求问怎么实现3Dunity3d 自由视角角

求问观赛模式下如何自由切换视角?_csgo吧_百度贴吧
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求问观赛模式下如何自由切换视角?
如题,请教...新人一名。。观赛时只会鼠标左右键按顺序切视角CS:GO里观赛时能不能不按顺序切视角啊?比如说我想看谁就切到他的视角之类的。。万谢
随后会放制作过程
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求一个3D自由视角的网游看补充!
中国风武侠类的 ! 自由视角可以看见天空的和QQ仙侠传视角一样的
。比QQ仙侠传战斗系统好点,地图要大 人物可以看见的景物距离远点。。 赶脚地图大点 人小点的网游 才有代入感。。(qq仙侠传我很喜欢但是战斗系统不怎么好)拒绝复制 黏贴 `~````~``
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天下三也不错,最近还出了时空裂痕
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narutojzm1的博客
分类:游戏编程
效果:实现对物体的自由视角观察
本代码是《Unity3D游戏开发》一书中,7-11的例子,其中有几处注释是我个人的分析
using UnityE
using System.C
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
//摄像机参照的模型
//摄像机距离模型的默认距离
public float distance = 20.0f;
//鼠标在x轴和y轴方向移动的速度
//限制旋转角度的最小值与最大值
float yMinLimit = -20.0f;
float yMaxLimit = 80.0f;
//鼠标在x和y轴方向移动的速度
float xSpeed = 250.0f;
float ySpeed = 120.0f;
// Use this for initialization
void Start () {
//初始化x和y轴角度,使其等于参照模型的角度
Vector2 Angles = transform.eulerA
x = Angles.y;
y = Angles.x;
if (gameObject.GetComponent&Rigidbody&() != null) {
gameObject.GetComponent&Rigidbody&().freezeRotation =
//Debug.Log (this.transform == this.gameObject.transform);
void LateUpdate()
if(target)
//我的分析:1.根据垂直方向的增减量修改摄像机距离参照物的距离
distance += Input.GetAxis(&Vertical&);
//根据鼠标移动修改摄像机的角度
x += Input.GetAxis (&Mouse X&) * xSpeed * 0.02f;
y -= Input.GetAxis (&Mouse Y&) * ySpeed * 0.02f;
//我的分析:2.这句相当于限制了摄像机在X轴方向上的视觉范围
y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);
//我的分析:3.刚开始我还在纠结为什么将y作为X轴的旋转角度量,将x作为Y轴的角度旋转量。但仔细一想,这里的x和y分别就指的是鼠标水平方向和垂直方向的移动量,对应的不就刚好是y轴方向的转动与x轴方向的转动么,哈哈
Quaternion rotation = Quaternion.Euler (y,x,0);
//我的分析:4.这一句就比较有意思了,后面详解
Vector3 position = rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance) + target.
Debug.Log (position.ToString());
//设置摄像机的位置与旋转
transform.rotation =
transform.position =
float ClampAngle(float angle, float min, float max)
//我的分析:5.这里之所以要加360,因为比如-380,与-20是等价的
if(angle & -360)
angle += 360;
if (angle & 360) {
angle -= 360;
return Mathf.Clamp (angle, min, max);
// Update is called once per frame
void Update () {
以上我的分析部分作出以下解释:
请看行号:35 & ------& 1.这个例子是固定的Distance,但明显在操作的时候,是希望可以自己调节的拉近的,就可以采用↑ ↓来控制远近;
请看行号:40 & ------&2.至于为什么角度要限制在-20到80度之间,请看图:
摄像机从正方移到俯视角度观察,请看咖啡色的线,就是80°,那为什么是正80°呢?请看银灰色的虚线,这个银灰色的虚线箭头是那根咖啡色的箭头的平行线,也就是说,其实摄像机是顺时针旋转了80°,当然是正了。
同理,橙色的线代表了摄像机转为仰视坦克的极限位置,黄色虚线是对橙色的箭头做了平行,也就是逆时针20°,当然是负了。
这就是[80°,-20°]的来源。
这样也是因为这个自由视角的的设定是:x轴上的旋转小于100°就够了,如果超过了100°,摄像机就是反的了没有意义。如果想看坦卡另外一边,通过旋转Y轴绕到另一边查看即可。
请看行号:45 ------& 4.Vector3 position = rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance) + target.
这一句是为了算出来当前摄像机的位置;
分析有两点:1)保证摄像机与目标的距离为distance,
2) &保证摄像机面向目标
1)的思路很简单,就是从目标位置(target.position)加上相机距离目标的向量,就是相机的位置;
2)怎么让相机面向目标?关键就在于-distance的这个负号!!!
我把这个是这样理解的;
从图中我们可以看到,如果想让摄像机面向目标,也就是target.position - camera.position ,那么z方向就是-20.
这样达到的效果就是:如果水平方向移动鼠标,相机一直绕着坦克转:
那么我很好奇,如果distance是正的呢?
就是上面的效果,相机一直别想看到坦克了
narutojzm1
排名:千里之外
(3)(6)(4)(7)(49)(14)(4)}

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