2006年玩过的一款美国恐怖故事男主角单机3D游戏,男主角醒来,发现镇子上都没人了。然后开始找人,打怪。

有哪些单机游戏玩完后让你感觉到压抑、低落?
有没有玩完让人觉得内心很压抑,没有激情或兴奋,更多的是思考或者沉默。
241 个回答
Red Dead Redemption。即《荒野大镖客》。玩惯RPG的人,大抵都会珍视在旅途中结识的那些伙伴,以及和这些伙伴建立起的联系和感情。但R星的游戏似乎从来都不顾这一点。所有的角色,在和他们相关的任务完成之后,就从那个世界消失了。通关之后,我曾经不止一次地在一个个城镇之间奔走,我想看看麦克法兰小姐,那个一直倾慕着马斯顿却到最后都没有说出来的坚毅的农场主的女儿;我想看看莱依约翰森,那个有点颓废但在关键时刻也算总能拿得出勇气去直面邪恶的犰狳镇的警长;我想看看爱尔兰人,看看这个怂货是不是还没喝死;我想看看迪更斯,没准还能子承父业地再陪他演上两场卖大力丸的双簧;我想看看雷耶斯,这个打倒皇帝做皇帝的人不知道会怎样对待“我”,这么一个尽知他当年一切龌龊事的合伙人的儿子;我想看看兰顿·里基茨,这个当年也算叱咤风云的快枪手在怎样安度他的晚年;我想去祭扫一下路易莎的墓,这个单纯的,理想主义的女子也许到死都是幸福的;我想再见一次麦克道格教授,不知道他的研究有没有点新的进展……这些都是在RDR主线里和你有过相当多的互动的主要人物,如果算上陌生人任务里的那些怪人,那也许需要怀念的,就更多了。但R星的字典里,从来没有“怀念”这个词。一旦你完成和这些人物相关的任务,他们就从那个开阔而美丽的开放世界里,永远地消失了。以前曾经有人跟我说过,R星的游戏里的开放世界基本上是没用的,R星的游戏基本上都是以主线为轴的章节体游戏。千万别以为那个开放世界能像贝塞斯达的那些一样,能承载你的情感。我当时不信。因为我其实到最后也没打穿GTA4。但在玩完RDR之后,我相信了。
绝对是《This war of mine》,中文名叫《我的战争》或者《这是我的战争》,我玩了一个小时就不愿意再玩,但是又不舍得删掉的游戏游戏听上去像是以战争为背景的射击游戏,但并不是。这是一款平面动作策略游戏,讲述的内容是在战火肆虐过后的城市废墟中生存的一群平民,他们的挣扎求生经历。游戏一开始,玩家会随机获得三个人物,并在后来的游戏中会获得更多。每个人都有自己特殊的技能,比如厨师、退伍军人、医生,但是有些人的技能在战后的城市废墟中其实并木有什么卵用,比如经济学家、数学家。游戏的目标只有一个——生存下去。为了生存,需要手工制作各种简易的道具、装置、设备,同时需要外出寻找生存所需的材料、食物,以及药品、武器弹药。这款游戏的主题,毋庸置疑:反战。所以这款游戏也与其他大多数电子游戏不同,不是为了给人带来快乐和放松,而是给人带来压抑和厌恶。游戏的亮点其实就隐藏在游戏模式中:为了生存,有些事,你会去做吗?在现实中呢?这些事在现实之中的战争之后都会发生,这就是战争。举例:1,自己的根据地缺乏粮食,于是在夜间(游戏中,人物为了躲避军队,都是昼伏夜出)出发寻找食物和其他生活必需品。可以到达的有粮食的地点只有三个:军队占领的别墅,当地武装组织占领的医院和一处民宅。理所当然,手无寸铁饥寒交迫的生还者们会选择民宅。民宅中住着一对老夫妻,在他们的哀求声中,我的队伍中的年轻小伙子取走了冰箱中四分之三的食物和所有的药品,这些食物和药品让我的难民队伍撑过了最艰难的两天。我第二次派出队伍成员去那幢民宅寻找垃圾堆的木材时,发现老夫妻已经饿死。看到这一幕我用力地按下了Alt+F4,压抑地看着游戏图标发呆了很久。2,根据地的粮食已经见底,而三位有着适合外出寻找食物的技能的人物,在前几天外出时都受了伤,卧床养伤,无奈只能派出了团队里的大厨。在废弃的仓库里,他笨拙地翻找每一个柜子,抽屉,在角落的冰箱里,他终于找到了一些食物。在丢弃了很多其他材料后,厨师终于把所有找到的食物塞进了包里,于是,背后传来了一声枪响。第二天,厨师没有回来,在床上奄奄一息的人们开始哀嚎,咒骂,当又有两个人重伤死亡后,最后一个生还者,一个退伍军人,拖着大病初愈的身体孤独地外出寻找食物,“啪!”又是一声熟悉的枪响。还有许许多多随机性的游戏情节。当囊中羞涩的难民们把前来乞讨的两个小孩子锁在门外。当沮丧崩溃的人们开始失去理智,打架斗殴重伤在床,而营地里唯一的药物就是治疗轻伤的草药。当队伍里那个总是轻舒歌喉安慰众人的音乐家姑娘的死讯传回营地,悲伤在寒冷和黑暗中蔓延。当那个经济学家小伙子被你拒之门外,直到他拖着步子离开,走回外面的硝烟之中,“在这片废墟上,经济学有什么用?”当积累数日的粮食被随机发生的“偷盗”事件折损殆尽,当难民成员们被各种各样毫无理由毫无征兆的事情瞬间或者缓慢地夺去生命,当士兵和当地武装组织手握枪械,而自己的人物却只有小刀,铁铲fangshen当最后一个人物倒在军队的枪声里,倒在饥饿和疾病前,你,一个游戏玩家一定会怒问:凭什么?!This is war, of mine.
很少在知乎答题,惭愧惭愧。看到LZ提的问题,正好想到一新一老两篇游戏杂谈,可以拿来抛砖引玉,姑且贴出来吧。从主题上基本都符合LZ的问题,不过因为是单独写的游戏杂谈,也懒得修改了,可能乍看上去不是很点题。那啥,结尾写的东西先提上来吧。其实玩完以后让人感到压抑、低落的游戏实在太多,诸多回答里面不乏佳作。作为一个电视游戏玩家,不得不承认的是,跟大制作大投入、讲求商业成功、堆砌演出效果、刺激肾上腺素的3A大作比起来,一众Indie Games中反而有更多更注重脚本与世界观创新的游戏,在让人压抑、低落方面往往奇兵突出,赢得口碑。此种优秀游戏在此不再赘述。即
便是注重体验的3A大作,同样有因为制作人匠心独运,或是团队整体的文化氛围,从而制作出令人压抑、低落、甚至发人深省的大型游戏。本文中写到的远不是我认为最能让人感到压抑、低落的游戏,而恰恰是因为其本身并不十分复杂,因而可以简单用一篇文字来进行分析。其余比如TLOU、GTA5、RDR、生化奇兵
系列,此类游戏或是脚本的深厚功力,或是题材本身的浓厚氛围,都远远不是一篇文章能够说清道明。另外,大部分注重剧情脚本的游戏,都或多或少有些反思、恐怖、悲情、无奈的元素,如果一一细数,恐怕是一部游戏剧本的宏论。因此,对于第九艺术,尤其是超脱了简单的刺激、欢乐,反而通过深刻的脚本和演出,用压抑和低落来吸引玩家,表达自我的游戏,其中真味,还请各位看官自行体会为上。不费话了贴文字。要突突突有突突突,要故事性咱也有!
——《孤岛惊魂4》中的隐藏剧情及叙述性陷阱【引言】
好了回到正题。育碧于2013年推出的孤岛惊魂3好生让咱惊艳了一把,依靠美术的功底,画面在PS3这种老旧平台上仍然让人眼前一亮,系统丰富且完善,收
集要素有挑战性,玩法多样自由度高,总而言之不愧是neogaf上评价为“The Elder Scroll with a
Gun”的佳作。唯一值得吐槽的就是剧情,就只是为突突突提供个背景不说,还大量运用幻觉场景把玩家搞得云里雾里,最后那个结局更是让人想吐槽也无从吐
起。(可参见鄙人之前在A9发的吐槽贴)
而此次孤岛惊魂4基本上沿袭了3代的系统和玩法。除了系统少许升级,加入了套索,更新天赋树,加入了更多signature
weapon,提升了AI,以及那可有可无的在线合作系统之外,基本上就是一个喜马拉雅雪山画面强化版的Far
Cyr3。即便是剧情,即主角为完成母亲遗愿来到冲突不断的边境小国Kyrat,发现该国被一位暴君统治,于是毅然加入反抗组织,一路突突突直到杀死国王
解放全国,也仍不失为是为突突突提供背景的没什么存在感的剧情……——如
果你把它当做普通突突突FPS来玩的话。也就是说,如果你是个喜欢剧情的玩家,那么Far Cry
4仍有一些(虽然不多,但都很有意思)的惊喜等着你。众所周知Far
Cry系列的自由度和系统玩法一向是其卖点,剧情虽然见仁见智,但至少不是公认的强项。然而4代制作人则匠心独运,巧妙运用叙述性陷阱,既呈现了不会影响
突突突的可有可无的标准“孤岛惊魂”式剧情,又让喜欢剧情的玩家能在游戏结束后发现还是有值得思考的情节。下面就来说说这个隐藏剧情中的叙述性陷阱。(再
无耻广告一下鄙人之前写的另一篇杂谈,关于《特殊行动:一线生机》的叙述性陷阱。)警告:下面文字含有大量孤岛惊魂4剧透,涉及主线、结局以及隐藏剧情。【“孤岛惊魂式”的王道剧情】
既然是叙述性陷阱,咱们就顺着主角Ajay Ghale(鉴于kyrat土著发音是阿贼·咖喱,姑且叫他咖喱君)的脚步,来看看游戏最早呈现了什么样的剧情。这段概括了下游戏的大致内容,如果是对剧情很熟悉的同志可以直接跳过。
咖喱君作为一个出生于kyrat的土著,自小被母亲Ishwari带到美国长大,过着普通的生活。母亲逝世前告诉咖喱,把骨灰带回Kyrat,安葬在
Lakshmana是她唯一的遗愿。于是咖喱君就乘巴士穿越国境,来到了自己毫无了解的Kyrat(玩家也是!)我们知道的唯一的信息就是穿越国境前官方
打来的电话,声称该地区冲突不断,强烈建议咖喱不要前往。于是乎不出意外地,咖喱的巴士被当地政府军拦下,从行李中搜出武器,原来巴士上混入了游击队的
人。双方交火后游击队死伤殆尽,只有咖喱和向导Darpan幸存被俘。此时游戏的主角Pagan
Min出现(对他才是主角,咖喱不过就是个让玩家带入杀人的机器罢了——口胡),自称是Kyrat国王,温文尔雅地向咖喱道歉,反复解释他给的命令是来接
咖喱而不是“shoot the bus”。此后突然掏出随身的黄金刚笔,插死了开枪对巴士扫射的不听话的边检士兵,然后带着半脸血与主角开心地合影。
这一段开头动画是育碧反复拿来宣传的预告之一,Pagan这种有意识的暴走,可控的歇斯底里形象深入人心,给玩家造成了深刻的第一印象。随后的故事自然也
逃不出套路,Pagan请主角吃豪华海鲜大餐,一边彬彬有礼地介绍,一边冷不丁拔出叉子插在主角向导Darpan的肩膀上。“没人教你餐桌上发短信是不礼
貌的吗?”原来Darpan也是游击队的人,向游击队发送了咖喱来到的消息。此时Darpan被押下去严加审问,Pagan也因为要打电话给副手安排些事
情而暂时离席。离开前他对咖喱说,吃点Crab
Rangoon,好好呆着,我马上回来。终于到了玩家可操作的时候了!经过了刚才那幕闹剧,耳中还不时传来Darpan被电击的惨叫,咖喱不自觉的逃出了
这个鬼地方。快要出门的时候被守军发现,眼看着要被抓住,这时候有人来救了咖喱,带着他逃出生天。咖喱和玩家庆幸自己逃离虎口的时候,恐怕不会想到,这个
看起来再自然不过的决定会对今后的Kyrat造成怎样可怕的影响。
来救他的人名叫Sabal,自称是当地反抗组织Golden Path的领袖,而Golden
Path则是咖喱的老爹,Mohan咖喱所创建,专门反抗Pagan
Min的专政。至于咖喱此行目的,Sabal说虽然不知道Lakshmana是什么,但宗教场所大都在北部,帮助我们解放全国,你一定就能找到
lakshmana。于是咖喱恍然大悟,原来老妈Ishwari让我来Kyrat撒骨灰,还说我来了就明白了,就是要来拯救这个陷于水火的国家啊。从此踏
上了带领Golden
Path,一路突突,杀光政府军解放全国的道路,在此按下不表。至于对老妈本意的这种理解,随后我们就会知道,实际上正是基于深深的误解才形成的。
值得一说的是一个小插曲,Golden
Path除Sabal外还有一位叫做Amita的女性领袖。与尊重传统,坚持原则,笃信国教的Sabal不同,Amita则是精明务实,思想激进。两人方
针政策大有不同,咖喱在故事前期常常要从两人的作战方案中择一施行。而到了中后期,咖喱支持的领导人则会成为Golden
Path的领袖,且指使咖喱刺杀了另一位领袖。此后咖喱与自己支持的领导人一路势如破竹,砍瓜切菜般解放了全国,最后咖喱率军冲入大BOSS Pagan
Min的老窝,一枪解决了罪魁祸首,从此天下太平,游戏结束!【反转与欺骗】
我想这就是育碧想要向注重玩法却不在乎剧情的玩家们展现的王道故事。接下来则要说说故事的所谓隐藏剧情。主角需要刺杀的对象,无论Pagan
Min还是Golden
Path的另一位领导人,都是可以通过一直不扣下扳机键而赦免的,也就带来了所谓的隐藏主线。游戏中CIA潜入Kyrat的某个特工就曾利用咖喱杀了许多
Pagan的手下。得手后他告诉咖喱,Pagan其实是米国在Kyrat扶植的利益代理人,现在统一全国后难以控制,因此派他来进行破坏。他还告诉咖喱,
老妈Ishwari是老爹Mohan在抵抗运动陷入僵局时候打入Pagan阵营的楔子,但是此后爱上了Pagan,最终选择离开半疯狂的Mohan,带着
小咖喱逃往美国。
而玩家如果最终选择不杀Pagan,他会带着咖喱去完成老妈的遗愿:把骨灰和Lakshmana放在一起。这时候咖喱才知道,母亲一直深深爱着
Pagan,与他生下了一个女儿,而Lakshmana正是咖喱的这个同母异父的妹妹名字,而不是之前游戏诱导你认为的某个地方。从Mohan的日记中还
可以得知,Mohan在发现老婆爱上Pagan并和他育有一女之后性情大变,并亲手杀了Lakshmana。在进入妹妹灵堂前Pagan说:“The
one and only time I walked into this place, I came in a sane man and
came out... like this. But you, you will come out a
King。”原来正是因为Mohan亲手杀掉了Pagan的女儿,才让Pagan性情变得乖张暴戾,成了今天的样子。即便如此,他也一直珍视
Ishwari的儿子咖喱,知道自己已经成为了一具行尸走肉,因而想把整个国家传给咖喱。他还说:“你杀了这么多人,一路走来推翻了我的王国,就是为了完
成你母亲的遗愿么?其实如果你听我的话,在我们第一次见面时候,吃点Crab
Rangoon,好好待着,那么等我回来我们就会立刻来到这个地方,我会把来龙去脉都告诉你,你就能够达成Ishwari的遗愿”。
然而已经发生了的事情是难以挽回的。在Pagan搭乘直升机离开这个国家以后(你也可以把飞机打下来,观看炫丽的烟火,并在坠落地点找到Pagan的尸体,然后拿到那支用来杀人的黄金刚笔=。=),咖喱所面对的是这个伤痕累累的国家。这些牺牲是值得的么?
且看另一段隐藏剧情:游戏结束后,如果你选择了Sabal作为国家领导人,那么你回到之前奋力抢回来的湖中神庙Jalendu
Temple,会发现他当着最高神职人员,即一个小女孩的面,以神的名义残忍地杀害了所有曾经反对他的人们。权力让Sabal性格中暴戾的一面完全发挥出
来,可以想象,此后的Kyrat将会成为一个披着宗教外衣的独裁专制的落后国家。而如果你选择了Amita,那么回到之前的村落Tirtha,会看到
Amita正在指挥手下,把所有小孩都从家长手中夺过来。“我们需要力量来重建家园,我们需要人手来守卫鸦片田(之前你帮她抢回来的,如果没有听从
Sabal烧掉的话),我们要重建一个没有愚昧宗教的自由国度,靠着烧掉佛像的黄进出口和毒品输出,成为一个现代化国家。”对悲痛欲绝的家长,她说:“这
是为了Kyrat明天所必要的牺牲,你如果爱你的国家,那就别管你的孩子回家去。否则我就开枪了。”对咖喱,她说:“你要么帮我一起,要么就别挡道。”
讽刺的是,无论Amita还是Sabal,都显然不能把Kyrat建设成为比之前Pagan
Min统治之下更好的国家。这时候再回来看看游戏开头:你以为Kyrat的动乱是因为暴政和独裁,但是真正动乱的原因是政府,还是抵抗组织的所谓恐怖活
动?你以为Pagan
Min统治下的Kyrat民不聊生,但是游戏过程中你会发现虽然有着这样那样的不足,至少国家安定且欣欣向荣。你以为你帮着Golden
Path解放这个国家,但你争取到的究竟值不值得造成这么多的流血牺牲?依我所见,Sabal和Amita这两个新的领导人,即便不会比Pagan更坏,
但是也不会好到哪去。在这个封建、愚昧、落后的国家,也许政权的更迭并不能带来富裕和进步。那么,你整个游戏中的奋力拼杀,赢得的一场又一场的战斗,杀掉
的一个又一个敌人,究竟意义何在?那些被你杀死的敌人,或是被敌人杀死的同伴,究竟能不能说为国民过上更好生活而做了贡献?所有这些问题,在玩家为了大义
而突突突的时候都是自动被忽略的,然而坏心眼的育碧在你爽快地杀完所有敌人之后,递上一根烟,坏笑着提醒你:你以为你做的就是正义的么?
再回到Pagan
Min身上。咖喱原以为这个人喜怒无常,但是在跟他不多的接触中,他的暴怒只有两点体现:一是杀死了射击咖喱所在巴士的卫兵,然而你会发现这正是因为他对
咖喱的珍视,以及对母亲Ishwari的爱;二是他对着Darpan施以酷刑,但这正是因为Darpan和咖喱爹Mohan,以及他们所在的Golden
Path,夺走了Pagan唯一的挚爱Ishwari和他们唯一的女儿。Pagan在游戏全程对咖喱并无伤害,反倒是呵护有加。再回过头来看看尸积如山的
Kyrat,以及带领它走向深渊的Sabal或是Amita,你还觉得镇压Golden Path的Pagan是个独裁暴君么?【Should I Stay or Should I Go】
咖喱成年后,带着母亲Ishwari的骨灰回到Kyrat,唯一的目的是完成母亲的遗愿。为了达成这一目的,他完成了母亲生前的杀女仇人,也就是
Mohan未竟的事业,推翻(或杀掉)了母亲生前挚爱的Pagan,把母亲的故乡搞得一团乱。在我看来,这种机巧是近年游戏中少见的,它让你在游戏结束之
后不是带着满足感退出,也不是兴致勃勃的去刷奖杯买DLC,而是带着一种失落感在想:我到底TMD干了些啥?
支持玩家整个游戏过程的,杀掉坏人拯救众生的使命感,至此消耗殆尽。而玩家自己带领Kyrat走向复兴的可能性,又在咖喱拒绝Pagan,宴会逃出的那一
瞬间破灭。这时候,你又想起坏心眼的制作人借Pagan之口告诉你的话:“其实如果你听我的话,在我们第一次见面时候,吃点Crab
Rangoon,好好待着,那么等我回来我们就会立刻来到这个地方,我会把来龙去脉都告诉你,你就能够达成Ishwari的遗愿”。
于是,你幡然醒悟,删掉存档,重新开始游戏。在Pagan的酒宴上,你安安静静地等了十分钟,然后Pagan去而复返。告诉你:“在你妹妹死后,我已是一
具活着的尸体。这个国家,根据你母亲Ishwari的遗愿,将会交到你的手中。”看着再次跳出的制作人员表,耳中响起了“Should I stay
or should I
go”的音乐,想必咖喱和玩家此时又是一番心情。关掉游戏,点上一根烟,想想剧情的这种叙述性陷阱,至少给了我一种“虽然我编不出更好的剧情来配合一个沙
箱游戏,但是我至少能逼格满满地告诉你,这种无脑主线是我故意做出来骗你玩儿的”的感觉。Kudos to Ubisoft!
至于《孤岛惊魂4》这货究竟还是不是那个大家熟悉的突突突FPS呢?相信有耐心把这么长的东西看完的你一定会有个结论了吧。PS: 附上几个隐藏故事的视频,都是youtube上的,有条件的童鞋们可以翻墙去看看。1. 通关后Sabal和Amita的隐藏故事:、2. 不杀Pagan之后的对话,以及炸掉飞机拿到黄金刚笔的视频:=======================================================================分割线。上面是第一篇,大概是今年初写的。接下来一篇则是3年前的老帖,现在看来笔法拙劣,嘛,姑且厚着脸皮贴上来吧。
(这篇东西写于2012年7月)在缺乏大作的6月,特殊行动:一线生机Spec Ops: The
Line于我无非是一个赶在淡季用沙漠迪拜题材吸引点销量的二线游戏。之前没怎么关注宣传,而几月前出现的DEMO更是恶评一片,更打消了我购买的愿望。
但是一旦玩过之后,发现无论系统设计手感等等要素如何如何,游戏的剧情和题材带给了我深深地震撼。迟来的通关,在此梳理一下剧情,发表一下我的感想,更多
的是整理一下自己通关之后的思绪。情节描述非常主观,欢迎拍砖。
游戏大背景是近未来,高度繁华的沙漠城市迪拜建立了风暴墙来在严酷的环境之中保有高度文明。随着风暴墙的倒塌,迪拜整个城市毁于一旦。
Konrad是美军33师团的首长,主角沙暴墙倒塌之前konrad志愿带领33师团前去帮助疏散群众。但是最终沙暴来了,把迪拜毁掉。之后33师团分配
剩下的资源,管理迪拜幸存者一起在沙漠废墟中生活,并等待疏散。由于通信与外界隔绝只收到了Konrad的一条求救信号,于是主角受命来寻找幸存者并呼叫
总部安排撤离。出于主角本人和Konrad的交情(K救过Walker的命),主角自己也有想法就是来找到Konrad的下落。
但是在迪拜他发现了本地反抗者与33师团的冲突。冲突的实质是33师团为了能在资源有限的情况下支撑到援助前来而对迪拜幸存者实施严酷的戒严,但是本质上
是为了大家一起存活。而相对的CIA则是代表米国政府,经济上不想接受这些难民,政治上不想让33师团的所作给国际社会留下压迫民众的口实,想连幸存者带
后面的一切都掩盖掉,因而派遣CIA特工潜入并鼓动当地人反抗33师团。
主角从小接受的美军正义教育让他每每有冲突总是挺身而出,先是看到反抗者与33师团美军的交火于是正义感驱使他去救自己的美国同胞;但是发现了33师团的
戒严后,胸中的英雄情怀和对民众的同情又让他毅然的走上了反对33师团,拯救迪拜幸存者的道路上。在这一过程中,发现幸存者并呼叫总部援助的最初目的早就
被他抛在了脑后。
驱使着主角向前的除了他自己的正义感和使命感,还有就是主角对John
Konrad的执着。主角不相信以他对K的了解,K会做出这样的事情。在反抗中中主角发射白磷弹却赫然发现自己误伤了47个平民。从这一刻起自己拯救大众
的信念,与他实质上破坏33师团建立的平衡,反而伤害了平民的生命的现实相冲突的时候,过于强烈的个人信念使他否决了现实,而把自己对Konred的执念
拿来当做替罪羊,认为K是幕后的指使者,是他造成了这整个局面,自己只是没有选择只能一路前行的到现在。
一路经历重重战火,与33师团的战斗两败俱伤。而在这过程中,主角企图抢夺资源库而造成了沙漠中赖以生存的水源的破坏,民众的生命也随之丧失了得救的可
能。一方面是拯救迪拜幸存者的任务已经失败,另一方面与33师团的战斗让主角对于33师团与Konrad的憎恨越加强烈。在他脑中33师团是这一切的起
因,全然不顾事实上是他的小队的到来才让所有迪拜幸存的百姓和军队毁于一旦。
最终主角的憎恨让他踏上寻找Konrad复仇的道路,这样一路向前的执念让他永远的失去的两个队友,双手沾满了自己同胞美国士兵的鲜血。最终当33师团具
已式微,他也终于找到罪魁祸首的John
Konrad时,他才发现K早已因为现状的残酷自杀死去多时,而他所听到的K的存在和所有无线电联络,都只是他脑中为自己所犯下的战争罪行所找的替罪羊。
而现实中,迪拜33师团被他所杀,他想拯救的民众被他间接杀掉,队友死亡,目标的Konrad已经死去多时,除了他自己已经没有别人幸存。
主角走到这一步可以说是个人英雄主义信念和战争助长的盲目冲动的牺牲品。战争中本就没有正义,而在政治斗争中个人的信念只是一种工具而已。主角的信念过于
强烈,本人一直的坚强反而更加让他不断深入泥潭,否认现实,不断抗争,最终成为了只知道杀戮的怪物,成为了政治目的之后的牺牲品。
结局同样耐人寻味,结局一中,主角发现了自己所作所为之后毅然选择自杀,成就了无人存活的迪拜死城。
结局二则更是莫大的讽刺,主角杀人无算,杀掉了33师团的同胞,杀掉了自己发誓拯救的民众,但是最终得利的是没有了难民包袱,也无需担心自己战争暴行被曝
光的美国政府。于是幡然醒悟的主角反而成为英雄被接回家,获得了自己的救赎。但是他的下半辈子真能平稳度过吗?被他杀掉的士兵,平民们的救赎又在哪里呢?
剩下两个结局我看到的更多的是辛酸。双手沾满同胞,队友,平民鲜血的主角自暴自弃的放弃了自己的救赎,对着前来营救的美国士兵举起了枪口。杀掉所有人后,
一句“Welcome to
Dubai”标志着从一个心地善良的大兵,Walker已经彻底变成了只会杀戮的怪物。究竟是什么让他完成了这样的转变?战争,政治,亦或是他的个人英雄
主义情怀,我们不得而知。
整部游戏一反往常射击游戏的基调,造就了一个莫名其妙的杀戮战场。在这里没有所谓的坏蛋,所有人都有自己的正义,但就是这些立场的相互冲突让正义成为了杀
戮的借口。灰暗的基调之外,人物塑造也是一反常态,这里没有战争领袖也没有救世主,没有硬汉的铁血柔情也没有小人物被时势造成了大英雄,有的只是几个普通
人,在一场莫名其妙的战争中被一步步逼到了自己的末路。
正因为这样,在有着许多反正电影而主流射击游戏却鲜有反战题材的现今这部游戏才脱颖而出。我认为这不仅是2K
games向众多反战电影的致敬,更是对于目前注重火爆和演出效果的射击游戏的一次创新尝试。尽管游戏声效一般,引擎运用不甚成熟,甚至有众多BUG等缺
点,游戏所给我带来的亮点让他成为我心中继GOW3之后最吸引我的TPS。====================================================================再割。其实玩完以后让人感到压抑、低落的游戏实在太多,诸多回答里面不乏佳作。作为一个电视游戏玩家,不得不承认的是,跟大制作大投入、讲求商业成功、堆砌演出效果、刺激肾上腺素的3A大作比起来,一众Indie Games中反而有更多更注重脚本与世界观创新的游戏,在让人压抑、低落方面往往奇兵突出,赢得口碑。此种优秀游戏在此不再赘述。即便是注重体验的3A大作,同样有因为制作人匠心独运,或是团队整体的文化氛围,从而制作出令人压抑、低落、甚至发人深省的大型游戏。上文中写到的远不是我认为最能让人感到压抑、低落的游戏,而恰恰是因为其本身并不十分复杂,因而可以简单用一篇文字来进行分析。其余比如TLOU、GTA5、RDR、生化奇兵系列,此类游戏或是脚本的深厚功力,或是题材本身的浓厚氛围,都远远不是一篇文章能够说清道明。另外,大部分注重剧情脚本的游戏,都或多或少有些反思、恐怖、悲情、无奈的元素,如果一一细数,恐怕是一部游戏剧本的宏论。因此,对于第九艺术,尤其是超脱了简单的刺激、欢乐,反而通过深刻的脚本和演出,用压抑和低落来吸引玩家,表达自我的游戏,其中真味,还请各位看官自行体会为上。
《辐射3》。有别于《辐射》系列前作着意刻画的黑色幽默,《辐射3》更多反应的是末世之际,对复杂的人性的体现。虽然主线任务走的是舍陨吾身,以益世人的高大上路线,但凡事都是相对的。主角的完人形象,正是由游戏过程中随处可见的普通人所衬托的,但这些普通人的行为却又往往令人发指。但之所以说他们“普通”而不是“罪恶”,恰恰是因为身处核战争后一片荒芜的世界,人类传承几千年的道德准则和行为标准已经面目全非,单纯的“善恶”二元论无法完全概括一个人行为的对错。由此产生的思考,无异于更加让人感到压抑。摘抄几段对游戏任务描述的内容,自行感受一下。●安达尔镇的秘密——与道德无关安达尔(Andale),位于地图南部边缘的小镇,只有三间破旧的房子和三户人家。两个三口之家热情好客,而且对生活充满几乎是莫名其妙的信心——异口同声强调这里是全美国最好的小镇,没有什么比这里的环境更适合安居乐业、养家糊口。而一个孤寡老人看到主角的到来则显得异常焦躁,反复向主角强调这镇子以杀死路人并肢解作为食物来源,并警告主角尽快离开。两个三口之家的两对父母对此不以为然,告诉主角老头在伴侣死后就疯疯癫癫,只会说胡话,不要在意他提到的任何东西——如果玩家就此离开,这里就如同什么都没发生过一样,仍然是一个平和并显得死气沉沉,略为阴森的镇子——这样奇怪的景象在废土上也不算少见。但如果玩家注意到老人的提示,撬开某户人家的工作棚或是另一家的地下室,就会如同进了劫掠者基地的厨房一般——发现到处是人的尸体、残肢、骨头和内脏,而冰箱里装满“奇怪的肉”。出门时,发现两家的大人都在门外杀气腾腾等待着主角——女士手持尖刀,男士手持霰丅弹枪和.44左轮——“老实交代!你在里边看到了什么?”无种植、无畜牧、无交易,通过把路人“留在这里”营造安居乐业的环境,通过肢解并烹调人肉做到养家糊口——废土上什么最容易对付呢?只有平民和路人。猎杀并食用这些几乎没有反抗并能力的人确实是明智的谋生方式。无论玩家如何对待这些衣着讲究、文质彬彬的食人族,安达尔镇的灭亡只是时间问题——镇子的繁殖是通过近亲乱伦完成的,老人是两个家庭四位成年人的父亲,两家的父母互为亲兄弟姐妹,而且打算让各自的孩子结合并继续繁殖——同一代居然出现两个智力正常的孩子真是奇迹。玩家可以对镇子食人的习性表示理解和支持,或是高喊口号亮出武器清理这些废土的毒瘤。选择前者,两家的父母会热情地用美式人肉包子来款待玩家,镇子继续回归平淡——和通过杀戮和屠宰路人获得富足的生活。两家的孩子会结婚生子,并且在适当的年龄向父母学习养家糊口的技能——也许吧,谁知道他们能不能繁殖到下一代呢?选择后者,杀掉两对兄弟姐妹,老人对孩子们说父母出了远门不会再回来,告诉主角自己长期以来对儿女的食人陋习无可奈何,感谢主角改变了一切——不能指望会有更好的结局了。最后老人表示要尽量把两个孩子拉扯大,让下一代摆脱食人的习性——等等,孩子大以后呢?游戏对此完全没做交代。好像生活在安达尔的人完全没有移民到其他居住地去的念头,而主角也没有要提醒他们的意思——故事就此终结。是的,整个过程中,玩家所做出决定对Karma没有任何影响(但按照基本框架的设定,在民居里进行偷窃还是会导致Karma减少)。杀掉食人的父母,把两个弱小孩子抛给一个同样弱小的老人——或是对食人现象无动于衷,让两个尚对食人事实一无所知的孩子在父母的抚养教育下“健康”成长,哪个结局比较道德?何种行为的性质更符合美德的原则——有谁能从这个故事中发掘出“应当”“善”“正义”或“好”这些价值?游戏没有提供任何能确保拯救两个无辜孩子未来的方法。玩家在游戏中所经历的短暂时间不足以看到两个孩子的未来——而两个孩子的未来在废土上算得了什么呢?两户人家的食人习性和几个无辜的受害路人又算得了什么呢?废土式的虚无主义把道德判断驱逐出了安达尔镇,这里成为让无所不在的Karma缺席的真空——这是游戏设计人员的疏忽所造成的Bug么?我希望不是——在众多角色扮演游戏里,只有废土的背景才可能以这种方式实现这样一个故事,一个抛开在传统价值观中无孔不入的伦理学立场所占有的话语霸权的故事。●十便士塔内外的义务论与目的论之争十便士塔(Tenpenney Tower),一幢没有被核打击所毁灭的高楼,矗立在游戏世界的西南方。玩家路过正门时,会目睹生活在大楼附近下水道中的食尸鬼领袖Roy Phillips正在口气强硬地和看门的保卫队长进行对话。Roy声称自己拥有大笔财富,有资格入住十便士塔,但极端歧视食尸鬼的保卫队长强调大楼的主人Tenpenney先生不会允许僵尸(Zombie)入内,Roy在强调自己不是僵尸并扬言要进行报复后悻悻离开。进入大楼后会发现住民都对食尸鬼的威胁感到忧心忡忡,保卫队长委托玩家探索下水道并清理掉那些威胁住民生命安全的“害虫”。但在与下水道的食尸鬼居民接触过程中,玩家会发现他们并不是传言中邪恶的屠夫或食人族,而同样是战争的受害者,曾经是人类,渴望得到更好的居住环境和公平的待遇。被愤怒和复仇欲望冲昏头脑的Roy打算组织下水道里所有的兽化食尸鬼强行侵略十便士塔,杀掉所有居民来夺取大楼的控制权,但玩家可以说服他考虑和人类住民共同生存并回到大楼为食尸鬼说情。整个事件理想的解决方法似乎是通过口才说服居民接受和食尸鬼共存的生活,驱逐那些不肯放弃歧视和敌意的极端者,最后打开大门迎接新居民的到来,玩家则继续踏上旅程……但这里是废土,食尸鬼也是人类——和人类一样残忍的生物。游戏过程中,我以这种方式解决了问题,在某次冒险回来后却发现所有人类住民都消失了,大楼里只剩下食尸鬼。当在Roy那里问出所有人类住民都“因他们的愚蠢,活该死掉,尸体堆满了地下储藏室”时,我感觉仿佛被人被狠狠抽了一巴掌——所有人,包括那些被说服的,以热情好客的态度接受新邻居到来,对美好明天充满憧憬的住民的结局,竟然与配合Roy的复仇计划,让Roy的食尸鬼军队进行血腥屠杀的结局相同。整个事件除讲述废土生存规则的残酷并揭露人性的阴暗面以外,最大亮点就是Karma值的变化会因玩家采取不同的解决方式而有很大差异——解决事件的方法大概有以下三种:冲进下水道,二话不说直接枪毙Roy和他的追随者们,十便士塔的人类居民可继续高枕无忧地过着优越的生活(Karma减少);配合Roy的复仇计划,让他的军队把人类住民屠杀殆尽,Roy成为大楼新的主宰,大楼成为食尸鬼住民的庇护所(Karma减少);说服Tenpenney先生和楼中的住民接受和食尸鬼共存或是卷铺盖走人(Karma增加)。按最后一种方法,每说服一个居民,每完成任务的一步,都会伴随着悦耳的音效增加Karma,给玩家一种仿佛一切都在理想的轨道上运行,圆满结局尽在掌握中的错觉——结果却是一切都走向理想和圆满结局的反面。Roy和他的追随者及十便士塔的居民都是核战争的受害者,他们所渴望的生活也是一致的——自始至终,所有人都可以声称自己是无辜的——如果每个人都有能力为自己辩护的话。而玩家作为改变了这一切——注定要把其中一方推向灭亡的决定性角色,同样也可以是无辜的,但第三种解决方式真的是道德的、配得到Karma奖励的行为么?伦理学可以给出两种截然不同的答丅案——取决于从何种立场对此进行判断。引用网址(非原文):
《心房颤动》,模拟一位被抢救过来的心脏病患者的濒死幻象。我甚至觉得这不是一款游戏,而是一部带有浓浓cult味的互动电影。全作没有任何恐怖元素,但玩起来无比的压抑。
这是我的战争和勇敢的心,撇开了上帝视角,而是讲述一个普通人处于战争中的悲伤痛苦和无可奈何,这对我来说比百万千万的伤亡数字还要震撼人心。
为何都没人说黑暗之魂啊……作为一个被预言所挑选出来的不死人,以无数次的死亡为基石向上攀登,直至完成自己作为the chosen undead的使命,却发现自己并不能改变什么:牺牲自己让火焰的时代得以延续?灵魂终究会被燃烧殆尽,黑暗的时代依然会回归;成为黑暗之王?不过同样是开启另一条轮回罢了,终究会有人出来反抗黑暗。回头看遇到过的人们,你所救出的法师古里古斯和咒术师劳伦斯最后都死在了追寻自己梦想的路上;因你的活跃而鼓起勇气重新振作的无名战士葬身小隆德尔;针刺骑士寇克最后也只能阴影中看着自己所爱之人孤独死去;女神的骑士罗德雷克最终也没有机会回应卡利姆公爵对他的期望;太阳战士索拉尔的梦想终究会破灭;希夫注定要与自己的救命恩人死斗……世界大蛇只是等待着,深渊大蛇继续观望着,主神洛伊德和太阳一族的继承者们只是把自己置身于事外……受尽苦难的不死人们啊,时间停滞的诸神之所罗德兰,其显露着昔日荣光的高墙之内,并无希望存在
毫无疑问是勇敢的心-世界大战Valiant Hearts The Great War复盘的时候看见月色背景下那个高耸的十字架,莫名其妙就泪奔了。
细胞分裂,玩过5跟6,总的来说偷偷摸摸潜入挺有快感,不过总躲在阴暗角落多了还是会感觉压抑。另外使命召唤9里面,卧底选择是否向同伴开枪来证明自己,玩家的选择会影响到剧情,怎么选我都很难受。
《梦日记》真正像素级的抑郁(或者说是精神猎奇?)虽然到现在我也没敢玩
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录}

我要回帖

更多关于 日本恐怖电影 2006 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信