神武手游新人经验加成公司对Unity新人的要求大概是什么样

手游创业容易吗?要注意或准备什么?
首先应该纠正下题主的问题,创业容易,只要豁出去,有一个程序基本就可以,不然怎么有独立开发者,但是创业成功很难。很多非业内大众,总是被一些信息忽悠,比如手游行业高速发展,某某屌丝团队成功逆袭月入千万。但是,行业的告诉发展必然意味着行业规则的成熟和门槛的提高,目前市场小团队的生存环境已经开始恶劣; 成功逆袭的团队有,但是这个行业90%的团队是不赚钱的,MT也卓望也是扛了两年,邢山虎要卖车卖房的时候才出了这一款成功产品。要想做成功的重要条件(不说必要,因为保不齐有天赋异禀的练武奇才):团队,靠谱的合作过的,有经验的团队,团队磨合一定少不了,没有经验就只能做的过程花钱买经验,这个基本没跑;资金,别扯穷创了,不发工资跟你玩,除非大家都身价百万,不差那点钱。目前行情靠谱的主美 主程,主策基本一年都奔着20w起。信息,目前是一个信息不对等的时代,只闷头开发是不行的,多观察关注,多交流;运营商务,没个懂行的,基本产品出来也是被坑钱的命。坚持,团队的坚持,别太寄希望于一鸣惊人,打鸡血的团队遇到失败和挫折的时候才是最可怕的。零零星星只想到这些,手游圈混了多年,有希望也有疲惫,只能说一句good luck!
关于手游创业的话题之前回答过好几次了,这次换个角度吧。任何创业的起点首要是“选择何种人生”及“认识你自己”。理论上所有人的故事无非以下:想创业-&创业成功:满足或者困惑;想创业-&创业失败:满足、困惑或者后悔;;不想创业-&创业成功:满足或者困惑;不想创业-&创业失败:后悔;不想创业-&没有创业:满足或者后悔;除了不想创业的人失败之后多半为负情绪以外,任何一种选择都没有绝对的好坏。很多人评判创业的时候往往用成功来衡量。其实单次的创业成败不等于人生的成败,唯有不断的修炼,到达自己理想或经过现实打磨调整后的生活状态。年轻的时候,只要承担得起、有独立的人生观且对自己有一定认识,就可以去创业。不然所谓年轻,又何来与不年轻有不同之处呢?鼓起勇气,也不过是一瞬间的盲目,以后始终为自己负责的信念。不过要记得,任何成败都是短暂与渺小的,唯有自尊与敬人可以长久。再来看游戏行业的创业。毋庸置疑,失败率是极高的。这也是很多大公司或猎头给欲创业者泼冷水时最直接的手段。从团队、管理、融资、项目,无穷多的陷阱和难题在创业的路上等待创业者碰得头碰血流。在中国历史上,大部分中国人都不是创业的,而是被统治的。中国从来不缺乏创业的人才,也不缺创业的市场,然而,“在坐稳了奴隶与欲做奴隶而不得之间交替”的历史文化早就了太多坐井观天、黄粱美梦和急功近利。所以如果你真有一颗创业的心,请不要被那些一飞冲天、屌丝逆袭的新闻吸引,也不要为似乎天上掉下来的馅饼而激动。也许你很年轻,分辨不了怎样的天使投资人才是一心想扶持你,但至少可以做到不被眼前利益所蒙蔽,去盲目相信一个突然对你一见钟情的天使。如果经验不足、耐心不够、没有慧眼,却觉得自己能在千军万马中胜出,靠什么?ok,先上老文一篇,冷水一盆:再上一篇我自己的老文,半年多前发在微博上的:长微博可能手机上不便阅读,直接贴出文字:------------------------为什么多数创业失败经验都是“伪经验”俗语道“创业不易,守业尤难。”但多数阐述自己创业失败的游戏人,其实连创业的边都还没摸到。所谓的失败,大部分只是两条:1、项目挂了;2、钱用完了。如果所说的种种原因都是关于产品为何没做出来或是做出来为何挂了,那其实谈的都不是创业,而仅仅是90%失败产品中的某一个罢了。真正的创业者,关注的永远是2,而不是1。这也是为何我自认为有一些项目失败心得,但基本没有创业失败心得。很显然,不是所有的创业都能成功,自然也不要用创业当幌子来逃避困境。众多的创业小团队,有着如下共性:1、相比软件行业,普遍学历不高2、加入行业的诱因多半是基于对游戏的热忱,很少是基于对产业的分析3、聚焦于做什么而不是做成什么4、普遍缺乏财务职能的人员,财务观念很薄弱5、普遍缺乏真正有足够经验的PM现在手游领域,创业的更多,殊不知投资金额少并不代表风险低,创业者能做到思虑谨慎细密的十里挑一,能做到不盲目跟风、不见异思迁,恐怕要百里挑一。做项目,程序、美术、策划,哪个核心都不能掉链子。但做起一家游戏开发公司,进度、商务、财务才是三驾马车,做出产品、卖出产品、悠着花钱,你才能生存。一切理论都是纸老虎,一切行为都是为了活着。这一行创业的多数人都是当老板以后,才开始学当老板;有了公司,才开始学习如何经营公司。创业最难的是做业绩,创业小老板最大的责任就是出业绩、创营收。可以看一下Rovio的老板Niklas Hed的经历:2003 Niklas Hed与朋友参加游戏比赛得到第一名,开启创业梦想。 2004 成立游戏工作室,把重心全部放在手机游戏,公司开始承接外包业务2005 Hed职位被董事会解除 2006 Hed回归,第一次投资失败后,Hed选择注资重接外包业务,替其他大厂代工,但因外包市场变化,再次下台2007 Hed第三次当ceo,核心团队纷纷离去 2008 金融海啸,裁员,公司只剩十个员工,倒闭边缘2009 将iPhone作为主要开发平台,三个月研发出angry bird原型,上市后三个月内登上分栏游戏下载冠军 2010 研发各个版本和付费闯关道具,成为下载次数最高的App这里面,能看到的只有挣扎,没有荣耀,没有所谓厚积薄发,只有谋生,谋生,还是谋生。我叫MT如是,大掌门如是。千万不要艳羡成功后的光芒,只要你活下来没有死,你就已然踩死了成千上万的同行。活下去了,感谢上苍,没活下去,大部分原因都在自己,不用解释,它成为你的包袱还是积累,或者他日成功的谈资,都取决于你,而不取决于事。创业其实是爬山,山爬的越高,景色就愈美,沿途在这些美好的景点,我们可以看到各式各样的人,以及各种成就。做游戏行业的很多人,做了很多年,辛苦积累的工作经验,一旦真正创业,就会忽然显露出天真无知,这是件无奈且可悲的事。每天加班加点、版本上线,很少人真正了解这一行整个的真实情况,否则可能早就发现,游戏圈本身就像个大型游戏,很多领域就像游戏里的周边系统,静静地躺在周围,缺少冲劲和活力。所以说游戏行业的整体环境虽然多姿多彩,但整个游戏圈可分为两大区域:其一充满活力和商业气息;此外就属于边缘地区。这两种地区之间的确存在一道墙,虽然这道墙是看不见的,它却活生生存在于生活周遭。当你创业,身边往来的都是与你想法类似的创业者,这些人的生活无不围绕著同样的事情打转,不断尝试解决同样的问题。或许我该说,所谓的难题其实只是我们站在某道墙背后所看到的片面问题而已。跳出来,你才能看清生活,而创业这件事,成败更多维系在你的生活上,而不是游戏本身。汗牛充栋的创业书籍和告慰鸡汤,都无法告诉你怎么避免失败。但我身边的例子告诉我,创业资源、创业精神、创业机会,缺一不可。举几个活生生的例子——甲:创业资源→创业机会→创业精神一个朋友,学园林专业,父亲务农,但他兴趣不在,搞了家IT公司,最后公司倒闭负债,只好听从父亲的建议从事农业工作,现在有一个巨大规模的农场。乙:创业精神→创业机会→创业资源十四岁就离家,在军校被分派到修车厂,随着经验累积,被聘为修车厂的厂长,并在担任厂长的期间回学校进修拿到大专文凭,因为学校教授肯定他的知识,请他担任助教,后来顺利在学校任教,并在任教期间累积更多专业知识,不管以后在业界或在教育界都有很好的发展。丙:创业机会→创业资源→创业精神这家伙本来在机关单位工作,但很喜欢玩电脑,常有朋友找他去公司处理电脑问题,通过帮朋友修电脑的机会认识越来越多业界得朋友,后来业界的朋友找他出来创业,并由业界的朋友出资。并不是因为他之前的工作经验,而是单纯赏识他的电脑技术,加上他做一番事业的决心。现在这公司年收入千万。丁:创业资源→创业精神→创业机会某同学在读书的时候,当时活动中心内不同学院的学生之间常发生场地征用的冲突,就成立了学生活动中心的管理委员会,他担任其中的副干事,负责调解冲突,累积了不少处理冲突的能力和办活动能力。后来他在一个工厂上班的时候,不甘心做上班族,就辞职,凭着人脉做了经销商,后来他又听了一个公司的演讲,转战生物科技,现在公司上市了。所以,不管你先具备那些因素,都可以通过你所具备的,进而去获取你所没有的。三者之间或许有轻重,但绝对缺一不可。旁人看好你的创业,还是看衰,完完全全毫无意义。就算有足够资金、超NB技术、最顶尖团队,旁人都看好你,说你会成功,你也未必会成功。说你一定会失败的,也不用太难过,大多数成功的企业家,在创业之初,也没几个人相信他们会成功。但,如果失败了,先弄明白是创业失败了,还是项目失败了。------------------------最后,给一些实践方面的建议,关于2014,手游创业如何应对。这部分内容直接摘自创新工场的内部讨论会,如有任何知乎外的转载,请保留来源,否则……再次声明:看过就好,请不要用剪刀手拼凑内容组成一篇似是而非的文章。一、关于创业的方向C:我最早在互联网上做心理测试,还是山寨的;后来做IT市场,就是一天到晚去做,然后决定自己做发行,做自己的发行。后来,发现用户量的变化,所以果断的,我和我的搭档现在已经开始寻找新的方向。当年我们做了很多页游,当时花了很多精力去找了很多,所有人都重新学习。我觉得企业要一定要敢于否定之前的,要跳出来开始成长。李嘉诚当年是做塑料花的,他说不能只做塑料花,所以他后来做投资,这就是挑战。T:我们转型比较幸运,其实我们最开始做的是社交网站,然后转到安卓上做了一款游戏,估计是最早的游戏雏形,这个游戏也收入一般吧。再转型到iPhone上去做游戏,到后来能够做成一些小小的成绩吧,我觉得后来一想起这个过程,到底抓住了这个机会,我觉得应该算是个大事,当时连着六天工作,每天长达15个小时或者14个小时的工作。同样保持这样的企业也很多。如果没有这个大的机会爆发,永远做不成,有些时候我跟同事聊,我同样把安卓作为代表,2011年那个时候可能在做同样的游戏,做iPhone也许同样的团队、同样的能力、同样的策划、同样的品质我们可能做不到现在。很巧的是2012年移动互联网爆发,而这个时候我们做了一个最正确的事就在去做手机网络游戏。我觉得这个机会转折应该要抓住。其实还产生了一个小插曲,我们在上线的时候并没有做什么推广,其实很多人都问游戏怎么推广,我们当时在莫名其妙的说我们在上线的时候没有做任何推广。我们设置是付费,然后转免费,刚好就进来了一些少量用户,这些用户进来以后收入榜上呆了前三天,这是为什么呢?因为他觉得好玩,愿意充钱,直接往上冲,然后第三天的时候,其实已经创造了很多的付费,一天能进来200多个用户,而且这些用户的用户质量非常高,各方面水平像付费率都非常高,所以我觉得我们抓住了这样的机会。我相信今天这个时期大家做的是同样的事情,也是当时运营策略的思路,但不会再有重现的机会。W:我就惭愧一些了,因为我创业才开始,所以先讲一下之前那个项目的情况。我是2011年的时候最早开始做,后来成功产品的最初原型是一款页游。它是2011年7月份上线的,上线之后月流水大概两三百万吧,就是很平常的。大概在那个时期之内,持续了挺久。我们肯定不能满足这样的状态,所以就一直在想用什么样的办法能够让产品更上一步。最开始一部分时间主要是放在对于技能和优化系统的方向上,但是我们在那个阶段其实看到了一个大的转折点。移动设备的大量普及,以及我们看到地铁上面、公交上的推广,所以大概是五个人的团队,关在屋里两个月,把这款产品从一款网页产品转变成一款手游产品。在当时在手游里面,我印象只有这一款页游转过来的。然后第二就是你需要看到这个行业、这个市场正在发生的变化。当时你能看到很多网络应用,这个市场上下产业都在发展的时候,它是有一个很大的带动空间的,而且是慢慢走向成熟。所以在这种情况下,又缺少产品,我们说是一个严重的问题。当前的市面上的产品没有更好的,所以其实那个产品能够支撑它更大的用户量以及更大的收入,最重要的还是在于它前期可能大半年左右推广的时期,质量非常高,因为我们最早的时候占有率做到50%-60%。当然后面是下去了,其实就是前期积累了这一批用户,这个时间点也是非常重要的。二、关于2014年的变化T:第一个我觉得大概的变化是流量会集中在一些应用商店之中,所以这种趋势的话,我觉得是可持续的,因为现在商店增长的量可能承受不了增长规模。所以如果发展到明年,所有的在整个流量、品牌、推广的趋势一定会发生一些变化,就算明年不发生变化,后年一定会完成变化。而这个变化就像当年在PC互联网时代,第一批会做流量创造了上市的公司。所以在这个方面来讲的话,大家还是说变化还是要多做流量,流量渠道相信将来的话更少。第二个变化,我觉得可能是游戏类型的一个变化,现在的游戏其实刚才我们大家讨论的时候,现在的游戏都是比赛游戏,都是做游戏的时候像比赛一样,玩游戏的玩家也是,如果想要玩得好的话,就像比赛;第二个是我们的现有的这些游戏,相对来说比较不环保,比如说流量的使用、流量的质量,我们现在是乱开采的一个模式,就像我挖了100个矿石,结果从里面取了二三十公斤,剩下的我把它当垃圾扔掉了,而这种模式,相对来说不环保。流量的利用率也比较低,那些流量用完了来,用完了以后,没有办法进行二次利用,所以我们现在的游戏可能用不到,但是战略上相对来说比较有意义,所以我认为到了明年之后的话,应该除了我们现在的模式应该还会出一个相对新的模式,我觉得会是新的变化,而将来的游戏,更加的有一些重用户,其实欧美已经有了,甚至腾讯也在拼命用他的微信游戏在赚用户。所以明年的话,第一个我觉得会是有强玩法或者强数值的,就是具有强数值的游戏,赚很多钱,也有强玩法的游戏赚很多钱,而且各种各样的游戏可以形成一个很能负重的游戏,几百万的用户过来,然后强数值的游戏能赚钱,剩下在强数值的游戏眼里不能赚钱的用户,会在强玩法的游戏里面焕发青春。然后另外还有可能性就是我们在游戏的运营或者什么上面,可能也会相对来说更文化一点,哪怕我是一个强数值的游戏,我可能在普通玩家中活得更长,可以先把游戏养一段时间,然后会有更多的付费点。会让普通的玩家也能在里面更好的付费,所以我觉得明年的话,从各种各样的游戏的类型和用户方面还是会发生很多很多变化的,而能把握住这些变化的很多人肯定就会是第一波人,明天新的一波成就千万甚至是几千万级的一波的新的玩家。一千万很好,但依然还有更好的,但明年还会出一些新的五六千万,三四千万的级别的游戏,是抓住了新的游戏类型,抓住了新的付费阶段,抓住了新的打法。C:去年有明显三、四个时间点。第一个时间点是2012年的12月份,这个点我们在一直稳定在前十,第四到第七这个徘徊,有时候会到15、25,但是这些也是一个很好的教训。有一些特别优秀的团队,我们当时看到一些特别早期的。第二个时间点是到了今年的3月份,我印象中多数都是页游模式,以及一些单机的游戏。第三个时间点大部分人赶到了,是今年的七月份和八月份,第四个时间点就是明年,我相信成本还会增加,所以其实从今年的六月份就意识到问题的产生,就是说第一它提出明确的营业数额,进不进得了行业,就要看这个数额。我们当时大概是两百多万现金,就是进这个行业基本要求,这个两百多万包括一个研发成本,一个后期运营的一个情况,包括这些的广告的购买。我觉得只能说这是门票,这是打仗的门票,我感觉今天到现在去做游戏的。五百万的门票是必须的,除非有其他方法,或者说渠道,所以我个人感觉明年对于产品的研究性会更大,因为它会提高行业的品质,这是第一个门槛,第二个是这一年研发的总变化,是用户成本。我们在做去年的时候,用户成本是很低的,相信到今年年初也有,可以给大家一个数据参考,就是大概一个月户成本就提高了,然后到了今年年初的一个用户成本,就是我们说广告联盟,或者说一些正式的渠道成本,大概在十几到二十块钱。然后今天是怎么样一个情况呢?30-50的用户成本,甚至我觉得安卓更离谱,安卓其实大家如果有做过广告购买,这个成本非常离谱,有些人他不赚钱他也要砸,就是想到市场上我把你干掉也好。我想说在这个方面,我在去讨论明年会变成什么样了,相信在市场推广上,这个现金回报会根据你的产品在这个渠道的时间变得更长,刚开始看到十几块块钱我很开心,十几块钱买个用户,你50块钱买一个用户,再做一个月看,这个数据变动会非常大,就是第二个趋势。第三个趋势,是对收入的分成方面。去年到今年年初的时候,我觉得整一年的时间,到今年初,广告的利润占月流水是非常大,但是到了六月份以后,下降就变得非常的明显了,而且广告购买开始对这个部门的整合,相信他们上升到渠道成品的竞争,他们对广告上控制会越来越紧,所以相信对于明年而言,我们看到渠道的广告,就会变为业余化的公司,所以这些面临什么样的情况,我的想法是渠道优势更加明显,可能今年有100家CP,这些CP开出会有各自的一个形式,就像广东公司都围绕着一个产品,围绕着一个团队去工作。也跟大家聊聊为什么会有这样的情况,我们当然要抛除一些偶然因素。比方在座我们二三十个团队,明年说不定有一家公司能做一款S级的,我说的S级的就像逆转三国一样,它的产品本身非常靠谱,但我觉得这个东西跟赌博一样,真的是跟赌博一样,一个渠道,它能看到的产品大部分都是A量,有长达50家A级产品,就是成功的,对于渠道来说他在考虑推不推别人,所以这个抱团的最简单直接的需要增加好产品。然后是看产品的结构,这种趋势会导致更加明显,我相信会加速,等到年底的时候,如果你是一家落单的公司,你可能都做不出第二个产品,做出来的时候可能形势都变了。我觉得这是明年的一些情况。W:三方面,其实大家都说的比较多了。补充一下,第一个是渠道方面,目前情况来看很明显,第一个是渠道的整合会越来越快、越来越明显,因为现在小的流量公司慢慢的会被大的渠道所运用。这表明对以后的CP来说,能够通过小渠道拿到的量会越来越小,所以也就会变成之后更多的是需要大的渠道。这可能是一个很明显的事情。然后第二个是产品层面。第一是现在的产品越来越多了,那么也意味着在这个里面会出现更多的表现力不同的、玩法更强的产品。另外一类会出现更多的我认为创新类的产品,就是在原有的基础上面去做更大层次创新的产品,我相信这两类产品可能后一类是抽象化程度多的。然后第三个变化是在用户的层面,也就是说用户逐渐越来越多,其实这对游戏来说一方面是好事,一方面也是坏事。你现在有更多的潜在用户,可能慢慢能够接受越来越多新玩法,或者越来越了解游戏是什么;但另外一方面表明他们对于从来没有见过的东西需要有一个能够满足他的产品。其实我觉得现在对于CP来说,忧虑远大于希望。所谓搞好关系,其实说白了就是说你要跟它共进退,你要跟渠道一个阵营,我觉得这个可能会是重要的一个事情。对未来是充满希望的。为什么呢?因为我以前经历过几个大的时代,当年客户端游戏时代,明年网页游戏的制作成本越来越高。我们回顾一下历史,当时网页游戏那个时代,因为很多公司第一波起来的时候,大家都在想社交游戏要开始做,要制作离用户更近一点。那几年其实我们看到的这种逆袭的公司,不是说靠大的制作成本,我倒是看到大制作成本的公司做页游做社交死掉的,曾经做过很多成功游戏,后面开始要做大制作,反而失败了。我也看到页游的公司,做得很好,结果那个制作人创业出来以后,开始要变大制作,大规模投入,就不行。所以我觉得游戏这个行业,特别适合小团队,你们别认为只有三四百万资金,关键是什么?关键是大家要足够的去创新。每一年都有很多新的页游公司出来,不是说大的公司就一定行。去年有个团队也是,快不行了,工资快发不出来了,最后逆袭了一把,所以我觉得大家做游戏要感觉到很积极,因为你们做了一个确实需要积极的行业。千万不要去想着去大制作,我认为这条路已经拼不过大公司,一定要讲一些策略,搞游击策略。有时候产品在后续上需要不断提升,不一定意味着它一定是个过于投入的大产品。T:我再加一两句吧,因为其实说白了,所有的东西总结起来就两个字:流量。没有别的。但是流量这件事,我觉得大家还没必要太多看重,起码2009年开始,然后每年完成的量,某种意义上来说来玩这个的全部流量还远远没被统计。如果现在大家才把流量层次玩到目前的情况,不用太担心渠道以后玩不出新花样。当年从SEO、然后网吧、然后装机,上游下游,玩了这么多年还在不停的在玩新花样,所以这方面还是要去了解。另外一方面,我觉得对公司来说的话,将来可能需要系统打法而不是资源性打法,系统打法是变化性的打法。资源性打法的话,就回到当年其实就是类似互联网的那个打法。现在手游还有一个好处就是还有很多的第一次都没有人去拿过。三、关于产品的抄袭C:作为游戏,没法抄,为啥?我给你举一个最简单的例子。我叫MT,超厉害的一款游戏。我知道可能有更多,但是我们其实在公司内部聊过一个事情,就是说抄袭的事情,能抄成功游戏团队的特点,他们自己做的游戏也很成功,因为要深入破解这个游戏的初始架构确实不容易。第二个,你不知道MT流水这么高的原因,结果你出了一款三国的MT,结果出来各方面的数据非常厉害,跟它一样。但是你一天进2000用户,MT一天用2万用户,没得比,因为你的产品不如MT吸量。T:我补充一点,关于抄的事情,我有几个经验跟大家分享。我觉得有几个经验很重要。刚刚说的MT的经验,我们公司也有一个MT。一个成功的游戏一定也有短板,千万不要认为这个游戏成功了,它所有的东西都是成功的。有时候我们看到自己的一个制作人,一个东西因为这个MT做了,我就要做。这绝对完了,所以要找到这个游戏的短板,这是第一。第二我们不要否认这个被抄的游戏,它的信息非常重要。我们看到很多制作人,他认为自己很牛逼了,开始创业了,反而死得惨。我这么多年看到一个很成功的制作人,他的两款游戏都很务实地贯彻抄,然后加一点内容。很多公司很多制作人包括成功了的制作人,一旦做成一款游戏,往往变得心态会不谦虚,开始自以为是。这是最可怕的。所以我们很多团队往往成功第一次之后,后面不愿意去学习,认为自己已经牛逼了,没有作业了,没有什么可以学习了。我认为要做成一个成功游戏,一定是要在别人基础上建立的。C:如果合作方是一个善于抄袭的,小心点。我记得当时我们跟它合作之前,我特别担心数据给他知道以后,第二天就出一款一模一样的游戏。事实上我千方百计的跟他说千万别抄我们游戏,然后跟我口头承诺过不抄我们游戏。结果他把我们的活动抄了。但是我特别想跟大家讲,一定要具备抄游戏的能力,否则的话你就是失败者。如果东西被很多人抄,其实你是一个受益者。两个点,第一很多人过于保守。就像经常很多人觉得我自己的这个问题天上有、地上无,只有我一个人做,其实在我看来根本就不是这样的。不说游戏的圈子,我说移动互联网这个领域。聪明人太多了,所以你必须得多交流。第二,每个人的理解实际上都有限,每个人看到不同的游戏,每个人得到的信息都不一样。不太可能一个人就能知道所有的东西。游戏这个行业就是这样,你挣到钱的方式不代表别人用就挣不到钱,关键是要把你所抓到的、尽可能多的用户的钱赚到。四、关于产品的发行C:需要找到自己团队的基因,这个团队是什么结构,处于什么情况,去选择明年适合自己的一个方式。这个可能跟CEO自己的定位有关,有些CEO自己觉得首先非常强,我有很强的产品,觉得自己特别厉害,我相信也有这样做成事的公司。那么也有人根据自己团队的精英和自己团队目前的状况去选择自己的方法。但我想说其实明年有那么好的机会是什么呢?就是你单做CP,也能把利润做得非常高,大家对于这个领域把所有精力投进去也可以赚非常多的钱。那么转型发型你也能赚这么多的钱。那么你要做渠道,就是自己去对接,然后自己做CP也能赚非常多的钱,今天的精力根据自己的调配可以思考去选择。我们当年为什么和T合作,其实我们上线以后,真正找到我们最快的的一个公司是在我们上线十天,然后约我见个面。结果第一次见面的感觉就不是同类人。他迟到一个半小时,然后很叼的问我一句,你的小团队多少人,要不要钱,跟我融资。就是让人感觉就是说不是跟我们同样人,然后接下来交流的时候,伤心了。然后这个时候刚好T找到我们。当时因为第一次发行,我们也会有些不信任,包括一些想法,其实互相了解过一些价值观的事情,包括一些对产品的看法。因为我们觉得自己其实是运营型公司,我非常看重我们团队呈现的运营能力,就像我相信我们能把游戏做三年五年,最后我们通过努力做到了,能达到我们同样水平的公司少。后来有人跟我说,你们当时后悔吗?发行公司里面谁比较厉害?我给他们的说法是看个人能力吧。但其实选发行商就和选女朋友一样,永远看别人老婆是最好的。但是我想说的是,如果让我再选我还是会选择合作的价值观、合作的想法,包括磨合和信任。我一定选择最适合自己的,而不会选择一个最好的,因为永远没有最好的。我再跟大家聊一下坑。你们能看到行业内爆出各种消息,我看到以后觉得太夸张了。这些消息其实说白了给大家用来做忽悠的,从我的角度,它完全就是一种忽悠,能吸引到CP傻傻地给它产品。但实际真正能起来的很少,因为发行真的是一个坑,所以如果让我去选择,我给大家一个建议:选择发行方,不要去看待它的硬实力有多强,因为说实话,腾讯的硬实力最强,真正帮不帮你推,推不推到这种地步,能否磨合上线是很有问题的。当时还有一个很好的例子,XX那个游戏其实跟我们一起出来的,但结果它推了一年才出来,我们都已经上线很久了,所以我觉得在发行上大家在推广想清楚的是说我要ABCD,另外直接跟你沟通的这个人需要对这个事情有完全的决定权。什么意思呢?你遇到一个市场,我随便举个例子,遇到一个市场,跟你说一定什么什么,给你忽悠了一通,结果一开始忽悠的你时候,结果它承诺五百万,结果他自己都没有这个决定权去做五百万的推广预算,它怎么帮你合作?所以我建议选一个人你跟他交流,你要明确知道他是否有完全的决定权。T:不同的发行商,不同的打法。有的公司会把所有的推广费都放在一段时间,花很多钱,所以会让你们感觉到这个公司很有钱。但是后面就没钱,为什么呢?它每个项目都有预算。其实持续推广是更健康的打法。另外他们的打法还有一个后遗症什么的,就是他们变化很快。一个项目进来之后,这个月项目冲上去,但是老项目完全不管。所以你看到资源很密集,但是后面完全没人管,这个都是可以验证的。我们是在后面几个月开始做这个电视广告的,不是一上来就做这个事,是不断去使用各种各样的渠道来做推广。C:我自己的性格可能是比较务实。就像一个公司叫我来面试的时候说,当时第一句话说:你跟腾讯的关系熟不熟,你能否在一个月帮我摸清整个公司的组织结构。这可能是他擅长的东西。我觉得每个公司都有擅长的东西,所以有些发行商善于搞关系,我觉得也是因为CP的负责任本身是一个社交能力强的,选择一个发行商也擅于此,之间就会有一个更好的沟通。如果你是擅长实打实干的人,就是做产品的人,你选择的发行商,最后也是实打实干的人。就像我和发行方磨合出过一个问题,我说你帮我在腾讯推一下量,然后他也说我怎么去搞关系,然后合作得很不好。为什么我说合脾气是非常重要,这是第一点。大家都在筛选这个合作伙伴。第二个想说一下,关于发行的价值。如果我个人认为,现在大家去做CP,我个人倾向不要去主导一些国内发行。很多人关注的是什么呢?版权金多少多少。其实发行有一个很大的价值是来自于对整个产品的调优。市场是一方面,这方面其实大家都知道,市场的渠道如果你做得了,我也做得了。有价值的帮助还是帮你去优化,我们叫细跟某一个渠道,就是非常的细致去跟你这个渠道。举个最简单的例子。同样一个渠道,一个位置,然后我在配合一些活动,配合一些东西,我发觉效果更好。如果大家能找到一些跟自己合脾气的发行商,他能给你提供一些帮助,就是来自于这些非常细致的数据。游戏在同一个位置推广,但不同的名字、配合不同的东西,效果是不一样,甚至舆论效果都是不一样的。所以总结这些东西我想说,先想好自己的性格是什么,选择一个好的发行商,不一定要选择最好,但是一定要找到脾气合适的,有更深入紧密的结合去把一个游戏做到更多。这种价值往往比大家随便找到一个发行,就因为我跟他关系好,或者说我认识某某人来得更有价值。五、如何做好立项W:其实我们自己在立项的时候,会考虑这么几个点,第一个就是你准备找一个怎么样的切入点,这个切入点大概的意思就是大概做多大用户量市场的产品。第二方面可能就是你现在手里有一些资源比如说你现在的这些人他们最擅长的是做什么,比如说你是一个初创企业,那么你希望这群人多长时间把这个做出来,因为时间不仅意味着能够上线,而意味着你的产品的这群人,做产品的团队什么时候能够知道这款产品的数据。你团队的稳定性应该怎么去维持,你希望他们下一款产品和这一款产品之间的关联性,他们从这款产品核心应该学到什么,或者是说核心目标是什么。比如说初创企业的话,因为是我的第一款产品,我希望它尽量快,然后它用现在的大家熟悉的这些能够熟练掌握的制度框架,然后结合你有的资源来检验结果。六、产品上线以后先做留存还是收入C:我很遗憾的告诉大家,我留存调了一年,还只有27%。可能我不擅长,或者我觉得自己不是擅长做留存的人。有时候我们几个抱在一起聊,我做游戏做了这么久,从来没有做可以留存50%的游戏,是不是很一件很郁闷的事情,所以也因此我更赞成的是说给自己定一个目标,不要太低就好,到这个线以后全力去拼产品。这很需要产品型的人员。然后另外一个页游当年很多思路其实都是偏重于运营的,这种公司其实是上线以后再通过自己的努力不断的跟踪数据,根据自己对市场的理解去优化这个产品。所以我的打法,更多偏向于先出一款产品,前期架构各方面已经非常稳定了,然后上线了。这时候我们看到这个流程还行,数据可能不是特别差,然后开始全力凭后续的功能和后续的调整延长生命周期,这可能是我擅长的事情。六、产品出来没有亮点或未达到预期怎么办W:这是两件事情。没有亮点这件事,我觉得我一般不太会做。没有达到预期那我绝对没有办法,真的只能够改产品,直到到达到我的预期,因为我觉得我的预期一定是能够保证这个产品能够取得,或者说能够取得更大成功率。C:我觉得如果是说没有达到预期,我的做法我会给自己一个时间,可能长达一年,这一年时间会给团队更好的机会去改变,去调整。而我在这段时间不断的去买量,这个成本会足够的让这个产品去爆发,去引爆,因为做游戏很难说,有些游戏可能早期爆料没什么感觉。有些游戏是中期,有些游戏是后期,你不知道的。你完全不知道这个游戏的情况,所以我更加看中的是说这个游戏长期的一个情况,所以我可能会说我每做一个产品从立项开始我就知道它有亮点,上线发觉跟我的初衷不一样我会跟团队说我们去改,我们去找问题,去调整,然后这个时间会有一年的时间让这个团队去改变它,但前提如果这个团队它自己都放弃了,没有信心也是没有办法的。T:还是要自己去实验,自己去优化。实际上这点有差别,我们的前期时间特别短,所以我们整个产品会给它6-7个月时间去不断的调整。这个时间其实相当于很多团队研发的时间,我觉得我们这样会让这些团队有更多时间上线之后接触用户去优化。这里面我们可能会做几件事情,第一件事情就是我们要看这个产品是不是因为题材的问题,我觉得手游题材特别重要,如果提前有一个认识,对这个事情我们会帮它去看看,在一定时间内规划新版的风格;第二个就是说是不是这个核心的数值体系的问题,如果说题材没有问题,数值体系有问题。那我觉得这个产品已经成功了一半,后面调整起来相对来说是比较容易的;第三个的话我们要判断这个游戏,它到底是一个什么样的项目,因为我们公司做游戏基本上都会死得很惨重,所以有时候发现游戏不行的时候我们就会把它当成一个一般的项目不会投太多资源。比较有意义的项目,这个时候如果能做一个更高级别的话,我们会把其他的一些不挣钱的项目砍掉。作为CEO一定要把游戏的团队的资源分配均衡,一定要把你的核心资源投入在一个项目。我们以前有一个项目当时也还不错,那个团队做了另外一个游戏,这个游戏当时在海外市场做到大约500万美金,我们做了一个决策把那个项目砍了,这个事情还得罪了腾讯,当然后来因为我们把资源往一个项目做,做到了1500万。七、50万投资和500万投资分别该怎么做C:我觉得这个时间点,如果给我50万做游戏我就不做了。我觉得第一个是能力,如果你能融资就融资,融不了资的话,我觉得需要跟团队谈一个非常直接的类似于对赌或者破釜沉舟的事。给大家生活的开支,把大家半年的开支规划好,30万用来做一些自己的一些余地,然后等产品做出来以后,交给人去运营是一条路,然后另外一条路就是融资,继续借这个产品去想办法弄一点钱。我觉得这是50万的一个打法。T:马云说过一句话,他说小企业最重要的是怎么样活下去。而且我希望大家知道这些钱很不禁花,千万不要在一开始我觉得有两百万咱们就大干,一定要想这个钱就是你这个钱留着去应付一些意外事情发生,所以保持一个小的团队。千万不要羡慕其他有资源的人,那些东西不重要,真的不重要。我看到所有的团队都是在资源季度紧张的情况下做出来的,而且我认为在资源极度紧张的情况下你才有创造力的爆发。而且这段时间经历人生最好的回忆起来是特别值得回忆的。所以我希望考虑这个事情。当时我们一边做外包项目,一边做自己的项目,如果说今天我就做这个。你要抱着这个项目属于不成功的项目的心理准备。我看到很多团队什么呢?搞一个很大的团队,没有危机意识,不愿意合作。钱不多的时候,不要继续做决策,一定在市场跑很多跟行业里的人走动,去寻找方向,不要贸然的去把你的钱花出去。我们当年创业的时候不知道那个方向,但是我愿意出去跑,结果这个东西很关键,如果你们在未来的十年里面遇到一个人能够给你指对方向,创业最难的方向。我觉得大家什么都不缺,大家具体落实企业的都没问题,关键是方向上的,所以这个时候一定要把精力放在多去走一走。创业危险比较高,不愿意上门请教,不愿意去跟人沟通,不可能成。看看马云当时是怎么做推销的,他是属于一个什么状况,问题就不是大问题。另外,几乎所有拿五百万投资的企业,到有自己用户的时候都没花到两百万。
怒答。不容易。需要准备好人和钱。
非常不容易。很简单,做一个手游创业公司,哪怕你公司月收入只有几百万,算到你自己(假定你是CEO)头上,一年的回报也是几百万。你觉得一年一个人能挣几百万容易吗?要注意什么?(我姑且认为贵公司处在初创期,屌丝团队,手上可能有几十几百万)1.有一个还算靠谱的团队(几个人加在一起能力齐整/有强烈的共同目标/有达成共识的做事思考问题的方法)2.选择一个靠谱的方向(别太跟风,最好选择一个处在上升期的细分市场)3.制定一个合适的产品标准(最好是比你现在团队实力高一点点,别好高骛远也别太没下限)4.有正确的项目管理思路(这个会影响执行力)5.坚持做下去,遇到困难别放弃。加油,未来的CEO。
挺难的。如果你没有在某一方面有长期积累,抱着投机心态想创业的话,失败几乎是必然的。现在这个行业正在走向成熟,越来越难了。首先你得想好你的方向,手游是一个很大的概念,你打算做单机还是网游?ios还是android还是同时做?MMO还是休闲小游戏?2d还是3d? 大众还是小众? 你打算投资多少?
有渠道有钱有产品就容易,没渠道有钱有产品也还行,有渠道没钱有产品勉强可以,没钱没渠道有产品不容易。
还是手淫比较容易
对手游创业而言,掌握趋势是很重要的一个方面。不久前是GMIC全球移动互联网大会赶场的日子。但对于多数从业者来说,干货、趋势、数据、流水,频繁的行业大会或许已经让人感到麻木,让我们抛开这些,看看那些新鲜有趣的、真正和行业息息相关的内容。我们穿行整个会场和所有的展台,为你盘点精选那些最新的移动互联网以及相关领域的服务。下一个颠覆者或者潮流或许就将在其中诞生。名称Vungle公司地点:美国旧金山投融资情况:日宣布获得了 1700 万美元的 B 轮融资。此轮融资由 Thomvest Ventures 领投,Crosslink Capital、Google Ventures、AOL Ventures 等参投,此轮过后其总融资额已达 2550 万美元服务类型:应用内视频广告平台Vungle是一家提供应用内置视频广告的初创企业。在获得由谷歌风投和AOL Venture等超过2500万美元的融资后,开始被人关注,跃入不少开发者的视线。支付一些广告费,通过Vungle平台,你就可以在其他开发者的应用中向用户播放你的视频广告。与传统广告服务不同的是,Vungle致力于为开发者提供优质高品并且短小精悍的视频广告。在Vungle今年新推出的Vungle Exchange服务介绍中提到,他们将只会提供15秒的高质量视频广告。作为一种新的广告形式,高质量的视频广告无疑将获得比传统广告更好的展现和转化效果。他们还克服了一个关键的技术难题,制作出了目前市场上最低延迟的移动广告服务,广告缓冲的时间甚至少于眨眼的时间。对于视频广告而言这很重要。除非是抱有特别浓厚的兴趣或者其他的目的(例如奖励等),一般人很少会花费过多时间观看视频广告,尤其是在室外等网络信号不太稳定的地方。很有可能打开应用,却卡在广告页面很长时间,不仅用户会抱怨连天,这对于应用开发者来说也是一场噩梦,因为植入的广告而导致自己的应用被卸载恐怕是开发者最担心的地方。而Vungle的理念和技术则在很大程度上防止了这一点的发生。除此之外,Vungle为广告主和应用开发者提供双赢共生的服务,对广告和设备类型等敏感问题都严格把关。Vungle的产品采用独特的算法来优化不同用户的应用程序之间的安装广告和品牌广告,来最大限度的提升收入潜力,给开发人员和广告主带来更高的广告回报:什么样的广告适合在哪些设备上播放,同样也是广告主需要投放的特定的用户群体;什么样的应用更吸引哪些广告的目标群体去下载。投放精准,这也是Vungle的视频广告的一大优势。名称FireChat公司地点:美国旧金山服务类型:基于蓝牙和WiFi的即时通讯应用同类服务:See You AroundFireChat是一款基于Wifi和蓝牙的聊天工具,它来自旧金山的创业团队Open Garden。FireChat仅支持iOS平台,它的设计非常简单,但是思路却独辟蹊径,无需注册,无需联网,用户只需要定义一个ID作为识别,以蓝牙和Wifi为基点,就可以和周围30米以内的其他FireChat用户聊天,目前他们仅支持文字和图片信息。FireChat不仅仅支持用户和用户之间点对点的聊天交流,它所采用的技术是iOS7自带的一个鲜为人知的特性——Multipeer Connectivity 框架,这个框架使得应用可以借助蓝牙互通,而无需互联网支持,可以和附近iOS7设备共享数据的Airdrop就是基于类似特性。FireChat在互相连接的蓝牙通道之间,信息还可以多次传输,这利用了Multipeer Connectivity的另外一个原理,可以将任何设备作为中继站,当A与B相连,B与C相连,而A与C并不在蓝牙范围内,那么它们仍然可以通过B作为信号中继进行互通。只要用户连接FireChat,就可以查看有多少人通过这样的方式被连接到了一起。在想象之中,FireChat将会在人群拥挤的场所,例如:公交、地铁、演唱会、体育比赛或者今天的GMIC大会上发挥出巨大用途,FireChat设置了“附近的人”这样一个类似聊天室的功能,这样基于同样理由聚集起来的人们就可以方便地进行在线聊天,甚至在一些网络失效的极端场景,例如地震,FireChat或许可以为人们提供临时的网络和联系。名称HasOffers公司地点:美国旧金山投融资情况:在去年5月份的时候,他们获得了940万美元融资,领投这轮融资的是Accel Partners。服务类型:广告数据分析平台HasOffers是一家初创公司,针对开发者们难以管理不同广告平台的投入会回报收益效果的问题,他们推出了一套可以帮助广告网络和代理商进行项目管理的系统——Mobile App Tracking。Mobile App Tracking使用户将可以在一个集中的平台,准确地将应用程序的安装和介入归属到相应广告来源。在以往,网页广告商们追踪应用安装用户的常用方法是通过cookies,而在移动平台上,这个方法不再能适用,从而使应用广告商追踪应用安装和CPI增加了不少难度,而HasOffers通过使用设备签名认证解决了这一问题。通常应用广告商们都会同时在多个不同的广告平台进行投放,这意味着HasOffers可以帮助应用广告商们可以对他们的广告投放行为进行精细化的追踪和判断,区分不同广告平台带来的用户价值。简单来说,应用开发商可以通过这款产品看到自己的App在哪里安装、参与度如何,以及收益来源。当广告发行商举行广告营销活动时,这些发行商通过运用HasOffers的产品,可以看到哪些社交网络、发行商,以及广告网络取得的营销效果最好,他们也可以因此及时调整营销策略。在今年2月份,一个不幸的消息是Facebook关闭了HasOffers的MAT追踪接口,理由是防止泄露用户隐私,使得Hasoffers不再能对Facebook广告平台的应用安装、收益等数据进行追踪统计。名称Vtime公司地点:中国上海服务类型:游戏实物奖励平台投融资情况:今年4月收获了的数百万人民币 pre-A 轮同类服务提供商:KiipVtime即Victory Time,这家中国土生土长的企业是一家虚拟游戏实物奖励平台。就是当用户在游戏中胜利或者获得成就时,它会为用户提供现实的物质奖励,诸如各种品牌的购物券或者抵用券,或许不算丰厚,但是当游戏里的成就化作了现实的奖励,这一刻对于不少用户来说还是十分受用的。Vtime使用了一种创新的方式,在游戏玩家达成条件时,品牌出现,并为玩家提供奖励,将游戏、用户和品牌三者串联在一起。品牌商通过这种方式将获得比传统广告形式更好的转化效果,用户获取实物奖励使自己在游戏中的努力获得了回报,而对于游戏开发者,则获得了一份额外的收益。对于用户来说,可以通过预先下载Vtime应用(ios和安卓版本均有),再通过Vtime平台去下载那些接入了Vtime SDK拥有实物奖励的游戏,然后开始自己的游戏之旅。等达到一定分数,过关次数或者成就时,系统就会提示获得Vtime所提供的实物奖励。此外,用户还可以利用Vtime管理自己所获得的的奖励,及时兑换和使用,甚至还可以转赠给自己的好友。Vtime和国外的Kiip类似,其本质其实是一个广告联盟。目前在移动端,传统的互联网广告模式的嫁接无法满足品牌主对于广告效果的要求,主要原因是传统的banner弹窗广告形式,对用户造成很大干扰,用户体验非常差,进而造成点击率低,广告效果差。Vtime所带来的新的模式或许能够改善这些问题,同时不仅仅是游戏,Vtime这种模式在其他应用中也拥有广阔的想象空间。Vtime对自己的未来愿景,其实是变成一个涵盖多种App的通用积分平台。用户在不同应用中取得的积分可以汇总到同一账户,通过商城可以兑换到任意品牌的奖励商品。目前,Vtime已有自己的聚合平台,客户有百事可乐、LV、欧莱雅等。名称Mozat Shabik公司地点:新加坡服务类型:移动通讯社交应用(中东地区)同类服务:微信、Line、KakaoShabik是由MOZAT打造的一款移动互联网社交应用,用户可以通过智能移动终端快速发送语音、视频、图片和文字。MOZAT成立于2003年,在新加坡、中国、沙特等地都有分公司,而在中东地区,MOZAT声称自己已经发展为被中东用户高度认可的移动服务中心,王牌产品Shabik长期在AppStore和GooglePlay均排名前5,拥有千万的注册用户和百万的付费用户,已成为中东地区最主要的移动服务平台。除了多数IM应用共有的通讯功能,Shabik还提供日记功能“Stories”,帮助用户记录生活。Shabik同时提供“Nearby”和“People you may know”等功能,这些功能在微信中同样可以看到。Shabik以提供优质贴心的本地化服务为战略,此次参加GMIC,则是意在向中国游戏开发者宣传自身的游戏中心,提供游戏在中东地区的本地化及发行服务,对于那些觊觎着中东“富豪”腰包又对当地市场毫无了解的游戏开发者来说,这或许是一个选择。名称TestBird公司地点:中国成都服务类型:App云测试平台同类服务提供商:德国TestBirds、中国Testin在今天的GMIC会场上,一家本土的自动化云测平台Testbird进行了亮相。据介绍,该平台支持多种游戏引擎(Cocos2D-X、Unity3D、自定义游戏引擎),并且能深入到游戏内部进行兼容性、性能、所有功能点的测试。云测本质上并不算非常新鲜,德国的Testbirds也是一家提供云测试服务的平台,和TestBird只有一字之差,而此前在国内,已有Testin这样在云测领域有所建树的公司为大家所熟知。而所谓云测,即利用云计算技术的一种新型测试方案。通过服务商提供的多种平台,多种浏览器和设备的测试服务,用户将自己的脚本上传即可进行相关测试。通过这种服务,开发者可以节约成本和时间,更加高效地在不同设备和平台上测试自己的产品相关数据。 在国内,分裂的Android和机海战术对于小团队是个巨大的磨难和挑战,让用户及时、有效的使用上最新版本的APP,避免因为兼容问题带来的用户流失,同时有效降低测试成本,提升监测的质量和效率,是这类云测平台价值所在。转载请注明作者和出处。-------------------------------------------新浪微博: @游戏葡萄君微信:
做最坏的打算,做最好的产品。有能力接受最坏的情况,有毅力做最好的项目,就放手去做吧。其他的事情只是不断学习和积累的过程罢了。生活容易吗?一个道理。多了解市场,多了解营运,多分析数据就是要注意和准备的,国内这是重中之重,而项目,在能力内用心跟风就能降低不少风险。
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