夏日cf神秘营地bug街机有没有什么特殊的技巧,比如BUG之类的

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教你特别的姿势技巧 魔性手游《BB弹》高分攻略
教你特别的姿势技巧 魔性手游《BB弹》高分攻略
作者:九游
来源:九游
发布时间: 18:01:00
又一力作《BB弹》3月18日即将登陆安卓全平台,这款游戏将与砖块结合,画风奇特魔性,音效颇有童趣,非常舒压。游戏内小球通过不断的物理反弹来消除砖块,每一回合结束砖块就下降一层,触底则Game Over。那么如何在层层砖块的逼近下获得高分呢?下面小编利用初中的物理学知识教你如何“科学”得高分!
【用直径小的球更容易获得高分】
如果你玩过一局《BB弹》就会发现,在游戏结束后可以用扭蛋机获得一个新的造型球。造型球的直径有大有小,系统默认的小白球直径是4MM,而游戏内最大的造型球直径有19.32MM,当然也有直径超级小的球,只有0.79MM。小编认为这些球里面直径小的球更好打出高分,因为相对的直径较小,一些缝隙能够透过。而且,直径小的球质量小,反弹速度快,冲力大,能够进行多次反弹,一颗球的效率相对要高很多。当然,直径大的球更具有挑战性,同时还有非圆形的“汉堡”“小熊”等造型球,如果你想挑战,那就多多摇球吧!
【利用好三向箭头道具】
游戏内提供了四种道具,加号可以让下一回合的小球数加1,双向箭头可以让整行或整列的砖块数字减一,三向箭头可以分散小球,让小球从不同方向反弹出去,金币则是摇球需要。其中,三向箭头道具要多多利用,它可以让小球四散分开,形成“大乱斗”局面,一次性消除多个砖块,眼花缭乱,摆好姿势射出来,看着非常爽。加号的小球也要尽量击中,增加下一回合的小球。
【利用墙壁形成的封闭空间】
如果你不小心造成了被大军压境的窘境,那么你可以试试这个方法。通常在大片砖块的上方是空白的,你可以设法让小球射入上方的空白处,在四周都可以进行反弹的环境中让小球不断的在墙壁和砖块之间来回运动,消除大量的砖块。
以上就是小编总结的一些经验技巧,仅供参考。即便没有得到高分也没什么关系,游戏的乐趣在于体验。
平台:安卓/苹果
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我来说两句
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(打砖块)
重温街机经典,打砖块游戏BB弹,回归纯粹的乐趣。
手指按住屏幕向下拖
重温街机经典,打砖块游戏BB弹,回归纯粹的乐趣。
手指按住屏幕向下拖动,选好发射的角度,松开,弹珠就会发射出去。
随着游戏的进行,弹珠的数量会不断增加,体验发射不断的快感。
游戏还有各种各样的弹珠等你抽取,不仅视觉华丽,有的还有神奇的功能。
尽可能的利用反弹,打碎画面上所有的方块吧!
★注意:将游戏BUG和建议反馈给我们,最高可获得1888完美奖励哦!
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97的规矩比较多街霸4不知道怎样的
求一起愉快玩耍啊啊啊 ...
恐龙快打在当时的游戏厅...
60亿影帝带队,让你一路到摸金到手软!
唯一的规矩就是把对方干倒
那就好办了kof上规矩最多了我还是比较喜欢没有规矩的比赛
那是因为造孽的SNK把游戏做出了一大堆BUG,比如挥空的AB制无限连什么。CAPCOM的游戏不存在这个问题。我当年就在机厅把个无限426K的Treey甩了两巴掌。
当年,你今天才21岁吧~
回复:3楼98不玩玩97还说KOF规矩多
呵呵·~街霸4没有任何限制玩的就比较随意了~~但是遇到实在是龟的确实没办法只是气的牙疼
龟派达到一定的实力往往非常强。。尤其是很容易掌握你的攻击套路和善于距离战。。但如果你的技术达到一定的势力也可以克制龟派。。没有所谓的什么派最强。。只有所谓的谁的技术更高
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保存至快速回贴街机一币通关的达人都有什么诀窍?
小时常玩的街机有惩罚者,三国志,小飞侠等。总有少数耀眼的达人一币通关,很羡慕的。一有达人表演我就再也坐不住了,一直围观到看到结局画面。而自己总要花好多币才能看到最终boss
144 个回答
警告:我要开始装逼了。四年级时头一回接触街机,六年级毕业时便可一币打穿街机厅内除打飞机外的游戏,因为毕竟还不到打飞机的年龄。吾尤其擅长三国战记和拳皇,前者pve贪分续命,可以消磨一个多小时的时间,刷新得分榜亦可赛艇;后者pvp其乐无穷,曾创24连胜之记录,后因眼神挑衅对方而被真人pk终结。 你说我一个学校里的小学生,怎么就跑到街机厅来了呢? 因为小时候没钱啊。彼时家住娱乐活动匮乏的城乡结合部,村头理发店里的师傅还叫李二狗而不是tony,洗剪吹只需3块;县城的机房还叫网吧而不是网咖,每小时1块5;街机厅一般叫游戏机厅,1块钱5个币,这个价格在当时很良心,街机的投币口也成了无数小学生零花钱的黑洞。而我,每天的零花钱取决于父母的心情在0和1之间波动,但我小时候在外很乖在家上天,所以零花钱通常无限趋近于0。没钱的日子只能在街机厅当围观群众,猫着身子站在玩家身后出谋划策指点江山,周末时能在街机厅待一整天。甚至有次下午放学,我痴迷地围观两人玩三国战记至晚上8点多,急的我妈报了警。直到我被拧着耳朵从街机厅里拖出来,我爸妈在街上愉快地进行了一次男女混合双打,那天,整个城乡结合部都在传唱我的名字。围观时偶尔也有些大户高手打赏个币跟他们玩拳皇,当然都会让着我;或者大户们玩贪分类游戏开了个烂局不想玩了就丢给我,让我接着玩,然后在一边指点。这些对我来说来之不易的每一条命每一个币我都玩得格外珍惜格外小心,平时观战或者高手指点记下的攻略秘籍也是倒背如流。有时看累了就抓着没人玩的摇杆轻拢慢捻抹复挑,自己脑补画面练招数。到我自己掏钱买币的时候,更是不会放弃任何一条命一个币,同时一边专心致志地沉溺于游戏画面,一边担惊受怕地小心幽灵般出现的我妈,真是无比刺激。我当时还画了一本秘籍,上面涂了根硬又黑的摇杆以及揉搓方向,佐以ABCD四个自画的按键和各类攻略,一度在我班男生之间相互传阅颇为风靡。后来这本出招表无意中被我妈发现,亲切和蔼地请我吃了一顿竹笋炒肉,从此切段了我的经济来源并限制人身自由。可这怎么能难得住我呢?我可是要做街机王的男人。机智地我把每天的早餐钱省下来玩街机,慢慢养成了不吃早餐的恶习,以至于营养跟不上现在成了三等残废。。。而且学会了装生病给老师打电话请假,因为当时成绩好,老师也没怀疑,这事儿到现在我妈都不知道。。。就这样和我妈斗智斗勇,游走于学校和街机厅之间,两年磨练下来成了街机厅里远近闻名的高手,不过因为年龄关系,他们通常叫我“小高手“,每次我坐在街机前大杀四方,身后也有了一群加油助威的粉丝。初中时接触了电脑游戏,一发不可收拾,从街机少年成了网瘾少年,街机就慢慢从我的生活中淡化了,高中大学时偶尔在PC上用模拟器玩玩也找不到当年那种专心致志又担惊受怕的感觉。前段时间特地去了一趟本市的电玩城,200多平米的地方,稀稀拉拉的只有几对情侣和两三个小学生。游戏币也飚到一块钱一个,买了十个,我刚走到恐龙快打机子面前,几个小学生就围了过来,我会心一笑,默默地投币,选人,开始,在他们“吃血吃血”“小心小心”声中打通全关。我没有像以前一样关上机子,而是和他们一起看完了通关后的结局动画。转过身,几个小学生一脸的意犹未尽,然后,我把剩下的游戏币分给他们,拍着其中一个小学生的肩膀说:成为街机王的任务,就交给你们啦。完。-------------------------------------------------咳咳,就不让大家做阅读理解了。诀窍就是:1找个老司机手把手带你;2专注,背下秘籍和攻略;3不放弃每一条命每次机会;5多看多练。
想起了《铁勾船长》,这游戏通关后重新来一次,可一直重复。一币通N关,一币玩一天,然而再一币卖给下个玩家。求当时街机老板的心理阴影面积。
所谓「一币通关」的背后都是趴在高手身后专注临摹,喂给游戏厅老板无数个游戏币才换来的。 当年第一次打拳皇97为了能一币通关,必须手选红丸和罗伯特: 比如红丸的「上下腿(82D)+扫荡腿(624C)+雷光拳(26A)」看到电脑跳起来就拼命摇裸杀; 再比如罗伯特的「流鼻涕(26A)+反绕腿(624D)+磨血必杀(2624C)」基本赖死电脑没商量。 后来慢慢的学会了其他赖招儿,比如陈国汗的转球磨血、八神5C远踢打克里斯perfect、红丸雷光拳打克拉克/拉尔夫/夏尔米/雅典娜/都可以perfect、八神角落打电脑的无限葵花二式接重C、草薙京角落5C26DD接任意重攻击再无限循环、特瑞嚎我恰接跳跃重攻击无限循环、莉安娜角落46A接重攻击无限连或46B接重攻击无限连、里七枷社24A接重攻击无限、罗伯特426D接跳跃攻击无限循环、雅典娜426C接跳跃攻击无限循环、雅典娜426C 44 624A 426D 426C 不可防御无限、安迪426C接跳跃攻击无限循环、矢吹真吾2B2A426C或近身B接426C(很多人都可以这么赖电脑,因为电脑不会切防)...再后来当然就不用赖电脑了,毕竟我国街机玩家早已经把拳皇的精髓压榨到了极致,很多Bug都是我国拳皇玩家发现并加入实战技巧的。玩三国战纪也是,一开始各种莫名其妙的死,后来看高手玩(站位+combo hit+道具+经验)就耳濡目染了,什么配无限遁书、道具技能相克、诸葛亮炒铁甲兵、张飞赵云张辽无限combo hit,只要没有特大失误基本稳稳一币通关。另外不知道知乎上有没有人玩过街机《电精1》,里面的机器人可以66AB进行隐身,只要不捡道具不跳跃不触发投技就可以无敌隐身,哪怕是菜鸟都可以轻松一币通关。 以上只有拳皇通关时间很短(不包括中途你赢了N个挑战者),但三国战纪和电精玩两轮的话随便耗一下午时间。类似的还有恐龙新世纪、三国志、名将、合金弹头、西游记、棒球小子、旋风快打、打飞机这类游戏,只要掌握通关技巧,基本上两个币可以坐一下午游戏厅。从性价比上说它们都是最高的,而且这种游戏菜鸟死的快,也没人跟你恶性竞争(三国战纪就未必,我见过为拿书拿剑打架的)。
不过玩苹果机和娃娃机还真没一币通关过,倒是苹果机有段时间研究出规律(100%转到橙子然后吐游戏币),后来貌似是在兑换人民币的时候被游戏厅老板发现了,之后再也没有战胜过苹果机。
每一个一币通关玩家的背后都有一个乐开怀的老板
我小时候穷逼一个,又喜欢玩街机…一币通关的技术完全是穷出来的…喜欢玩圆桌武士,因为可以砍金人头和银人头…,轻松翻版。然后就是跟同学玩三国战记之风云再起,他赵云我马超…,从第一关就无限挑小兵刷分,一个币玩俩个小时毫无压力…还有风云再起2,刷道具用牛金?(吕蒙)无限刷分…最最最最混时间的游戏就是雷电…,无限翻版(不过基本也就翻版一次就不行了,后面难度太大了)前面这些稳定翻版,后面说的街机就看发挥了…快三选小黄帽,西部牛仔选墨西哥老四, 西游记选猴哥,狂人战车选白帽子等等…最后,不得不说小时候的零花钱跟街机水平成反比…对了,还有赔币攻略,西游记打狮子精前面那打树精9下用定珠就会出无限芭蕉扇,但是打8下用定就会死机…快三开车那局过了后,你乱摇机器会出现花屏…然后还有雷电双炸弹卡机,西部牛仔画面定格不能移动,三国战记好像也有,年代太久远了…很多记不得了…
谢邀那个卖油的老头也是靠一个硬币通关的
说个自己的经历我从96年开始玩街机,当时是6年级,那时候还没有网吧,只有学校禁止学生进入的三室一厅(游戏室、录像室、台球室和舞厅)我成绩不好,常年混迹游戏室和台球室,其他两个因为发育没到位,所以没去记得当时游戏室最常见的街机有三国志、拳皇95、侍魂、饿狼传说、街头霸王、恐龙快打和合金弹头1、铁钩船长等当时2毛钱一个币,我是新手,零花钱根本不够玩的,进游戏室就是看为主还记得当时街机高手也不多游戏的玩法基本如下:三国志选魏延的最多,因为他的梳子倒钩最炫酷拳皇95选卢卡尔的最多,因为照妖镜很吊,能攻击还能反弹能量波街头霸王要么就是警察来回钻,要么就是发镖配合升龙恐龙快打就是黄帽子两边踢合金弹头就是土豪投币一直玩到BOSS总得来说,当时街机也刚起步不久,没有太多的高手。初一的时候,街机因为KOF97的推出红火了起来,一个游戏厅能有几台KOF97的机子,发展到后面,格斗游戏除了KOF97,其它没人玩了,因为这部作品确实够划时代的,连招丰富,画面带感,上手体验完全耍KOF95、96一百条街,当时的我们选的角色主要是八神、二阶堂(电王)、罗伯特(萝卜头),而不是现在的八鹤猪猴蛇五强垄断,比如说就当时在我们看来,神月千鹤蛮垃圾的,其实是我们不会控制距离,所以说,游戏在发展,游戏的玩法也在不断发展变化。我也是因为KOF97的上手,正式走进了电玩世界,因为KOF97的练习也带动了其他街机游戏水平的上升,因为手速提高了,节奏感也强了,于是玩其他游戏也更加容易上手了。过了2年,KOF98出现了,是一部平衡性更好的格斗游戏,我最喜欢的一点就是KOF98可以选问号,这就意味着我一个币可以玩很多个角色,有一种赚大了的感觉,也因为这部平衡性更好,我一直玩了十几年。随着电脑及电脑游戏的普及,街机厅开始没落了,有些街机厅直接转型成斗地主的赌博厅了后来我在电脑上玩街机游戏了,电脑上玩可以在览易等平台上对战,自己玩还可以调难度,我一般玩专家级的,其实也没多难,3问号肯定通关。另外电脑版的KOF98还可以调费血量,我一般调成1P伤害最低,2P电脑伤害最高,以此增加难度,依然3问号通关。另外电脑版的KOF98还可以调费血量,我一般调成1P伤害最低,2P电脑伤害最高,以此增加难度,依然3问号通关。总得来说,格斗游戏玩得多了,通关很容易。总得来说,格斗游戏玩得多了,通关很容易。2008年的时候98UM出来了,相对于KOF98来说,平衡性进一步优化,角色也更丰富了,后来腾讯公司在QQ游戏平台上也推出了类似的版本,我也偶尔去玩玩,水平一般吧。战5渣!下面接着上文:后来又有一部叫做三国战记的游戏,大概99年,也就是我初二的时候出的,这部游戏也是我的最爱,也一直玩到了现在。这款游戏有很多版本,最初的黄血条的版本,正宗PLUS版本,以及后来的三国战记2、群雄争霸之类的。因为我玩得最多的是最初的版本和PLUS的版本,我就拿它们举例子好了。(其实是因为这两个版本我选任何角色一个人玩都能通关)如果单说一个角色玩的话,不考虑无限连打法的话,诸葛亮最容易,因为能量聚得快,道具吃得多、变态的全屏伤害而且速度又快。打法基本上就是慢慢戳,聚满能量就曝气放必杀,遇到BOSS放放道具、随便杀杀就通关了。其次是张辽,优点是伤害高、速度快,能捡的道具也多。10级以后基本上费血量惊人(仅次于貂蝉和红张飞)再其次是关羽、张飞、赵云这三个人我一般让他们先快速升级到10级,提高攻击速度,关羽快速升级的办法就是慢慢一刀一刀的戳,张飞就是跳起来下前拳,用蛇矛剐,赵云就是打四下然后前拳戳三下,一个兵连招下来就是1800分。按照这个打法基本上杀到夏侯渊就能到10级了,而他们三个人10级的时候杀夏侯渊那是相当轻松。过了夏侯渊后面就是一路畅通了。再其次是马超、白铠甲黄忠、红张飞。马超的优势是速度比关张赵快,可以拿剑,缺点是连招费血量不大,还有就是打一下100分,升级较慢白铠甲黄忠优点是远程攻击,道具拿得多,撞击面大,缺点是速度慢,攻击距离短红张飞优点是费血量巨大,攻击范围大,道具拿得多,缺点是没有必杀,血量少这三个角色前期比较难玩,不过通关难度都不大。相对比较难玩的是貂蝉和黄忠。貂蝉的优点是费血量大,速度快,缺点是血量少,攻击范围小,升龙能够打到背后的兵,但是范围不大,难以应付远距离的敌人攻击,貂蝉的打法是游击战配合道具,然后躲好兵,集中威力杀BOSS,基本上4连升龙下来,BOSS半行血没了。黄忠的优点除了抗毒没什么优势,缺点是连招不丰富,前期动作慢,不过相对于最初版来说,PLUS版本有个调整是前拳射箭的招数,PLUS杀不死怪,打一下500分,用这招来杀兵可以快速升级,杀到夏侯渊能升到12级,这就很好打了,就是下面这招。黄忠的优点除了抗毒没什么优势,缺点是连招不丰富,前期动作慢,不过相对于最初版来说,PLUS版本有个调整是前拳射箭的招数,PLUS杀不死怪,打一下500分,用这招来杀兵可以快速升级,杀到夏侯渊能升到12级,这就很好打了,就是下面这招。另外,记住什么兵身上掉什么物品,哪些需要撞击才能掉,什么地方有什么物品,还有哪些东西克什么BOSS也很重要,简单举例来说,夏侯渊、左慈、吕布等怕火系攻击,沙摩柯、黄盖怕冰系攻击,孟获、司马懿怕太平剑,越吉、魏延等带铠甲的怕雷系攻击,九节杖克许褚,张角巾克沙摩柯、黄盖、司马懿,张陵剑克张辽、吕蒙。另外,记住什么兵身上掉什么物品,哪些需要撞击才能掉,什么地方有什么物品,还有哪些东西克什么BOSS也很重要,简单举例来说,夏侯渊、左慈、吕布等怕火系攻击,沙摩柯、黄盖怕冰系攻击,孟获、司马懿怕太平剑,越吉、魏延等带铠甲的怕雷系攻击,九节杖克许褚,张角巾克沙摩柯、黄盖、司马懿,张陵剑克张辽、吕蒙。先想到这些,日后再续~
终于轮到我擅长的话题了。本人最擅长横版动作通关游戏。先晒一下成绩:名将:四个角色(刀客,队长,忍者和小孩)都能轻松一币通关,难点是倒数第二关能变成自己的boss。三国志2吞食天地:五个角色除了最难的黄忠只能一币到倒数第二关,其他四个都能一币通关。这个游戏没有特别难的点,比较平均。恐龙新世纪:四个角色都能一币通关,最难的是女性角色。新手一般被第四关boss削得欲仙欲死,老手看到倒数第二关的两个boss也会皱眉。只要克服这两关的心理障碍,通关不难。惩罚者:算是最容易通关的街机游戏了,即便是新手,掌握摇黄人bug,跳过最难的两关,基本都能轻松通关,即便不用bug,善用炸弹也能通关。圆桌武士:这个游戏比较特殊,掌握格挡之后通关并不难,尤其是兰斯洛。但是通关仅仅是开始,打更高的分数才是追求,我最高才能用斧头男打五十万分左右。快打旋风:难度比较高,勉强能三个角色都一币通关,主要是血太不经打,被前后围攻很容易挂。回到主题,要一币通关,有几点是必须的:1.对游戏的熟悉程度。要非常熟悉游戏里boss的攻击方式,出现的大概位置,加血道具在哪里,哪些地方不能很快拖版以免出现太多怪,哪些地方必须快速跑过去,那些地方小兵会突然出现,这些必须要熟悉。2.好的街机摇杆以及对街机摇杆的熟悉程度。主角要面对远多于自己的敌人,合理走位,合理跑动是关键,很多人都应该在街机房里有用过不灵敏摇杆的痛苦吧,看到屏幕上角色不按照设想移动,有很强烈的无助感。3.钱和时间。虽然街机盛行的时候,一块钱能买五个币,但是那个时候一块钱对我来讲已经是好几天的零用钱了,偏偏新手又是消耗币最快的,刚开始玩两关就倒下,五分钟就消耗掉一个币,实在没钱了只能站在其他人后面看。那个时候经常一个假日都泡在机房里,被老爸老妈抓也是常有的事。老手都是用币和时间堆出来的经验和对游戏的熟悉程度。
当年作为一个偷玩电子游戏比偷情难度还大外加被严格限制零花钱的悲催小学生,练习机会实在太少,连手熟都难以做到。复制一下我在围脖上说过的:小时候我和家长的战争99.99%是因为偷偷进电子游戏室,于是他们严格控制零花钱,导致我基本只能观摩无法实战,被游戏室老板誉为多国部队军事观察团团长。所以虽然我对许多游戏的通关攻略了如指掌,自己上手却不行。到现在能一币通关的也就是街霸、名将、punisher等寥寥几款难度低的。童年的苦难!那时候我最佩服的就是能一币通关快打旋风的,因为那个游戏我从来没能一币打过公园那一关……上大学后在电脑上玩拳皇98,能一路打到最后一关,但能不能干掉怒加全凭运气,也并没有刻意去练。再往后有了模拟器这种神物,终于可以无限制地在电脑上玩当年三毛钱一个币都舍不得的街机游戏了,却反而失去了琢磨的兴趣。回头想想,那种悄悄溜进电子游戏室的偷情似的快感,可能比通关本身更令人愉悦。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录一些KOF小窍门
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:10-25 00:14:34
另一个相关概念是外式弱化。   我们知道,K单纯的前b时,蹲防不可。但是若连在站c之后,蹲防也可。同样是K,前a是吹飞技,单纯发时,只要一沾上就会飞出五米之外。但是连在站c之后就没有这个效果。这些招的打点并不曾改变,但是效果变了,这可以算是连招的特殊性。这个现
另一个相关概念是外式弱化。   我们知道,K单纯的前b时,蹲防不可。但是若连在站c之后,蹲防也可。同样是K,前a是吹飞技,单纯发时,只要一沾上就会飞出五米之外。但是连在站c之后就没有这个效果。这些招的打点并不曾改变,但是效果变了,这可以算是连招的特殊性。这个现象的原因首先可以说是为了造成连招的弱化,但是还有一个很重要的原因是对手的状态(防御中,未防御,受攻中)也会对你的连招产生巨大的影响。这一部分在以后还要说到。   从位攻击到点攻击这个过程中我发现了一个有趣的推论:空对地的攻击也不一定是要站防的。具体的例子想必大家都已经见过(如果你没见过我可以举个例子,还是陈可汗的max下前下前手,理论上是先站防后蹲防,但是随打点的不同,也会出现可以一直蹲防的时候)。这里的原因就是,打点不一样。在以前的街霸2中,不管对手KEN什么时候出脚,只要他跳起来打你而你蹲着,你必然要中招。这是因为这招从出脚完全到收脚都有判定。但是在KOF里,很多的招都不是这样。或者说,判定点的改变使这一招已经对某个位,某个位上的某个点没有攻击判定了。对这一点做一个推进还有这样的结论,随打中时人物状态的不同(其实也可以说是打点的不同),招的效果也不一样.简单的例子就是站c有近身和远身的区别,这两招其实是不一样的招,虽然都是c键。   于是就出现了前文所说的,八神跳d被八神蹲b破。当我们运用点攻击论来看一场对战时,看到的就是一连串的攻击点的改变。如,二阶堂中跳d,落地蹲bb,前下后c。我们可以这样看这个过程:二阶堂刚起跳到出脚,全身都是可被攻击点;出脚后(他的跳d整条腿是平的),脚尖是个攻击点,别的地方全是可被攻击点;落地之后他蹲下了,蹲b的脚尖是攻击点,并且不断闪现;最后的前下后c,腿的部分在身体周围持续出现攻击点。   于是要破这一招,就有如下方法:一,在他还没有出脚的时候就先打他,由于他的速度比较快,要做点这一点就要算到他要跳(也就是俗称的先读),举例,king跳cd或takuma跳cd,后者要求跳得更早;二,他出脚后你不要往他脚尖上撞,从上向下打或者从下向上打,举例,前者可以是蔡宝健的大跳c,后者可以是山崎龙二的小跳c或克拉克的小跳d。(蔡宝健在起跳时不能出招——出了也没用——所以要防着被踢中,但是只要跳到对手上面就等于无敌了);三,如果你防御了他的跳d,则由于防御硬直,你没机会再出招。如果你没有防御也就是说他的跳d没有打中你而他还蹲b,你只要看得准,可以利用必杀的无敌时间忽略他蹲b的判定,冲过去打之。但由于二阶堂的蹲b速度很快而且距离不是非常远,要做到这一点比较难,当两个人非常近身时也许能成功。(给个条件就是,在二阶堂至多只能打两下蹲b,打三下蹲b就不能接前下后c的距离上,八神发必杀使二阶堂的脚正处于自己身下时出现全屏幕定格并闪光,这样二阶堂就会中八神的必杀。要做到这一点,必须提前输入,以后还会说到)四,这时破招有两种办法:如果你已经后ab闪开了,只需直接跳c即可(但是不能跳到他旋转的脚上,否则你会飞回去,当然他也会中1hit)。如果你防御了,则用一个气做前ab,他的身边是没有攻击判定的。(当然也还是可以后ab,再跳过去打)   可以看出,要精通点攻击,必须熟悉招数。比如陈可汗的后蓄前c,有刚身效果,放中段波打他是没有用的。在他身后挥舞着的铁球也有判定,要想乘这个机会打他逆向,也不是不可以,但是要打得很准刚好打在头顶(是你的攻击点在头顶,比如山崎一个大跳,出重脚往下踩——但是这样因为打的只可能是高位,落地你死定)。而这一招在下段是既没有刚身也没有判定,所以用身材比较矮一点的人蹲下就可以躲过这一招甚至不用防御,或者八神放波,放必杀,都可以。
还有一个推论就是,为什么二阶堂的前下前b几乎完全无敌(如果不被回避过又不在版边)?为什么whip的后下前下后a对空效果这么好?这都可以运用点攻击理论来解释,但是我决定把它放在后面解释。   在了解了点的概念之后,你的眼睛似乎已经变得明亮了。你清楚的看到了对手的拳脚的路线,知道你应该防,或破。但是又有一个问题,你怎么知道什么时候出什么招呢?有没有一个量化的标准呢?在定出性之后,我们势必会想要定量的解释攻击这个概念,所以我们还需要“祯”这个概念。最后的祯攻击:   这个理论在模拟器上比较好理解。   所谓的祯,指的是一个静止的层面。我们看到的连续的图象,是由一幅幅间断的静止的图片组成的,如果你知道电影,电视的原理,或者你曾经自己动手制作gif连续图象,必然能知道这是怎么回事。一般来说,祯指二十四分之一秒(某些游戏中是六十分之一秒)。任何的动作都是由一个个的祯组成的,而将连续的动作分解成一个又一个的祯之后,你就能知道招式都是怎么变化的。   让我们从一个经常被别人挂在嘴上吓人的名词开始吧。这个词是,鬼步。鬼步的威力是非常大的,因为八神的屑风是经常出现的。在实践中人们发现,几乎每一个人都有鬼步。每一个人的鬼步,其出法也是不一样的。原因是什么呢?   我们都知道,在kof中,当必杀放出的时候有个共同特点,全屏定格,亮一道闪光。在这个过程中,双方都不能行动。在这个过程中,作为背景的层面是肯定不动的,然后,活动的两个人(作为像素存在的一个贴图),他们也是不动的,只有闪光的层有变化。这个过程是怎么产生的呢?我认为,是由输入必杀指令引起的.这也就是说,只要你输入必杀指令,就能产生鬼步。由于在98之后系统做了调整,鬼步已经被取消了。但是在97里,几乎每个人都能发出来。这里面还有个问题,那就是有些人的必杀(如大门,克拉克)需要近身才能发(97里),如此一来远身的时候就会无鬼步可发。(在理论上应该有近身无气时也能发出鬼步出现移动)另一个97的巨大bug是浮空。除了98之外,97,99,2000都有浮空,很让人怀疑是SNK故意加进去的。浮空状态下的人物有别于通常状态,打了人也不会后退,所以有连打47个a把人打死的事情出现。浮空是什么原理,我想那应该是因为人物所处的层次被改变了。在模拟器上很容易就能做到这一点,你可以在打的时候用tab切换出来,再观察屏幕,就能一点一点的消去背景,最后只剩一个人物的造型存在。这个造型什么时候应该出现在什么地方,完全是由系统决定的。依照系统本身的设定,当一个人攻击另一个人的时候,后者将会退开一小段距离,如果后者不能退(已经在版边了)则前者将退开。但是跳攻击时不会有前者退开出现!这也就是说,只要有可能,你可以在空中无限次的攻击对手,这就是浮空的原理。但是一般情况下没有人能在空中停留,只有一个特例,那就是蔡宝健。他在97里有后蓄前d,飞到空中之后只要不断按d就能在同一个地方停留很长一段时间。可惜,即使他在版边打中人也不能用这个方法连打四次,但是可以让对手连挡四下,在这四下中他出招的速度比一切招都快(你必须在他还没有往回飞之前就按下第二次d)。我想这是为了平衡做的设定,将受攻硬直改短了,否则蔡宝健可就太可怕了。   在一个祯中同时有几个层。背景层基本上没有用处,我们所关心的只是对战的两个人。人物处在什么状态是我们要关心的主要问题。通过对祯的分析可以看出,一个人物又是又许多个条组成的,某些条有攻击判定,某些条有受攻判定(由于人物图层处理上的原因,只有条的边缘会受攻或攻击)。由于一般情况下人物会自动调整脸朝的方向,人物的可受攻条的背后部分是打不到的。但是某些时候依然还是可以打到,这就是通常说的“挡不住的波”,任何一个能发飞行道具的人都可以做到,具体方法我就不多废话了。顺便要说的是,大蛇椎等招一样可以打到对手可受攻部分的背面。另外,这只是在97里。在99里这一点已经被改进了(2000里也是一样),比如对手叫出真-草剃的援护之后跳到你背后打你。按理说,此时同时有来自正面(真草剃)和背面的攻击,你根本防不住,但是你只需要防你的对手即可。只要防住他来自背面的攻击(也就是把防御方向改一下),虽然看起来真草剃是烧在你没有防御的背面,而其实你一样能防住。   在一个祯里的两个人物是互相影响的(虽然他们可能各在屏幕的两头)。大家都知道八神在98里有这一招(雅典娜也有),先放个波,再屑风。此时对手无法防御,因为屑风是不能防御的,系统就认为对手不论如何也不能防御任何攻击,不管此时屑风是不是可能打到。另一个小花招是在2000里(也可以推广),当你叫出seth的援护之后,待seth走向对手而你不要出任何招。此时对手根本无法防御。因为2000系统认为,防御需要你出招,对手才可能转入防御状态,既然你根本不出招,当然也就不能防御,于是seth就能把他打飞。第二节,非直接接触攻击: 自身其他攻击:  对于一些连续的祯我们可以研究出很多东西来。比如在98里,特瑞近身站c前a必杀是基本连法,但是在97里必杀即使在版边也打不到。这有几种可能,一,站c或前a攻击后对手弹开的距离变短了;二,站c或前a攻击对手造成的硬直加长了;三,必杀发动时间缩短了。首先,第一个可能和必杀的攻击距离加长类似(但是不是一回事,否则就可能有不能接必杀而能接别的招,但是还没有发现这种区别)。第二个可能和第三个可能就比较难区分开来。这个时候通过对比祯数就能看出,这两者没有区别。这就是说,前a打到对手之后他向后退的距离,98不如97长才是这个连招的关键所在。搞懂这一点对新的连招的思路有很大帮助。   一个关于祯攻击的重要推论是提前输入。   我们来看这个连招:97中特瑞在后下前b之后,可以连前下前c。此时稍等一下再连比马上连要好一点(hit数多,伤害也大)。实际上这个前下前c有若干种出法,区别在于发招的时间不一样。但是在98里只有一种连法,后下前b之后马上接下前c,否则肯定接不上。   另一个例子是真-克里斯的近身后下前a之后,可以接暗黑大蛇椎,但是不能等人被打飞起来才开始摇招。大家都知道,要在他打的时候就摇招,在人打飞起来的一刹那按下a(或者c),然后马上放手,这样就能连上,也只有这样才能连上。有些人把这称为“对时间要求比较严格”(在评述街霸的时候他们也用了这个词)。同样的例子还有很多,我们发现这些招式有个共同特点,那就是你似乎要找到某一个“点”。在这个“点”上,你按下攻击键,于是招数恰好能打到对手。   不放在连招里的提前输入其实也是非常多的。比如,你把克拉克打倒了,站在他的身边。你当然知道克拉克有指令投,你的对手也知道这一点。但是你居然就敢站c,而他居然也就中了!这是为什么呢?我们想起在打街霸2的时候,如果对手站在倒地的你身边,你可以一起身就直接抓他背包。指令投的判定当然要比直接投强,但是为什么居然就没有抓到呢?运用祯理论来看这个问题,道理应该是这样的:因为你在一拳打出的时候,如果时间掌握得很准,则对手的克拉克起身了再发(一般来说人们都认为只有站起身来才能发出指令投,因为没有哪个指令投是蹲着投的吧)后下前b,这就已经慢了。很容易想到,你的拳打到他身上时是这个祯,他的指令投——必须是按下攻击键才能算发出来了——却出现在下一个祯,但你打到他了,他已经无法再出手,所以他根本就不可能你。如果不把距离计算在内,则克拉克的指令投应该这样发:起身之前先摇后下前,待计算好刚起身的一瞬间按下b或d,这样就能把对方抓住。当双方出招在同一个祯里时,指令投的判定是无穷大的。顺便说一句,如果提前输入掌握得很好,就可以这样破对手的近身站a或站b——你知道97里特瑞和玛丽两口子近身站b有多烦吧。若你出招出得很准——什么时候摇招不是关键,什么时候按按钮要求得很具体——就可以在他第一脚踢出(但近身时怎么看都是膝撞)之后第二脚踢出之前抓到他,甚至还可以中他一脚再抓他(利用第一脚造成你的受攻硬直已经结束第二脚踢出的一瞬间,在同一个桢里以指令投的高判定忽略对手的判定),这一点在95里有充分体现。   另一个更恐怖的技巧是蹲b之后的屑风。在97里,疯八可以轻易连出蹲b屑风,蹲b小葵花,蹲b八稚女,但是八神就不行。而虽然有蹲b蹲a葵花的连招,但是蹲b蹲a后接不了屑风。假设你是一个以鬼步为主要进攻手段的人,则如何屑风就成了重要的问题。八神的蹲b可以接屑风,但是同样需要提前输入。并且这招在祯上是有破绽的,你所能运用这一招的基础是你的对手没有想到你会用。否则只要他同样是一个对祯把握得很好的人,他就可以跳开。   最终运用祯的概念之后,你终于可以知道对手要打哪个位,要打的点怎么变化,只要熟悉招式本身的特点,何愁不能破之?
虽然拳脚是最有效的攻击手段,但是未必只有拳脚能打到对手。实际上,很多人都知道半器琢磨应该怎么用,他不放波的话,威力减小何止一半?至于包爆了abc之后的前下后a前下后a(b),更是无耻到了极点,是少数无法破的招之一。放波,自己远远的躲着,显然是一种很爽的打法。对波的研究,本来就是一个kof玩家的必修课。波,只是一个笼统的俗称,事实上它应该称为气功和道具,而它至少可以分为三个部分。波:   最普通的,发出一团光(有大有小,包在99里的下前下前b就很小,rugal在98里的下前下前a就很大)攻击对手,某些波可以跳起来发。要了解波,有以下几个要点。一是波本身的属性,如:飞行距离,大小和速度等,二是波之间的关系,如抵消和反弹。   大部分的波都能飞到屏幕的另一头甚至是无限远。具体点说,如果对手回跳,你只要轻轻的往前走,只要你发的是慢波,他还是会被打中。但是也有一些波是飞不到头的,如king在99里的后下前b,robert在2000里的后蓄前a,当然,不能忘了东丈。第一时间我们会想到,发个波却打不到对手,这岂不是很傻?对手就站在那里甚至挡都不挡,无耻一点的还会按start挑拨(我在打97的时候碰上东丈远远的发小波就经常按start),自己又打不到他,虽然可以自我解嘲说我在蓄气,但是听起来总是有点虚。但是这种波也有好处,那就是收招快。相信很多人都被97里的东丈逼在角落过,你刚闪过去,他的招已经收了,随便怎么打你都行。如果他发的是后下前c,两个人距离又很近(当然实际的时候没人这么傻,这只是个例子),那你就可以放心的冲上去一阵狂扁了。又如在99里,king发后下前d,被对手看准了就很容易被跳过来,至少一个跳cd是跑不掉了。但是如果你发的是后下前b,对手即使跳过来,很多时候你也能防住(或反击)。波的速度也是个问题。飞得快的波夹杂着飞得慢的波,如果高度神奇一点,对手就很可能不知所措,最有名的例子就是板器琢磨。当然,高波也有坏处,比如蔡宝健,半器琢磨放波他就蹲,半器琢磨就会把表情浪费掉。还有镇元。在96里,镇元可是个无耻人物,前下后b往地上一躺,霸王翔吼拳也打不到他。但是碰上了八神,你最好就别往地上躺,否则就会死得很难看……kof演变下来,有贴地招的人越来越多了,所以其实八神也不是一无是处,不是越来越烂(特别是2000里没有可放波的草剃了)。总的来说,威力越大的波破绽也越大,你总该知道东丈的max旋风吧,只要你闪过去了,他会在地上蹲上一秒钟之久呢(所以就算你不会直接闪,你在波刚打到你身上的时候用一个气来闪,闪过去了他还是只有死)。
研究波级,波消和波反也是很有意思的。想想,对手发个小波,你发个大波,结果是你的波一口把他的波吃掉了,那多带劲啊。举个例子,对手和你都在用半凄凉,他发个霸王翔吼拳,你发个max的霸王翔吼拳,只要是同时发的,你就看看那家伙会死得有多惨,又何止是只有一半凄凉?简直全身都凉了。(这还算counter哪!)关于波级,一般来说有这样一个规律,波越大,hit数越多,波级就越高。波级高的就吃波级低的,大鱼吃小鱼是个规律。反例当然是有的,96里古拉萨的波,虽然只打1hit,却可以把镇元吹出来的火全消掉(不过镇元那个能算波么……)。消波很常见,前提是波只有1hit,2hit或更多的波就需要更多的招来消。小波很多都是算1hit的,这就很吃亏。比如霸王翔吼拳,号称必杀,却可以被山崎龙二倍反,甚至草剃发个毒咬也能咬下来,这种烂必杀没劲透了!相反,东丈那个旋风,你要想反那叫一个不可能。我想大家都对这种事很无奈吧,八神发个波本来想等对手跳过来冲上去打他,结果半器琢磨一个前下后a给消掉了。不过消掉还不算最无耻,最无耻的是把你的波打回去。最有名的是雅典娜,后来还有山崎啊,包啊,2000又多个kula。事实上,反波不是什么好主意,因为多数时候都会中对手的必杀反击,比如八神就最喜欢钻别人的反波了!所以,喜欢玩反波游戏的人可要当心了。不过在2000里,这个问题就不存在了。我自己就打过这样一局:对手八神发个波,我用kula打回去了。他也有心,马上发个必杀,本来我就该死了,但是我一不小心按到了b和c,于是一个红衣八神跳了出来一脚就把他踢飞。然后我的左手不小心摇了两下右手不小心按了一下,一个max必杀跟踪追击,一下打了他一半血。总结一下就是,消波(如果不是以波消波而且两人同时发)和反波都是危险性游戏,但是在2000里,你尽管放心大胆的去玩——只要有足够的striker。 气功:   比较有名的有半凄凉的后下前a。99里李香绯的那梦波大出风头,这也是气功,具体表现是在身边有持续判定,距离长短不定(镇元的火似乎应该算这种)。由于在身边有持续判定,一般来说这种波都不会打得很远,否则站在原地发就没人能打得下来了。很多的气功都有个共同特点,出(收)招快,安迪的(前下后a),李香绯的,都是如此。甚至,其实K的后下前a也算是气功,如果连前d,还是气功。这一点从定义上就可以看出来。气功是比较强的,一般的小波可以抵消掉,而气功和气功碰在一起,从来也是不可以抵消的,要么就两个人都中。气功一般来说都有防空效果,还可以防扫底,另外可以欺骗对手:站在他身边一定距离发气功,指令投抓不到你,抓到气功上去了。而很明显,气功是一种气,所以很难抓住,但是发指令投的人却很容易被打中,因此气功是一种很好用的招式。气功可说的地方并不多,某些气功可以反波,最著名的可能是雅典娜的前下后b(d),另外,包的前下后b也是妇孺皆知。而关键的是,气功破指令投这部分内容,是下一节:道具的重要导论 道具:   说起道具这种东西,首先你能想到的就是陈可汗手中的大铁球。这个铁球真的有点大,而且打在身上会很疼——陈可汗一直以来都是以攻击力高而闻名的。另外还有一些有道具的人,比如山崎龙二有把弹簧刀(还有手中发出的蛇使皮鞭),比利有根棍子,whip的鞭子,等等。说起来好象这些人比较占便宜,比利的棍子有多长大家心里都清楚。而最关键的一点是,道具的受攻判定和人物的受攻判定不是一回事。这一点可以从以上所说的气功破指令投说开去。为什么气功能破指令投?所谓的指令投,其实不过是要把对手抓住。现在对手根本就不在你身边,你怎么去抓?同样的,陈可汗一个铁球打过来,难道你要去抓那个铁球吗?你有没有听说谁能把那个铁球抓住的?还有就是,如果两个人同时出手,理所当然结果就是两个人都受伤损血。这个大家可以理解。所以我想大家也能理解这一事实,当你的拳头打到别人的铁球上的时候,当然,你会受伤(这一点大家可以自己拿拳头往铁块上砸砸看),然后你想,那个铁球会不会喊疼呢?显然铁球会说,这对我,没有伤害~于是结果就很明显,拿铁球的人比较占便宜。同样的,在99里whip有个著名的对空技,那就是必杀。只要发必杀,十有九中。为什么呢?我曾经就此事专门请教了我的兄弟,他的回答是,你以为你踢到我了,其实你只是踢到了我的鞭子,鞭子又不会疼!这个道理是一样的。那么为什么会有人能打中那个铁球呢?比如说,陈可汗发后蓄前a,八神发了个波。很简单,那个波打中的是人本身。另外,对于一些当身技来说,如果是防御反击类型如比利,山崎,那么只要反击的招数不打到人,人就一点事都没有。如果是防御反击投比如藤堂,玛丽,那就不用说了,因为可以先防御,再把道具连人一起投之。   于是我们可以看出,只要打得准,气功或道具就是垃圾招,你放你的气功,我打你本人,谁也不耽误谁。当然这样你的对手就比较吃亏了,所以他不会乖乖吃亏,肯定要想办法兴风作浪。只要仔细想一想就能发现,气功大多数有高判定和高速度,意思就是说如果你挡,你挡招的动作结束的时候气功也结束了,你就没办法打到他。(当然如果你能回避掉,那就没什么好说的了)而道具呢,很多可以消掉,有些看起来不能消的其实可以硬消,比如陈可汗的后蓄前手,看起来是需要一段时间才能发出,但是你若前回避,准要吃大破坏投。气功的必杀是很恐怖的,因为从气功本身定义就可知,这种必杀必然是有高判定高速度。一个最有名的例子就是97里的二阶堂,那个大雷光拳没中过的人约等于没有。事实上镇元的吹火也是一样厉害,这一点在96里曾有充分体现,打过96的人估计都记得的。援护:   这个概念是从99开始有的,但是马上就发展到了高潮——在2000里,谁不用援护谁死定。几乎每一个人都有配合援护的连招,一次打个三分之二的血那叫稀松平常见惯不怪。援护的概念很多会放在以后的篇章中说明,在这里只是简单的提一下。  一般来说,援护分三种,增加伤害类,补位类和垃圾类。第一种说的是你已经打到对手了,然后叫出援护来,继续打,发连招。这种打法一次打个一半血完全没问题。第二种是你已经该死了,但是你为了自己不想死这个卑鄙的原因,很让对手恼怒的叫出一个援护来,这招一般是你已经露出了一个破绽的时候用的。顺便说一句,如果你没有破绽露出来,按理说这招就失去效力了,其实不然。因为小说里都说,卖个破绽,可见破绽是要自己去卖的。你卖破绽的目的无非是想让对手处于不可防御的状态,再用援护把他打傻,最后自己冲上去连招,所以只要能造成对手不能防御就算胜利。最简单的办法就是你别出招,你不出招,对手就没有防御可言了。另外,你也可以出反方向的招,比如百合折之类的。至于垃圾类援护,比如四条雏子的另一个援护,一个红裙子美少女,我就不知道有什么用——除了能加气之外。加气加得又不多,要是一次就加满三个气我倒可以考虑一下,事实上是连一个气都不到,如此我就不知道这妞有什么用。有人说,你懂个鸟!言下之意就是我连鸟都不懂。于是我就问,那她有什么好处?答:她跑出来很快,拿来挡枪口最合适了!给他这么一说,我总算是懂了这个鸟了,但是懂归懂,真打的时候还是不想选她当援护。   在攻击论这部分中,援护主要讨论的是如何增大伤害这类。大家可能都知道东丈这个援护的巨大实力(虽然是个泰国流氓),其次seth也是一表人才(虽然是个非洲黑鬼)。还有another·ioriyagami,another·choi,king,lionking等等,很多援护都很好用。不少援护有持续可攻击判定,举个例子来说,你先叫出seth,seth一脚踢到了对手,这时你可以马上——以八神为例——站cd接轻鬼烧,烧完之后seth会将对手打飞,然后落下的时候你再接一个必杀。站cd接轻鬼烧是第一段追打,必杀是第二段追打。东丈也是一样,假设你用八神把人打倒了,叫东丈,然后你可以冲上去先一个站cd,这时对手不会被吹飞,你还是可以很轻松的发出屑风。又如king的援护,一旦打中,在一段时间内对手全面呈现可受攻状态,可以发两个必杀比如特瑞或半器琢磨。说得理论一点就是,在援护攻击的同时你也可以攻击,这个时候你不会把人打飞,所以可以打很多下。我所见过的例子里比较精彩的是99里,K叫Robert的援护,热动(蓄),Robert打到对手的同时松热动的蓄气。第一个热动打到后对手依然在受Rbobert攻击,转身立即再发一个热动,取消Rbobert的最后一下追打,最后又转身发最后一个热动,碰上的人(有两个人中过这招——但不是我)没有不哭的。需要说明的是,一般这类援护的最后一下攻击都会造成不可追打,所以必须想办法在援护的最后一下攻击之前把对手打离援护的攻击范围,比如逆向攻击就很不错。 有种特殊的攻击叫counterstrike,中文译为“反击”,俗称红字。通俗点说,就是打破对手的攻击。除了伤害加25%之外,还可以连很多平时不可能连的招。比如K,在2000中若一个跳cd打中了,也就是能打一点血。若是打出一个counter的跳cd把对手吹飞,马上可以连一个热动。如果选了陈可汗的第二援护又有三个气,一套无耻的无限连下来就能把满血的人打死。在97中也有这样的连招:八神站cd打中地上的对手(counter),马上发八酒杯。若是在角落,可以发二段小葵花之后接个八稚女,很好看的连招。这是因为一般的CD吹飞是属于不可追打类(好象上文所说的援护的最后一下),而counter的吹飞却是可追打类(而且可以随便叫援护来连招,这一点在2000里非常恐怖)。   还有种看上去一点用都没有的特殊攻击叫criticalstrike,中文译为“临界攻击”,俗称“绿字”。这种攻击备受争议,一般在矢吹真吾,leona,拉尔夫的某些攻击中会出现。按官方的解释,出现绿字的时候会造成对手超长的硬直,你可以连很多招,但是在实际运用的时候你会发现出了绿字固然对手是又硬又直,你自己还是一样的又硬又直,所以招就无从连起。一般的说,临界攻击不能接什么招,如果不配合striker的话。可惜在2000里取消了临界攻击,但是我又看见了能造成超长硬直的招,实际上就是criticalstrike。简单点说,草剃的前下后d,打中对手后可以马上叫出another·iroiyagami,然后接个大蛇椎。还有倒地之后的超长硬直,比如拉尔夫的骑马机炮拳,打完之后对手还会在地上躺一两秒,从容的叫出东丈就是无限连……   关于攻击,还有很多可说之处。以后将会有“广义攻击”理论来说明。现在,就这样结束我们的第一章吧。
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