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LOL2017赛季排位变动:徽章取消 单双排回归
作者:happy
差不多1个月之前, 我们意识到动态队列并未满足多数玩家的要求,所以我们宣布了排位系统的一系列改动。今天来聊聊对于即将到来的2017赛季,我们做了哪些准备。
喜欢《英雄联盟》排位赛的小伙伴都清楚现在的排位赛规则还很多不完善的地方,近日,拳头这次也没辜负大家的期望,正式公布了2017赛季排位赛的改动内容。
以下是翻译原文:
差不多1个月之前, 我们意识到动态队列并未满足多数玩家的要求,所以我们宣布了排位系统的一系列改动。今天来聊聊对于即将到来的2017赛季,我们做了哪些准备。
先来个大新闻:单人/双人排位又回来了。
单人/双人排位
还记得2015赛季的排位系统吗?新的系统和那个挺像的。可以自己或者再叫上那个值得信赖的好友一起冲上黄金(或者更高)。最大的区别在于你可以选择2个自己喜欢的位置,加上自己最不擅长位置的否决权(在启用自动补位或自选补位的情况下)。王者段位仍然只能单排。
灵活组排队列
灵活组排队列队列允许最多五排 & 很像2016的动态组队队列 & 参与的玩家们会在赛季结束后会获得特别奖励(角色边框会有额外标记)。如果你的队伍想痛快的来一场认真激烈的游戏,那么非灵活组排队列莫属。或者,你是一个单排玩家,但想要在一个队伍导向的坏境中持续的训练变强,这个弹性积分模式也相当适合你。五人积分也理所当然的会合并到这个队列方式,所以它会是 24 小时全年无休的。
通过单/双排和灵活组排队列达到黄金段位的玩家会在赛季结束额外解锁一份特别奖励。
我们的历程
有关注我们今年排位变动的玩家大概会想&到底改了什么东西?&。数月来,我们一直压抑着想要在动态队列基础上重新开放单/双排的冲动,但是我们觉得这样对两种队列都不健康。我们也想借着改进动态队列让那些未能感受到它设计目的玩家回心转意&准确来说,是那些讨厌和开黑队伍对抗的玩家(或是那些认为组队开黑摧毁了排位公平性的玩家)。
不过在过去的2016赛季,我们开发改进了动态队列的匹配系统和设计,让我们有自信能够同时支持两种排位队列模式。所以现在我们打算尝试一下。
说到底,灵活组排队列和单人/双人排位在组队开黑规则的基础上有着不可调和的矛盾。我们希望充分利用它们的相异之处为两种队列模式都吸引更多不同类型的玩家。
比如,某些层面上来说,单/双排肯定会获得更多的回报:
- 在游戏里拥有&单排统治力&的玩家,会于单/双排获得更多优势。因为套路策略全备的组排玩家在队列里的数量会大大减少,所以你在线上制霸的能力和全图的影响力变得更加重要。
- 你可能会孤身作战,但是你需要有带领一群陌生人的能力。你不能意气用事,你必须适应团队并找到符合队友特质的沟通方法。
灵活组排队列除了会测试你在单排时磨炼出的技巧外,也会给予你一些回报:
- 选择英雄时,你需要把重心放在整体团队阵容上,而后期的策略沟通也是区分胜败的关键点&协作良好,思路清晰的队伍才会笑到最后。
- 这个队列可能会催生出专属套路,重心更倾向于早期入侵以及出人意料并高度协调的阵容。
我们认为伴随着特殊奖励以及全然不同的环境,玩家终会见识到灵活组排队列和单人/双人排位的价值所在,一同茁壮成长。
可是万一我们错了呢?
可能单人/双人排位玩家对灵活组排队列完全没兴趣,那么参与队列的人数&甚至寻找对局的时间&都会让你备受煎熬。所有队列都需要单排玩家去运行。可能在某些地区会可行,但有些则不会。如果是这样的话,我们就会把灵活组排队列改成强制的五人组排队列,老版的五排(移除预选位限制,再加上我们在2016赛季改进的系统规则)。
我们一直想让玩家能够以团队的形式合作竞争,不过如果玩家们认为动态队列不值得他们投放时间,我们也会放弃这个梦想。
2016赛季教会了我们关于游戏,关于玩家的很多东西,以及拳头如何能够做得更好。感谢您的支持与陪伴。
Q1:这些改动只会更新在还少测试阶段的烦心召唤师界面上,还是原本的也会一起更新呢?
这些改动在两个客户端上都会更新。
Q2:那些积分徽章呢?它们不会再出现了。
徽章只是个紧急措施,不是永久的办法。
Q3:段位差距很大的玩家还能一起比赛吗?上赛季的排位赛战队可以让我们一起玩。
归根结底,我们做了一些取舍,不过有几个原因让我们认为这些取舍是值得的。如果让青铜玩家和钻石分段的朋友一起排,我们几乎没办法保证比赛的公平性。我们在之前的排位赛战队已尝试过了,有些玩家喜欢,但是排位队列的人数奇少无比而且质量也没有保障。
既然我们要支找5v5的灵活组排队列,我们必须设定一条底线:在我们新系统中,低段位的玩家如果想要和高段位的朋友一起的话,匹配赛是最好的解决办法。
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lol2017季前赛有什么变化?更新了什么玩法?具体内容(2)
核心提示:
lol2017季前赛有什么变化?更新了什么玩法?具体内容
我们先从野区开始吧。我们感觉到现在的野区比起像一个需要逻辑思考来决定下一步的系统,更像是一个以目标主导的空间。我们整体的目标是让打野玩家们有更多可互动的元素,从而在排定优先级中作出抉择。
添加更多野怪营地,可以允许我们让玩家能基于所用的英雄有不同的清野感受。规划刷野路线是个很有趣的技巧,但现在最强的路线就只是单刀直入野区,顺着营地的排序开始。我们想要增加更多野区营地之间的变量,可以让玩家在规划刷野路线时有较强的个人喜好,而不是单单只把最靠近的野怪刷掉。当这个改动落实了以后,野区的变量和惩戒奖励会变得不可相容,而惩戒奖励往往确立了哪些野怪营地是&最差&和&最好&的。
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