用游戏思路做社交类游戏是怎样一种体验

从事游戏策划工作是一种怎样的体验?
看到任何游戏都不能开心玩耍了
一直在想 这个游戏哪里好 哪里不好
简单来说就是老板:刀塔传奇赚钱了,我们照他做一个几个月后……老板:先停一下吧,最近做刀塔传奇的太多,影之刃赚钱了,我们快点照他抄一个吧策划:我们的需求是这个这个这样子的……程序:你的需求系统底层不支持,要么你改需求,要么给我三个月先改底层策划:……我改需求策划:我的人物要一个这个这个这个样子的一周后美术:做好了策划:亲,你确定这个不是淘宝上10元钱50G美术资源里面找来的?我怎么都见过几十次了= =美术:艺术的世界你不懂/你行你来/要么你把需求给我提清楚点运营:留存不够啊,数据太难了快看想办法策划:我们多送点东西?运营:多送东西谁还充值啊,想点别的办法,还是玩家没事做,你编点任务上去吧策划:……一周后运营:你的任务太多了,玩家都说无聊,马上删掉(此处运营/渠道/pm都会这么做)制作人:再有2小时我们发版,辛苦这么久大家今天早点休息5小时后……制作人:今天版本还能不能发出来!10小时后……今天一定要搞定版本一周后制作人:你们天天早上不上班,晚上通宵,这是什么工作态度?能不能干了?感觉上就是这样了
还算好:1.从事自己喜欢的行业,整天的状态是饱满,积极的。2.因为玩游戏不小心忽视女友,而被埋怨时,可以用“工作借口”,不至于死的那么惨。。3.就游戏策划工作本身来说,不管做系统,数值,或者兼职下文案剧情,整个工作过程是有趣的。因为设计工作,本身是开放式的,在既定的规则下允许天马行空,大到技能平衡,小到物品描述,这个地盘你说了算。如果最后的设计获得Boss,同事,玩家的好评,那么乐趣double。。。当然被推翻是常态。4.除了本身的策划技能,可以多多少少的学习些程序,美术,运营知识,当然比起专业人士肯定不足,但偶尔解决一下生活小问题,冒充下”技术宅“还是比较有成就感。5.比起干别的,做游戏策划就个人来说容易被涨工资。不算差:1.游戏策划地位问题,舅舅不疼,姥姥不爱。做好了,还行。不好,哼哼。2.容易被指点江山。。不就是策划嘛谁不会,没准清洁阿姨站背后就整两句”你做的这是啥嘛。那谁谁谁游戏就不这么做“3.地域:游戏行业就目前情况来说北上广深确实比其他城市游戏生态良好的多。目前本人呆在乡村小服:西安。整个游戏生态环境较差,不利于个人发展(技能/薪资提升)。。。不过刚完成成就:跳槽1/1,目前辅佐当下新主开荒。
作为一个数值。我经常做小玩具给同事边玩边干活~来分担自己的工作~-_-#
做到第四年开始有点焦虑了。1.大环境系统策划只是个板砖的案子基本靠抄,设计方向基本靠坑,出来的游戏只有一个指标,赚钱。再加上大公司越来越流程化规范化上线各类产品,给小公司的空间越来越狭隘了。2.不是腾讯网易一类的大公司,研发流程不算严谨。做的事情很杂,涵盖系统文案数值运营,基本是多面手状态,均不精通。3.圈子小啊圈子单纯啊,趁年少没有积累必备的为人处事的技能,真不知道以后除了做“国产网络游戏”还会做什么。4.加班问题不赘述。
每天披星戴月回家的时候你都在想,我TM这么苦逼,做的这是游戏吗?
第一个反应就是加班,6*12是家常便饭。记得有次发版本,一直弄到凌晨3点半,我记得2点多找程序说测出bug的时候,程序已经坐着睡着了,被我叫醒以后,很惊讶的说你还挺有精神。那次出来3点半,打不到车,周围静悄悄的,还有路灯。(那时候滴滴打车还没流行起来)我就在路边拦车。看到远处有个车有红点,伸手拦车,结果车停下,才发现是黑车,不敢走过去,司机也没把窗户打开,隔着老远和司机含我不打黑车您走吧!然后继续等,突然路灯全灭,啊啊啊,那是什么感觉,后来反应出来4点了。还好没过多一会儿打到车了,等到家的时候,天都亮了。最苦的还是老爸老妈吧,一晚上都没睡踏实等着我回来T.T内牛满面刚开始能进入这个行业我真是happy的跳起来。同学也都挺羡慕我。那时候做社交游戏,完全靠广告收入,你要做的就是玩游戏,广告植入,活动设计,完全没压力。真是生于忧患死于安乐,最后项目组没了,被赶去做运营。那时候老是催程序进度,有个程序被我逼急了,最后单独和我说,我自己想做游戏就做,我不想做大不了走,你逼我也没用。压力大的时候,去和合谷吃宫保鸡丁,结果没了,我一路从单位哭回家,可伤心了,地铁上的人都以为我失恋了。感觉选择这个行业的人都是去追梦的,但是进去以后感觉是水中影,或许所有行业都一样吧~
楼上说工资和前台差不多,做的是文案策划嘛= =我是被招来做数值的,结果系统策划我也包了很多。总体感觉还好吧,这工作就是费脑子。体验的话,看着我们几个人策划出来的游戏逐步成型,成就感还是很足的!PS:加班肯定是家常便饭啊,一周工作6天,基本每天加班。不过做游戏就是在抢时间,同样类型的甚至同种游戏,先到先得,例如捕鱼达人。
围城没入行的时候,以为游戏设计师,game designer是上帝之手入行后,游戏设计师叫策划,地位和保洁阿姨差不多,工资和前台差不多
策划一生黑
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录You are here:
留住玩家的5种方法:社交分享尤为重要
免费手机游戏比较特别。开发者不能照搬游戏机和电脑上的成功经验。手机游戏内容必须适合它的载体,而F2P手机游戏需要采用游戏即服务(game-as-a-service)这种特殊的方法来长期地留住玩家。要想取得成功并盈利,需要玩家在一周内多次玩这款游戏(一天多次则更好),直到玩家养成习惯,这款游戏成为他们日常生活重要的一部分。
玩家留存率是最重要的业绩指标之一,留住玩家可维持游戏的寿命数十年时间,并长期创收。最近的调查表明,将高消费玩家(高端玩家)最初从免费玩家转化为付费玩家所需的时间最长——平均需要15天。
我们联系到了一位开发过15款以上游戏的资深游戏设计师DoriAdar,他分享了能够保持玩家参与度和提高玩家游戏频率的5项游戏设计技巧。
快速打开,直奔主题!
要留住玩家,必须让他们享受第一次游戏体验。一开始就觉得体验不太好的玩家不太可能再给这款游戏第二次机会。
下面是补救打开游戏时一些常见糟糕体验的方法:
如果游戏正常情况下需要连接互联网,则请为新玩家提供线下体验选项。
允许玩家跳过电子邮件/Facebook登录这一步,以访客身份玩游戏。
将游戏内的二次下载推迟到玩家完成游戏的早期部分之后。为必须进行的应用内下载设计进度条和一些视觉效果,用于吸引玩家注意力。
《海岛奇兵》让玩家快速进入游戏
为了让玩家快速体验游戏核心部分,设计十分重要。《海岛奇兵(BoomBeach)》是这方面的典范。这款游戏只需要玩家点击3次即可体验其玩法的精髓:开始游戏,建造第一座塔楼,然后观看战斗。
激发玩家的好奇心也是好方法。很多手段都能做到这一点,但最有效的方式是延迟反馈。
以《Covet Fashion》这款社交装扮游戏为例,玩家需要打扮自己出席各种时尚界活动,如电影首映式。玩家首先要疯狂购物,参考好友的意见搭配服装,再向活动主办方提交她们的服装搭配。
大多数游戏会在玩家提交信息之后立刻提供反馈(评分或其他评级)。但是《Covet Fashion》是一款社交装扮游戏,需要对玩家提交的服装搭配进行投票,因此在最终结果揭晓之前,玩家得耐心等待(有时甚至需要等待几天时间)。在等待投票结果的这段时间,玩家会非常好奇自己的表现和最终的奖品。
从游戏设计角度来说,立刻提供反馈是常理。但反其道而行之可激发玩家的兴趣,让他们想要了解更多信息,以此来培养玩家的游戏习惯。
奖励投入游戏的玩家
玩家在游戏中投入的时间和金钱越多,继续玩下去的可能性就越大。研究表明,有所进展的感觉会使人们更加投入。市场研究者Joseph Nunes和Xavier Dredes曾进行了一个有关客户忠诚计划的实验。
他们进行了一项A/B测试,向玩家分发了2种忠诚盖章卡,实验时间为1个月。第一种卡在8次购买之后提供一款免费产品;第二种在10次购买之后提供同一款免费产品,但第二种卡上已预先盖有两个章。尽管从严格意义上讲,二者没有区别,但第二种已盖章卡片完成率高出第一种50%。由此可见,已经在游戏中取得一定进展的玩家会更投入。
回到游戏上来,开发者可以通过多种方式让玩家(即便是新玩家)感觉自己在游戏中取得了进展。以《天天过马路(Crossy Road)》为例,第一次游戏之后,系统会立即向玩家提供500金币免费礼物,并且开始计时,在三分钟后提供下一个奖励礼物。玩家可以使用这些金币购买“奖品”——一个新的角色。在第一次游戏不到一分钟的时间里,玩家即收集到两个角色,并且只需要再玩三分钟就可以获得第三个角色。
考虑社交分享、竞争和协作
根据自己的从业经历,DoriAdar发现和社交网络绑定的玩家的价值是匿名玩家的3倍。这说明,说服玩家通过Facebook进行登录十分重要。
根据Bartle四种玩家分类法(Bartle’s four player types),社交功能会获得两类玩家的青睐。成就型玩家(热衷竞争的玩家):他们会因为排行榜以及与好友竞争而更加投入。《糖果粉碎传奇(Candy Crush Saga)》中的社交地图和关卡排行榜对这类玩家具有很强的吸引力。
社交型玩家喜欢体验协作的乐趣。当玩家们为了一个类似的目标共同努力时,往往会更愿意投入游戏,而一群投入玩家要比一名单独的玩家具有更好留住。
以《Covet Fashion》为例:”The Fashion House”功能使一群玩家可以为了一个共同的目标相互协作。同一Fashion House的玩家可以互借衣服,穿着它们参加时尚活动;这些成员还可以在提交自己的作品之前将它们发送给Fashion House中的其他人,征求她们的意见。与不太投入的玩家相比,加入Fashion House的玩家可以获得更丰富的社交体验和更多奖励。
激发玩家的积极性
许多玩家不会自动重复玩一款新游戏,而是需要开发者的说服。推送通知是召回离开游戏的玩家的有效方法。一些游戏会向玩家发出“再回来玩玩”或者“您的军队没有忘记他们的领袖!”之类的推送通知。
可惜的是,这种被动的方式并不是总能激起玩家回归游戏的兴趣。高效的通知会利用核心游戏体验来使玩家回归。
在《Kim Kardashian:Hollywood》中,玩家的成名之路上设计了众多魅力十足的活动,每个时间长达几个小时。如果不通过应用内购(IAP)来加速游戏进程,每场活动都长得必须玩几次。在一项活动结束前10分钟,玩家会收到如下通知:“您的活动将在10分钟后结束!请带来尽可能多的明星!”
这一消息之所以非常有效,原因有如下几点:
紧急性:在活动结束前只有10分钟时间采取行动
具体性:玩家清楚地知道他们需要做什么(与“愿您重返游戏”这样的一般性通知形成鲜明反差)
激励性:不回到游戏意味着可能会失去在活动中已经取得的进展
《金·卡戴珊:好莱坞》中的活动需要多次游戏才能完成。
另一种有效的通知推送方式是制造悬念,例如“您的成绩已经发布!点击查看您赢取的奖品。”
这两种通知方式都能促使玩家采取行动,提升他们的投入度。
F2P游戏的设计要能留住玩家,以最大化收入和投资回报率。这一思维模式而不是对付费游戏的表面模仿,应是手机游戏设计的重要组成部分。
下面总结了免费手机游戏可提升玩家留存率的设计技巧:
打开速度尽可能快,让玩家可以体验到游戏的乐趣
在第一次游戏时就给玩家制造巨大的悬念
对在游戏中投入时间的玩家进行奖励
通过协作元素提升玩家的投入度
在玩家不玩游戏时,通过推送通知提升他们的投入度
利用这些技巧,玩家会自然而然地重复玩游戏。快速投入游戏的玩家很可能会转化为高消费玩家,提升游戏的收入潜力。利用DoriAdar的设计技巧是将F2P游戏转变为吸金石的关键。
from:appannie
& 2016 . All rights reserved.从零开始设计社交游戏(下) - 简书
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写了33815字,被53人关注,获得了145个喜欢
从零开始设计社交游戏(下)
感谢@truelie 的期待,接上篇,说说怎样使游戏为社交服务。让用户是在社交关系网上获得游戏成果带给TA的乐趣,而不单纯从游戏自身获得乐趣。我们假定这里所说的社交关系网是开放的,即熟人和陌生人都容纳其中,而陌生人的范围局限在附近的人,位置判定在智能手机上很容易做到。第五,附近多人的回报激励机制。附近的人越多,好友越多,单位时间产生的包裹数量越多,间接提高回报。此举鼓励用户在身处社交关系的环境中玩游戏。第六,玩家排名机制。将关系网中的用户按照游戏的得分进行排序,如此一来不仅达成了不完美得分的重要一环,还使游戏有了重复玩的乐趣——干掉排在自己前面的人,通过排名能够使用户感受到自己的每一次重复游戏的进步是有价值的,并通过社交关系传递这种价值成为游戏的乐趣、成就感。我画了这样一张玩家排名的示意图,如下。是不是有点跃跃欲试的冲动了呢?
第七,游戏中的好友互动机制。因为有互动,所以游戏更好玩,社交和游戏的主从关系在此被再次表现。中提到过,社交游戏中的玩家应该具有奶牛和狮子的双重身份,既是生产者也是破坏者,这样玩家天然就具备了进行互动的动力。可以查看附近的人的状态是在途中还是已送达,在别人送快递的路程中给其加设收费站以降低其收入,或者在快递送达目的地却未收割的时候,变身红袖章掠夺对方应得的一部分收入。还可以允许附近的人之间送包裹,单件包裹增加双方的收入,同时允许在包裹中放炸弹,这样单方面损失收件人的财富,如果收件人拒收,炸弹会退回到发送人的手中,这样就是搬起石头砸自己的脚。还有很多互动可以想,有兴趣的读者可以作为练习来补充。第八,使两个人被动地产生某种关联。陌生人的社交,最重要的是如何使两个人说上第一句话,很显然,游戏可以帮助他们做到这一点。随机的或自发的同盟合作请求,任务式的互送包裹或炸弹的要求,一方对另一方的收购等等。使人产生社交行为,这才是社交游戏的根本目的,千万不能脱离这一点。第九,其他增加游戏性的手法。确保社交和游戏的主从关系后,可以仿照常规的游戏套路增加一些元素,比如勋章等级、活动任务、小剧情、回合战、角色技能、车辆等级等等。想想看,送快递送到最后是开着劳斯莱斯送,那是一种什么样的快感,反正在现实生活中是体验不到的。以上,一款可以玩的送快递的社交游戏就完成了,但是我们只能从设计上检验它是社交游戏,面向市场后,还需要根据用户的反馈适时调整。我觉得上面的设计仍然存在一些美中不足的地方(毕竟我不是做游戏的嘛),比如,在智能手机上的游戏,因为多是利用碎片时间进行的,所以回合制比较主流,这样也使游戏重复的周期短,降低用户的投入的心理成本。本文所述的送快递的游戏恰恰没有沿袭回合制的设计,而是正相反,有点养成游戏的感觉,这也是我很困扰的地方。回合制的社交游戏的生命周期太短了,本身现在游戏的生命周期就已经很短了。所以,想依靠一款社交游戏带火一款社交应用,在时下已经变得越来越艰难,可能像开心网那样急速升起的社交平台将一直放在博物馆里了。文章结尾,我提一个问题,我认为相比国外,国内的用户的社交需求是被大大地压抑了,我们常提的微信微博仅仅是IM工具和媒体平台,其他的社交应用的生存空间被压占得很重,迫使很多社交平台走向垂直化,走向小众,现状不仅比不上国外的百花齐放,连2010年以前的国内都比不上了。社交很可能是开发者漠视,无奈甚至恐惧的一片大海,那么请问,为什么自微信陌陌出现以后,三年多,国内的社交领域还没有出现什么重大的、突破性的产品呢?难道是95后、00后比他们的前辈85后、90后的社交需求还要萎靡?还是说国内的产品人还没有足够的能力来设计出一款颠覆性的产品?还是说已经有这么一款产品正在酝酿之中了?谢谢。
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