网易那个手游来自阴阳师的召唤画风超级棒,ui设计什么 来自

如何评价网易的手游《阴阳师》?
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玩了一段时间 对于贫民玩家来说 反馈周期有些长 几个ssr卡在三星四星时间很长,需要大量的三四星狗粮,三四星狗粮的养成也没那么简单,也没有一些可以马上得到成就的任务去做。总有一种遥遥无期的感觉。可能游戏本身就不是为贫民玩家设定的
完全没法想象一个吃狗粮的游戏居然没有稳定的狗粮入手途径如果把所有式神碎片1:1兑换成单卡这游戏还有救
网易脑残粉,阴阳师还蛮好玩的。画风好赞,很喜欢每个剧情结尾时那个云散开的样子,还有我不记得是哪一关了,在场景周围有一条大蛇在不停旋转,我不会告诉你们我放大了去追大蛇的脑袋,看长什么样子,还有一关有一条大鱼在打斗的式神中间穿梭,也好奇幻。源博雅帅呆了,我萌茨木童子和酒吞童子这对cp,女鬼红叶一边玩去。声优也很棒,你会发现很多知名动漫人物的声优,比如钉宫理惠。可是我不是很会玩,斗鸡都打不过同等级的,我是非洲脸,严重怀疑这个游戏根本没有ssr,根本没有,好想问下哪位欧皇,我的阵容怎么搭配,求加好友,我是双平台里结伴同游的
,欢迎大家来和我愉快玩耍!( ? ??)?
对,这货是N卡,这货是N卡,这货是N卡!对,这货是N卡,这货是N卡,这货是N卡!都特么四星了,debuff伤害每次还60+…我严重怀疑,程序员把每回合受到的伤害数字写反了!我严重怀疑,程序员把每回合受到的伤害数字写反了!每次打boss还没触发debuff,就已经被其他神ko了,打鬼王吧,鬼王免疫debuff,打pvp吧,那点点叠加的debuff,叠个20层也不如小草一转圈~我说,她就是张N卡,N卡!卡!
为了看剧情坚持玩下去了(??_?`) 就想看茨木和酒吞搞基( ̄▽ ̄)还有酒吞红叶晴明的三角恋
音乐,画风,剧情来说都是难得的大作。然而问题只有你开始玩之后才会发现1.肝,极度的肝,一天投入至少4个小时以上才能让你跟上中下部队,不然你的游戏体验一定很差(等级压制)。以及非人类的生星模式,让你能计算出来时间的浪费。2.没有保底,纯粹的看脸。克金1w然而没有出货的人都存在,放别的游戏想都不敢想,硬肛克金大佬的游戏体验。3.平衡性差,在某些卡面前,任何套路都是徒劳的,真正体验绝望(说的就是茨木,惠比寿)。4.概率是假的。不论是抽卡,以及游戏中概率技能的触发,都能让你感觉到不科学。(某晴明的10%概率处罚的技能)5.客服态度很差。我的建议是想好好玩这个游戏的,或者想拥有极佳游戏体验的人,花钱去买个有茨木的初始号,然后红玉全买金币,在版本大改之前,可以让你玩的很开心(投入300,体验碾压某些克金大佬的快感)
我就想说,网易你圈钱的时候能特么把这破服务器做好一点吗?打三把斗技重连八次!玩个P啊!
画风很美,CV好听,肝
趁着还在玩之中。聊聊对阴阳师的一些看法。先讲瑕疵。这个一般人不会注意,也许后续也会修复,就说说我玩的时候见到的。1.人物对话脚本 有章节里面会出现人物图和对话内容不匹配的情况。2.在剧情中出现介绍人物角色,导致人物角色的弹窗会自动关闭。对于我而已,设计上的不同,我不会说成瑕疵,只是方案取舍罢了。下面说说对一些设计的看法。1.新手引导做得不够好。这里不得不说,我以前是讨厌强制引导的。但我现在发现,看图理解这种更加不友好。有些内容根本没有引导,这就尴尬了。2.战斗时碰见不认识的式神,不知道名字。没有获得式神也不能看式神技能。那百鬼夜行存在意义是什么?我都不认识,光从外观去判断然后去打碎片么。这些全部要从线下去获得信息,这样做意义何在?牺牲玩家体验,强行提高百度指数?3.在主界面要点好友进入好友聊天我能理解。为啥进入探索后需要进入战斗才能跟好友聊天了。太不人道了。唉。无法开心的撩妹。其他不好妄言,后续有体会再更新。
绝大多数普通路人会在10多级~20级的时候由于抽不到SSR而弃坑而抽到SSR的玩家会在30级因为四星升五星的漫长垃圾游戏体验而弃坑
比如我升星系统是这游戏最大的败笔 哪怕将等级线拉长也好过卡等级带来的无力感。当你到4星卡着升不了5星的时候,每天就算刷刷刷一天下来式神的战斗力也不会有丝毫的提升。为肝而肝没问题,但这游戏越玩到后面越体会不到肝的乐趣
看见回答的都是好玩与不好玩,可我玩了一个星期,还没明白其中的主题是什么?难道我错过了什么?
作为一个日系RPG【似乎】游戏,阴阳师的游戏时间很长而且元素太琐碎【没错!无比琐碎】一个游戏总要有一点游戏重点,比如收集啦,比如剧情啦,比如战斗之类的。比如我玩舰娘是为了收集老婆,每天听到老婆的报时就觉得灵魂获得安慰。? (ˊωˋ*) ?而阴阳师的式神好不容易收集到之后,就要去刷御魂,就要去刷觉醒,就要去升星,然后刷御魂升级升星(▼皿▼#) ……我玩一个手游放置只会听到超级单调的BGM,玩起来只会一直盯着明明知道结果却不能快进的画面看 (▼ヘ▼#)。式神最快的升级方式不是战斗而是召唤狗粮(〝▼皿▼)……收集到狗粮之后又是刷御魂觉醒升级升星召唤……(╬◣д◢)……然后呢?我不知道。
升星是个无底洞,让人玩不下去。主角等级高了,式神等级跟不上,活动的怪都打不死了。不好玩了
吐槽游戏性的朋友……我想说……这就是一个收集养成类的游戏啊……你见过奇迹暖暖什么的有你要的游戏性么?
我只是单纯的当做抽卡游戏和萌萌的式神养成游戏..来玩的
不如崩坏好玩
刚玩的时候对sr ssr没有任何的概念,首抽除了雪女,三尾外,运气很好的抽中了貘,狗神sr(虽然没卵用。。) 直到有一天抽出了个ssr天狗,当时只是觉得帅琢磨着伤害不如雪女有啥用(觉醒前),后来给同学看了才知道这玩意这么牛逼!? 于是辛苦觉醒。。。之后我估计花光了所有运气。。一直都是r。。。
到今天!!上厕所的时候!!抽到了鸟鸟!!!于是一套队伍齐全了!!建议多留点券,我是抽券之前先用最垃圾的那个券占卜下,比如出的4张里抽中了个r那我就会抽100的券(今天鸟就这么来的)不过玄不救非,氪不改命啦。毕竟游戏别太认真。
只是把刷塔换了个形式
阴阳师一路看下来分享几个观点:1、过场动画是主体2、留存主要靠 CV 和剧情3、数据上次留应该不错,周留存也应该不差,第二周狂跌(猜的4、没 CV 和剧情就没充值但并不代表留存低就没付费 筛选过程而已5、结界两个人一组 hmmmmm 6、这次分享页面只起到了很小的作用,只要是口口相传和直播十连7、如果没有网易这个品牌在背后就没有今天的阴阳师不一定对。
1.大概是除舰娘之外玩过最肝的游戏了。2.把其中任意一个部分拿掉之后完全不影响游戏体验。3.真的好看,真的好听!(抽到傀儡师的能登控一本满足)4.虽然有剧情但是完全没有跟下去的欲望5.没有低保的结果就是脸帝完胜大R6.任何手游(甚至所有游戏)如果日投入时间超过四个小时我真的觉得是在犯罪。(硬核除外)(想到啥再更。。。)
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一句话总结的话,我觉得阴阳师是一个优点很明显,缺点也很明显的游戏看得出,大家的抱怨主要集中在“肝”上,其实肝并不是说就一定是坏事,但是阴阳师,包括它借鉴的魔灵召唤,我觉得自身没有把握住自己的定位,阴阳师尤为明显。这是一个手游这是一个手游这是一个手游这个游戏一天如果真要认真玩需要肝4个小时以上,其中至少3个半小时处于挂机等着自动打怪的状态,画面再好配音再好也也不可能盯着看3个多小时啊,所以这个游戏很多时候会变成伴生品,比如一边看视频一边是不是低头点2下,这样做的目的到底何在?为了拖住用户不下线?所以我觉得阴阳师和魔灵召唤都没有把握住自己的定位,到底是轻度游戏还是重度游戏。这2款游戏都是花费着玩家重度游戏的时间——数个小时但是玩到的却是轻度游戏的游戏体验——自动刷刷刷甚至自动刷刷刷的很多设定都很不友好,且不说没有扫荡跳过战斗这种具有争议的功能,为什么主线关卡里有“锁定出战式神”的功能,但刷御魂和觉醒本就必须每次都点一次准备?另一个方面是游戏的培养周期很长,导致试错成本很高。阴阳师的式神数量非常多,但是带来的却是玩家在选择时很迷茫,我相信绝大多数玩家都无法根据式神的面板数据和技能对式神的强弱做出判断,大多数式神看上去都觉得好像差不多,都“挺不错的”。比如我抽到了蝴蝶精和萤草,看着觉得都不错,一个单体百分比回血一个群体按自身攻击回血,都有成长性,选哪个?单体输出三尾狐和首无选哪个?最初拿到这些式神根本无从下手,看着都不错,都可以培养一番,于是看游戏里的评价,上网查攻略,又是一番重度游戏一般的功课,更不提庞大的御魂系统,深坑。你说看着玩随便选吧,式神培养起来如此漫长,辛辛苦苦培养出来的阵容由于不够合理,推图受阻或者PVP受挫,那感觉……这就是一个矛盾的问题:1.这是一个需要考虑阵容配合的游戏,不同式神并没有做到足够的平衡性达到“上谁都行”的地步2.培养出一个阵容是十分漫长的过程,而且中途换将等同于重新来过,没有任何“转移机制”3.玩家开始无法确定自己到底应该培养一个什么阵容(不知道养什么,或者没抽到能配合的卡)考虑到后期可能会加入的平衡性修改,很诸如椒图、姑获鸟、莹草、惠比寿等等目前的S级卡都会被砍,如果真砍下去,那些辛辛苦苦给突破到5星乃至6星的玩家很可能会弃坑,参考皇室战争的修改结果。所以我觉得,阴阳师必须得加入一个有偿式神能力转移的功能,那怕收费也好,以降低玩家的试错成本。--------------------------------------------------------------------------------------------------------说一些小的碎碎念阴阳师的整体游戏组成是较为复杂的,但是游戏中缺少很多方便玩家进行整理和归纳的机制以御魂为例,有好多御魂2件套的效果是一样的,比如生命+15%,但是在为式神装备御魂时缺没有这样的条件筛选,同样当玩家想刷一个御魂的时候,也并不知道到底哪一关掉,只能一关一关打开看。这种机制的缺乏使得玩家玩得很费力,会让人很烦躁,因为玩家会觉得自己没有找到最优解-------------------------------玩的时候记的TIPS-----------------------------------------------++剧情和各种支线说明、配音等等++自动战斗机制设计很不错,可以选择攻击目标和是否放技能+式神观战机制--上面的通知太挡视线了,逼格骤降--优化做得不好/缺少一个足够低配的模式,烧手机烧电量,毕竟这个游戏一天花的时间很多,电量消耗是个大问题--回合制在刷材料时显得很鸡肋,明明碾压局还必须慢慢打,或者开自动等,导致每天光用完体力就得花大把时间--式神培养时间很长,更换代价太大,重新升级、突破需要花费大量时间-战斗的机制缺少讲解,技能消耗的鬼火如何获得的完全没说-百鬼夜行的讲解不够明确,比如闪烁是什么意思,撒豆数量和抓到的概率是否正相关?还是只是扩大范围增加撒到的几率?-式神御魂界面有点乱,同一位置不同御魂没有按功能排序-杀怪的日常为什么只标注关卡名不标注第几关?-御魂缺少条件筛选功能,比如像筛选出所有2件套效果是加生命的,副属性是加暴击的等等?不要每次开游戏都来一段开场CG,虽然能跳过但是烦啊?语音包的下载提示一次就行了吧,别次次都弹,虽然语音是很大的亮点?定位到底是轻度游戏还是重度游戏,因为技能、御魂等元素都相当复杂,想要吃透相当花时间,同时存在大量强制社交元素
看你们说了那么多的优点,我来说几个缺点吧,私货已更新。一、这个游戏本质上是个刷刷刷的游戏,但是刷起来很麻烦。虽然刚一开始玩,会几乎感觉这是一个单机休闲收集类,自动挂机就能过剧情的简单游戏,但是玩几天就会发现,手动都过不去了。比较快捷的提升方法有两种:升星,觉醒。然而这两种都很繁琐。升星的难度在于材料式神的培养,需求多。2星式神升3星很容易,只需要升到20级,随便拿两个垃圾2星怪扔进去,就升到3星了。3星升4星,需要先把一个3星式神升到25级,然后用3个3星式神做材料,才能升到4星。3个3星式神意味着需要练3个20级2星式神,工作量开始变多。而4升5需要4个4星式神,也就是一共要练12个20级,4个25级才可以。至于5升6,呵呵,明年的这个时候如果我还在玩估计能有一个6星式神。这些式神,往往在练级的过程中一点作用也没有,不是参战躺赢就是场边围观,要不就是在结界里收经验。而将这么多经验让给他们,只是为了吃掉他们,我的天,不是在逗我?不要说这个系统是从魔灵召唤抄过来,所以这游戏就和魔灵召唤一样肝,没玩过魔灵就认为这系统有毛病的人一定是见识短,事实上知乎有文章表示这游戏是魔灵十倍以上肝,有兴趣的可以查一下阴阳师:为了肝而肝。再说觉醒,R级式神的觉醒是比较轻松的,SR级和SSR级的觉醒难度虽然扯淡了点,(高级材料的爆率感人,刷觉醒6层有时候100体也不出一个),不过考虑到觉醒一次,享用终身,我忍了。但是这组队机制也太脑残了吧?如果是队长,打完一次以后,需要再次邀请你的队友,等他们再次进队,然后点准备,才能再打一次。如果是队员,打完就在等着队长邀请,要是队长没邀请你,就很蒙B了,因为不知道是他不打了还是他挂机没看到打完了,基本上到了刷材料的时候,啥也别干了,就是盯着屏幕等打完,然后点邀请准备,重复多次,就不能一次组队刷这个图10次吗?这游戏有自动功能啊,可以挂机啊,那为什么不发挥一下挂机的优势啊?我也正好在刷图的时候干个别的,别就盯着什么时候组队,点确定以及准备啊。我并不是反对投入时间在刷材料和经验上,毕竟养成的核心就是培养成功时候的那种成就感,让养成变得容易会使得成功后的成就感大打折扣。我认为时间不应该过多的用在组队上,你可以怪难打,但是不要用组队机制等来恶心人。这就好像考试的难度可以高,但是高的题目难度,而不是到达考场的难度一样。另外,觉醒材料数量的查看放到显眼的位置会好一些,现在为了看眼数量要弃掉一个队。还有,高级材料多一个分解功能好不好?只能合成不能分解,是不是有点不合理?二、式神的获得、培养以及查看很难。式神的获得和培养都离不开一个途径,也就是碎片的获得。碎片获得的方式有很多,其中有两种极度脑残。1.挑战劵爆率堪比SSR,而且一张只能打一次,打一次还有可能不给碎片。策划你是脑子被驴踢了吗?专门获得碎片的劵,爆率稀有的劵,可能不给碎片?2.附近的妖怪队伍不好组,需要加好友,而且这个爆率也是奇低。有一天下午我专门蹲这个的队,一共打了3次姑获鸟,2次三尾狐,1次小鹿,一个碎片也没有给我,对的,一个也没有,后来心态爆炸不组了。剩余的方式有两种很随机,画符以及百鬼夜行。只有管工会要,以及妖气发现可以稳定的获得式神碎片。而妖气发现的怪如下:二口女,海坊主,鬼使黑,骨女,椒图,饿鬼。理论上,只要足够肝,这些式神满技能指日可待,但事实上热门的椒图以及小黑哥的队很难抢到,人也没那么多精力。至于其他式神你想获得?你想升技能?充钱吧。不要说“爆率提高了,大家人手一个SSR这游戏还玩个P啊。”,就觉得这种方式是合理的。作为一款养成类的游戏,最重要的一点就是玩家可以通过一定的方式去养成。我就喜欢三尾狐,我就想养成她,我知道要凑碎片,但是碎片的获得很随机,逗我玩呢?你升星难我都不说什么了,技能搞的这么难升,而且升级的时候还随机加点,是不是故意折磨人?然后是查看,没有得到过的式神查看不了技能和属性。这尼玛是个什么设定?我看到队友有一个帅气的会射箭的狐狸,蹲下的时候周围的空气像沸腾染红了一样包裹在它周围,卧槽,帅爆了好吗?就很想知道是什么式神,点啊点,都看不到,还需要加好友问他,你们就不能设计成在战斗中点一下就能看名字的吗?哪怕不能显示属性,给个立绘和名字不也挺好的?三、皮肤卷也实在是太过于稀有了吧?我认为皮肤这个设定很好,不动如山的犬神挺霸气的,源博雅的皮肤直接帅上了天,连我一大男人都动了充钱买皮肤的心。然后一看标价,300皮肤卷,嗯,300是吧,人民币多少呢,让我找找,找啊找,你大爷,皮肤卷不能用人民币直接兑换,只在大礼包里有送,648的大礼包送100的皮肤卷还只能购买一次,我上哪里凑200给你?就算凑齐了,别的皮肤呢?买不买了还?后来终于出了一个皮肤礼包,128,每天给5,给30天。怎么个意思,我买个皮肤还要分期付款,两个月到货?皮肤劵在中秋节终于给了个礼包了,128块钱120皮肤劵,贵不贵的先不说,好歹可以买了。然而在游戏中是看不出来皮肤是属于什么式神的,中秋节出的新皮肤,我看那个坐在月亮上的长腿美女挺不错的,然而不知道是什么式神,有人告诉我说是青灯的,和青灯的姿势很像。结果另外一个有青灯的小伙伴告诉我,买来以后发现是阎魔的。哈哈哈,我真的是笑死了,网易啊,死活不加名称是怕皮肤+名称的组合让大家联想到LOL吗?好好经营皮肤这个模块吧,个人认为皮肤这个模块会占到阴阳师收入相当大的一部分。这个游戏的各部分设计不能极大的激发玩家的攀比心理,PVP排行榜不像别的游戏标在及其显眼的位置,而且高名次奖励也不够有吸引力,组队机制的繁琐导致更多的人愿意单人刷,于是比伤害的现象也不像别的游戏那么严重,再加上各级别式神的差距不是十分巨大,氪金对于变强的收益十分有限,因此拿什么激励玩家氪金?皮肤模块就能很好的补充这些啊,玩家不再因为强强强而掏钱,而因为美美美而掏钱,阴阳师吸引了大批玩家来玩,可不是因为竞技性有多强,而是CG好看,剧情丰满,声优给力,说白了就是好看,那么加强一下美的部分,让玩家为更美而掏钱有什么不好?从中秋过后把皮肤礼包下架的动作来看,网易是有想过如何处理皮肤这个模块的,表示期待。最后的最后,就不说缺点了,说一个疑惑吧。这个游戏为什么不做成单机游戏?明明组队需求并不大,如果不是为了省体力,刷材料都可以单刷。而且以这个游戏的基本素质(画面,音效,剧情),在单机里也算的上佳作。把式神的获得改一下,妥妥的单机没问题啊?至于那些说单机不赚钱,网游才敛财的,单机提供内购的游戏没玩过吗?NBA 2k17不敛财吗?单机无法刷刷刷的,你玩口袋妖怪的时候不练级吗?评价:这不是一款竞技向,主打PVP的游戏,而是一款看剧情,养式神,甚至支持换装的养成类游戏。在这款游戏里,玩家不能一步日天。抽到SSR不会强的离谱,肝一天也不能培养成6星(能有4星都不错),需要长年累月的玩,慢慢积累包括材料,经验值,御魂等多方面的东西之后才能有质变。说白了就是反馈慢,有时候玩个一天也没觉得比昨天强了,就跟学英语似的。所以有很多人说这游戏“不好玩”,我相当理解,大概是快节奏的现代人很难适应这种慢节奏的游戏吧。最后的最后私货来了,要是赞的人多,我会更新游戏攻略。相信很多人都看到过别人家的妖狐用风刃一轮轰死万血boss,然而自己用狐妖的时候两下就结束了,丝毫没有暴风雨的感觉。那么妖狐到底平均下来是打几下?这个式神输出到底高不高,该不该练,众多攻略说的都是看脸,那么今天我就来给大家严格的计算一下,用概率说明问题。已知:脸狐最少攻击两次,最多攻击次数无上限,触发下一次攻击的概率是50%。问:脸狐平均打几次?可以看出来,这实际上是一道概率求期望的问题,我们写出分布列。其中X代表攻击次数,P代表攻击该次数的概率,虽然妖狐一定会打两次,但是打两次的概率是在第二次不触发连击的情况下,因此概率是二分之一,后面的次数以此类推。数学期望也就是平均的计算很简单,就是所有的X乘P的和,我们设和为S,那么有下式:其中X代表攻击次数,P代表攻击该次数的概率,虽然妖狐一定会打两次,但是打两次的概率是在第二次不触发连击的情况下,因此概率是二分之一,后面的次数以此类推。数学期望也就是平均的计算很简单,就是所有的X乘P的和,我们设和为S,那么有下式:目的就是求出当n接近于无穷时,S的值。写到这里我必须声明一件事,该问题也可以看成无穷级数n/2^n-1收敛于几(从n=2开始),或者是其实符合某概型,直接用概型中的公式就可以求出期望。然而作为一名上课睡觉,下课打游戏的屌丝,高数和概率论这种我七窍通了六窍的东西是不会用的,所以我用高中的方法来解。运用错位相减法,两边同乘二分之一。错位相减得:可以看到从第二项开始的n-1项是首项为1公比为二分之一的等比数列,运用求和公式易得:所以S的值如下:当n接近于无穷时,我靠脑补以及百度得到答案,S趋近于3。得出结论:脸狐平均下来打3次。按照技能说明脸狐的每次攻击是正常攻击力的66%,乘以3就是198%,考虑到多次攻击对于被动的提升,以及针女御魂的契合,这个输出也不算太难看。脸狐的攻击次数是个典型的长尾模型,50%的时候他只打两次,25%的时候他打3次,12.5%的时候他打4次,也就是说只有12.5%的情况他的攻击次数超过了4次,在87.5%的情况下,他的攻击次数在2-4之间,四舍五入一下就是9成的情况下狐妖攻击次数在4及以下,可以说这个式神是9成时间打酱油,1成时间打爆炸输出。所以现在你知道这个式神该不该练了吗?感谢 同学的指正。——————————————分割线—————————————————从上次编写到现在过去有一周了,赞数也过了200,这次更新重新改写了一下原来的答案,然后再加一些新的私货。这周我们来说一说那个背着房子的单身狗——犬神。犬神第一次出现在玩家的视野中,是初始任务的时候。那次用出心剑乱舞把对面悉数砍光,觉得这个招数真的是又帅又强。后来为了获得大腿犬神,把召唤阵任务做了,结果发现这个心剑乱舞...不能群也不能单,简直坑爹啊!不过没关系,起码我们还有觉醒技能不是,再来看觉醒技能:不能群也不能单,简直坑爹啊!不过没关系,起码我们还有觉醒技能不是,再来看觉醒技能:...你这叫守护吗?你这叫复仇吧!守护不应该是帮忙挡伤害的吗?保护不了主输出,仍然弱。...你这叫守护吗?你这叫复仇吧!守护不应该是帮忙挡伤害的吗?保护不了主输出,仍然弱。所以犬神在大家的口中就变成了,二哈,柴犬,doge。背的房子获得的关注都比其本身多。神的威严算是扫地了。然而这个式神真的很弱吗?事实上进行适当的搭配,可以很强。二哈的第一个好队友是目前大热的椒图。涓流技能可以将大家都连在一起分摊伤害。也就是说,生命值最低的队友总是会受伤,于是二哈的守护技能可以一直触发,并且分摊伤害后,所有人都还不容易死,御魂就可以带网切,针女等暴力御魂,配合守护的120%伤害,可以被动打出巨额伤害,并且不消耗鬼火。涓流技能可以将大家都连在一起分摊伤害。也就是说,生命值最低的队友总是会受伤,于是二哈的守护技能可以一直触发,并且分摊伤害后,所有人都还不容易死,御魂就可以带网切,针女等暴力御魂,配合守护的120%伤害,可以被动打出巨额伤害,并且不消耗鬼火。第二个好基友,也是大热式神,补刀鸟。是的,没有错,二哈的守护可以触发鸟姐的协战。这样打起来就很无耻了,对面人打一下动,这边二哈砍一刀,鸟姐捅一下,还不占用回合。是的,没有错,二哈的守护可以触发鸟姐的协战。这样打起来就很无耻了,对面人打一下动,这边二哈砍一刀,鸟姐捅一下,还不占用回合。最后一个是阴阳师,源博雅。源博雅是目前大家用的比较少的阴阳师,斗技里我就没见过这位红发帅哥。我猜主要原因是这个阴阳师获得的比较晚,导致技能不全,就很少有人尝试。但其实这个人输出很高,三个被动也是相当优秀,可以尝试一下。源博雅是目前大家用的比较少的阴阳师,斗技里我就没见过这位红发帅哥。我猜主要原因是这个阴阳师获得的比较晚,导致技能不全,就很少有人尝试。但其实这个人输出很高,三个被动也是相当优秀,可以尝试一下。使用豹眼之后,全队的暴伤增加,配合椒图的暴伤增加,可以让补刀鸟和二哈的反击伤害变得匪夷所思,而且让反击的人当中多一个豹子,虽然豹子随机咬人,但聊胜于无对不对。人品好就是二哈,鸟姐,豹子三连击。想想,还真的挺爽的。这个游戏的魅力就是在这里了,有些不起眼的式神稍加组合,就变得很强势。可以说,没有弱的式神,就怕你不会用。PS:这个组合椒图的速度很关键,连起来之前被雪女冻住基本可以强退。
我最喜欢的点竟然是战斗时,有一个人出击,其他人(包括围观的)都一起歪着头看他,蜜汁萌点...⊙_⊙
30级主线卡了2天,过来吐槽一下这个游戏好玩,用户体验差。大部分人没分清玩着痛苦和不好玩的区别,实际上游戏是很好玩的,但是策划存心不想让玩家玩痛快了。先不说这游戏被说的神乎其神的音乐声优画面,单说多元化的游戏模式也是手游里比较亮眼的存在的。然而,当每一个游戏系统都需要你投入大量的精力的时候,这种多元就纯粹成为了一种负担。我只从玩家的角度来吐槽一下非常影响体验的地方。1、主线剧情过难。我从来玩过主线这么难的游戏,从20级以后打主线都看运气,很多玩家比主线剧情高好几级仍然打不过去,主线里存在大量暴力、高速、群控、打得你生活不能自理,怀疑人生的boss(甚至小怪)一个游戏主线都他娘的打得这么费劲,我还能从什么地方找到玩下去的动力?2、随机升级技能不想吐槽,喂同卡升级技能和解锁成就升级阴阳师技能都是随机的,也就是说当你千辛万苦抽到第二张同样的ssr,很有可能只是把第一个ssr的普攻伤害提升百分之五,你在和我开玩笑呢么。3、绝赞物品爆率觉醒1个sr需要16个高级材料+16个中级材料,ssr再翻一倍,五层六层的掉率平均10局能有一到两个高级材料,一天的疲劳全刷都觉醒都未必能完成一个式神的觉醒。4、匪夷所思的重肝养成系统20升25需要2个1级卡,25升30需要3个20级卡,30升35需要4个25级卡,35升40需要5个30级卡,1个满级6星的式神需要5个30级,20个25级,75个20级。加上1级2星卡一共360张。策划你大声告诉我你是不是脑残?现在自己式神等级和主线怪持平都打不过去,等开放40等级剧情难道让人玩泥巴?御魂分6个位置30个属性每天只有4种还随机掉落,收集一套完整能用的简直比登天还难,加上各种奖励少得可怜次数非常多的结界突破,需要大量金钱的强化,以及莫名其妙的需要大量苛刻条件才能解锁的式神背景故事,很容易造成中后期玩家寸步难行的情况——主线升级打不过,觉醒非常难,强化没钱,玩家究竟能干什么?在公会乞讨然后打了百鬼小游戏就下线么?5、重氪不仅重氪,而且氪金收益微乎其微,体力经验皮肤抽卡金币贵的离谱,抽卡概率我不多做评价,毕竟和每个人的脸有很大关系,但是抽到的好多SR甚至SSR都没什么卵用你怎么解释?阎魔这种ssr算是安慰奖么?荒川和天狗的被动是策划用膝盖想出来的?总结:游戏是好游戏,策划太高看自己了,手游的命主机的心,你的系统做的这么繁琐你咋不整几个奖杯呢,近期如果不调整养成时间长度,不管别人玩不玩,我肯定要弃了。
1、核心养成、战斗系统基本照抄魔灵召唤,所以我主要把它和魔灵做比较:战斗加入了技能操控、视角转换等微创新,表现力很不错;技能设计没有照搬这点很好,但是在原创的这一块上显露出了一些差距,数值上目前体验不深不好做太多评价;评价系统在国内这种用户环境下一开始就失去了原有的意义;御魂系统个人感觉抄得有些生硬...而且明显不够直观,实际上学习成本更高也更繁琐了。2、整体的风格、立绘、剧情、声优都很优秀,大概可以看出这个项目非常清楚自己的用户定位,因此在这些方面做到极致,从结果来看效果也很好,带来了大量二次元向用户的自发传播。这个话题在发布当天我也和网易的一位朋友交流了下:这样做的好处自然很直观,在市场中的竞争力明显高过其他中小团队,也是大厂具备的一个优势。但是哪怕之前大家都夸的类似花语月、惊梦这种游戏,除了华丽真的不剩下什么了。当然在国内市场,确实也没法苛责太多,愿意朝着华美精致风发展,能够让玩家体验到感官上的愉悦也总比其他很多只注重数值挖坑的要好很多。
最近公司都被阴阳师淹没了,所以上班之余写了个测评_(:з」∠)_回答已经很多了应该会被淹没吧。昂,因为是测评所以写的比较正经,懒得看的话就看加粗字就好了,欢迎前辈们指正QAQ~把总评放在最前面了~反正我是很沉迷《阴阳师》,嘻嘻十一月大版本更新玩法出来啦猜中了斗技观战感觉自己棒棒哒。------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------《阴阳师》成为一款现象级手游,成功的原因可能有很多。但是最基础的原因肯定是其过硬的美术品质和声优阵容,这两点让它在传播过程中占据了有利地位,吸引了大量的ACG和非ACG玩家。此外游戏中的各种细节处理也都非常用心,UI设计、战斗视角转化等都体现了这一点,游戏内容和游戏背景的契合度很高。还有个容易被忽视的特点就是《阴阳师》对于式神的形象塑造,都是完美贴合人设的,从美术造型到战斗造型、配音、台词、传记和剧情。式神的人物形象是非常丰满的,这大概是和《魔灵召唤》最大的不同,也是它能风靡一时的理由之一。一个角色形象鲜明的游戏,非常容易引起玩家的情感共鸣,产生各种周边衍生物,比如表情包、同人文、同人绘画等,又能进一步推动它的传播。借鉴魔灵的玩法体系虽然存在众多问题,但是魔灵的成功证明了游戏的可玩性是没有任何问题的,足以保证玩家的留存。游戏前期的消费点主要集中在抽卡,后期应该会转向外观、御魂、升星材料以及新式神等。从内容而言是一个生命周期不会太长的游戏,虽然有“满级才是开始”的说法,但是由于玩法过于单调、养成进度过于缓慢、试错成本过高,后续发展仍然堪忧,现有评价也是毁誉参半。《阴阳师》的成功是一时的还是长期的,还是取决于项目组是否有诚意在接下来的更新中不断对游戏的各种系统进行优化,解决玩家的问题,同时摆脱魔灵的影子,增加自己的游戏风格体现。前面也提到过,虽然《阴阳师》能吸引大量玩家,但是这部分玩家中,小白玩家占大多数,有些玩家被其画风和设定等吸引,决定深入体验,但只属于少数人。更何况这些玩家中,有部分原本就属于《魔灵召唤》等卡牌游戏的玩家范围。如果《阴阳师》不能有效地将小白玩家转化为“核心玩家”并且向他们展示游戏本身的魅力,也就只能通过不断地滚服圈钱了。--------------------------------------------------------------
概述游戏名称:阴阳师游戏类型:回合制卡牌RPG游戏游戏平台:iOS,安卓游戏研发商:网易游戏运营商:网易上线时间:日(全平台公测)==================================
游戏特色画面表现和风画面,近浮世绘风格的游戏背景画面动漫风格的人物立绘和3D模型和游戏背景贴合的特色UI章节剧情部分用3D动画形式展现听觉体验全剧情配音卡牌角色配音(角色传记、战斗台词等)和风BGM舞台剧形式章节剧情剧情和人设都比较能戳中二次元玩家的萌点观看剧情动画时玩家可以发送弹幕,符合玩家看番看剧时的习惯以精致的画面和豪华的CV阵容为卖点,吸引二次元玩家,目标用户群体非常明确。=====================
游戏框架 ====================== 系统分析
阴阳师(主角)1.游戏中包括未开放的八百比丘尼,一共有四位主角,不同主角的技能不同,拥有的御灵也不同2.主角拥有的属性和式神的类似,随着等级提升会逐渐成长3.使用御魂材料可以强化御灵,后期能显著提升阴阳师属性4.完成各种成就/御灵升级(每5级)可以获得不同阴阳师的技能点,技能点随机升级一个技能5.阴阳师同时只能装备三个技能(其中一个为固定的普攻)细节:
游戏中只有玩家带队时,阴阳师才会出现在场中,获得战斗经验。评价:不同阴阳师有不同的技能,因此在PVP和PVE中也有不同的套路,玩家不仅需要考虑式神的搭配,也要选择合适的阴阳师和合理的技能(《阴阳师》的养成系统因为借鉴《魔灵召唤》而颇受诟病,不过多主角的系统却是在魔灵中没有的,算是符合游戏背景的一点小创新吧)御灵的升级虽然对阴阳师属性有大幅的提升,但是要消耗大量的低阶御魂,需要玩家完成章节副本来获得,是一个比较缓慢的养成过程(对于急于求成的玩家而言,则显得比较“肝”,需要进行大量重复无意义操作,来积攒材料)以剧情为特色的游戏中,只对作为主角的安倍晴明进行了浓墨重彩的介绍,其余几位则相比之下着墨甚少,也许后续会引进其他人物的剧情,拓宽故事的广度和深度=========================
式神1.式神按稀有度分为N卡,R卡,SR和SSR四类星级从2星至6星 (目前看来稀有度分级主要是依据资质(从D到S级),和技能强弱无必然关系)2.式神主要从召唤界面中通过消耗符咒和勾玉获得
也可以通过百鬼夜行和各种碎片副本等攒齐碎片召唤3.除了N卡以外,其余式神都有对应的传记
完成一些特定的任务可以解锁式神传记评价:1.式神的抽取方式很有新意,采用画符或者念咒语的形式,并且有利于截图分享等2.式神的抽取没有保底设置,而且成本过高,这是游戏中争议最大的一点花费过万的大R可能没有SSR而0氪玩家却有好几张,导致玩家心理不平衡《阴阳师》为什么不设置保底?主要原因可能是:式神太少,SSR就那么几张,设置保底不利于游戏的长线发现和吸引重氪玩家引进日本的战略考虑(SR的保底实在是想不出什么理由不做,不过SR真的没保底吗?)官方对于这点的对应措施:暂时没有不过正因为SSR的稀缺,因此工作室刷初始号,初始号交易大行其道
官方采取措施:封号,其中也可能误封一些正常玩家的号
不过从网易对于线下交易的一贯态度来看,宁可错杀也不放过,受影响的毕竟是小众,这部分玩家的权益维护也很难
题外话:《阴阳师》的式神形象塑造真的满分,从美术细节到台词设计到角色传记,以及各种战斗造型。为什么我掉不进魔灵的坑,因为魔灵在我眼里就是个会放技能的3D模型,但是我的小草鸟姐姐茨木崽崽们,QAQ都是有情绪的活生生地存在着的。所以《阴阳师》这样的游戏,它会诞生很多游戏的衍生品,比如表情包,比如同人文,同人画作_(:з」∠)_但是魔灵不会=====================
式神评价玩家能对自己拥有的式神进行评价评价:式神评价区是游戏中社交的途径之一,不过也存在很多问题。对评价区最好的运用方式当然是讲解式神的用处、御魂搭配等,但是实际情况是,评论区很混乱:1.很多低等级的玩家对游戏了解不深的时候进行评论,对新人产生误导解决措施:在玩家ID后标注玩家等级2.抽到R卡的评论区多半都是抱怨和负能量3.当玩家有疑问时,其他玩家不能针对性地进行回复和解答解决措施:增加回复功能4.无法展示玩家的式神和御魂搭配,许多东西口说无凭缺乏可信度解决措施:能通过评论界面查看玩家式神和御魂搭配5.高赞评价往往是开区最开始就出现的,之后的其他有价值评价就很难再浮上顶部,而很多无意义评价也会干扰视听解决措施:除了赞同以外,可以反对评价,将无意义评价下沉除了顶部三条高赞评价以外,玩家可以查看其它点赞数量较多的评价===========================
式神觉醒1.觉醒材料分成低级、中级、高级,一共四类(风雷水火)
觉醒一个SR需要16个高级材料=128个中级=1024个低级+32个中级2.式神觉醒后增加属性,可以更换皮肤评价:由于觉醒对式神的属性提升是永久而且显而易见的,又可以更改外观,因此觉醒是式神培养的必经之路。然而觉醒材料掉率又太低,需要不停地刷,而被很多玩家吐槽官方做出的对应措施:1.在活动的时候放出觉醒材料掉落buff,玩家完全可以在活动期间刷够足够的觉醒材料,可以省很多时间2.新出的妖怪悬赏完成后有几率得到觉醒buff但是考虑到有很多玩家是在几次活动的间隔中入坑的,对于觉醒有强烈的需求的时候,只能在没有buff的情况下刷觉醒提议:将觉醒buff的增益折算成体力,定价出售(可以比活动时的buff概率低一点)。既可以减轻玩家的游戏负担,又能获得一定的收入。==========================
式神升星式神满级时可以进行升星两星升三星消耗两个两星材料,三星升四星消耗三个三星材料,以此类推评价:相比于觉醒,升星是整个游戏最“肝”的地方1.高星级的式神材料可以通过抽取获得,但是概率很低,主要是靠养材料升级再升星的方式获得2.不管是结界养成还是副本经验,相比于式神升级需要的经验,实在是太少了,尤其是前期3.新手玩家并没有带“狗粮”的意识(尤其阴阳师由于游戏风格原因,玩家并不等于传统卡牌游戏玩家,甚至更多的是游戏小白,对于升星要带狗粮这一点没什么概念)因此关于升星,小白觉得太麻烦太累。氪金玩家觉得花钱买体力带狗粮,还得不停地手动刷章节副本,没有扫荡功能,消耗的时间和金钱与带来的提升和成就感不成正比。觉得能接受的应该是那些比较休闲不太追求PVP的玩家。官方对应措施:在活动中增加升星最优材料白达摩的投放就我看来,副本扫荡的功能应该不会出:1.游戏设计时为了让打章节副本不那么枯燥已经做了一些细节的优化:在副本中增加双倍材料/金币/经验的怪,以及关卡结束后的宝箱和纸人福利等。2.结界养成也能为式神提供比较可观的经验,就是过程稍微缓慢些出扫荡恐怕和最开始的设计初衷背道而驰。后期也许可以增加三四星式神在式神召唤中出现的概率/增加结界养成经验/增加白达摩获取渠道==========================
御魂1.御魂类似于式神装备,按位置分为1-6号位,按星级分为一星至六星,共有十八种2.同种御魂两件套、四件套有套装效果3.御魂有一条主属性,一到四条副属性
一三五号位的主属性固定,二四六号位则随机4.对御魂进行强化,每升一级可以提升主属性,每三级提升一条副属性
副属性未满时,有几率增加新的副属性5.御魂强化消耗御魂御魂的获得途径:
普通章节副本掉落低星级御魂
困难章节副本掉落4星以下御魂
御魂副本(层数越高,越有几率掉落高星御魂)
商店购买等评价:御魂系统是游戏后期主要的培养点,要求玩家长期刷/购买高星御魂,并且消耗低星御魂进行升级,而且御魂对基础属性的提升很大。就目前版本看来,所有种类的御魂在设计的时候就考虑过适用的式神,不过还是存在部分御魂过于强势(针女等),而有些御魂则因为对应的式神太废而缺乏应用的情况。玩家未获得的式神不能在图鉴中查看套装效果,套装效果类似的不能归纳分类查看,比较不便。后续或许会调整御魂的平衡性等。
式神传记每个式神的传记分为三段
完成每段传记解锁需要的任务即可解锁一段传记所有传记解锁后,可以将该式神放在玩家主界面的庭院中评价:满足玩家收集、挑战成就的心理,丰满了式神的角色形象。并且解锁传记需要完成的任务非常多样化,除了单人挑战以外,也有和其他玩家协战的内容,鼓励玩家参与其他玩法,比如斗技、阴阳寮捐献碎片等不过有的任务过于难完成,比如一张比较热门的R卡和冷门R卡存在协战任务时,就比较困扰玩家(比如鲤鱼精和河童协战),姑且当做后期长线养成内容吧=======================
PVE战斗1.游戏中PVE战斗主要集中在各种副本挑战和阴阳寮的鬼王狩猎。2.单人进入战斗,一场6点体力,出场5个式神+阴阳师3.组队进入,一场4点体力,出场2+2+2(三人)或者3+3(两人)式神,阴阳师由队长携带4.玩家可以通过组队界面进入队伍,也可以通过系统和阴阳寮频道进入队伍5.在战斗过程中玩家可以在队伍中聊天,或者使用快捷表情和短语进行交流
可以通过标记怪物的方式进行简单的指挥6.战斗结束后队伍自动解散在御魂和觉醒副本结束后,队长可以选择邀请队员继续进行战斗评价:组队战斗消耗体力是单人战斗的2/3,当玩家时间充裕时,组队战斗能获得更大的收益;当玩家缺乏时间时,单人战斗可以快速消耗体力。是一种很好的鼓励玩家进行组队的方式。鬼火的设定优点:削弱了攻击式神一波推的优势,将其输出限制在有限的范围内,侧面鼓励玩家培养其他辅助式神;增加了战术的多变性以及队友在战斗中的交流和协调不过组队的方式实在过于繁琐,而且存在很多问题。
1.队长不能踢人
2.战斗结束后不能选择性邀请玩家
3.不能自动组队(选择某一项目标队伍后,系统自动挑选合适的队伍并且进入队伍)
4.由于玩家不能自由选择队友,碰见坑爹队友时只能选择退队重组,需要不停进行组队-进入战斗-(根据队友阵容更换阵容)-点击确定-再次组队的操作。
5.即便是有靠谱队友一起刷,也需要进行确认进入队伍-确认战斗开始-再次进入队伍的循环,需要玩家时刻注意游戏,进行操作,否则就会出现影响队友战斗-离开队伍-再次寻找队伍的情况正是因为这种繁琐的操作导致玩家觉得《阴阳师》操作麻烦,过度消耗玩家的精力和注意力等。在组队系统的设计上,建议参考《梦幻》《大话》手游的设定。自动组队,队长选择队友,自动战斗,只需要队长进行少量的操作。当然这里也存在一个问题,《阴阳师》中的战斗,没有体力是无法进行的,不像MMORPG可以无限战斗,因此还需要增加计算和显示队友剩余体力的功能,才能比较顺利地实现自动战斗不过这样可以大量减轻玩家的操作负担,适当的挂机操作对于一个游戏而言也是相当重要的,将游戏的乐趣主要放在养成和PVP上,无意义操作会消费玩家过多的耐心和精力。=======================
结界突破1.玩家放置防守阵容,其他玩家进行攻破,攻破后可以获得奖励,防守胜利也可以获得奖励战斗以5v5形式进行2.分为单人结界突破和阴阳寮结界突破
单人结界突破:一次刷出9个其它玩家结界,攻破3/6/9个可以获得奖励;刷新一次后更换所有结界;随着突破进度的提升,面对玩家等级和结界难度也逐渐提升;每次挑战消耗一张挑战券
阴阳寮结界突破:每天会长/副会长可以选择三个阴阳寮进行攻破;本阴阳寮中玩家击破对方阴阳寮90%以上玩家的结界,视作胜利;可以单人挑战也可以组队挑战;每位玩家对同一阴阳寮的挑战有10min的CD时间评价:防守获得的奖励远低于攻破,因此很多玩家在防守阵容上不会太花心思,以便其他玩家完成任务。不过感觉完全可以增加防守奖励,鼓励玩家进行防守。相比于每天限时开放的斗技,结界突破是更即时地回馈玩家成长进度的途径。虽然是PVP玩法,但是本质上更接近于PVE,防守方为电脑操作的自动战斗,因此除非战斗力相差非常悬殊,不然都有机会打赢。可以算是一种中等难度的挑战完成结界突破可以获得体力奖励,使用体力进行副本战斗有几率获得挑战券。在游戏前期通过这种方式玩家几乎可以无限获得体力,无形中增加了玩家的游戏时间,同时也增加玩家的游戏负担。建议减少体力的掉率,急需体力的自然可以从商城买,但是不想要体力的时候给了体力,给玩家带来的负面影响更大一些。
斗技1.每天中午和晚上各开放一个小时斗技玩法2.按战斗积分将玩家分成各个段位,同一段位间进行匹配战斗,一段为3v3战斗,二段以上为5v5战斗3.初始积分为1000,胜利获得积分,失败扣分4.不管战斗是否胜利都可以获得荣誉5.玩家战斗中途可以选择离开战斗,直接判为失败6.荣誉可以在商城中兑换物品7.每周一发放段位奖励,上周段位积分信息清空评价:由于式神技能的多样性,斗技中存在各种式神搭配方式,虽然现在拉条抢速度的套路是主流,R卡和一些不太受重视的SR卡在斗技中也会出场。富于变化的PVP的游戏的核心乐趣之一。斗技对于新手玩家而言简直是教科书一般的“我该练什么式神”的模板,建议增加高段位斗技的观战功能。《阴阳师》现在存在一个问题,虽然它能靠画风和声优吸引很多玩家进入游戏,但是把这些玩家转化成为真正的受游戏内容吸引的玩家的效率却很低。玩家不喜欢看式神技能介绍、御魂介绍,只是单纯喜欢画风,抽完卡就不怎么玩,或者慢慢流失;贴吧里拿着一堆卡求阵容搭配的玩家也比比皆是;还有很多玩家一味吹捧SSR,看不到SSR就弃坑。在这种时候,告诉他们R卡是值得培养的,倒不如直接让他们去看高段位玩家用R卡斗技一样能打赢SSR,也更能让玩家感受到战斗的乐趣,学习式神培养的方向等。=============================
社交基于LBS的阴阳寮以及附近的人聊天功能,算是比较有特色的系统,可以让玩家接近周围的玩家。聊天系统部分还有待优化,比如表情页面切换不流畅、不能展示式神和御魂,不能保存常用聊天频道等=================================
总评《阴阳师》成为一款现象级手游,成功的原因可能有很多。但是最基础的原因肯定是其过硬的美术品质和声优阵容,这两点让它在传播过程中占据了有利地位,吸引了大量的ACG和非ACG玩家。此外游戏中的各种细节处理也都非常用心。借鉴魔灵的玩法体系虽然存在众多问题,但是魔灵的成功证明了游戏的可玩性是没有任何问题的,足以保证玩家的留存。游戏前期的消费点主要集中在抽卡,后期应该会转向外观、御魂、升星材料以及新式神等。从内容而言是一个生命周期不会太长的游戏,虽然有“满级才是开始”的说法,但是由于玩法过于单调、养成进度过于缓慢、试错成本过高,后续发展仍然堪忧,现有评价也是毁誉参半。《阴阳师》的成功是一时的还是长期的,还是取决于项目组是否有诚意在接下来的更新中不断对游戏的各种系统进行优化,解决玩家的问题,同时摆脱魔灵的影子,增加自己的游戏风格体现。前面也提到过,虽然《阴阳师》能吸引大量玩家,但是这部分玩家中,小白玩家占大多数,有些玩家被其画风和设定等吸引,决定深入体验,但只属于少数人。更何况这些玩家中,有部分原本就属于《魔灵召唤》等卡牌游戏的玩家范围。如果《阴阳师》不能有效地将小白玩家转化为“核心玩家”并且向他们展示游戏本身的魅力,也就只能通过不断地滚服圈钱了。
【10月2日更新】一个月了,又打了几次脸,这游戏总是刷新我的认知23333先打大脸,我居然还没弃坑,感觉应该可以再玩大半个月然后可能休闲了(主要我之前玩的另一个游戏捅了焚化局篓子,且这期活动有点烂)还有就是,前段时间传闻的阴阳师一个月收入2亿(似乎是)团队发60个月工资啥的,不管真的假的吧反正证明收成很好…so尽管我觉得氪金的收益真的不大,然而丝毫不影响土豪们劈天盖地的往里砸啊~以及培养几个式神的问题,我之前觉得五个固定就够用了,果然还是naive。总结目前比较主流的斗技套路,你仅仅针对斗技要练的速度式神就包括山兔、琴师、镰鼬、食发鬼,防御类的可能还要养椒图和兵佣,控制的大家会告诉你山童比雪女好,就不说你的主力输出们了。于是牵扯到另一个游戏本质,式神的养成是靠升级或者稀有度差距吗?并不是。ssr和r之间同等级同评级的属性,基本相差不多,式神的养成70%全靠御魂属性(再29%靠升星【笑】)。是的,我醒悟了,全靠御魂啊!----------------原答案玩一周了,感觉可以做个总结。首先,能够看出网易是带着良心做这款游戏的,无论是画面、音乐还是系统玩法,团队非常有情怀并且想把它做好。不多说了,玩家都不傻,你用没用心做一打开游戏就能感受到。然而我觉得可能正是团队太过注重游戏里和风文化的表达,最后甚至麻痹了自己人,过度满足于游戏的艺术感,反而忘了去考虑怎么让玩家掏钱,怎么劝玩家留存。游戏里充值的价值的确不是很大,按最优惠的来说吧,15日礼包98元,每日40勾最后600勾,能抽6次,这个震率下6次基本没什么吸引力。如果不是习惯性充值的中R大R,估计会有对这个充值收益没什么兴趣。不过的确很多游戏都是这种低性价比,可能是有道理在其中,我这种微R也不好下定论。尽管阴阳师用它华丽的艺术气息能吸引很大一批玩家,乍一看玩法也不是那种流水线换皮产品,但是基本上玩上两天大家就都会清醒过来了。式神的培养,升级满了之后升星之后觉醒,不就是很多卡牌游戏的套路么(很多人直接说是照搬的另一个游戏,我没玩过哈不清楚)。主线剧情虽然炫酷,但解锁的探索不也就是一般游戏的主线关卡么。结界突破不就是竞技场么,斗技不就是PK么,阴阳寮不就是公会么。然后你就会发现,核心部分其实还是那一套,不过这游戏牛逼就牛逼在,这些设计都很好的融合在世界观背景里了,让你能被唬住一时半会。但是相信我,这么靠肝的游戏,我还是第一次见。阴阳师最严重的,就是包括我在内很多答主都提到的,玩法单一死板的问题。乍一看,探索副本,御魂副本,素材副本,结界突破,封妖,斗技…玩法这么多,但究其根本你会发现,这几个玩法的核心都是刷,不是战斗,而是刷。为什么呢?因为【每一种玩法的掉落都只对应游戏系统里一个单独的需求】。想要人物升级你得去刷探索,但是人物升级没有技能点,想要人物技能升级,你要吃御魂,要御魂你得去刷御魂副本。当然御魂也可以装备给式神,可是式神觉醒靠素材,你得去刷素材本。阴阳寮里可以装备定时产生经验的结界卡,这是你不在线时期获得经验的唯一途径,想要结界卡,你得去刷结界突破。想要的式神抽不到,可以碎片兑换。碎片两个途径,百鬼夜行和封妖掉落。百鬼夜行券你得去刷探索,封妖的话就不停蹭别人的封妖队刷。确实,目前看来的确很魔性,你会忍不住去刷这个刷那个停不下来,等到一放下手机,你会觉得——超级累,简直身体被掏空。虽然可能过一会你没事做,又不小心打开,于是继续受虐…但是!玩家有时候有点傻,但不会一直傻下去啊!玩的这么累,可能还能继续玩一周,两周…但有几个人坚持的下去呢,上场最多只需要5个式神,拼老命培养起来后,渐入冷宫只是早晚的事。(下面是这几天的每日感想,看完上面就不用再看啦~)--------9月5日 8点更新现在每天的玩法内容(按占时顺序排):刷材料n次,刷御魂n次,打突破9次,探索n次,其他PVP啊抓鬼啊调整阵容啊一点点时间其实更多情况下不想刷材料,但是因为没事做,只能去刷材料,毕竟这是有长远收益的……--------9月3日 18点更新今天的我一级也没升到。不过有个打脸的发现,觉醒材料四层以后可以直接掉落中级材料了,不过概率…颗颗。而且我就是准备觉醒R级(三尾狐)。--------以下原答案,写于9月3日0点总的来说担得起网易巨作,良心品质这个口号,尽管不是官方宣传的,但好像很多人这样讲。第一眼惊艳,完全是视觉和听觉的享受。第一个小时完全在惊叹。第一天,比较特殊的玩法和上手时期赠送的多次抽卡让人短时间内非常上瘾,恨不得拉周围所有人一起吸…不是,一起玩。稳定后,不知道该做什么或者感觉肝脏被掏空…嗯…即便如此,还是决定等一波9月9。直接搬我在app store上的评论吧。相关:没参与过内测,预约玩家,9月1日开服就进,用的不是预约的号(因为准备双平台开服再领),亚洲人。当天基本没好好上班都在玩游戏了 ,发朋友圈推荐,苹果商店给五星,第二天半夜(此刻)改成了四星。-----------以下是我在苹果商店的评论---收回昨天的五星评价。玩到第二天,人物15级了,问题开始出现。首先,这个游戏本来就是收集类,但是很恶心的是即使是最辣鸡的N卡,你也必须用辣鸡符来抽,而这个符并不好获得,一天可能才能有两张。如果想抽R(普通能用的卡)、SR或SSR,还需要更稀有的符或者勾玉,前期有成就达成会送,但到后面想要SR基本还是得靠攒碎片。再者作为一个收集游戏,图鉴里未获得的式神都是柯南式黑影,名字都没有,这就很懵逼,因为根本不知道都有哪些式神,看到别人用,也不知道技能具体是什么。最重要的第二点,虽然氪金点不明显,但需要大量肝,收回昨天说可以休闲玩的评价。游戏人物和式神升级都非常慢,所以等到人物十几级,式神基本上都满级(大部分式神两星20级封顶)了。这时期你主线卡关,已经抽到几个合心意的式神,再加上上一条的原因,队伍已经趋于稳定,不氪金没有新式神,不知道干嘛,剩下一条路就是觉醒或者折腾御魂。噩梦开始了,一个式神四个材料,两个一类,打一类本掉3~4个低级材料,8个低级合1个中级,8个中级合1个高级。一般觉醒SR(R的谁去觉醒啊)一类材料需要16个中级和8个高级。你们自己算吧,只能说刷一整天材料也觉醒不了一个式神。除去觉醒,御魂也是靠刷,探索也没有扫荡!没有扫荡!只能人工刷!刺激不!当然,这游戏也有着同类游戏的通病——五只式神走遍天下,其他都是仓管废物。没有任何特性压制,挂自动两倍速就行。总之后面就是无脑肝肝肝刷刷刷,而且根本看不到目标。这会导致你只利用碎片时间玩是没意义的,觉醒个式神照着半年准备吧。想休闲?你会发现你的角色一天天毫无进展。第三点,游戏引导做的非常糟糕,升到x级,系统会突然告诉你开通了什么功能,在这之前一点说明也没有,升级又慢嘛,你会在七八级的时候感觉这个游戏似乎已经没得玩了。而有些功能则是根本不介绍,我玩到15级,仍不知道升星是怎么操作,送的三个达摩该怎么喂,经验本是哪里出来的,组队频道里大家的妖怪退治是哪来的,挑战券哪来的。其他诸如战斗画面不能缩小导致看不到后排敌人血条啊,每次切出去两分钟就掉线闪退啊,手动战斗没有到计时啊,敌方战斗力谜一样忽高忽低啊这类的小问题就算了。总之,吐槽了一大堆,这游戏还是靠画面、声优音乐和创新玩法能拿到4星的,无论如何值得下载下来【玩个新鲜】。但是过分靠肝(而且是无脑刷本)的玩法的确让它寿命堪忧,在失去了新式神和新剧情的刺激后,能不能坚持过一周,就看是不是肝帝或者氪金dalao了。希望制作租能考虑到这个问题,也是为了游戏的寿命。个人来讲,有怪谈情怀在可以支撑我不删,但可惜我讨厌刷刷刷。---------9月1日原评论玩法很独特(也可能我没玩过同类吧),有点上瘾啊 ,玩了一上午惹 …虽然是一旦玩开停不下来,但退出了以后也不会太惦记着(因为没有时间副本),总之氪金点不明显,休闲舔屏也可以~网易还是很良心的。不过进度太慢是有点很着急,不论升级还是剧情,甚至探索时候的走路速度 …
不愧是大厂出品,除了不好玩之外,其它方面都是满分。ps://今天崩坏3限量放号,结果下载了进不去游戏,心都要碎了。。。。ps2://还是不死心,自己用eclipse查看了log信息,原来是因为我的手机sdk版本太低,开始刷机。。。。ps3.终于能进游戏了,号已经被抢光了,摔。。。
不评价游戏玩法本身。从观感来说,至少很有诚意。psv 《跨越俺的尸体2》psv 《跨越俺的尸体2》ios 《阴阳师 》ios 《阴阳师 》一个328的主机游戏也不能满足所有人,能出现这样的产品证明我们的市场进步了。个人对于本作的态度是支持与鼓励的。国内做出世界级的产品的路途还很遥远,在某几个方面已经不差了。还是不要对于在襁褓中的精品游戏太苛刻。
不好玩这三个字我觉得就已经概况的很好了是的,你画面很漂亮,剧情很“感人”,CV很强大,UI很精致但是这不过是你的皮相虽然国内的大多数用户都会被皮相迷惑,但是骨子里的东西你是禁不住艹的,不耐玩才是关键不但不耐玩,而且连用户的养成习惯都没有明确的培养,玩家培养目的不明确,挑战线一大堆,但是培养梯度很高,玩家就算刷都觉得刷的累。因为梯度太高,也失去了培养乐趣交互方式明明是用弱交互的框架,结果加了几个新系统想做强交互,但是根本交互不起来总结5分制我给3分不会再多了==================================下面我逐个反驳被秒赞的几点魔灵召唤的养成模式抄魔灵召唤的养成主要是魔灵的养成模式在国外获得了很大的成功,考虑到阴阳师要出口国外,而魔灵的符文系统又有很好的扩展性和培养深度,于是就抄了,但是有一些问题是抄完之后肯定会有的。1、缺乏主要的进度培养,导致系统和进度的粘性降低,这种降低主要是学习成本和养成门槛造成的(当然还有养成模式的性价比以及并没有对这块数值具备一定的考验)2、这类玩法在国内并没有被普及和适用,玩家多半吃不透这套,传统的培养方式好处在于大众已经习惯了,而符文的培养方式,在阴阳师中缺乏长期有效的软性引导,导致很多玩家看不懂,玩不透,太复杂。(魔灵从头到尾几乎就这么一个培养系统,基地建设几乎是弱到傻瓜都会的东西,所以让玩家一门心思去琢磨符文没有问题,但是不知道为什么,数起来培养系统是比魔灵多不了多少,但是感觉上就是比魔灵玩的累)3、深度数值和主要数值捆绑,数值占比太高,系统复杂学习困难,阴阳师的系统结构为了适合国外用户,极大的降低了系统培养的广度,但是一味的照抄,把基础数值和深度玩法数值一股脑捆绑在符文上,让这个系统承载的东西太多,导致符文玩法的学习成本异常高,看起来是一个值得研究的系统,但是门槛太高,让小白玩家看不懂,特别是作为一个主要数值的产生点,既没有完成培养用户习惯和信赖这个系统,也没有让用户对这个系统产生研究兴趣(因为研究的成本太高了,前期的投放是局部的,但是培养是捆绑的符文太多信息量太大)丰富有趣的战斗系统战斗系统看起来有趣,但是仅仅是看起来,实不相瞒,阴阳师的战斗设计,特别是引导和学习上还不如刀塔传奇做的好。核心玩法是判断这个游戏可玩性高低最重要的一环。阴阳师的战斗设计,从技能、关卡、培养模式上都完美的做到了:英雄技能多而繁:看起来英雄技能丰富,但是没有有效的归类,这点完全照抄老派的日系卡牌关卡简单缺乏明确设计目的:说你关卡简单是为了保证前期的留存,但是挑战关卡对玩家的技能搭配或者数值要求几乎没有,纯粹的数值难度让玩家没有去研究职业搭配的意图或者使用一些针对性的策略培养体系价值失衡:出战角色有限,培养价值中R星和SR星的英雄会出现掉个的情况。情愿使用R级的角色都不太愿意用SR的情况不是个别现象,这一条说不上是缺点,可以认为是培养策略的玩法,但是短期并没有看到有可以改善的方式,让人感觉奇怪-----------------------那些说阴阳师是新游戏类型信号的我估计你们是要被打脸的。阴阳师的系统结构就是老MMORPG的结构,最后只会回归老最安全的设计方向
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