PS4上有ps4三国志122这款游戏吗

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ps4三国志12
经常玩到一半游戏报错,这坑爹的。有时好不容易局势大好,又回到解放前。 大家有遇到这种情况吗
有要的吗?顺风包邮。1700
魏吴联盟,吴吃掉刘备...
我的网速怎么突然那么快...
和三国志12一样有大本营...
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碰到过三次
报错过一次,还有后期城多了,评定会卡
我抱错过3次幸亏两次是刚保存就出错
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保存至快速回贴玩了三国志13几小时,我只想说这游戏值39。_ps4吧_百度贴吧
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玩了三国志13几小时,我只想说这游戏值39。
跟页游差不多。控制的是武将本身,但是不能生孩子。招聘人还要有招聘令,君主给自己下任务才能招聘什么鬼啊。君主做任务还要给自己汇报。不能挪用公款。打完仗就解散我勒个去。如果是选空城开首都初期根本没有将领可用。必须去邻邦不停的收买人心还不一定能收到,结果回城了自己的手下提出去收人心一去就成了。。我次奥我智力政治都100好不好。你50多干的活比我牛。天理何在?
现在超R阵容都是些隐士...
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我如果说,《三国志13》还挺好的,多项素质历代前列,PK版有望成为经典……是不是会挨骂?或者招来同情的问候?“你刚玩《三国志》吧,快来玩11!”先容我叨几句,不为了摆资格,只因为说《三国志13》好,得联系到这些。我玩《三国志》系列超过二十年了。一代到十三代。NAMCO的三部——《中原之霸者》、《霸王的大陆》和PSP的《将星传》——也一部不拉。《吞食天地》一和二都是小学就打了。《英杰传》、《曹操传》等当然也没放过。《傲世三国》也玩过。智冠《三国演义》玩过。《郑问三国志》现在还在PC里。唯一遗漏的三国题材游戏,大概是当时号称求伯君做的即时战略《官渡》还是什么,没碰过。光荣公司的游戏,《大航海时代》1到4,《水浒》系列的《天命之誓》和《天导星108》都是双机种。《苍狼与白鹿》最后两代玩过。《太阁立志传》和信长系列当然是代代碰。《项刘记》之类也都摸过。三国和战国无双系列从PS2玩到PS4。先问一句:当大家骂《三国志12》和《三国志13》时,心目中理想的三国游戏是什么样的?说一下结构,换句话说,大地图。在《三国志1-6》,基本可以叫做双层式游戏,即:大地图内政界面,战争进入战棋界面。内政,外交,军事。内政就是建设建设点点点。外交就是友好友好骗同盟。军事就是移动、攻击,来点计策。之所以大家觉得《霸王的大陆》经典,是因为《霸》多一个,在内政界面和战棋界面下,还有一个战斗界面。排兵布阵,放强弩,扔炸弹,单挑。《群英传》就是学了这个,没学好。《三国志7》和《三国志8》,其实是双层式游戏,加了一个武将视角。是的,所谓单一大地图操作,是《三国志9》和《三国志11》才有的。《三国志10》的大地图除了战役,其实只是摆个好看。《三国志12》,是回归了《三国志1-6》的双层式,所以玩灌了9和11的人会骂。《三国志13》的大地图,测试版出来那天,因为画质,就被骂过了。但骂它的诸位有没有注意到:《三国志13》的大地图可以大尺度缩放(历代没有),可以转动(除了11代都没有),据点之多只有9代和10代可比?而且,这一代的据点——虽然不能驻兵——是有用的?昨天我用荀彧平兖州时,就是利用不断劝说据点归附,慢慢削弱了吕布的实力。这种感觉,历代少见。大概只有9代才有——9代的多据点,使其战略性爆棚。在大地图、据点、大战略这一环上,除了9和11,没有哪代可以和13比。而且,因为兵制,13代的大地图是有历代绝佳战略性的。多说一句。论大地图战略性和整体结构,《郑问三国志》是经典,不下9代和11代,甚至有些地方还过之。当然,那游戏的数值设定乱七八糟,头像水平好的极好差的极差,玩不下去很正常。大家都说《三国志13》的兵制学《创造》,是。然而历代《三国志》的兵制,无一例外是花钱征兵,花时间训练,带出去打仗。还是反复劳动。《三国志12》首创兵营涨兵制度,这是学《天下创世》。当然不科学,但好歹有点新意。历代《三国志》为什么后期无聊?因为爆兵、屯兵、前线几百万大军对打。过瘾归过瘾了,真实呢?中国在宋朝以前,不太通行募兵制。在隋唐之前,无府兵制。征兵征兵,乃是征发。当然,三国时代,诸侯有私兵有部曲,但军队主体,还是战时征用。屯田的算是例外。13代兵制,各城兵数用兵役人口定,带兵出发。可以集结会师,可以在前线找地方停留,只是要消耗兵粮而已。许多人吐槽“为什么兵不能入城”,因为本来新野之类小县,就是容不下十万兵。本代军队是可以长期驻守边疆的,只要你派得出粮食。我已经试过,后方城池轮流派兵到前线驻守以厚兵力,是可以的。当然不如历代三国那么过瘾,没法随便就让前线二十万居民的城市白养五十万兵,但多少比较真实吧?我觉得PK版加上私兵部曲,就差不多了。而且,因为这种兵制,《三国志13》是可以很好玩的。以前,比如《三国志9》或者《三国志11》,战略性足够强,但也大多是后方运兵到前线,然后各据点或深沟高垒,或围点打援。13代的好处是,平时不用管征兵,兵役人口在呢。出去打仗,多路进军。等你有几个城之后,会发现善用多路进军、集结,是可以打出明修栈道暗度陈仓之类套路的。没有《三国志9》那么华丽的中继点走位战略调动,但大致也不差。大地图战略,因为兵制,是有得打的。外交。13代的外交没什么好黑的。说历代最佳并不为过。单挑。13代的单挑,没什么好黑的。《三国志》1-5,外加9,是无法操作的。甭比了。7代也是回合制限制。8代不过如此。10代单挑不错,但比13强吗?真的?13的单挑至少体现了武力强大的好处(猜得到对手的牌),生克有四样。10代其实也就是突刺克各类但怕回避,斩克切,切克回避,攒满气出大招。论氛围,不提了吧。都说三国志12单挑历代最差,说实在的,不说打牌制度挺好的,也起码排到历代前六。为什么?还是那句:《三国志》1-5和9代,是无法操作的。6代很经典,还有特殊动画,那种事先排好五种套路,然后各安天命,真的好吗?真可以说压过13的,也就是11,好在其丰富。内政。三国志11之前,内政出彩的是4、5和6。4和6可以委政于人。有个政治家,很省心。5代是政治担当官,一键解决。9代很伟大,但9代的内政是大败笔,不提了。11代的造房子……呵呵。但已经是很得种田派喜爱的了。因为我认识的种田派,其实也很讨厌刷数据。他们想看见自己的收获。所以《天下创世》、《革新》、《天道》的玩家都爱种田:看得见自己的成果啊。13代的内政,一般,好处是不繁琐,就是拖。与10代相去无几。只是得多说一句,10代的陈情会累计,而13代,做内政期间也是可以处理其他命令的。这点很方便。小地图战斗。都在说13代小地图战斗差。那哪代比13代小地图战斗好呢?您会说12代?嗯。还有呢?实际上,12代PK的小地图战斗本来就可能是历代最佳。当然讨厌12代的人不会承认的就是了。三国志历代小地图战斗,哪怕不论画面,只看调度和战略,7、10、12和13都算是精品了。7、12和13都体现了据点和士气的重要性,10的伏兵和地形则无可取代。这一点各有千秋。如上所述,13代的大地图战略只次于9和11而已,而那两代是没有小地图的。美工。不提了。13代绝对不差。10代以来,基本水平各异。但光荣的美工总是可以的。画面就不提了。光荣一向是靠美工的CG代替建模的。当然,有人会说,10代和12代,城市比13代好看,有氛围。嗯,因为10代和12代的城市,是许多单张CG,而13代是一个3D大模型。8代的城市很美——8代整个的风骨就很美,很三国。但8代城市千篇一律,跟7代一样。人物个性。5代之前,《三国志》人物没啥个性。5代的阵法和特技开始有了。8代开始加战法。9代虽然为历代最经典,但人物个性其实一般,主要体现在战法熟练度和相性上。11代所以了不起,一部分原因在于战法设定得惟妙惟肖。12代虽然被众人骂,但从战法到特技,极为齐全。13代则是连战法到特技到适性。再也没有比13代更精微刻画各武将个性的了。只有10代可比。说到底,我们玩的不是数字,而是三国啊。当然,当然,我已经知道了。老玩家会说:三国志13不能调兵,不习惯。三国志13没有自宅,不能回家哄老婆过家家。三国志13大地图上荒凉,没有三国志11的繁花盛开。三国志13小地图画面潦草,不如全面战争。三国志13不能像7代那么给人写信随意访问,不像10代可以随便拉家常和登用。三国志13的个人扮演性跟《太阁5》,跟《大航海》比完全等于没有。……但我看见的是:我玩通了英杰传十三杰,又开了半盘李肃190年,半盘文聘207年,交替感受下。平时把地图拉到最大,看看广阔天空,飞鸟群起,做做活,看见城池上空时不时有点小对白。找人聊聊天。试图提案但很少得到通过。出征时自领一军尽量想法子迂回夹击。觉得挺好玩的。当武将时,我可以试图认识人,争取有活干,打入圈子,随军出征,立功斩将。当军师时,我可以去说服各据点从属本势力,扩张内政,出谋划策,指挥作战。当君主时,我设置好重臣,就可以少操心某城市是不是治安不好,垂拱而治,每天琢磨大地图战略。内政被简化过了,虽然略拖。征兵被简化过了,所以不用反复劳动。习惯了以往建设内政、富国强兵、征兵训练、出去开战的诸位,大概会觉得这代没事做。我倒觉得,这代做君主可以真的做君主,不用考虑鸡毛蒜皮;做军师就真的要算无遗策,考虑内政外交,尤其是外交。我听到有人说,这是个四不像,学哪代哪代不像。是的,因为这是一个融汇的《三国志13》嘛,又不是此前任何一代的PK版。好了,给结论。《三国志13》,以本体对比其他各代的PK版。大地图战略历代前三,只次于9和11。小地图战斗见仁见智,我觉得只输给12。当然战棋爱好者会有不同想法。外交历代第一。内政至少不繁琐。单挑起码历代前三。个人扮演,只次于10代。——当然,一定有人说:大地图和单挑不如11,干嘛不去死?嗯,11也没有小地图战斗。个人扮演不如10代,也不比8代丰富,为什么不去死?嗯,因为暂时还没有10代的耐久度和井栏问题,打仗也没有指挥这种无耻技和伏兵无敌。小战斗还不如三国志12,为什么不去死?嗯,因为12没有大地图。《三国志13》有一个很宽广的框架,只是现在还略空泛,有些地方不均衡。但确实铺的场子,或者说,野心,是历代最大的了。加以调整,是足以成为经典的,看PK版和后续DLC了。不像《三国志12》,一出来,就看得出,哪怕成为经典,也只能成为1-6代那个时代的经典。以及:我个人认为,最完美的《三国志》,是用《三国志》11的大地图,配给《三国志9》,加大量据点,大地图战略,实时,有10代的个人选择模式和12代的战法。但我也知道这个玩意,KOEI做不出来。最后说几句私人情怀。三国志13有一个好。光荣的看家宝,即他们的死宅精神,包括音乐、美工、氛围、各类CG、水战中的火攻船、地名。我觉得很好。在本游戏中,我最大的爱好很奇怪:是某武将独自在路上飞跑去另一个城时,周围山水起伏。真是那五个字:关山度若飞。所谓《三国志》,我一直以来的要求是,能给我一点三国的感觉。何谓三国?13代新加的那些地名,广陵、甘陵、中山、巨鹿,是三国。英杰传里那些CG,是三国。夹击令对方大乱,是三国。我不知道其他人怎么想。但《三国志》对我而言,首先是个三国游戏,然后才是个战略游戏。所谓三国的感觉,对我而言,是这样的:张佳玮乃聚众将,商议进兵。太常油煎饼谏曰:甜点国兵多将猛,将士齐心,不易征伐。张佳玮叱曰:安敢乱吾军心?喝叫左右将油煎饼入鼎烹之,自点兵马十万,克日出征。以及,冲下面这个,我就觉得,他们还是想做个好游戏的。我会一边继续玩13,一边等他们的PK版。这是三国志13的长安。这是汉长安复原图。最后一件事。作为一个玩了许多代游戏,而且有些顽固不化的老游戏爱好者——我现在最爱玩的依然是《三国志9》、《太阁5》和《大航海时代2》,《最终幻想》我只认6和9,仙剑我只认1——我想为《三国志12》和《三国志13》多说两句。有些新游戏所以会遭遇恶评,是因为:A 可能确实糟糕。B 可能不太符合老玩家的习惯和审美。我知道习惯两个字,对玩家的意义。我们会固执地相信自己玩得最溜的那一代是最经典的,而无视其荒诞。因为时间长了,糟糕的地方都被修改器或习惯给过滤了,剩下的与其说是优点,不如说是情怀。《三国志13》有些地方是很糟。但有些地方,可能仅仅是出于:还没习惯。9代的兵法偶然性、10代的元戎和井栏、11代的盖房子和阵不能驻兵,刚出来时可是被骂得一塌糊涂的。更多详情:
我感觉就是沿用了信长14的种种要素,其实吧,koei的三国志系列一直都是这样,招募人才,升级商业,农业,招兵,兵多了开打攻城
一开始和袁绍交恶了。看他城池多但兵不多就放着了。结果两年下来他一共十来万兵十几个武将直接冲甘陵。。我靠着刘关张的技能2W人4个武将还有个打酱油的简雍。。直接关羽领1W3枪兵前面抗,张飞领2000枪兵后排放万人敌,刘备简雍城楼放箭。袁绍的人一批批好多援军吓尿我以为要跪,还好他每个武将只领4000兵左右。又是冲城门状态关羽张飞一夫当关。靠着万人敌削士气然后死盯着打一支部队,一支部队灭了士气降的超多,然后关羽割草状态。。最后袁绍来了技能可以回士气有点难,2W人打赢12W,还是硬刚过的。官渡要曹操何用
我再也不相信爱情了
PK版最好把城内场所都打开 随意出入
还没细玩,觉得画面偏黄,12也是,看着不舒服,这游戏丢在ssd里启动速度比QQ还快,没错我的是三大妈正版
三国志13可以的,简化了内政,羁绊系统也很新鲜。11里面到后期无限重复真的很无聊。。。
游戏值39,剩下的350是“历史研究经费”
《Call of Duty: Infinite Warfare》即将在PlayStation 4平台上隆重推出.战役模式更会于今集回归,丰富且引人入胜的剧情,让你英勇无畏地面对未来战争.
总体是不错的 但是不能带城投降 只能叛变,君主好像不能下野
选空城的时候,城池有个在野武将选项,前期多搜索可以得到些资源。
三国和信野都是粉丝向的游戏
不喜欢历史的人谁玩啊就跟完全不喜欢机器人动画的人去玩SRW
以前我自诩为三国通,和楼主相比,三岁孩童啊
以前我自诩为三国通,和楼主相比,三岁孩童啊
我还是喜欢11
这代 东西没做完就上市了
单调的 羁绊任务
英杰传 剧本过少 和信长14 一样 电脑 不会用离自己前线过远的城市派兵 玩家委任和电脑控制 战斗的战损差太多 自动合战的时候 武将的能力差别很不明显 没有信长14的大地图技能 在玩君主的时候 里大多数时间 在做非常无聊的工作 战斗时 物资调配 连时间都不用 可以全地图分配 比信长14多了那么一点操作 不知道2楼给的知乎上的回答如何列出的 那些我无法理解的优点 所谓的优点就是比 最差的那一代强 那样的话 这代也可以变成神作
你不喜欢就别入咯 我相信入的人都是喜欢这作的 而且你干嘛不说是页游模仿三国志的风格
三国志现在已经没落成垃圾了 信长之野望也一样 还是等TotalWar出ps4端吧
开始觉的13不错,看了些评论,还是坚持自己的玩了几天,玩的挺投入。。。就是都督没外交蛋疼。。。用掉了外交后就灰心了,没动力玩下去了。。。坐等PK吧
竟然真有人买
我的在3dm下的盗版还在电脑里,自从这游戏从3dm下架,我电脑里已经储存这游戏快半年了
这游戏主机玩着掉帧还会死机,看样子威力加强版估计会修正。
rpg玩10代,好玩太多了
还是11最高
只爱三国志9
我就等出pk了再买,信长已经买了
爱玩玩不要X,真是什么游戏都有人喷
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【ZT】如何评价三国志13这款游戏?——苍月小心的深度评述。
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。作者:苍月小心链接:来源:知乎专门为了张公子的答案我更新一下。关注张公子很久,给他点过很多赞,很欣赏他渊博的学识和客观理性的思维,但是这次,我不得不点了反对。张公子的答案看起来很长,但是核心观点不外乎如下:(1)就系统而言,san13并不算最差的(2)这个游戏还是用心制作的(3)现在很多批评这个游戏的声音,主要是源于大家还没有习惯然而这三个说法并不怎么靠谱。先看(1),首先,一个系统的好坏,并不能简单地用系统复杂度来定义,游戏本质上来说是体验,评价一个游戏系统的好坏最好的一句话就是所谓的“易于上手,难于精通”,这就很精确点出了好系统的两个要素——体验好、有深度。而张公子列举的外交系统、单挑系统和内政系统,起码在我个人看来,是完全不具备这两点的。其次,即使这几个系统做的可以,然并卵,这几个都不是三国志系列的核心系统。三国志核心玩法说白了还是收集武将、征战天下。所以在历代里,内政都并不是重点。文明有种田流,但是没听说过三国志纯粹玩种田的。单挑貌似重要一些,但是事实上是触发频次比较低的事件,而即使是单挑,我也并不觉得这种猜拳制比以前任何一代(哪怕是自动战斗)好在哪。外交也是同理,三国志大部分情况下的玩法还是收集猛将干个痛快,而不是以弱敌强斡旋于多个强敌之间(文明和全战在高难度下的玩法)。而真正核心的战略战术系统,san13糟糕的表现以及占前期大部分时间的内政系统数值的苍白感,已经给san13定了调——玩不下去。最后,系统的出色与否与游戏质量并无直接关系。如果剥开来看,太阁5的内政系统就一定好?外交系统好吗?然而整体的游戏体验却是一流的,原因就是我下面答案里说的,他的设计理念上的优秀。另外恕我不客气地说,即使真的只比san11差,也已经是非常糟糕了,光荣花了20年,终于摸索出了很棒的单挑设计(san11,太阁5),作为同一公司的续作,有什么理由大幅度倒退?本来就不应该和那些摸索过程中的失败品去比较才对吧。(2)用不用心这个,去玩玩信野14(都不用pk)就会很清楚。我可以不客气地说,这一款绝对不是什么良心制作,根本就没用心。为什么不能调兵?因为程序员不愿意改动程序架构,而希望直接调用信野14的api,就是这个原因,信不信由你。信野14这么设计是因为日本战国是封建社会,士兵都是征召的农民兵(后期都不一定了),而三国时代的部队是以专职的军队为主体的,而不是领主征召自己的农奴这种制度,完全没有任何理由不能迁徙。这么设计只可能是因为不想大改程序,因为改兵制的话,需要修改的地方就很多了。而很多设计细节都透露着策划的业余或者不用心,比如评定时候人没来,居然让你一直等着,来了再次通知。不是说这样不行,而是说换任何一个有点经验的策划,比如我,都可以给出一堆比这靠谱的解决方案。还是那句话,用心不用心,打开信野14玩20分钟心里就清楚了。(3)首先我要说,作为一个游戏设计人员,好不好其实是用清楚的概念的,并不会因为“习惯与否”而明显影响评价。比如我在这个答案里用的一些分析思路,这都不是所谓习惯能解释的。数值离散、流程乏味、缺乏选择与策略等等这些真和习惯没什么关系。至于普罗大众,我只能说,你挑战大众的习惯,就是在挑战自己的销量,挑战自己系列的声誉,既然如此,那发生什么也只能说是求仁得仁吧。当然,我和张公子一样同样是光荣接近20年的老粉丝了,我骂这么多,无非是恨铁不成钢,还是希望三国志能真正注重游戏性,打造出一款经得起推敲的好作品,在这个时代,会有人买单的。当年san11在大陆销量惨淡,其实除了当时淡薄的正版意识以外,当时的审批制度也要背锅,san11出的时候,大陆玩家已经玩了几年的盗版了。同样情况还有汉之云,当时我作为轩辕剑老玩家熬了一年多等大陆正版等不到,只好玩了破解版,后来补了正。还记得忘了开和特别迟吗?以下为原答案——————————————————个人感觉还不如12,有空详细谈吧…_____详谈一下,我认为,san13就是一款新手设计师打造出的大烂作。我在后面会主要用太阁5作为类比,原因很简单,类似题材、同一家公司、同样游戏模式的成功游戏。也会用一些san10做对比,但是因为san10不如太阁5成功,所以主要还是会用太阁5作为参照系。san13的缺点我罗列如下:(1)游戏目的模糊(2)游戏过程无聊(3)缺乏游戏目标(4)数值设计极烂我们来逐条看。一、游戏目的模糊一个清晰的游戏目的是一个游戏设计理念中最为基础的部分,而在这一点上,san13做的非常差。所谓游戏目的,我的定义就是,玩家进入游戏后,能感知到的以下要素:我要达到什么目的我要如何达到这个目的在达到这个目的的过程中有哪些障碍和挑战而我将如何克服。简单来说就是这方面的内容。我们看看太阁5的设计。(1)定期评定、主命发布,这是游戏的基本时间线构成,玩家可以很快分析出游戏的目标就是在完成主命的基础上进行自我养成。(2)有多种明确的途径来完成养成:町和忍者里的收费培训,武家宅的免费培训。(3)障碍和挑战:需要钱,需要一定的基础技能(例如茶道)(4)克服办法:做任务获取金钱或者跑商这样一个体系是清晰而完整的,可以让玩家很流畅地玩下去,然后在这个过程中不断自我产生新的追求和目标来增进游戏乐趣。那我们看看san13是怎么做的呢?(1)定期评定,但是周期模糊,甚至出现过到期了,说人没来,但是又被终止评定,等人来了再次通知的繁琐设定。主命申请制,还需要符合方针,对比主命发布制并可以选择的方式,san13更容易不得不接受不适合自己或者自己不喜欢接受的任务。(2)除了为了刷功绩以外,感受不出做任务对于自己有什么意义。而太阁5里做任务可以升级技能,可以拿新卡,城池背景会改变等等。(3)除了做任务外,没有别的好选择。不认识的人难交际,认识的人没有便捷的提高关系的渠道(太阁5茶道手合,san10谈话都可以低门槛迅速提升关系),提高了也收益非常低。san13里谈话不加友好(除非是用感叹号或者被主动邀请),所以强行加友好需要赠与,而赠与又需要金钱,而金钱的获取则缺乏明确的途径。(4)莫名其妙地位增长,赤壁之战后,我玩的赵云莫名其妙成为太守,没有任何提示,而职位的改变并没有带来更多的玩法。总而言之,san13前期的玩法就是迷茫地刷着内政任务,触发式地进行武将交友,武将成长性较太阁5明显弱,无论是内政(为公)还是养成(为个人),都缺乏明确的目的性。二、游戏过程非常乏味san13内政任务是没有小游戏的,那么也就是说,所有的内政任务,除非触发了单挑或者舌战,否则就是挂机。即使当上太守后,这个无聊的局面依然没有改观,只是变成了,有任务状了,点任务状发任务,有申请了,点一下批准,有感叹号了点一下协力。简而言之就是打地鼠。全程极度缺乏策略性和选择性,几乎没有成长感。我商业发展满了,没有感觉,弓兵训练满了,没有感觉,不能征兵,不能调兵。唯二的选择就建筑多选一和城市科技树,然而并没有什么卵用,内政数值没有感觉,同样地,影响内政数值的建筑抉择会让人有感觉吗?单挑和舌战极度弱化成了猜拳,而且连猜拳还是受限制的,而且你妹的还是用的同一套规则下的猜拳!你在逗我!自打三国志系列出舌战以来,一直是比较有策略性的,但是这一代完全就是敷衍。战斗系统表现也非常不佳,基本上就是拖拖AA的节奏。不过战斗系统胚子是好的,问题出在数值上,我认为战斗系统是唯一不需要大刀阔斧就能改好的系统,这个如果要空的话,可能我会专门聊一聊。三、缺乏游戏目标大家都对席德梅尔那一套非常的熟悉了,游戏说白了就是一个不断构建目标、解构目标、实现目标的循环,文明就是这一个理论的最好践行者。而这方面,太阁5表现是非常出色的。我们看下太阁5是如何构建目标体系的:短期目标——学会某个技能,拿到某张卡,攻略某个武将,娶个老婆等等等等长期目标——成为剑圣/枪天下一之类,一统天下,拿到某张特别难拿的卡等横向目标——副业的各种成就,比如打铁医疗等等,探索景点,全忍者技修业等等高端追求目标——全卡,长时间触发历史剧情(比如用1560年的猴子触发本能寺之变、贱岳之战等等直到成为太阁),甚至玩某些必死人物来逆天改命。这样一个体系是非常完备和架构清晰的。而当你进入san13的时候,你的感觉是什么?你连自己要做什么,做了到底有什么卵用你都不知道,你谈什么构建目标?目的、途径、结果之间都是离散的,构不成一条完整的线路,这样的游戏设计,必然是极其失败的。四、数值非常差先看内政数值,你这设计的到底是什么鬼。一堆离散的数字。还有接任务时候的那个分档,看起来很高端,这么多难度档次,可是给人的感觉就是一头雾水然并卵。这个问题太阁5的解决方案就很棒,统一的执行标准,按照结果数值分档就行了。再看养成数值,好感不好加也就罢了,这算是设计架构不太好,但是你加了也没卵用啊。养成游戏的养成速度是非常非常关键的体验性数值设计!因为这直接决定了你能否顺畅地建立每一个小目标并且实现他们。太阁5的技能在3级以下,每一级只需要一次大成功的学习即可升级(而且大成功与否是玩家可控可追求的,除了挖矿),这是技能的成长速度,再看5围,前期太阁5貌似很难提高能力值(要城主以后才行),但是事实上,称号体系同时给了一个快速的五围成长途径。回过头你再看看san13,你就会知道,这种养成速度注定了你做什么事情都觉得然并卵的无力感。再说战斗,抄全战的思路其实是不错的,也算是对系列的一个创新,包括采配制,也是很好地创造矛盾强迫玩家进行抉择的好思路,但是数值实在烂。首先全战(除了攻防数值外)有士气、体力、兵力、弹药这几个主要属性,被精简成了只有士气和兵力。而士气居然是打着打着就会掉的,那你告诉我,这和兵力有多大区别?士气应该设计成事件触发值,比如正常打几乎不掉,但是瞬间大减员,猛掉,被背冲,直接掉光,主将鼓舞直接大增加,这样才有用,而不是给个技能加那么一丢丢,对方丢个技能减一丢丢,这样就成了一个重复的、累赘的第二血条设计。然后不敢大刀阔斧做数值差异,骑兵直接和弓箭兵1v1了,数据居然还是主要按照武将能力计算(或许有少许兵种加成),既然要学全战,这种时候就应该大胆做碾压性的数值,这样才能把战斗做成战术部署核心而非武将能力核心的机制。首鼠两端,又想来点战术指挥,又不忍心舍弃武将能力核心制的数值,怎么做的好?我的观点,要做即时制,那就要大胆发挥战术作用,哪怕是三流武将,近战部队无干扰贴身了哪怕一流武将的远程部队,也要大胆给出大优势。能力数值要有体现,但是不应该超越战术指挥本身。先写这么多吧。关于战斗系统的修订,我已经有一整套思路,有空再聊聊。说说战斗系统吧。兵制必须改,我玩了十几年的三国志,见过不能调钱粮的,但是还真没有见过不能调兵的。。(1)兵制改成10代的编队制,每个城市可以驻扎一定数量的编队,通过提升城市等级和修造特定建筑可以提高驻扎上限,通过修造特定建筑可以创建和维护特定的高级编队。(2)在战斗时,每个武将根据官衔高低可以带领一定数量的编队,最多三队,最少一队。(所有我提的数值都是可以改的,只是意思一下)在战斗时,武将会拥有一个光环效果,所有光环范围以内的部队能力与武将本队一致,否则能力削弱30%。(3)修改士气系统数值,按照如下规则:正常交战——1v1或者多v多,并且本方战线能力与对方并无大差距,不掉士气。劣势交战——1v1或者多v多,我方明显能力处于劣势,缓慢损失士气。被包围——1v多,侧面被包夹等情况,掉落中等量士气,背部遇袭掉落至濒临崩溃。增加打击/鼓舞士气类武将特技效果。士气与编队攻防能力线性相关。(4)增加体力数值和急行军按钮不同部队体力数值不同,越高级部队体力上限越高。急行军将以150%速度行进,快速消耗体力(骑兵科损耗减少)。体力低于一定数值不能使用急行军,体力低于一个很低数值时大幅度影响攻防能力。大致思路就是这样。这样提主要是为了解决2个问题:(1)战场部队数量相对于战场空间过少。采配制本身是个好思路,强行制造矛盾让玩家进行战场抉择。但是如果10v10可能还好点,如果5v5在那么多据点里争夺,有一种什么游戏的即视感?老鹰捉小鸡。。所以呢,既然要有分兵的抉择,一定数量的部队是要的。同时,即时制少不了包抄饶后,部队多,才能一张牌一张牌打出去,否则一旦粘上了,往往就是怼上去了事。(2)既然是即时制,那么速度和空间的掌握就很重要。给一个泛用的改变速度技能就很重要了。另外将领本队分队制,可以增加一定的操作门槛,让战斗技巧更具有深度一点。——————————————————————最后,我想说的是,现在这个时代,真是只要有钱搞宣传,屎都能吹成一朵花。亏我期待了它好几个月。昨天第一时间390入手。。还有fami通给他的白金36分,这下声誉尽毁了吧,和ign6.5一样。轨迹好几作都进不了白金,这玩意,呵呵。。更新一个老外写的评论,看来外国友人看的也非常有深度啊Reaally? $90? with no English support? And come with a broken release? Seriously? YOU GOTTA BE KIDDING ME!The game was titled &RPG style gameplay&, yet it has less RPG element than either the 8th or 10th title of the series, (i wanna say &with the least RPG element&, but i didn't went through all the RPG style titles, so let's stay conservative)No actual facility interactions, all cities have exactly the SAME buildings, merely no request or mission or anything if you are not hired by a faction.and the worst part, When you are enlisted in an army as a COMMON SQUAD LEADER. you are FORCED to take control or command or whatever of the whole battle field . WTF? I AM JUST A FREAKING SQUAD LEADER! there are some other weird settings in the game , like a man a woman c you can play Romeo & juliet in the game coz you cannot hire your own wife/husband from other factions, well, and you cannot hire them if they are your son/daughter, husband/wife talks t only you ride horses in the world, other ppl use teleportation or ride horses that ma you cannot resupply troops for your army (don't get this) unless you disband your army and gather them aga your can instantly transport food, money, but not troops (why? because teleportation technology kills?); shared command point makes most of your generals' battle skills and many more.if you are playing as anyone except for the lord/emperor, you will eventually become the general/metro governor, and your lord will give you control of everything except for diplomacy, which means you will have to assign governor for every single city and allocate generals to the cities ONE BY ONE. When some governors are killed or captured in the battle, you will have to assign the governor again! Moreover, since you are in control of everything except for diplomacy, you will have to fight all battles without forming alliance or peace treaty with anyone, you will have to micro manage armies from every city to disband, march, rally, resupply and everything. Something gives you more &fun& is that when one of the city is attacked, the governor of the city will NOT resist! you have to command them to resist, it may happens when you get out of one manually controled battle and you find your enemy has taken control several of your cities with 100k troops in it WITHOUT EVEN A FIGHT. And your lord will some times order your armies away when your border is under heavy attack lol. A dump lord is definitely a good way to increase difficulty of this game!This is the WORST RPG style ROTK I ever played! should've gone 3dm or whatever other sites.OK, i'll be honest, the CGs are decent and playing as lord is playable (better than XII), but that's all.This game is strongly NOT RECOMMENDED unless the PK version gives this game a complete overhaul!QA & PSPS: I read the comments and found that many ppl thought I bought the game without any previous research not knowing it came without English ver., but actually i was fully aware that this game came with no English support when I bought it, but I just feel so unfair that it was sold way more expensive in English speaking region without localization. I bought this game with so much expectation, because the ads emphasized on RPG elements of the game which reminded me of &Romance of the Three Kingdoms X PK&, the recent RPG style ROTK, thought I could play something similar...well, such a disappointment.QA1)&due to massively large complains to RoTK 10's stupid ai, Koei decides to let us players taking control of the whole battle field in 13. I don't think this change is wrong.&let player take control over friendly AI is never a suitable solution to dump AI. enemy AI was dump, too, so who's gonna take over that? making this a multiplayer game?plz improve your AI instead of using that as an excuse and let players fix it for you.good thing about X is that it is your choice of how you play. as a common, you need to fix your boss's dump dicisions, it happens when you serve your lord or manager or board ! and it also happens friendly may just leave you there to die, if they simply don't like you in battlefield! i bet everyone know this kind of workplace drama!if you don't like friendly AI, just play as a lord! you can take control of everything! it is kinda how reality works.”
有经验的老师傅出来指点...
今天5月19日 进行了 『...
鉴于暗耻的宣传即将开始...
三国志13新版今日正式开放,体验最真实的三国志13战场,万千兵种自由搭配,体验特色“美人计”,三国志13官方入口限号进入中,马上点击试玩!
知乎友情转载的评述,我也很想听听三国志13吧友对本作的看法(等等,大概浏览了下,吧里貌似已经炸翻天了啊。。。)
知乎网友 王迎春的评述,同样转载做一个参考。著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。作者:王迎春链接:来源:知乎要说明一下我犯了个错误这个游戏是有复选框的猜猜怎么操作?ctrl+左键框选MD这谁能猜出来啊!!以下原答案————————————这个游戏从出发点就已经失败了去年下半年三国志13出宣传视频的时候,看我打了一年san10的小C兴致勃勃的把视频发给我看“你看这回三国志好像真的不错啊,san10的玩法”我看了一眼“别期待了,烂作”小C不信,问我理由。我当时给他的答复和我现在的想法一样“这就是个平板游戏”我不是针对各位平板玩家,但是平板策略游戏都是垃圾,谢谢。而平板的核心优势是什么?便捷,碎片化时间,简单直观的操作。这直接导致了平板的UI简洁化,数据简单化,玩法单一化。但想想我们玩策略注重的是什么?复杂的战略,有效的命令,与敌人的博弈。我们玩的东西不叫益智游戏三国志12,13两作,我敢说放在平板上,是两个中高水平甚至难得的游戏。但对不起,它们的名字叫三国志,不叫 三国志pad 或者 三国志移动版。它们是三国志的正统续作。暗荣这时已经铁了心把三国志系列往平板上推了,别的不说,我们就看一点。三国志13的战斗界面,作为一个类rts的战斗,复选框呢?一个没有复选框的策略在pc端上怎么能算是个好设计?这种战斗玩法到底方便了谁,难道是PS4和Xbox玩家?各种为了方便而方便的设定已经毁了这个经典系列了下面是对这个游戏的正式评测,晚上放出_____________________________________________ok,有人看我就继续写三国志13从宣传开始,最重要的两个概念就是“角色扮演”和“人际网”,那么我们先从此二者分析:角色带入:一款披着单独武将扮演游戏外衣的势力扮演游戏。要谈武将扮演,san13有两个绕不开的坎,就是自家的三国志10和太阁立志传5.很多答主已经提过这一点了。之所以绕不开,是因为这二者的武将扮演系统已经相当成熟了,尤其是san10,那就是san13往上三代的本家作品。这二者也不是凭空出来的,而是根据前作(san7,8和太阁系列)去芜存菁一步一步钻研出来的。但在这款san13上,我们没有看见一丝一毫前作的影子,这不是褒义。san13把自己前作积累的好想法,好思路全部推翻了。号称武将扮演的游戏理念你真正进入之后发现所谓的武将扮演不过是势力扮演玩法分出来一部分。什么意思呢?武将扮演应该是这样的:(以san10为例)身为武将当然要做任务,一段时间上级会给你下达一个定时任务。这个任务是在你能力范围内的,做完会有一段空闲时间(如果你能力越强,空出来的时间就越多),你可以用这段时间交朋友,做任务,修行,经商,行侠仗义,谈恋爱、。。。总之就是做你自己的事情。当你忙过一阵好不容易闲下来回趟家,家里总有一个端庄秀丽的妻子做好饭等你“哎呀,回来啦。辛苦了吧”。这才是一个武将扮演游戏,你是在扮演一个活生生的人。就算你不当武将(在野)光做自己的事情,也能玩的很有意思。但我们的三国志13呢?任务,无尽的任务。你作为一个武将存在的意义就是:做任务—赚钱—买东西—送人—扩大关系网—更好的做任务当然把中间的去掉也完全不影响游戏,你就是一个任务机器。因为你除了做任务,没有别的事情可以干。你扮演的是不是一个人,而是一个势力的一个零件。以前把你叫到办公室,列出几个任务让你挑的上司没了,你得自己提任务,要么就是上级给你下死任务。你会发现你并没有什么空闲时间(做任务时间和你的成果关系基本卡死),有的话也会发现自己无事可干。你没有家,当然更没有准备好饭菜等你回来的人,虽然你有妻子,可她在别的城,做任务。你只有工作,因为你除了工作,没有其他事可干。如果你失业了,你会发现你毛都干不了。这不是武将扮演,这是螺丝钉模拟器。人际网理念看上去很美从游戏宣传开始,san13所宣传的最大特色就是这个——人际网系统,”羁绊“系统。不同武将间可以通过交互来建立联系。还专门做出了个关系网系统。看起来很帅。可是并没有什么用为什么?互动变少+提升感情变难这里不得不再提一下san10,我第一次玩san10原版的时候建了个新武将是夏侯惇的儿子。玩了一会惊喜的发现会有各种各样的夏侯X曹X跑来串门,有时候是坐坐,有时候长辈来了还要考考你的技能,也有表兄弟带酒过来的。这让我真正感受到了一个大家庭的温暖。再后来交了一些朋友,偶尔在路上碰见打个招呼,偶尔在酒肆遇到一起小酌,甚至在战场上兵戎相见,这一切都会让你感觉到,你是一个有朋友,有亲情的普通人。而san13呢?给你一个大图,很炫,很酷。这张图做的很好,我承认。人际交流的不同模式的想法也很好,但是做出来就变味了。同样是夏侯惇的儿子,同样的三国志,这回我发现和我有联系的就要个夏侯惇。我去找夏侯渊,居然要人介绍!更别提其他表兄弟了,找都找不到。路上根本没人,感觉全世界就你一个在走。交朋友呢?先是没有介绍信不能随便去拜访别人,不送礼或帮忙根本无法增进感情,要成为朋友要完成一个任务,而这个任务常常会要掉你一年的奖金。交到了朋友怎么样呢?也不过是工作的时候回偶尔遇到(工作!又是工作!)可以要求他帮你完成工作。打仗的时候“bang”一个战法,很漂亮,很华丽。然而这根本不是朋友啊。偶尔能串个门,路上遇到可以聊一会,喝个小酒,顺便教教你技能,这叫朋友偶然在田间地头遇上的陌生人,谈天说地相得甚欢,最后变成至交,这叫朋友“最近新得了好酒,来找你喝”这叫朋友朋友不是那线连在一起的san13差就差在这点,没有人味。内政战斗内政地图合并恐成为本作最大败笔这里不得不提一点。是光荣将三国志13把战斗内政做到了一张地图上,这是一个创新。但在我看来是个巨大的败笔。就因为战斗内政在一张地图上,光荣取消了走在路上的武将。我们再也不会在路上碰到其他武将了,感觉真的就是在玩单机,电脑时时刻刻提醒着你,你才是这个世界唯一的活人。最大的问题还不在此,战斗内政同时进行导致的最大问题是内政进度极度缓慢。作为对比我们看看san10和太阁,这两个游戏都是大概一秒能走两天,和人对话消耗一天,完全感觉不到卡顿,做个任务非常的顺畅。san13呢?拜访个人,进去,说句话,退出来,走一天。这一天最高速都要走3-4秒。搞得我没有必要完全不想串门。更恶心的是做任务,简直是网页游戏挂机,你去上个厕所估计连一个小任务都跑不完。san9和san11不会出现这种问题,是因为二者都是回合制的,内政和战斗基本脱节。而san13战斗硬搬信长之野望,这内政模式简直是为了迎合战斗做的。导致了你大多数时间其实都在等进度条。光荣,无边界不是这么玩的,战斗触屏的胜利和无脑的AI光荣牺牲了内政体验来迎合战斗,那么它战斗到底做的好不好?连三国志12都赶不上这次战斗承接了信长之野望14的系统,理应好好改进一下才是。但是我们将之拿来与试水作三国志12作比较,看到的反而是退步。首先AI烂的一比,骑兵上城墙这种事情我就不吐槽了,无脑偷基地基本都能以少胜多。这代的据点打完就没了!12的据点能回气,谁能介绍下这代据点的用途何在?又得重申操作问题,简直是为平板量身打造,我一开始还纳闷,为什么不和12 一样直接来个复选框。打个仗经常八九支军队,一个一个ctrl多麻烦。结果玩着玩着恍然大悟,这TM是给触屏设计的啊!轻轻一按,多流畅,多方便。平板游戏玩家们,你们还不支持光荣?至于pc玩家,散了吧单挑+舌战伪操作 这回的单挑和舌战系统画面很好,嗯,只是画面好。至于二者的水准,烂的一比。首先单挑和舌战这两个东西就要有变数才有意思。纵观三国志无论是不能自主单挑的1-6还是后来的7-12.没一代单挑是你事先能知道结果的(除非武力差距太大)。三国志单挑和舌战做的最好的是10和11两代,10单挑采用不同招式,不同招式之间互相克制,还可以攒招式发技能。玩家可以针对对方用不同策略,平a或者放技能。而舌战是一个九宫格机制,玩起来也非常有乐趣。而11代单挑则是一个取舍机制,你可以拼爆发也能拼普攻,san11甚至有多武将单挑机制,三个人一起打,武将出场顺序之类的也很重要。而舌战也有个愤怒值设定,不同的人物愤怒的时候有不同效果。说了这么多想说什么呢,这两代的单挑和舌战是你自己可以操作的!作为一个策略游戏游戏机制的一部分,单挑和舌战应该是玩家也能将策略代入其中的。而不是无脑的砍砍砍/侃侃侃。这代呢?两个人武力如果差个10左右,武力低的人完全没法打。看起来选择很多,什么主张大主张之类,其实就是给你看个过场。单挑舌战一个机制,选你看对面圈多的那项,一开始放必杀,只要你武力/智力高,基本稳赢。(还有一个槽点是这代单挑的死亡率太高了,不过这也可能是个优点,不予置评)这TM还是个策略游戏吗?抛开12不说三国志的所有作品的理念可都是:武力/智力的差别给你带来的是一个单挑/舌战的优势,而不是完全的胜利,没有哪代说:我武力比你高,我就直接赢了。三英战吕布张飞好歹还是和吕布打了好久的,按照这代的逻辑,一上来,啪,张飞人头落地。光荣你干嘛不直接做个比大小算了!这样的单挑意义何在,好歹12代还能玩个天地人卡牌啊(虽然也是垃圾)评定系统都督和太守的噩梦又是个学习信长之野望的系统,君主会定期吧都督太守叫到一起开个会,商量方针政策什么的。这在日本也许还行得通,在中国这就叫恶法你知道么。你让我一个西北的太守千里迢迢往北平跑。路上耽搁二十几天还不完,到了说人没齐,来来来先搞一些宴会。在等二十几天,算上回程八十几天没了。我不来你们又不高兴,我来了,tmd城早被马腾抢了!不是交任务都能发邮件吗,你开会发个邮件不就完了!之前几代也是信使在跑啊,没听说过太守要亲自跑去听报告的,又不是今天有飞机能做。婚姻哈哈哈哈哈哈哈哈哈请叫我绿帽13,这代一个男的能取三个女的,反之亦然,搞得三国像个乱交pa,一开始还觉得这个设定很奇怪其实想想,还不是光荣犯懒直接把义兄弟机制拿来了嘛!还信誓旦旦说什么还原历史,我国古代是一夫一妻多妾制。哪来的三个妻子。故事情节390的有声小说有人说这代故事情节好,当然好,且不说这中二的台词,完美还原三国演义。这点没得黑。但是但是我想看三国干嘛不找本三国演义看!游戏所需要的就是代入感啊!我玩游戏就是想要可以改变历史进程的感觉。做的好的如10,我如果是曹操手下一个幕僚可以看破连环计,进言让曹操打赢赤壁。也可以当魏延成功飞度子午谷。但是san13呢,就是个有声小说,情节完全套的三国演义。请问我为什么不去看书或者电视剧,哪一个都比这生硬的配音好的多吧。————————————————————————————————————写在最后san13这糟糕的质量是没得洗了,有人说pk版。但是别忘了pk的一切都是建立在原版的基础玩法之上的。san9,10,11的pk很出色,是因为他们的玩法本身就很出色。(必须说明san9,10,11的原版我都是玩过的),请大家也不要对pk报以过高期待。还有,请不要把前作的情怀附加到新作上。这东西根本不值390,如果觉得对三国志系列有亏欠,请去买正版的san9,10,11或者12(如果你真喜欢)。不要因为steam上能买就乱花钱。你付出的390,也许在你是对前作的支持,可是在市场经济下,就是对san13这个游戏本身的支持,用你的钱表达你自己的态度,而不是购买所谓的赎罪券。(当然你要是真正喜欢这个游戏还是买下吧,我个人还是支持正版的)
三国时期应该是募兵制
地方上不会有数量很大的常备军
当然有很多部曲,但是还是不能说是常备军。 所以说上面文章说职业军队是有问题的。三国时期打仗是要征召的。
到了唐代府兵才好一点。 知乎上面伪客观夹私货的太多了
楼主擦亮眼睛
太阁5系统完善,可是销量也是低的可怜,直接导致其成为绝版,后续的作品光荣也很少再借鉴其玩法
目的模糊,目标缺失?一开始就告诉你是一统天下了好吧
稍微看了下,涉及到13的部分槽点实在太多
你至少要把知乎体打散成贴吧体,让大家在每层楼各抒己见吧
看起来s差距图库基础路途痛苦
也是逗啊,游戏中找寻历史真实感。
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看了两个钟,感觉楼主句句在理。支持下
三国志少说玩了7,8代,刚把13的英杰传打穿,感觉很不错,PK版很大希望成为经典之作。
第一篇除了战斗外说得很好
看完,其实313没这么糟糕。
感觉313不是很好玩,一般。2个小时玩着玩着就不想玩了,太死板了。重复重复重复工作
网络翻译一段,英语学霸表喷我 由于大量的抱怨RoTK 10是愚蠢的ai,日本光荣公司决定让我们玩家掌控整个战场的13。我不认为这种改变是错误的。“让玩家控制友好将人工智能AI从来都不是一个合适的解决方案。敌人AI转储,所以谁会接管吗?这让多人游戏吗?请改善你的AI,而不是用这个作为借口,让玩家帮你搞定
这些评论,我比较赞同内政和角色扮演的部分,三国志13首先的定位就是角色扮演,所以我不得不拿三国志10作为标准,三国志10玩家可以偷懒,在90天内你可以不做公事,安心去游历江山,又或者自己去当间谍,自敌人的城市都探个遍,知道一下兵力钱粮武将部署,当然或许还没到60天,君主或太守可能会看不下去,交给你一个去报到的任务,你不去就降功绩,去了后,君主或太守给我一堆任务栏让你选择去做什么任务。另外,你也可以用这90天多做一点任务,多攒一点功绩,早点升品、升官。玩了三国志10你就知道什么叫做全武将角色扮演,当然三国志10有很多严重的缺点,但角色扮演这个主要的东西却没有做差。
三国时期的军队是职业军人组成的?麻烦去看下高中历史教材,唐朝时候出现了募兵制度,才有了真正的职业军人!
楼上的许多评论对小弟都有启发,在此谢过各位了!
不好玩,不如花钱去买LOL皮肤
从4玩到13 6代和13代是玩的最好玩的 不过整体都不如信长和全战
槽点实在是有点多
知乎上喷子也很多啊,理论一套套也不代表会思考
这逼装的。。。坐等pk版打脸
太阁收集各种卡片。。311信野14可以种田改建。。313读条做任务玩的太让人没成就感了。。而且在野的时候没钱啥都干不了
太阁在野还可以自娱自乐
不过有一点我是认同的
就是这个羁绊系统太扯蛋了
楼主的观念就是让三国抄袭十几年前的太阁5
全站等游戏,面目全非特色全无到时又是一大堆人出来喷辣鸡。三国应该有自己独特的设计理念与游戏性,摸着石头过河未尝不可?这代三国做的还是不错的,起码感觉都很新颖,只是缺乏内容填充,比如个人养成部分最起码给个家见见老婆孩子或者举办宴会等细节吧,语言部分太没代入感,完全是日本人按照自己的思维方式构建的语言库,差评。系统部分太守要能分担嘟嘟职责的能力,不然太累了。不说主动出击最起码别人打来你能主动出击防守吧?或者军师及时给出应敌方案也可以,总比现在不明所以被人轻松拿下好。那太守和太守的重臣不知干嘛用。
太长………
我觉得13非常好 前期手动指挥 后期当嘟嘟调兵遣将 总览大局
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