攻击和阴阳师 防御攻击计算,伤害是怎么计算的

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天龙八部3D攻击伤害算法讲解
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&&&& &&是小伙伴们非常喜欢的游戏,在游戏中PK是小伙伴们非常喜欢的,那么攻击时伤害是如何算的呢?下面小编给大家带来了攻击伤害算法讲解,感兴趣的小伙伴们不妨随7K7K小编一起了解一下吧,肯定会对大家有所帮助的。&&&& &&自身属性&&&& &&1.G:攻击&&&& &&2.C:穿透&&&& &&3.B:爆伤加成&&&& &&4.J:技能伤害百分比&&&& &&对方属性&&&& &&1.F:防御&&&& &&2.R:韧性&&&& &&3.K : 暴伤减免& & &&&4.M:美人伤害减免百分比& & &&&你给对方的伤害总成假设=Z& & &&&1.不出暴击& & &&&Z=(G-F)*J*(100%-M) +(G-F)*J*(100%-M)/10000*(C-R)& & &&&2.出暴击& & &&&如果自身暴伤加成B&对方暴伤减免K,那么伤害就是& & &&&Z(暴)=Z*(2+(B-C)/10000)& & &&&如果自身暴伤加成B&=对方暴伤减免K,那么伤害就是& & &&&Z(暴)=Z*2& & &&&上述公式是PVP的公式:& & &&&从中得到以下结果:& & &&&1.暴伤,必须要建立在暴击的基础上。& & &&&2.暴伤与暴减相对,暴伤与暴减跟对方比较后,多余的暴伤才发挥作用,多余的暴减无用& & &&&3.游戏唯一的神器----免伤,可以看到2个公式,如果免伤M&=100%,那就是无敌了,不管对方攻击,防御,暴伤多少,你都无伤害。& & &&&4.很多人在纠结,美人阵法到底是换6人防御阵法还是7人韧性,暴减阵法。& & &&&我举例下,大家可能看的更明白,& & &&&比如某个号,如果启用防御阵法,加1万防御(为了方便计算,凑个整数),如果启用韧性阵法加3000韧性(为了方便计算,凑个整数),& & &&&大家可以看公式Z=(G-F)*J*(100%-M) +(G-F)*J*(100%-M)/10000*(C-R),其实增加韧性就是变相增加自己防御(PVP),如果你的基础防御(不启用防御阵法情况下)*&防御阵法1万防御增加,其实韧性阵法作用还是比防御阵法效果好。这个自己去看下自己的基础防御在来选择。& & &&&5.副本伤害问题:& & &&&上面大都都是PVP的伤害,副本里可不一样,副本中穿透,暴伤减免,韧性对怪物,boss没用。暴伤发挥巨大作用,所以挂机的时候需要选择防御阵法,防御对怪物有用,免伤对怪物也有用(大家可以尝试下在美人阵法里去掉姥姥后到地宫刷怪掉血试验)& & &&&6.天龙里还有个最基本伤害,当上面计算公式出现负数或者为0时候,比如对方防御比你攻击高,对方韧性比你穿透高,游戏有个最低伤害公式2000.& & & &到此小编给大家带来的攻击伤害算法讲解就结束了,小伙伴们是不是对PK伤害有了更深的了解了呢?更多更专业的游戏攻略敬请关注7K7K游戏网。
《天龙八部3D》游戏下载分类:角色扮演
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通过360安全认证新秦时明月攻击伤害防御减免计算和装备攻略_爱游戏
新秦时明月攻击伤害防御减免计算和装备攻略
今天菊花哥为大家带来的是《新秦时明月》关于攻击伤害、防御减免的计算公式,以及各类装备属性探讨。一起来看看吧。第一部分1.实际伤害与面板伤害的关系为线性关系,实际伤害=面板伤害*防御系数,而非面板伤害-防御系数。关于防御系数的计算公式在下文有所说明,2.暴击伤害为实际伤害乘以暴击系数,不论普通攻击或者技能攻击算法一样,所以暴击350%伤害的五星天赋价值远远超越一切。3.目前常规装备的强化,每一级增加原始属性的150%,除个别例外,比如儒家的紫电剑仅为10%。4..套装属性增加的是人物自身属性加上装备属性的总和,包括装备强化增加的属性。5.不同人物的伤害系数略有不同,但差距仅仅在千分之几。第二部分1.关于防御的减伤公式,猜测应该是按照最终伤害=总伤害*(1+防御*系数),经测算系数在0.%之间。即实际伤害=面板伤害*(1+0.000287*防御)。假设个单位有A的防御力:这时敌人就只能对其造成1-[A*0.0287%/(1+A*0.00287%)]的伤害即只能对其造成1/(1+A*0.00287%)的伤害所以根据公式可以计算一下是儒家套合算还是墨家套合算2.反伤的伤害=最终伤害*反伤系数,不再扣除被反伤方的防御或减免。所以如果坦克可以凑到高反伤的装备,伤害也是很可观的。3.免伤=最终伤害*(1-免伤系数)。一百点防御受伤害降为97.2%,1000防御受伤77.7%,10000防御受伤25.8%。第三部分装备篇1.装备显示增加XXX点防御,或者增加XXX点攻击,直接增加面板数值。而金色装备在计算时有特殊加成(?),目前因为没有太多的合适装备进行测试,无法对计算公式进行推算。2.新秦时内部计算公式时会有省略小数点的步骤,所以造成最终的偏差。同样的装备在不同人物有不同效果。比如强化6的百家头盔属性为+48点伤害,但是楼主尝试过无双、高月、班大师、高渐离、白凤、墨鸦,增加的数值毫无规律。这点谁做过测试希望补充。3.吸血为最终伤害*吸血系数4.攻速=原始攻速*攻速加成*攻速加成,可以理解为+10%攻速=+10%输出5.闪避目前无法测算。第四部分技能伤害1.前面提过物理技能伤害=物理面板伤害*免伤系数*技能参数*暴击而楼主在实际验证的过程中发现一个有意思的现象,目前所有技能的实际伤害系数并不是显示的,而是下一级的系数。举个例子,卫庄当前的主动技能显示是171%,而在实际计算时确实按照180%,也就是下一级的系数。好了,讲了一大堆,总结一下再补充几点。1.面对同一个对手,土豪和平民免伤率是一样的,伤害=面板/(1+0.000287*防御)。2.就目前的装备来看人物的原始成长很关键。3.暴击伤害350%天赋是远远超越一切的存在。4.按目前的装备,同样情况下擂台儒家套要优于墨家。5.纯武力伤害的用兵家套好,其他的用纵横好。天赋有350%爆伤的可以考虑用6百。阴阳家并不实用。6.就算攻击被闪避也是会增加真气的7.人物触发被动技能时只增加一点真气,这也就是为什么青年天明增加真气的速度远远比别人慢的原因。(2下一次被动)8.少羽的实际伤害公式远远超过理论值,这应该是隐藏的BUG。关键争夺的是第一次20气的时机。都在第二次攻击就发动了。和大天明无关吧。还不到第三下。小高的技能才是第二回合就发动了。
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关于伤害的计算:现阶段攻防系统全解析
10:44作者:元离坤来源:官方论坛
关于伤害的计算:天下3现阶段攻防系统全解析。详情请看正文,如果您觉得“关于伤害的计算:现阶段攻防系统全解析”不错,请与您的朋友一起分享。
  写在前面的话:
  天下的PVP,或者说所有的PVP战斗游戏,其最终目的就是在己方被击败之前击败敌方,也就是尽力承受敌方的伤害,并且在自己挂掉之前给对方最大的伤害打击。PVP游戏,伤害是根本。
  游戏最近的更新,所出的属性、特技越来越多,伤害已经不是仅限于简单的攻击、防御、会心、回避、重击等属性了,即使它们仍然有着非常重要的位置。从去年4代天域特技、江湖技能,到今年的玄修、神启技能、二代九天特技,以及正在逐步推出的元魂珠合体、御心等新属性,影响的因素正在越来越多,甚至有时会出现很多令人匪夷所思的伤害。当这些因素同时存在时,战斗以及伤害又会变得怎么样呢?
  看此文之前,请明白以下几个基本知识:
  1、技能命中,对0防御的敌方造成的伤害
  物理技能:(物攻+人物属性总附伤)&技能威力+技能附加攻击&&&&&&&&伤&额外附加生命值&系数;弈剑炫炎、流风、归元额外附加技能附伤
  法术技能:(法攻+人物属性对应法术系附伤)&技能威力+技能附加攻击
  因为人物物攻法攻属性以及技能附加攻击均为浮动,故击中伤害为浮动。最大值为公式中物攻/法攻和技能附加攻击均为最大值的情况,最小值为物攻/法攻和技能附加攻击均为最小值的情况。
  2、会心一击伤害
  击中伤害最大值&1.4~1.6
  3、滑过伤害
  击中伤害最小值&0.4~0.6
  4、正中要害伤害
  击中伤害&2
  5、滑过要害伤害
  击中伤害最小值&0.8~1.2
  6、各种概率
  请参照此帖:
  伤害的来源是普攻和技能,因为技能威力的存在,伤害和攻方人物物攻/法攻和附伤有着很大的关系。但是同样的攻击者,在面对不同的防御者时,伤害有可能天差地别;同样的攻击者与防御者在不同的状态下,伤害也有可能有着很大差别,下面就先列出目前天下中各对应的攻击和防御属性:
  一:物防相关
  攻击属性:忽视物防
  防御属性:物防、物理免伤率、受到物理伤害减少
  其实在上面的3个物防相关防御属性中,只有物防是和忽视物防是对应的。物理免伤率和受到物理伤害减少,这两个属性没有与之相对应的攻击属性,所以暂时可以视为&无解&。在伤害计算时,这3个防御属性是&叠乘&计算的关系,举个简单的例子:
  某玩家A,物防50%、物理免伤率10%、受到物理伤害减少20%,那么一个10000挥砍伤害的&开&,打过来实际伤害是:10000&(1-50%)&(1-10%)&(1-20%)=3600
  物防一直是很多门派副追求的属性之一,除天机外,一些、羽毛、魍魉、弈剑、冰心也都非常在乎这个属性,80级满物防是28。在这里我要先引入一个&定理&:所有的防御属性,都是堆的越高越划算。起个名字叫做&越高越划算定理&,简称&高算定理&。这个证明起来很简单,看下面的表格。
  表格中最后一列,是指在第一列物防下,每10000生命值可以承受的物理伤害总量。可以看出来,从0物防到1200、甚至从,物防带来的效果提升是很低的。而从,效果提升幅度达到了一倍。这就是高算定理。这个定理对防御、知彼、受到伤害减少等固定防御属性都是有效的。
  因为高算定理的存在,使得破甲和无视防御技能对高物防的打击非常有效。
  忽视物防的来源(括号中为忽视的百分比):
  :金玉震(100%)、天地震(50%)、飞星震(50%)、仙魔震(50%)、震山断岳(额外10%)
  :夜狼(100%)
  魍魉:绝杀、寂灭杀(30%)
  物理免伤率,有两个来源:
  A、尸兵合体天魂节点-冥界渡:10%
  B、尸兵合体触发效果-敌众我寡:10%
  受到物理伤害减少,有三个来源
  A、尸兵合体地魂节点-以卵击石:5%
  B、尸兵合体触发效果-铠甲:5%
  C、天机-铁歌行:10%
友情链接:&>&&>&&>&正文
《钢铁雄心4》陆军伤害计算公式一览 伤害怎么计算
14:15:38 来源:3DM论坛 作者:inkit 编辑:Shy夏夏 
  《钢铁雄心4》陆军的伤害是怎么计算?很多玩家都不是很了解,下面小编就为大家带来《钢铁雄心4》陆军伤害计算公式一览,希望对各位玩家有所帮助。
  虽然游戏中用了随机数,而随机实际上是一种概率模型。游戏中,陆军战斗中,会取 1~4 的随机数来计算每回合(小时)的伤害。而1~4的随机是等概率随机,也就是理论上roll 10000次,roll到1、2、3、4的次数是相同的。均为2500次。因此可以很简单做一个计算:(1+2+3+4)÷4 = 2.5。
  它的意思就是随机1~4,多次积累下来的总数,平均每次为2.5。
  本文针对的是组织度的计算,针对强度是同理的,无非将这个为2.5的随机数变为1.5再进行计算。
对软度部分的攻击能力
对硬度部分的攻击能力
防御方的防御力
进攻方的防御力
护甲&穿甲则受到伤害×50%,并且对于装甲部队来说会有额外伤害加成
穿透护甲的能力
组织度为0则会退出战斗
软度 + 硬度 = 1。影响部队受到攻击类型的比例
  1、战斗时分为攻击方与防御方。
  2、攻击力:无论攻击或防御,都会用到软攻、硬攻来计算攻击力。
  3、防御力:进攻方的防御力是突破,完全用不到防御。防御方的防御力是防御,完全用不到突破。
  4、根据单位的软度/硬度分别计算受到的软攻/硬攻伤害部分。
  一个模型可以有很多种表达方式,在此使用一种便于想象的模型来表述
  将攻击力看作攻击次数,防御力看作防御次数。双方每小时(称为回合)进行一次交火,会执行相应次数的攻击与防御。假设具体数值如下:
进攻方造成组织度伤害
  00_defines.lua 中有如下定义:
  LAND_COMBAT_ORG_DICE_SIZE = 4
  LAND_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER = 0.05
  BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT = 90
  CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF = 60
  进攻方攻击力为100,攻击了100次,而防御方防御只有20,只进行了20次有效防御,另外80次攻击受到无防御时伤害。
  有防御时伤害:有效防御发生时,每次攻击受到的伤害为 (随机数1~4可以当做期望值为2.5):
  随机数×有效防御时被命中率×基本系数= LAND_COMBAT_ORG_DICE_SIZE×(1-BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT)×LAND_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER=2.5×10%×0.05=0.0125
  无防御时伤害:当防御次数耗尽时会受到无防御攻击,此时伤害为:
  随机数×无防御时被命中率×基本系数=LAND_COMBAT_ORG_DICE_SIZE×(1-CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF)×LAND_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER=2.5×40%×0.05=0.05
  因此防御方受到伤害为
  20×0.)×0.05=0.25+4=4.25
  防御方造成组织度伤害
  1、防御方攻击力仅40,进攻方突破为100。因此防御方对进攻方的攻击是全部处于有效防御范围内的。
  2、一回合内40次攻击总伤害为:40×0.。
装甲单位伤害额外加成
  defines中有一个参数
  LAND_COMBAT_ORG_ARMOR_ON_SOFT_DICE_SIZE=6
  游戏中单位分为装甲单位和非装甲单位。被分为装甲类型的单位,在攻击时在软攻方面有额外加成。
  触发此加成有个条件:敌方的穿甲值不高于本方护甲值。
  无视目标单位类型,无论是装甲单位还是非装甲单位,只要满足上面这些条件,就可以触发加成。
  效果是: 伤害计算公式中的随机数最大值从4变为6。 但此伤害只作用于目标的软度部分。
  随机数1~6的期望值为3.5。
  我们继续使用之前的例子,并添加一些参数:
  1、进攻方使用的是装甲单位。
  2、防御方使用的是软度100%的单位。
  3、防御方的穿甲不能穿透进攻方的护甲。
  此时进攻方的伤害能力产生了变化:
  1、每回合有效防御伤害:3.5×10%×0.05=0.0175。
  2、每回合无防御时伤害:3.5×40%×0.05=0.7。
  3、实际就是 有装甲单位伤害额外加成的单位 对非装甲部分能造成1.4倍的伤害。
  为了便于理解,只考虑一方的进攻力与另一方的防御力。
  软攻攻击硬度70%的单位,只有30%的攻击有效,即0 次。
  硬攻攻击硬度70%的单位,只有70%的攻击有效,即200×70%=140 次。
  此时总攻击次数为:300+140=440 次。
  因为防御方防御为500,因此所有伤害均为有效防御伤害:0.0125。
  总伤害:440×0.。
  若防御方防御为200有效防御伤害+无防御伤害200×0..05=2.5+12=14.5
  若进攻方有装甲伤害额外加成,防御方防御依然为200
  此时需将软攻造成的伤害和硬攻造成的伤害分开计算。
  软攻伤害部分+硬攻伤害部分14.5×(300/440)×1.4+14.5×(140/440)×1=13.84+4.61=18.45
  或从头计算
  ( 有效防御软伤害+无防御软伤害 )×1.4+(有效防御硬伤害+无防御硬伤害)×1[300/440×200×0.×(440-200)×0.05]×1.4+[140/440×200×0.×(440-200)×0.05]×1
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游戏制作:Paradox Interactive
游戏发行:Paradox Interactive
游戏平台:PC
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
《钢铁雄心4》预定6月6日正式登陆PC,Paradox Interactive发布最新预告片,展示游戏内容,原声音乐
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