vr虚拟现实制作游戏的制作需要什么软件?

20分钟后,男子终于被围观群众和前来交警叫醒。
这种现象已经存在了两周,引得不少村民前去拍照。
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  很长一段时间以来,我们都在讨论这么一个问题:VR火了,它会推动哪些领域的发展?业界普遍的共识是:VR技术的发展将会全面惠及游戏、成人、赛事、娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、军事等等领域。
  这当然没错,从1968年Ivan Sutherland发明第一台真正意义上的头戴式显示器开始算起,VR的发展已经有了相当长的一段历史,如今借助科技革命所带来的技术突破、硬件性能提升以及内容资源的日趋丰富,VR也真正意义上来到我们的面前,是时候去全方位改变我们的生活了!
  而在上述列举的领域当中,“游戏”领域无疑是最为值得关注的,为什么这么说?在PC和智能手机时代,游戏都是产业发展的最初动力,到了VR时代,也依然会是如此。再加上Oculus、微软、索尼、HTC、NVIDIA等厂商提供了良好的生态和开发环境,国内外迅速涌现出诸多致力于VR游戏开发团队,比如说CCP Games、nDreams、Totwise、TVR以及叮当猫等等。
  那么今天,我们就一起来盘点一下国内的那些VR游戏开发团队,看看他们都做了什么:
  TVR:作为首家获得Oculus、Sony、HTC三大头显内容合作的国内团队,TVR在VR游戏圈可谓鼎鼎大名,早在2015年2月就获得数百万元人民币的天使轮融资,2016年2月又获得数千万元人民币A轮融资,代表作品包括《FindingVR》、《Mixip》、《Fury Banana》等。
  叮当猫:2016年1月完成近千万元人民币的天使轮融资, 至今为止开发了《暴风行动》、《暴风英雄》、《火山走钢丝》、《趣味打雪仗》、《打飞碟》、《明星人偶》、《血汗阿富汗》七款VR游戏。
  暴风魔镜:国内VR领域的巨头公司,在2016年1月完成第二轮2.3亿元人民币融资之后,估值超过14亿人民币。不仅早早的就涉足VR硬件,打造了王牌产品“暴风魔镜”,同时,还在完善VR内容开放平台;VR游戏方面的代表作品有《极乐王国》。
  魔视互动:国内老牌的游戏公司顽石互动的VR游戏子公司,已完成首轮融资(具体金额未披露),在研VR游戏六款:《骷髅海Pirates of the Seven Seas》、《二战风云 War 2 Victory》、《古墓惊魂 Tomb Bandit》、《灵动力机甲 Power of Soul》、《印度火车 India Trains》、《空中任务 Mission in the Air》。
  触控天娱 :国内老牌游戏公司触控科技旗下的自研子公司。在年初的移动游戏产业高峰论坛上,触控科技CEO陈昊芝宣布将于年中推出《捕鱼达人》和《我是车神》的VR版本;另外,同样是触控科技旗下的Cocos已与ARM、高通、Intel、Oculus四大厂商建立合作,完成技术合作Demo。
  LeopardVR:隶属于北京灵境雪山豹科技有限公司,成立于2015年10月,VR游戏代表作《丧尸围城》、《第四空间》、《村庄守护者》。
  互联星梦:曾开发国内首款VR跑酷游戏《旋转跑酷之杰克与豆茎》,以及获得LeapMotion和Unity联合举办的全球VR手势游戏开发大赛第一名的《RPS-ISLAND》,目前在研东方版生化危机、全球首款法术射击VR游戏 《猎灵师之洛王古墓》。
  铃空游戏:2015年4月底获得千万元人民币天使投资,恐怖解谜《临终:罪人重生》即将登陆PS VR平台。
  哈视奇科技:团队成员来自EA、Drecom、搜狐畅游、金山西山居、乐动卓越等国内外一线游戏和互联网公司,目前已初步完成三款VR游戏的开发,分别是FPS打僵尸游戏《罗布泊丧尸》、休闲游戏《天天打水果》、运动体感游戏《梦幻滑雪》。
  亿次元科技:成立于2015年5月,已完成包括《米米兔大冒险》和 《蜗牛冲撞》2款VR游戏,跟国内多家VR设备平台均有合作。
  雪人科技:成立于2014年的虚拟现实创业公司,主要涉足于房产类、科普类、娱乐类等方向。目前在研一款定位全平台的FPS射击类VR游戏。
  万岁游戏:隶属于北京玩思维文化发展有限公司,专注于3A级主机游戏研发,虽然目前尚无关于VR游戏的研发进展,但官方微博透露2015年10月已拿到PS VR开发机,其在研的主机游戏《代号:12》有可能会做VR版本。
  焰火工坊:成立于2014年10月,中国最早深入研究VR技术的团队之一。2015年4月推出了国内首款虚拟现实开发工具VRfires SDK以及焰火影院播放工具。在硬件方面,VR眼镜极幕-1开发者版和消费者版预计分别于Q1和Q2发布;VR原生游戏《最后的荣耀》,预计2016年Q1发布。
  点力网络:原身为Vast Imagine工作室,2012年开始开发手机游戏,VR游戏代表作品《AI镇》。
  光盒科技:成立于2015年10月,VR游戏代表作品《盗梦密室》。
  镜子科技:成立于2014年4月,专注于VR游戏、电影内容制作,VR游戏代表作品《镜像酷跑》。
  FAMIKU举佳爽:除了创建国内首家全体感游戏公园Famiku VR之外,FAMIKU举佳爽还研发了多款VR游戏,包括《奇幻漂流》、《绝对防御》、《Galaxy War》、《Shooting Master》、《Heading Master》、《疯狂火箭》、《送报男孩》以及《LOVE少女》。
  上海蓝鳍鱼:成立于2014年,国内最早制作VR游戏的公司之一,VR游戏代表作品《太平洋风云》。
  霜岚工作室:一家位于上海的小型VR内容开发团队,现由3名人员构成,VR游戏代表作品《冻结的时间》。
  That VR Company:通过各种途径能够查阅到关于“That VR Company”这个团队的介绍并不多,从其参加VR开发者大赛的简介来看,团队人数尽管看起来似乎并不多,但“有15年开发经验的极客,有亚洲设计界排行16名的大拿…”,典型的小而精,VR游戏作品《DoorsVR》。
  IndieVR:即北京独立灵境科技, 是一家专注于VR内容开发的公司,其开发的全球首款VR卡牌策略游戏《I’m commander》曾荣获中国独立游戏大赛“最佳VR奖”。
  灵炽网络:VR游戏代表作品《Outland》。
  酷咔数字:已完成一款VR射击游戏,得到UCCVR认可,与多家VR厂商达成合作,现正在为Oculus、GearVR、HTC开发第二款VR游戏,2016年除了计划开发2-3款VR游戏,还会为VR主题乐园开发数字内容。
  唯晶科技:进入VR游戏领域,唯晶科技成为第一家获得索尼Project Morpheus VR开发授权的大中国地区的业者,并正式进入最新次世代主机游戏开发领域。日,已获得创丰资本6000万人民币的C轮投资。
  酷炫游:关注VR游戏产品的开发公司,暂时还没有具体产品。
  龙腾世界:作品有《暗黑封神VR》等,其最新VR版动作游戏已经获得知名电影IP《鬼吹灯之寻龙诀》授权。
  天舍文化:专注于VR游戏领域,公司团队成员大多来自国外大型游戏公司,有丰富的游戏开发经验,是中国虚拟现实游戏的先驱。作品有多人合作探索解谜游戏《Weeping Doll》、VR体验游戏《VR沙漠过山车》等,兼容Oculus Rift、HTC Vive、PlayStationVR、GearVR等虚拟现实设备。
  梓时数字:正在进行VR游戏的开发,但细节没有对外透露。
  超凡视幻:一家专注于VR内容及商业解决方案的公司,VR游戏代表作品《极速赛车》、《Crazy Pistol》、《棒球运动》、《抓钱游戏》等。在2015年ChinaJoy上,超凡视幻展示了VR联机对战游戏《The One》。另外,在虚拟主题公园、虚拟旅游、虚拟样板间、实战演练系统等领域也有涉足。
  成都虚实梦境:位于成都市高新区天府软件园,专注于VR游戏研发,拥有自主知识产权的3D游戏引擎,VR游戏代表作有射击类游戏《木乃伊》。
  当然,除去我们统计到的这些VR游戏开发团队,一定还有很多默默无闻的团队在VR游戏开发领域努力耕耘着,只是暂时没有被大众所发现而已。接下来,再来看看传统涉及游戏业务的大厂在VR领域的布局情况:
  腾讯:在VR领域腾讯早早的就开始了布局,先是在2014年9月,投资了VR社交平台AltspaceVR,2015年12月,投资旅行VR 赞那度。日正式发布Tencent VR SDK开发者计划。VR硬件方面也公布了计划,全方位覆盖VR头盔、VR眼镜、VR一体机。
  网易:作为国内游戏巨头,网易在端游和手游领域都取得了骄人的成绩,但对VR一反常态的无动于衷。
  小米:投资大朋VR;筹建探索实验室,研究VR和机器人。
  游族:2015年11月投资以色列VR/AR初创企业WakingApp。
  巨人:《3D征途》涉足VR技术,将适配Oculus Rift。
  完美世界:投资了一家做潜水艇VR游戏的工作室,后续可能尝试将老游戏VR化,但是不会插足硬件业务。
  恺英:携手迅雷投资大朋VR,未来还会进一步针对VR领域进行投资,据称已为此准备了至少10亿人民币。
  龙图:在年初的发布会上,龙图创始人兼CEO杨圣辉表示有意涉足VR,硬件、内容都会尝试。最新消息显示,龙图旗下的教育培训机构9秒学院近期将联合魔镜VR、响巢看看举办VR游戏赛事。
  乐动卓越:与暴风魔镜合作做VR游戏,不过暂无下文。
  搜狐:跟网易情况类似,在VR领域也是无动于衷的态度。
  游久:筹备线下体验店;投资美国顶尖数字虚拟角色提供商Pulse Evolution Corporation(PLFX)。
  蓝港:蓝港和斧子科技的创始人兼CEO王峰曾在接受媒体采访时表示,一直对VR保持密切的关注,但当前最为重要的还是先把游戏主机做好。
  盛大:在VR领域的策略主要以投资为主,先后投资了Icelandic VR、VR旅行S&lfar、VR媒体UploadVR以及VR主题公园 The Void;据报道,目前有一款VR版FPS游戏在研中。
  乐视:在硬件方面,通过与VR设备厂商合作的方式推出了VRCOOL1和VR一体机,内容平台打造方面,涵盖了3D影视、全景视频和VR游戏;搭建VR内容平台乐视界。
  两相对比,不难得出这样一个结论:在对待VR的态度上,传统涉及游戏业务的大厂虽然普遍持乐观态度,但实际行动上却显得较为谨慎,采用的策略多是合作或投资,鲜有自主研发,意在借风口造势,试水性质较强;而以TVR、FAMIKU举佳爽、超凡视幻为代表的VR游戏初创团队则是“初生牛犊不怕虎”,打造出一款又一款的VR游戏作品,为VR的普及奠定了坚实的内容资源基础。
  作为一家密切关注VR/AR领域的行业媒体,我们热切期盼也有理由相信,国内VR游戏开发团队能抓住VR全球热潮的契机,带领中国游戏走向世界大舞台。
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[摘要]谁说VR只能用在游戏产业?新闻、教育、医疗保健、成人产业、宗教、娱乐、太空探险、博物馆都可以使用VR。
腾讯数码讯(易静)几十年来,VR是一直是科幻小说作家的心头好,现在它离现实更近了,比以往任何时候都要近。已经有几个头盔开始销售了,有些头盔太贵,不适合普通人用,比如HTC Vive和Oculus Rift;有些头盔比其它头盔好,未来几年,VR会给各大产业带来更多创新。就目前来看,游戏是VR最大的市场,但VR影响的绝不仅仅是视频游戏。一些企业用VR讲故事,将用户带到遥远的地方旅行。对我们这样的平民百姓而言,低价实用的VR还没有出现,至少还要等几年,尽管如此,我们仍然可以坐下来,感激其它人的努力,他们正在极力拓展昂贵VR体验的使用范围。新闻业在线出版商正在寻找新方法刺激读者,一些企业最终会拥抱VR,这也是情理之中的事。有些媒体已经尝试过,比如《纽约时报》和《德梅因纪事报》(Des Moines Register),它们将读者带到某个特定地方。VR有一个最终目标:给用户带来真正的现场感,新闻行业可以用VR来讲述故事。例如,南加大电影艺术学院(USC School of Cinematic Arts)有一个项目名叫Project Syria,观众可以进入难民营到处观看。Nonny de la Pe&a是Project Syria项目的开发者,他告诉《哥伦比亚新闻评论》,因为移情作用,用户在VR环境中可以感受到更强烈的情感冲击力。教育几年前,我第一次尝试了Oculus Rift,当时的头盔与其说惊人,不如说让人厌恶。我当时体验了“A Slower Speed of Light”,它是MIT游戏实验室制作的。请注意,“A Slower Speed of Light”不是游戏,而是一种第一人称体验,它用光速的减慢来展示狭义相对论。在教室里,VR也可以向学生展示某些视觉概念,尤其是物理概念。2009年时,老师们曾经猜测,也许VR可以用来进行一对一教学。 医疗保健今年5月时,有一份报告指出,由于VR和AR在医疗健康产业得到广泛应用,到了2020年,VR市场规模将会增至19亿美元。在医疗保健领域,VR已经在许多场合找到了用武之地。路易斯维尔大学(University of Louisville)的研究者正在进行实验,它们用VR治疗焦虑症和恐怖症,斯坦福大学用VR搭建外科医生实践空间。当医疗产业开始向线上转移,VR的应用空间会继续扩大。成人产业成人产业引进VR技术看起来顺理成章,成人电影行业迟早也会接受VR。3月份,Pornhub推出免费VR频道,向用户提供360度视频,环境中的人物可以与用户互动。在性爱关系中,有些东西是没有办法数字化的,比如身体变热、呼吸,将设备与触觉反馈工具配套就可以增强真实感。宗教修行人还有信仰,VR既然可以用在成人产业,用来教学,当然也可以用来追求信仰。VR可以为我们提供一片空间,让人与人互动。佛罗里达劳德代尔堡(Ft. Lauderdale)第一长老会牧师克里斯托弗(Christopher Benek)认为,农村地区的人可以使用VR,受到家庭限制的人也可以用。当然,有多少人能够承受VR的价格又是另一个问题。建立一个虚拟教堂,不需要亲自到场,用户就可以进入虚拟教堂,他们会感觉到自己已经成为社区的一部分。娱乐2015年,Oculus Rift推出了Netflix应用,用户可以在虚拟影院中观看电影,包括沙发、大型电视屏幕、环境光。VR可以在传统电影观看体验中扮演角色,它是3D和IMAX的下一站,一切刚刚开始。很久以前,电影产业就在寻找办法为观看者提供沉浸式体验。20世纪50年代,3D眼镜就发明出来了,当时电影行业进行过一些有趣的尝试,比如嗅觉电影,可惜的是它没能吸引观众。VR能够让电影和电视的观看更加激动人心,更重要的是,VR可以提供一种交互环境让我们观看。如果不用离开家门就可以进入虚拟影院,或者参与会议,无疑是一件美妙的事。太空探险今天的绝大多数人根本无法参与太空探险,更别说未来几十年了,科学家还在努力,目标是将人类送上火星,改进长距离太空旅行技术。2016年,VR成为不错的替代品,NASA(美国宇航局)等组织准备发布全息火星观看器,可以将你“送上”红色行星。对于学生而言,这是一个不错的教育工具,我们可以直接观看某些地方,这些地方很少有人能够去。博物馆VR可以将我们带向未来,也可以将我们带到过去。大英博物馆利用VR技术将用户送往青铜时代,博物馆还可以用多种方式提供虚拟展览。有一些博物馆很著名,我们可能无法去参观,即使去了,有些体验也是拥挤的博物馆无法提供的,VR可以解决这个问题。VR还可以带我们去参观历史遗迹,比如白宫。现在我们有一件事需要做:让白宫之旅更加有趣。来源:
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虚拟现实游戏制作需要抛弃一些传统游戏的东西
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(原标题:虚拟现实是全新的需要抛弃一些传统游戏的东西)
虚拟现实是一个全新的领域,游戏在其中快速的发展,然而虚拟现实游戏的制作需要抛弃一些传统游戏中的东西,需要打开一个新世纪的大门。 在上周五举行的澳大利亚游戏动漫展览会上(PAX Australia),节目及研讨会主持人Nic Healey问了一个问题:“我什么时候才会看到《上古卷轴5:天际》的出现?”VR领域中的5个重要当地力量齐聚墨尔本讨论VR行业应该从传统游戏中借鉴参考多少东西,又应该抛弃多少东西呢? 大多数人都记得,近年来最值得称道的游戏通常会带来一个身临其境的世界,玩家可以连续几天沉浸其中。但正如Healey指出的一样,目前大多数VR体验的时长只有几分钟长,而不是几个小时。 Opaque Media的一名开发者Emre Deniz指出,我们应该考虑让身体控制替代通过拇指在屏幕上操作是否可行。他说:“没有人可以连续8小时挥动斧头。”用户可能需要为VR重新学习,最大长度并不总是能表明其价值。 Zero Latency是一家墨尔本的初创公司,其无线追踪技术可以在仓库大小的空间内追踪玩家的运动,从而实现自由漫游式的VR体验。其高级VR音频设计师Sally Kellaway表示,他们团队开发的沉浸式打僵尸体验可以持续至少40分钟,但他们正在寻求更短的体验。她解释说:“我们刚刚做了两个12分钟长的体验,这样我们可以提供一系列不同的类别和体验。我觉得‘一口能吃下’的内容相当不错,这意味着你可以跳进去,然后再跳出来,尝试各种新的东西。” 研讨会也赞同,大部分较短的VR体验不应该被视为是失败。游戏设计师Jennifer Scheurle建议创作者社区应该负责让新手更轻松地融入到这项技术中,其方法是开发时长较短的内容。 “VR设计和游戏设计并非互相排斥,但它们并不总是相互重叠。”随着htc vive和PSVR已经进入市场,这正是教导其他人如何在沉浸格式中移动和交互的时期。Liminal VR的创意总监Stephanie Andrews补充说:“当人们需要适应一种新的媒介时,总是会经历这个经典的时期。我们不希望人们感到不知所措,接受不了,并且逃离。” 在许多方面来讲,时长较短的VR体验可以被定义为实验性内容。毕竟,作为开发者的他们还有很多东西需要向传统游戏学习,但也有很多要抛弃和重新学习的地方。 Scheurle指出:“我们必须放弃传统游戏所行驶的那条铁轨。”她还解释说,某些人怀疑VR的原因是他们看到开发者试图在VR中复制传统游戏的机制,然后发现这并不可行。Scheurle说:“我应该如何在虚拟现实中进行移动,并且不会感到恶心呢?我们感觉自己在移动,但我们的身体却没有同样的感觉。这绝对是跟传统游戏开发相关的一个问题。”
另外的挑战是放开作为开发者的控制权。她补充说:“这几乎就像你正在与其他人(游戏体验者)一起设计游戏。他们体验中会有更多的代入感和主导性。 但这并不意味着VR设计师就可以不用再对用户可能会体验到的东西负责。 在以前,一旦你在传统游戏中按下“开始”键,这就意味着你已经同意。但鉴于虚拟现实的物理性,体验可能会更加多样化和个人化,所以这个同意的概念很模糊。例如,如果你把一个人放在VR中,放在位于峡谷上方摇摇晃晃的桥上,如果他们有恐高症,那么其感受将会十分深刻。Andrews补充说:“VR可以在非常个人的层面上影响到用户,比其他任何的格式都要强烈。” Deniz强调,开发者需要抛弃更多传统游戏开发的内容,而不是把更多的内容带到VR中。他说:“VR不是刚开始的游戏。我们基本上占用了自1960年代以来就已经存在的领域… VR设计和游戏设计并非互相排斥,但它们并不总是相互重叠。”
本文来源:VR乐趣网
责任编辑:丁广胜_NT1941
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