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《暗黑3》又被喷!细数那些玩家最中意和最讨厌的PC游戏
编辑:张德勇评论:
&&有些游戏是越做越好,而有些游戏却越做越差。最近外媒就举办了一次投票活动,让大家选出哪些游戏是逐渐变好的,哪些游戏是越做越差的。下面就和小编一起去看看投票的结果吧,当然好事先开头嘛,那就先从评价好的游戏开始!&&第一名:《上古卷轴》&&游戏拥有相当广大世界和极高的自由度&&《上古卷轴》本身游戏自由度相当高,又...
&& 有些游戏是越做越好,而有些游戏却越做越差。最近外媒就举办了一次投票活动,让大家选出哪些游戏是逐渐变好的,哪些游戏是越做越差的。下面就和小编一起去看看投票的结果吧,当然好事先开头嘛,那就先从评价好的游戏开始!
&& 第一名:《上古卷轴》
&& 游戏拥有相当广大世界和极高的自由度
&& 《上古卷轴》本身游戏自由度相当高,又有精致又庞大的游戏世界,后期也加入了击杀画面的设定,后续不断推出的DLC内容也都是挺不错的,另外游戏也提供了模块修改的功能,让玩家能够做出自己想要的《上古卷轴》,现在已经有不少玩家制作出大量有趣的模块在网络上分享了。
还可改出各种...相当火辣的mod?
&& 第二名:《辐射》
&& 也是一款内容相当丰富的RPG游戏
&& 《辐射》的自由度也是相当高的,游戏种人物能够培养的素质和能力也相当丰富,到了近期除了画面变好之外还多了VATS系统,将实时制与回合制结合在一起之外,让即使不是第一人称射击高手,也能够体会到慢动作击杀得爽快感,而游戏也是有提供模块改造的功能,让游戏变得更加有趣。
独特的VATS系统,让不管是喜爱回合制或是即时制的玩家都爱不释手。
mod的功能也是相当强大
&& && 第三名:《军团要塞2》
&& 每个职业都设计得相当有个性和特色
&& 《军团要塞2》是一款免费射击网游,一共设计出了9种职业供玩家选择,都具有独特的能力和个性,游戏中的风格相当卡通,但整体搭配起来的感觉却不会说粗糙或是不精致,还可以说有点细致,玩起来真的就如同上面影片所展示的,相当刺激也很有趣,随着等级提升还会获得各种不同道具,大部分都是走恶搞路线,但也都相当有用处。另外每个职业都有非常独特的介绍影片,有兴趣的玩家不妨去看看,相当有趣。
&& 解锁成就除了会获得新武器配件之外,也会获得一些恶搞的饰品。
&& 即使是走恶搞风,游戏的过程也是相当刺激的。
&& 第四名:《全面战争》
&& 在战场上实时指挥千军万马,就是全军破敌令人印象深刻的地方。
&& 《全面战争》一直以来就是主打千军万马的大型战斗场面,两军交锋之下,不会只是单纯的你一刀我一刀,而是会真实表现士兵在战场上战斗的姿态,会闪躲会挡剑或是给予致命一击等等细致的动作都展现出来,到了后期不断推出下一代,游戏也改变了许多,除了依旧壮观的战场之外,必须占领城池培养国力,也可以与其他势力建立外交,要不就派艺妓或是忍者去暗杀对手,是个内容相当丰富且细致的策略游戏。
&& 不管是大场面的战斗,或是两军交锋的一个小角落,都相当的细致和惊人。
&& 第五名:《文明》
&& 即使是游戏,想要创造出壮大的文明也是相当有难度的...
&& 《文明》也是经典的回合制策略游戏之一,不断的延伸发展自身的文明,想办法让自己的国家资源充足,国力强盛,当然科技也得跟上,否则就会发生骑士拿长矛去撞坦克的窘境,也是内容相当丰富的一款游戏,一步一步地将自己的国家建立起来可是会有一种成就感的,但相对来讲游戏时间也是相当长的。
&& 现代坦克对上未来机器人...好像也没多好?
&& 虽说可能有人有不同的想法,但这五款游戏就其内容性跟游戏性,表现都不错,不断地推出新的一代和新的数据片,表现却没有掉落或是维持不变,往往都走向全新的境界,当然不是每款游戏都能像这五款那样持续向上发展,现在就来看看是哪五款表现越来越糟。
&& 第五烂:《质量效应》
&& 画面和游戏性其实不差,或许是栽在最后的结局太糟糕?
&& 第四烂:《魔兽世界》
&& 看来外国人不是很喜欢熊猫?
&& 第三烂:《暗黑破坏神》
&& 原因....就不必多说了吧?
&& 第二烂:《龙腾世纪》
&& 似乎是后续推出的DLC不太理想。
&& 超级烂:《使命召唤》
&& 用了N年不换的游戏引擎似乎是主因?
&& 越来越糟的前五名都被EA和Activision给拿光光,看起来游戏整体的表现还是跟开发商的好坏有很大的关系。应该会有人注意到为何少了一些经典的游戏作品?《最终幻想》、《光晕》或是《战争机器》怎都没出现?因为这项投票是局限在于纯PC GAME,TV GAME并没有被列在此次的投票项目里,所以才没上述那些经典游戏。各位对于表现越来越好的游戏排名,认同吗?来说说吧。
&& 附:PCCGAMER最终投票结果图
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选择属于你的黑帮之路 《黑手党3》深度体验报告
  TGS2016期间,承蒙2K Games特别邀请,小编有幸参加了《黑手党3》的内部深度体验活动,通过大半天的试玩体验,我们对《黑手党3》有了更加深入的了解和认识。下面,小编将为大家带来本次体验的详细报告,让我们一起来看一下,增加了开放性的《黑手党3》会是怎样的一款游戏,是否值得我们现在就去剁手预购。
  这次体验活动,历经了大半天的时间,一共分为两个部分,第一部分是前期的一大段剧情,讲述了为何主人公林肯会踏上这样一段复仇黑帮的人生的原因。介于不剧透的原则,本文将不对剧情相关内容做过多描述。试玩的第二部分,是在游戏达到中后期之后,玩家拥有各种服务及较高自由度的阶段,此时的林肯,主要目标是抢夺法语区及弗里斯科农场区两块街区,玩家可以选择通过不同的任务来实现自己抢夺街区的目标。
  下面的实机试玩视频部分,也是以这两个街区的任务为内容。大家可以直接看小编的试玩视频来更全面的了解游戏哦。
  试玩视频
  法语区:
  农场:
  一、流畅精美的画面:
  本作的画面还是比较优秀的,进入游戏即可清晰的感受到60年代的美国气息。从实机截图中我们可以看到,无论是阳光下道路上的水迹,主角衣服上的褶皱,还是地面及墙壁的纹理,均制作的很细致。天气做的也比较逼真,不过在某些动态上略显不足,比如消防栓倒地之后喷出的水花,看起来略有些粗糙。
  虽然画面整体精美程度上略逊于神海4的画面,但是在流畅度方面做的更好一些,即使是复杂环境下的激烈战斗也没有明显的帧数下降感,而神海4在某些复杂场景下的帧数还是略有些偏低的。
  总体来说,《黑手党3》的画面感受还是蛮舒服的,游戏中偶尔停下来找个地方看看风景也会是很不错的选择。
  二、围绕剧情故事的开放性
  《黑手党》系列游戏一直都拥有非常优秀的故事性,本作也不例外。在大约2个小时的剧情模式体验中,因为沉浸在剧情中而完全没有发现时间的流逝。介于不剧透原则及官方的一些要求,对于剧情本身不能在这里有所透露,不过可以告诉大家的是,剧情做的非常细致,一些小的细节,或者桥段,很可能就是某一个偷偷埋下的伏笔。此外,各角色的塑造也是很到位的,每个人的性格特征单从简单的对话即可感受到。
  本作的自由度/开放性与故事性是如何平衡的,相信是很多玩家关注的问题。经过半天多的实际游戏体验,我们可以看到,正如制作人在访谈中所说的一样,《黑手党3》首先是一个完整的故事,所有的开放性内容,也都是围绕在这个故事上来展开的。
  目前可以体验的自由度都是围绕剧情故事的,例如,玩家需要完成主线剧情的一个目标,林肯去抢夺一个街区,那么他就需要通过打击该街区的现有势力的经营内容,来减少他们的收入,从而逼迫该势力的头目出现,通过击败几个该街区的小头目之后,会触发该街区的最终boss任务,完成即可夺取该街区。
  在整个过程中,可以完成的小任务很丰富,包括拷问、击杀、摧毁、跟踪等许多类型。每一个任务都可以通过不同的形式来完成,潜入暗杀、正面突击、亦或是远程偷袭,玩家均可以根据自己的喜好来选择。同时,还有各种不同的支援服务、武器、交通工具等等,也进一步增加了玩家的选择面。
  无论玩家选择了哪几个任务去执行,只要满足了对应的条件(触发这些条件的任务总数量会远多于条件要求的),都会触发剧情的关键任务。
  所以说,本作的自由度和开放性,其实就是玩家可以在如何推进主线故事剧情发展上,选择不同的发展方式。打个比方,可以理解为,终点是一致的,但是通往终点的道路是有许许多多,是玩家能够自己选择的。
  同时,游戏还在一些小细节上尽量为玩家增加了自主选择权,比如小头目击败后,是击杀直接获利还是降服为据点增值,这块新的据点是分配给哪一个手下,都是可以自由选择的。
  三、真实的驾驶系统及良好的操作手感
  《黑手党3》的操作手感,整体来说比较上乘。先来简单说一下驾驶系统,新加入的驾车系统,在实际体验中感受还是不错的,比较偏向于真实系的开车,并不弱于主流的赛车游戏,各种不同车辆的性能,在操控上也有比较明显的区分,还可以切换到车内第一人称视角,代入感较好。所以,感觉对正在开发中的竞速模式,还是可以有较高的期待度的。
  再来看一下战斗的相关操作,操作模式与常见的动作冒险游戏并无太多的区别。在战斗过程中,射击的后坐力、节奏、准星等都可以算得上比较优秀,各种枪械的特点也有较为明显的手感差异。
  近身格斗基本可以分为攻击、躲避、过肩摔三个主要操作,其中过肩摔就是在敌人朝你攻击的一瞬间,屏幕上会有小提示,这个时候按下三角即可做出特定动作瓦解敌人的攻击,并能马上出发击杀动作。
  直接近身击杀的动作,在不同的位置和不同的距离时,动作会有一些区别,比如正在从门里面走出来的敌人,如果还离门口有一点点距离,那么击杀的时候,是有一个把敌人拉进来的动作。还有很多动作,大家可以通过视频了解。熟悉以后,在暗杀时选择不同的下手实际,能够减少被敌人发现的可能。
  再简单说一下本作的口哨,小编很喜欢用这个功能,这是玩暗杀的常用技能,林肯可以通过吹口哨,将单个敌人吸引过来,然后实施暗杀,很多时候敌人扎堆,这是非常重要的操作,同时,可以通过连续的口哨,将敌人骗至偏僻角落击杀,增加更高的安全性。还有个细节,同一个敌人听到第二声口哨的时候会直接端枪变得非常警觉。
  四、小结
  总体来说,《黑手党3》的画面、操作等基本元素均表现不错,剧情一如既往的继承了历代的优良传统,自由度则比较适中。系列粉丝及对美国黑帮题材有爱的玩家都是不容错过本作的。这次的试玩报告就先写到这里,大家可以通过实机试玩视频对游戏有更多的了解。
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玩家:《暗黑破坏神3》是史上最好的ARPG游戏
时间:编辑:游乐园小编来源:网络
  很多人怀念《暗黑破坏神2(Diablo 2,D2)》,并不是因为《暗黑破坏神2》,真的比《暗黑破坏神3(Diablo 3,D3)》出色。而是因为,玩D2的时候,我们正年轻,我们并不是怀念D2(D2的战网依然开,暴雪没有阻碍任何人去玩D2),而是在怀念年轻。
  正如当我们已到中年,带着老婆孩子在高档餐厅吃着美味佳肴的时候,会莫名的怀念上学时好不容易和宿舍的哥们凑份子到校外的大排档上的聚餐。
  曾经和一个老玩家聊天,有句话说的粗俗但不无道理。&当年玩D2的时候,摸一下女孩的身体激动的要死&&现在D3出来了&&哎,和两个妹子双飞也没啥感觉了,只感到累&&&
  心理学告诉我们,当我们怀念往昔的时候,往往会自觉不自觉的过滤掉那些不愉快的回忆,而将那些愉快的回忆无限放大,最终定格成一个完美的往昔。
  很多暴黑用D2来压D3的时候,都拿装备系统来说事,这是很正常的,因为画面,剧情,声效,技能系统,补血系统,战斗系统等等,D3都彻彻底底的压倒D2,这都是看得到玩得到的,没得黑,所以万般无奈,只能拿隐藏在后台数据层面的装备系统来说事,除此之外,确实黑无可黑。
  除了暴黑外,也的确有很多《暗黑2》的老玩家认为《暗黑2》的装备体系比《暗黑破坏神3》强,先不说这种想法中有多少是自己脑海中的脑补,仅凭一点,《暗黑2》没有合格的交易体系,就足以让装备系统大打折扣。
   我和很多玩家一样,都是从盗版玩起的,后来上论坛才发现很多老手不屑的说,你们这群土鳖没上过战网,就不算玩过《暗黑2》,当时我很不服气,心想TMD一个单机游戏而已,上个战网而已,能有啥区别?还能飞天了不成?
  后来等我上了战网后,我才知道,真的有区别,而且是质的区别。
  原因很简单,《暗黑》的装备系统在正常的单机游戏中毫无意义,理论上,一个玩家通过正常的方式玩单机的《暗黑破坏神2》,可能几年都打不出一套绿装,更别说那些爆率低到不可想象的极品了。
  当初D2的著名主题网站暗黑神坛,曾经总结过D2掉率最低的二十大神器,其掉率如果一个人玩单机游戏的话,打出的时间是以十年为基本单位的。
  哇,掉率如此之低,这些神器应该都是了不得的东西吧?
  无情地事实告诉你,这些神器绝大多数都是收藏品!
  就是用来收藏的,没有实用价值!想想看,如果D2的这套简陋的装备系统拿到D3来,那估计玩家的口水早就把暴雪淹没了。
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  从这个方面考虑,你就会发现,《暗黑2》那庞大的地下交易,繁荣的第三方交易是必然存在的,这是由它的装备系统的本质决定的,暗黑类型的装备系统必须也只能在一个非常庞大的玩家群体掉落中存在,并且这个玩家群体还必须能够便捷的相互交易的前提下,才有体现的意义,否则,装备库设计的再好再完善,那也只能是抛媚眼给瞎子看了。
  这就是为什么当初D3开发时,有很多暗黑老玩家多次询问暴雪怎么解决D2中绿色套装沦为收藏之用,毫无实际使用意义的问题(众所周知,D2中,玩家单机打出一整套绿色套装完全是小概率事件,而且就算上帝开了金手指慈悲为怀,给你几年时间终于凑够一整套,也因为早就满级了而失去使用的意义),暴雪非常有信心的回答,用AH解决。
  从这个角度考虑,你会明白为什么暴雪坚持要《暗黑3》战网在线了,不仅仅是为了防盗版,更重要的是,单机对暗黑类游戏的核心精髓&装备系统&没有意义!
  《暗黑2》的战网满足了第一个条件:非常庞大的玩家群体。但没有满足第二个条件!
  所以,《暗黑3》的拍卖行的出现,与其说是暴雪对暗黑的创新,倒不如说是暗黑类游戏自身发展的必然呐喊!是暗黑类装备系统存在的必需!不要去听什么拍卖行会缩短了《暗黑3》的寿命和可玩性之类的胡说八道,事实是,如果《暗黑3》不内置拍卖行,玩家一定会向《暗黑2》一样,自己找到出口,交易依然会有,只不过由明变暗,变的更加不方便,更加危险,更加小心翼翼而已。
  其次,再从数值角度分析,《暗黑2》的装备系统设计的远不如《暗黑3》成熟,而且是年代不同了,现如今,《暗黑破坏神3》中你能轻松的看到全亚洲或全美洲的物流,暴雪把装备系统的所有数据都一览无遗的放在你的眼前,而且精心的为你设置了极其便捷的查询系统,让你可以极为轻松的进行检索,对比,分析。
  而《暗黑2》那个年代呢?一切都藏在朦胧之中,而朦胧就是神秘,因为你看不清,看不透,看不懂,所以你会膜拜。
  人的特点就是这样,对自己明明白白的事情,往往会不屑一顾,而对朦朦胧胧,半知不解的东西,才会顶礼膜拜,视为神明。
  举个最简单的例子,D2把DPS数值藏到幕后,只让玩家看到+多少力,+多少伤害,+多少速&&等等,当玩家看到一把武器的时候,看不到最终的DPS数值,而是看到一长串的属性值,于是玩家被深深的震撼了&&我靠,D2的装备系统太了不起的,连我这样聪明的人都看不懂哦,还得TMD用计算器计算,说不定还的用上函数微积分,哦耶,那些计算公式看着好好深奥哦&&哎呀,D2就是好啊就是好&&
  而D3呢,不但把D2原本藏在后台的数据一览无遗的展现在玩家眼前,而且所有的繁琐公式计算过程都给玩家省了,直接把最终数值恭恭敬敬的送到各位玩家大爷的眼前,连装备之间的数值比较都做出来了&&简单到一个只要能比大小的玩家都能看懂。
  暴雪这么做的结果是什么呢?结果就是玩家大爷撇撇嘴:暴雪是垃圾啊,连俺都不如啊,怎么这么呆逼啊,武器好坏直接看DPS,好无趣啊,哎呀,还是D2好啊,那么多的属性,俺拿计算器都要算半天呢&&
  所以说,有时候对玩家进行一些刻意的麻烦和繁琐,其实往往是有益的&&溺爱和娇宠,不但对孩子有害,对玩家也是同样有害的。
  讲一个笑话:
  D2发行后,有玩家买回来玩了100+小时,资料片推出后,再玩了100+小时,然后玩腻了。
  D3快发行的时候,怀旧,翻出D2又玩了10+小时。
  D3发行后,玩了700+小时。
  然后上论坛狂骂:D3真是垃圾,一点可玩性都没有,怀念D2啊,让我玩了整整十年啊!!!!
  最后,谈一谈中国游戏玩家独有的&&原班人马崇拜症:
  中国玩家中有一个很可笑的习惯,总是对原班人马有着莫名的崇拜&&
  &流水不腐,户枢不蠹&这个浅显的古人都明白的道理,中国玩家是不明白的,有时候我在想,如果让微软的当年开发windows 1.0的原班人马来开发windows 8&&呵呵,还是一笑而过吧&&
  但好在现实给了我们可能,当年北暴雪主力出走,他们&摆脱&了暴雪的&束缚&,然后做出了一款惊天动地的ARPG游戏&&就是大家喜闻乐见的《暗黑之门:伦敦》。
  于是无情的现实再一次告诉我们,如果真要让当年的D2的原班人马来做,充其量就是《暗黑之门:伦敦》的水平,不会更好了,《暗黑之门:伦敦》就是《暗黑破坏神2》类游戏的上限!
  《暗黑之门》的失败告诉我们,如果不变革,不吸收新鲜血液,不采纳新的理念,让所谓的原班人马按老思维老套路老模式发展下去,会是一个什么样的结局。
  D2模式的游戏这么多年了,也出来不少,《泰坦之旅》被公认是其中一个佼佼者。
  《泰坦之旅》销量如何?泰坦之旅工作室最后是个什么处境大家都清楚,ARPG模式沦落到如此境地,从某只意义上来说,也可以看出时代在发展,游戏的变革如果跟不上时代,那么必然被时代抛弃!
  D3才是真正的拯救了ARPG这一游戏模式的生命。正如D2告诉业界ARPG的新方向一样,D3同样指出了ARPG未来发展的方向。
  D3论坛上大骂D3,号称又回去玩D2的所谓的《暗黑2》老玩家如韭菜一样,层出不穷,但战网上D2的玩家还是那么的稀少,我现实中认识很多D2的老玩家,不乏跟风骂D3的,但我从来没见过有任何一个人回去玩D2,用现在的眼光来看,蹩脚之极的血瓶系统,彻底失败的经济系统,固定死板的技能系统,单调而乏味的MF路线,D2已经完成了它的历史使命,正如黑白电视机完成了它的历史使命一样,你如果非要说等离子超大屏幕电视机不如黑白电视机,那我只能说,你活在你的回忆中出不来了。
  我理解一些《暗黑2》老玩家对过去的眷恋不舍,正如很多中年人在电影院看着3D阿凡达,出来后却认为还不如小时候在露天广场看放映队放的小兵张嗄来的爽。
  感情上对过去的眷恋依依不舍其实是可以理解,但如果真要有人从技术层面上来分析为什么阿凡达的光影效果不如小兵张嘎,为什么阿凡达的音响效果不如小兵张嘎,为什么阿凡达的摄影取景的角度不如小兵张嘎&&
  那就只能说,你的回忆太美,请永远的活在回忆中好了。
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游戏制作:FromSoftWare
游戏发型:BANDAINAMCON FromSoftWare
游戏品台:WinXP,Win7,Win8
上市时间:
更新时间:
游戏大小:532 MB
游戏类型:动作冒险
12345678910
更新日期:
游戏类型:第一人称射击FPS
游戏语言:简体中文版
游戏大小:1.3 GB
更新日期:
游戏类型:角色扮演
游戏语言:简体中文版
游戏大小:206 MB
更新日期:
游戏类型:即时战略类RTS
游戏语言:英文
游戏大小:4.4GB
更新日期:
游戏类型:动作冒险类ACT
游戏语言:简体中文版
游戏大小:1.4GB
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发表时间: 10:00:55|
编辑:夜雨
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