使命召唤11画面补丁为什么画面出现这种问题

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→ 使命召唤11开场动画怎么跳过 使命召唤11游戏问题方法
作者:佚名点击:1603次评论:1次标签:
1.0 官方版
类型:电子邮件大小:61KB语言:中文 评分:10.0
《高级战争》于日前正式登陆PC和各大主机平台,尽管是大公司大手笔,但这似乎依旧阻挡不了一些“游戏意外情况”发生,比如载入时卡死跳出,比如有玩家就表示希望跳过开场动画,那么问题来了,使命召唤11开场动画怎么跳过呢?后者说当使命召唤11出现载入时卡死跳出的问题时应该怎么办呢?下面小编就为大家带来这些问题的解决办法,下面就一起来看看吧!使命召唤11跳过开场动画方法视频选项――最后一个高级视频设置――选项里面倒数第二大类Shader Preload――里面有两个,两个都关了载入时卡死跳出解决办法请在“高级系统设置”里在启用分页文件并选择系统管理的大小Steam上说是选那个“系统管理的大小”(别忘了按下面那个“设置”键保存)还说如果已启用还强退的可以试试先关闭分页文件,重启后在打开,再进游戏关于使命召唤11跳过开场动画等游戏问题,小编就为大家介绍到这里了,希望对大家有所帮助!
fps游戏使命召唤11
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使命召唤11是同名游戏的研发以来最大的以此进化,不但画面感得到优化,就连里面的难度也被提升好几个等级,这样的结果就是让小伙伴感觉玩的相当吃力,其实不用担心,现在有了使命召唤11修改器,就能在生命、技能点、弹药等等很多方面来帮助,这样就可以让新老玩家都能愉快的在里面玩耍!...
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《使命召唤11:高级战争》游民画面点评 完美进化巅峰之作
大锤工作室(Sledgehammer Games)于2010年3月正式成立,因有《死亡空间》的首席创意总监Glen Schofield与Michael Condrey的加盟而备受瞩目。2001年他们与IW和Raven工作室合作开发了《使命召唤:现代战争3》,大锤第一次证明了自己的能力。之后他们便开始着手开发《使命召唤》系列的第十一部作品,即今天的《使命召唤11:高级战争(Call of Duty:Advanced Warfare》。如今大锤为东家和玩家献上了一份满意的答卷,也成为继IW和Treyarch之后,第三家实力雄厚的COD系列制作工作室。
【本文所有对比图均可点击查看细节大图】 《使命召唤11》PC版的表现令人惊喜,除了画质的提升以外,优化的水平也有了显著的进步。熟悉单机大作的玩家一定都知道,今年的PC游戏整体对硬件有了更严苛要求,尤其是很多次世代大作的移植对玩家毫不怜悯,优化频繁出现问题。所以同样作为年度最强的3A大作之一,《使命召唤11》的配置要求坦率的说已经足够亲民。只要有一台中端主流游戏配置的电脑即可爽玩。先来看看官方给出的要求吧: 《使命召唤11:高级战争》最低配置要求: CPU:Intel Core i3-530 2.93 GHz / AMD Phenom II X4 810 2.80 GHz 或更好 显卡:NVIDIA GeForce GTS 450 1GB / ATI Radeon HD 5870 1GB 或更好 内存:6 GB 硬盘:55 GB 《使命召唤11:高级战争》推荐配置: CPU:i5-GHz 显卡:NVIDIA GeForce GTX 760 4GB 内存:8 GB 硬盘:55 GB 《使命召唤11》对CPU的要求并不高,显卡方面虽然官方推荐4G显存的GTX760,根据实际测试,2G显存的GTX760就可以开启全特效。除了超级采样(Super sampling)、太阳阴影缓冲(Cache Sun Shadow Maps)、点阴影缓冲(Cache Spot Shadow Maps)三项对显存消耗较大,2G显卡就难以胜任了。具体原因我们稍后再做详细解释。 内存方面,去年《使命召唤10:幽灵》限制6G内存的要求惹来骂声一片,后来玩家破解了内存限制只用4G就可运行游戏。这次《使命召唤11》6G内存的要求绝不是玩笑,游戏开启后内存消耗直接就超过了3G,加上系统和日常软件的占用,6G显存只是勉强够用而已,在8G内存下更为稳妥。
GPU利用率监控 引擎方面,早在开发阶段大锤就一再重申《使命召唤11》将采用“新引擎”,但究竟是什么新引擎却一直没有给准确的答案,也有人猜测是和去年《使命召唤10》一样,是IW引擎的又一个“改版”。不过无论如何,《使命召唤11》画面品质的提升是有目共睹的。
精细画面显而易见 好莱坞影帝凯文史派西的加盟无疑是本作单机模式的最大亮点之一,在塑造主角的形象方面制作组下足了功夫。CG动画的真实度堪比真人电影,游戏实机画面也已经到了和CG以假乱真的程度。次世代的高精度建模和贴图还原了面貌的每一分细节,每条皱纹、毛发,甚至皮肤毛孔都清晰可见。配合3S特效模拟出面部肌肉的通透效果。另外《使命召唤11》还采用了和《阿凡达2》一样的面部捕捉渲染技术,让角色表情言谈举止逼真到了极致,也给了老戏骨更多演技上的发挥空间,成功演绎了一位为了给儿子复仇不惜与体制与政府为敌的战争枭雄Jonathan Irons。 真人/CG/PC实机画面对比:
建模已经非常优秀
除了Jonathan Irons,其他几位主角也打造的非常精致,但与此相比游戏的路人和敌人就没这么好的待遇了,综合长相或者装备各方面比主角差的不是一星半点。还有各种撞脸,这也是系列老毛病了,可能是由于EXO装备外形近似的缘故,感觉自己手下杀死的人都长得一样;即使是这样的顶级大作,也不得不为了节约成本和时间做出这样的妥协。 近未来战争是《使命召唤11》的世界观核心,美术设计也全都围绕这一旋律。EXO外骨骼保留了美式科幻创意不失理性的特点,看上去和近两年《极乐空间》、《明日边缘》等题材相近的电影也有类似之处。EXO的设计更注重细节的展示,每一片零件的穿插都符合其独特的机械构造,当然对玩家而言更重要的还是其强悍的作战功能。
EXO设计稿 和去年不同的是,今年普遍大厂们都将重心转移到了次世代主机上,上世代主机普遍遭到了冷遇;同样即将发售的育碧大作《刺客信条:大革命》已经完全抛弃了上世代主机。动视暴雪虽没这么狠心,却也谈不上用心。Xbox 360和PS3版的《使命召唤11》直接交给了High Moon Studios完成,说到这家工作室也是命运多舛,2001年创建后一直没有引起太多关注的作品,动视将《变形金刚》系列游戏交给他们之后几部作品也反响平平。去年他们的超级英雄游戏《死侍》玩家风评尚可,销量却仍不乐观,最后导致工作室内几十名员工被解雇。这次开发上世代版《使命召唤11》恐怕也是个苦力活,从下面的对比图就能明显的看出,Xbox360版从游戏画面上看比起PC版阉割了不少。 Xbox360/PC版画面对比:
上世代主机的画面经过比较简直不堪入目
X360版细腻度不足
装备质感相差甚远
PC版提供了很齐全的图形进阶(advanced video)选项,不打算花功夫细致调整的玩家可以直接选择最佳设置(optimal video),这样游戏会在硬件消耗和运行帧率上自动选择一个折中点,想要自己的电脑发挥出最大的能力还是需要手动调整的。单人模式下,如果不开启垂直同步,能维持45-60帧就基本保证了正常的体验。想要更好画质难免会牺牲一点帧数。 首先是纹理选项(Texture Options)。纹理质量(texture quality)分为自动或手动调整两个模式就不多说了,直接影响的就是下面的纹理分辨率(texture resolution)、法线贴图分辨率(normal map resolution)、和高光贴图分辨率(specular map resolution)。贴图质量分出三类的这么细的确不常见,看上去好像很复杂,但了解了每种贴图的作用后就很容易理解了。 首先是纹理分辨率,顾名思义就是指物体表面的纹理,例如金属表面,织物的纹理,地面砂石的颗粒感。虽然材质(material)、纹理(texture)、贴图(map)常常在一起提到,三者却是相互依存的不同概念。简单理解,贴图就相当于是模型穿的一层衣服;材质则是衣服的料子,比如棉衣或者皮衣;纹理则是料子具体的做工工艺。比如牛仔布、鳄鱼皮、还是牛皮,是一种视觉上的体现。纹理精度越高,自然物品的质感就越真实细腻。通过对比图一目了然,《使命召唤11》中纹理分辨率是画面品质的重中之重,一旦降低之后所有物体的表面都将变的模糊不堪,完全瞧不出质感。 纹理分辨率(texture resolution)对比:
纹理分辨率降低后画面丧失大量细节 第二是法线贴图分辨率。法线贴图能够为物体表面提供凹凸的细节。游戏中常见的砖墙凹凸痕迹,地面的坑洼,这些小细节如果都用3D模型做出来,不单会浪费很多时间,多边形过多也会大量消耗硬件性能。法线贴图可以为这些表面赋予方向(法线)值,并且在光源和观察角度变化时计算出明暗变化,所以用人眼“看上去”是高低起伏的,实际上建模只是平面而已。通过下面的对比图可以看出法线贴图分辨率从高变低后,地面失去了凹凸感。 法线贴图分辨率(normal map resolution)对比:
注意凹凸起伏感的变化 高光贴图的价值在于控制物体表面不同区域细节的反光效果,有时也需要靠它体现物体质感,比如武器金属表面破损后光泽的变化。分辨率降低后就会造成画面细节的缺失。 高光贴图分辨率(specular map resolution)对比:
细节的光影效果 整体来看,纹理分辨率对画面影响是最大的,法线贴图其次,高光贴图最小。但降低这三项都不会对游戏流畅度有很明显改善,所以建议尽量都开到最高。如果不得已需要降低,也应当最后考虑纹理分辨率。 纹理质量对比:
三种选项同时降低给画质带来极大打击
再来看看阴影选项(shadow options),其中第一项是可以直接把阴影(Shadow)关掉的,关掉后能有效提高帧数,但只推荐配置过低的玩家使用。如果既想保留阴影又想提高帧数,适当降低阴影分辨率也是非常有效的办法。 阴影分辨率对比:
帧数差别明显 细节损失较少 太阳阴影缓冲(Cache Sun Shadow Maps)和点阴影缓冲(Cache Spot Shadow Maps)在低于3G显存的环境下是不建议开启的,否则会造成严重的卡顿甚至贴图降质。 后处理选项(post process options)的几大内容都不会对对游戏运行速度带来很大影响,适当开启即可,景深(post process options)会加强画面近实远虚的效果。屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)和中距离环境光遮蔽(MDAO)都起到丰富画面明暗细节,增强对比度的作用。子面散射(SubSurface Scattering),能让非金属类材质受灯光照射的部分表现更加细腻柔和。 景深开启/关闭对比:
关闭景深之后 场景虚实感减弱 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)
对比度深浅变化 中距离环境光遮蔽(MDAO)
子面散射(SubSurface Scattering)
开启3S后人物皮肤更加细腻
一些玩家在不了解超级采样(Super Sampling)作用的情况下就直接开启到16X,直接导致游戏卡死。其实在之前《地铁:归来》的画面点评中笔者已经解释过超级采样抗锯齿的原理,超级采样的倍数就等同于将游戏分辨率放大后渲染的倍数,对显卡消耗可想而知。在GTX780的显卡环境下,8X也已经是极限,而且游戏速度只能维持在30帧,16X之后因显存不足贴图会大面积失真,帧数只剩下20。
GTX780开启16倍超级采样的效果 在GTX760下要再降低一档,4X已经是极限。在测试中选择了单人模式第12关“ARMADA”的开头部分,因为这段画面内容较为复杂,记录下90秒的帧数据后做成折线图,可以看出在GTX760下分别关闭/开启2X/4X超级采样的游戏运行速度波动。 超级采样帧数曲线:
坦率的说《使命召唤11》对锯齿的控制已经非常到位。对于显卡性能有限的玩家,超级采样还是直接关闭为好。另外的五种抗锯齿一样能起到良好的作用,而且在消耗上低很多。按自己的喜好任意选取即可。 抗锯齿对比:
SMAA T2x效果最理想
单人模式的15关中,场景设计给人的惊喜并不多,类似首尔、底特律这样的大都市在前几代都很常见,伊拉克的中东风土场景也是似曾相识,甚至后期的金门大桥,水坝,航母,都是曾经有过的设计。比起去年《使命召唤:幽灵》的太空大战未免有些失色。而这也印证了一个问题,就是COD系列近几年一直在追求更宏大火爆的场景,上至宇宙下至海底,到现在几乎已经挖空了创意。所以在保证了高素质美工的前提下大锤工作室在细节上更花心思,爆炸特效,物理特效,火焰特效等方面也有显著提升。比起前作,今天的《使命召唤11》才真正称得上是全方位进化到次世代形态。
在塑造“近未来战争”这一世界观的主旨诉求上,本作的美术设计已经达到了高度的统一。
角色细节丰富完整
逼真的火焰特效 就在前不久大锤工作室的创始人Michael Condrey接受采访时就表示对《使命召唤》系列回归二战题材的希望。恰逢明年正是二战胜利70周年,是否会有什么惊喜等待着我们呢?相信在新的血液加入之后,这个系列必将走的更远更稳。
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