用uinty打开game时提示缺少3dmgame.dll文件camera是什么意思

Unity3D Camera跟随游戏对象后面拍摄的方法(三) - 博客频道 - CSDN.NET
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上面两节研究了Camera跟随的两种办法,现在给出第三种。
先介绍一个概念:
四元数*向量 == 将向量按照四元数进行一定的旋转后新的向量。(此说法有错的话烦请指正)
目前通过将Camera的Position和Rotation都赋值成游戏对象的值,达到了第一视角的目的,现在需要将Camera设置到游戏对象坐标系的Z轴负3的位置,以达到第三视角跟随游戏对象的效果。
那么可以这样做:
cameramain.transform.position = gameObj.transform.position - gameObj.transform.rotation * Vector3.forward * 3;
后面的这个gameObj.transform.rotation * Vector3.forward 就是目前游戏对象的Z轴方向在世界坐标中的单位向量。
narutojzm1
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(3)(6)(4)(7)(49)(14)(4)【Unity】1.2 HelloWorld--测试桌面和Android游戏能否正常运行_Unity3D教程_中国AR网
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一、简介这一节先搞一个最简单的Unity游戏,目的是为了验证Unity的桌面游戏开发环境和Android游戏开发环境是否有问题。实现的功能是:将该游戏部署在桌面计算机上,运行窗口中显示一个“Hello World!”。将该游戏部署在Android x86模拟器中,运行界面上显示一个“Hello World!”。二、设计步骤1、新建项目运行Unity,选择“New”,输入项目名HelloWorld,选择“3D”:单击【Create Project】,它就会自动进入Unity3D开发界面。下面是场景(Scene)面板中视图的常用操作:按下鼠标中键:平移视图Alt + 左键:旋转视图Alt + 右键(或滚轮):推拉视图2、创建脚本文件鼠标右击Project下的【Asset】,选择【Create】--&【Folder】,文件夹命名为“Scripts”。右击【Asset】下的【Scripts】--&【Create】à【C# Script】,将其命名为HelloWorld。双击HelloWorld,它就会自动在VS2015中打开该文件。将HelloWorld.cs文件改为下面的内容:按&F5&附加到Unity(Atach to Unity),编译成功后,按&Shift&+&F5&结束。3、将脚本添加到主相机(Main Camera)中切换到Unity开发环境,将刚创建的.cs脚本添加到主相机(Main Camera)中。办法1:将Assets中的脚本文件拖放到Hierarchy中的“Main Camera”上。using UnityEusing System.Cpublic class HelloWorld : MonoBehaviour{& & // Use this for initialization& & void Start()& & {& & & & Screen.fullScreen =& & }& & // Update is called once per frame& & void Update()& & {& & }& & //显示Hello World& & void OnGUI()& & {& & & & GUI.skin.label.fontSize = 85;& & & & // 显示区域(x,y,w宽,h高),“显示的文本”)& & & & GUI.Label(new Rect(75, 50, Screen.width, Screen.height), &Hello World!&);& & }}办法2:先在Hierarchy(层次视图)里选中“Main Camera”,然后从“Component”菜单的“Scripts”里选中HelloWorld脚本。当主相机处于选中状态时,从“Inspector”面板中就可看到用于相机的HelloWorld脚本文件了。4、测试运行效果按下图上方中间的【播放】(三角符号)按钮,即可看到下面的结果:再次按【播放】按钮结束测试。5、保存场景选择【File】--&【Save Scene】,输入场景名称“HelloWorld”:6、将场景添加为关卡游戏都是一关一关的让玩家去玩的,每一关都称为一个“关卡”。三、将项目发布为在桌面上运行的游戏1、设置窗口大小选择【File】--&【Build Settings...】,在弹出的“Build Settings”窗口中,单击“Add Open Scenes”按钮,此时它就会自动添加HelloWorld.unity文件到场景集合中。如下图所示:在“Build Settings”窗口中,单击“Player Settings”,将游戏窗口设置为800×600(也可以设置为其他大小):2、发布游戏在“Build Settings”窗口中,选择要发布的关卡(HelloWorld.unity),单击【Build And Run】按钮,在弹出的窗口中,文件名改为“HelloWorld.exe”,如下图所示,单击“保存”:此时即可看到弹出的运行窗口,与按“播放”按钮看到的结果相同。出现此界面,说明Unity的桌面游戏开发环境安装成功。四、将项目发布为在Android中运行的游戏1、修改首选项选择【Edit】—&【Preference…】:在首选项窗口中,设置【SDK】、【JDK】路径(见C#之Android App开发中介绍的安装步骤),此处的NDK为空即可。如下图所示:设置后关闭该窗口。注意Unity使用的是64位的Android NDK r10e,不是原来已经安装的32位的Andoid NDK r10e。如果你希望在这个界面中输入NDK路径,可单击【Download】直接下载64位的自解压文件,下载后将其解压到某个文件夹下再指定这个路径就行了。2、修改Android清单配置选择【File】--&【Build Settings...】,在弹出的“Build Settings”窗口的“Platform”选项中,选择“Android”,然后单击单击“Player Settings”:接着修改【Other Settings】为下面的内容:3、启动x86 API 23模拟器切换到VS2015,启动x86 API 23模拟器:稍等片刻,等模拟器启动完毕后,再执行下面的发布游戏步骤。4、发布游戏在“Build Settings”窗口中,单击【Build And Run】按钮:在弹出的窗口中,文件名改为“HelloWorld.apk”,如下图所示,单击“保存”:此时就可以在x86模拟器中看到运行的效果了,如下图所示:可见,不论是将游戏发布到桌面上还是发布到Android手机或模拟器上,步骤(二)介绍的基本设计步骤都是一样的(以后个别地方不同的平台会有稍微的不同)。因此,在接下来的章节中,我们仅掌握桌面游戏的基本开发步骤就行了,因为掌握了桌面游戏开发的基本步骤,再根据发布到的平台,再修改一下相关的代码就行了。
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AR搜索排行榜& & using UnityE& & using System.C& & public class test : MonoBehaviour {& & public GUISkin MenuGUI& & public&Camera camera1;& & public&Camera camera0;& & void Start () {}& & void Update () {}& & void OnGUI () {& & GUI.skin=MenuGUI& & if(GUI.Button(new Rect(100, 0,190,60),"di1rencheng")){& & camera1.enabled =& & camera0.enabled =& & }& & else if(GUI.Button(new Rect(100, 75,190,60),"di3rencheng")){& & camera1.enabled =& & camera0.enabled =& & }& & }& & }& & & & 注:当然得新建一个GUISkin,和两个Camera啦& & 摘自 dlnuchunge的专栏
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前一篇分析了如何使Camera一直跟随在游戏对象后面的方法,可详见
& & & &前面两步都是一样的,就是:
camera.transform.position = gameObj.transform.
camera.transform.rotation = gameObj.transform.这个时候就是所谓的第一视角了。
& & & &第三步,想变成第三视角,在(一)中,我才用了Translate方法将镜头在Z轴负方向位移了3个单位。
& & & &随着进一步学习,我发现了另一个好用的函数TransformDiection方法:
cameramain.transform.position = gameObj.transform.position - gameObj.transform.TransformDirection (Vector3.forward) * 3;
这里需要解释一下TransformDirection函数:
function&TransformDirection&(direction&:&) :&
Description描述
Transforms direction from local space to world space.
从自身坐标到世界坐标变换方向。
This operation is not affected by scale or position of the transform. The returned vector has the same length as direction.
这个操作不会受到变换的缩放和位置的影响。返回的向量与direction有同样的长度。
也就是说我通过gameObj.transform.TransformDirection(Vector3.forward)得到了gameObj的z轴1单位的向量在世界坐标上的向量(也是一单位),做了一次自身坐标到世界坐标的转化,然后将gameObj的位置,向Z轴负方向移动3个单位,就是Camera应该在的位置
完整代码如下:
using UnityE
using System.C
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
GameObject gameObj =
GameObject cameramain =
// Use this for initialization
void Start () {
gameObj = GameObject.Find (&Cube&);
cameramain = GameObject.Find (&Main Camera&);
// Update is called once per frame
void Update () {
if (gameObj != null) {
Debug.Log (gameObj.transform.TransformDirection (Vector3.forward).ToString());
cameramain.transform.position = gameObj.transform.position - gameObj.transform.TransformDirection (Vector3.forward) * 3;
cameramain.transform.rotation = gameObj.transform.
narutojzm1
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(3)(6)(4)(7)(49)(14)(4)你的浏览器禁用了JavaScript, 请开启后刷新浏览器获得更好的体验!
咋都不贴一点错误提示呢{:106:}
就是图片这种情况!
就是图片这种情况!看起来是编译错误(代码出错了)。你先在脚本编译器中编译一下(按F7),查找一下错误。
编译了,没错误,但只要要发布成android文件就会编译出错,而转换成电脑平台编译时,没错误,是不是转换成android平台时代码要改成适应android平台的?
请把提示错误的代码部分贴出来
编译了,没错误,但只要要发布成android文件就会编译出错,而转换成电脑平台编译时,没错误,是不是转换成a ...这个具体没遇到过需要进行区分系统的情况。一般电脑平台上可以,android平台也可以。只是看资料时候有介绍代码区分系统的地方,其实我现在也不知道哪些地方需要进行区分{:96:}
请把提示错误的代码部分贴出来using UnityE
using System.C
public class EnemyAI : MonoBehaviour {
public int moveS
public int rotationS
public int maxD
private Transform myT
void Awake(){
myTransform=
// Use this for initialization
void Start () {
GameObject go=GameObject.FindGameObjectWithTag("player");
target=go.
maxDistance=2;
// Update is called once per frame
void Update () {
Debug.DrawLine (target.position,myTransform.position,Color.yellow);
//Look at target
myTransform.rotation=Quaternion.Slerp (myTransform.rotation,Quaternion.LookRotation (target.position -myTransform.position),rotationSpeedTime.deltaTime);
if(Vector3.Distance (target.position,myTransform.position)>maxDistance)
myTransform.position+=myTransform.forwardmoveSpeed*Time.deltaT
using UnityE
using System.C经过测试,没有错误。运行,发布android文件都好着呢。你之前发布过android版本没,看是不是需要进行一些设置....但是你的提示错误是编译错误,貌似和设置无关...
是不是设置问题,自己查下用户手册
经过测试,没有错误。运行,发布android文件都好着呢。你之前发布过android版本没,看是不是需要进行一些 ...之前没发布过android的,设置应该没有问题,不知为什么只要发布成android的就会编译报错,会不会和unity3d这个软件的版本有关?
之前没发布过android的,设置应该没有问题,不知为什么只要发布成android的就会编译报错,会不会和unity3 ...真的无能无力了,你把你发布时候的设置,选择截几张图贴来看看....
除了这个脚本,还有其他脚本没?
你试着把整个脚本编译一下,然后运行看有错误没。
之前没发布过android的,设置应该没有问题,不知为什么只要发布成android的就会编译报错,会不会和unity3 ...至于unity3d的版本是否有关,这个不清楚...
至于unity3d的版本是否有关,这个不清楚...我发现只要没有代码只有场景就能发布成android的,但那样就毫无意义了。
真的无能无力了,你把你发布时候的设置,选择截几张图贴来看看....
除了这个脚本,还有其他脚本没?
你试 ...都编译了没有错误
都编译了没有错误看起来设置没有错,product name你用android{:89:}
“我发现只要没有代码只有场景就能发布成android的,但那样就毫无意义了。”
你这样试一下,先挂一个空脚本,就是直接创建一个脚本挂上去,看能生成android版本不。
然后代码一点一点添加试试...
一点一点添加倒是可以,不知道为什么我那个就是不行,奉上所有脚本#pragma strict
function Update () {
if(gameObject.transform.position.y<0){
xm=gameObject.Find("Main Camera").GetComponent(sheji).xmshu++;
sd=gameObject.Find("Main Camera").GetComponent(sheji).
gameObject.Find("wenzi").GetComponent(GUIText).text="射弹数:"+sd+"消灭数:"+
if(xm>20){
gameObject.Find("wenzi").GetComponent(GUIText).text="恭喜过关!继续努力!坚持下去!";
gameObject.Find("Main Camera").GetComponent(sheji).enabled=
gameObject.Find("dimian").GetComponent(restart).enabled=
Destroy(gameObject);
}#pragma strict
function OnGUI(){
if(GUI.Button(Rect(180,100,60,30),"退出")){
Application.Quit();
if(GUI.Button(Rect(280,100,60,30),"重新开始")){
Application.LoadLevel("01");
if(GUI.Button(Rect(10,160,100,50),"Play")){
audio.Play();
if(GUI.Button(Rect(10,220,100,50),"Pause")){
audio.Pause();
if(GUI.Button(Rect(10,280,100,50),"Stop")){
audio.Stop();
}#pragma strict
function Start () {
var Speed : int=5;
var xmshu:int=0;
var sdshu:int=0;
var newobject:T
function Update () {
var x:float=Input.GetAxis("Horizontal")Time.deltaTimeS
var z:float=Input.GetAxis("Vertical")Time.deltaTimeS
transform.Translate(x,0,z);
if(Input.GetButtonDown("Fire1")){
var n:Transform=Instantiate(newobject,transform.position,transform.rotation);
var fwd:Vector3=transform.TransformDirection(Vector3.forward);
n.rigidbody.AddForce(fwd2800);
gameObject.Find("wenzi").GetComponent(GUIText).text="射弹数:"+sdshu+"消灭数:"+
if(Input.GetKey(KeyCode.Q)){
transform.Rotate(0,-25Time.deltaTime,0,Space.Self);
if(Input.GetKey(KeyCode.E)){
transform.Rotate(0,25Time.deltaTime,0,Space.Self);
if(Input.GetKey(KeyCode.Z)){
transform.Rotate(-25Time.deltaTime,0,0,Space.Self);
if(Input.GetKey(KeyCode.C)){
transform.Rotate(25Time.deltaTime,0,0,Space.Self);
if(Input.GetKey(KeyCode.H)){
transform.Translate(0,5Time.deltaTime,0);
if(Input.GetKey(KeyCode.N)){
transform.Translate(0,-5*Time.deltaTime,0);
}var display : GUIT
var maxTime : float =60;
var object : O
private var time :
function OnEnable()
UpdateTime();
function UpdateTime () {
time = maxT
while(time > 0)
display.text = Mathf.Floor(time / 60) + ":" + time % 60;
yield WaitForSeconds(1);
time -= 1;
if(time<=0){
gameObject.Find("wenzi").GetComponent(GUIText).text="对不起,时间到,你输了!";
gameObject.Find("player").GetComponent(sheji).enabled=
gameObject.Find("dimian").GetComponent(restart).enabled=
object.DoThings();
//时间到,可以了,
pragma strictfunction Start () {
Destroy(gameObject,3.0);
pragma strictfunction Start () {不好意思,把你的环境没有完全搭建起来,但是测试了一下。有个Main Camera
。。。。脚本名sheji
restart 其他默认名。因为不知道你的脚本都有哪些名字,都挂在哪了。场景中都有哪些对象。我只能边编译边添加需要的对象。
直接运行时候,是可以的了,没有错误了。
但是发布android版本报错,提示 【object.DoThings(); 】出错了。我不知道是你给的脚本代码不全还是就是这个问题了。我找了一下,没有找到dothings函数定义。由于不知道你这里的object指的是哪个物体,也不知道你的那个函数应该在哪个脚本里边,但就是由于没有找到这个函数然后报错了。我暂时屏蔽了以后,进行发布成功了。大概测试就是这样了,你再看看。
不好意思,把你的环境没有完全搭建起来,但是测试了一下。有个Main Camera
。。。。脚 ...好,我再看看,谢谢啊!
好,我再看看,谢谢啊!恩,回复的时候,你点击一下回复,我就可以收到。之前你粘贴到那几个脚本代码我再次看帖子时候才发现....
测试好没?如果有结果发个消息。我再稍等下{:106:}
先休息了。你把测试结果到时贴出来{:106:}
先休息了。你把测试结果到时贴出来测试结果还是这样,哎,不过还是非常感谢你的帮助。
测试结果还是这样,哎,不过还是非常感谢你的帮助。你工程最下边还提示 The referenced script on this behaviour is missing!之前挂掉脚本没了...
如果可以,你把整个工程打包发邮箱我看看。qq
你工程最下边还提示 The referenced script on this behaviour is missing!之前挂掉脚本没了...
如果可 ...问题解决了,谢谢啊!
问题解决了,谢谢啊!解决就好
前设置 switch
要回复问题请先或
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