如何全面客观的总结提炼出一款游戏的核心卖点提炼玩法

游戏正式上线前都要进行多次测试,然后会根据测试结果进行优化。其中任务优化几乎是每款游戏必然都要经历的。任务优化的目的就是为了让前期体验更加平滑,同时增加新手玩家的留存率。
关于前期任务的优化,不管流失率的高低,业内有一个优化标准是共通的,那就是流失玩家数对应任务进程会呈现出一条比较平滑的曲线。这样的新手流程会看起来比较“正常”。
虽然在优化的时候我们也一直参照这个标准做,但是关于这个潜规则的作用我一直都是持以一个怀疑态度。
任务优化分析
优化前任务数据(模拟)
这是一组优化前的部分任务流失数据模拟。从右侧的分布图来看,任务流失波动比较大,并且存在明显高点导致大量用户流失。这个时候我们针对流失比较高的几个任务进行重点分析。
分析的方向主要有以下几个:
首先查看高流失任务是否存在卡流程的bug,一般在任务中出现异常流失情况时,很大的概率是因为出现bug导致玩家无法顺利进行游戏造成的。
其次检查游戏设计是否存在缺陷,如玩家数量过多导致系统刷怪速度跟不上玩家的击杀速度,或者任务怪不共享计数导致大量玩家抢不到怪完成不了击杀怪物的任务而流失。
然后分析对应任务的复杂程度,是否因为任务设计的比较复杂而相关引导没有同步做到位,导致玩家做到对应任务时不知所措而流失.
分析任务剧情表现插播的必要性。在插播剧情或者观赏游戏画面表现的时候玩家进行的游戏操作是受限的,而且对于剧情与游戏关联不是特别紧密的游戏而言,剧情有时反而会成为一种累赘,释放删减也会给留存带来一定的帮助。
是否存相关漏洞,导致有工作室使用脚本无限建号打广告或者刷系统资源。脚本号带来的流失也是很恐怖的。
通过对以上几个任务进行分析调整,我们得到了一版优化后的数据
优化后任务数据(模拟)
经过一系列的任务优化,我们看到流失数据稍微平滑了一些,并且最终留存的玩家数量也增加了。
降低流失的作用不言而喻,游戏留存下来的玩家越多,最后为游戏付费玩家的数量就可能会增加。即便留存下来玩家没有因此而付费,也会活跃游戏氛围做出很大的贡献。
另外,玩家在新手任务期间没有流失,一旦接触到游戏的核心玩法,再流失的可能性相比之前就会降低很多。
实际的优化效果
在分析和优化任务时,我们经常会看到这样几个现象:
优化某一点的任务之后该点的流失率显著降低,但是会增加后续任务的流失率
出现这种情况其实也比较符合常理,优化后在这个任务留存下来的玩家势必有相当一部分会分布在后续的任务中继续流失。
很多玩家的流失仅仅是因为游戏中一个很小的点,或是界面表现,或是稍微复杂的任务设计。
这里优化后留存下来的用户不会是硬核用户,这一部分玩家对于游戏的忠诚度会非常低,碰到下一个让他感觉不太好的地方也会立即流失。
绑定核心玩法的任务设计玩家比较感冒
如果玩家对于游戏核心玩法设计不太感兴趣的话,那么这一批用户就可以尽早放弃了。但是将核心玩法的引导做到位,也是能提升这一部分玩家的最终转化率的。
其实前期新手任务的过程就是游戏与玩家互相选择的过程。但是业内对于游戏评判以及制作人对于自己游戏的定位一定要清晰。浪费大量资源去做无意义拉留存优化,延缓上线日期只会得不偿失。
自己玩游戏的体验也是如此,如果不是这种类型的游戏用户,即便游戏前期引导做的非常漂亮也只会让我多停留一会。如果认定了这个游戏不会投资,前期不爽就立即流失,前期爽了顶多给个首充。根据著名的二八法则,首充用户的付费占比对于游戏的整体收入影响微乎其微。
所以对于任务的优化,个人建议适当即可,更重要的是把核心玩法体系优化好。比较小众的游戏,或者slg类游戏往往会有一个潜伏期,逐渐积累用户最后会迎来一个爆发点。
当然如果纯粹是为了数据好看好向渠道要求导量而做优化,也不失是一种策略。
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微信扫码 分享文章死亡率100%: &br&1.在死了一个人后,侦探往往会提出“大家待在一起过夜吧,这样凶手就没法下手了”之后,总有人会说出“我才不要和凶手待在一起呢”,这个人一定会死。&br&&br&2.在剧情中说出了“明天我要宣布一个消息”,“晚上我要公开一个秘密”的人。&br&&br&死亡率90%:&br&在剧情中一幅“我发现了你们都不知道的秘密”,或者偷偷藏起了什么东西的人。&br&&br&死亡率80%:&br&除主角以外,在案件过程中发生情感关系的男女一般会死一个。&br&&br&死亡率70%:&br&在生存游戏推理类作品中,一上来就一幅“老子才不管你们,老子要自己活命”,绝对不配合领导者和团队的大叔,一般也会死。&br&&br&死亡率60%:&br&头一天晚上刚刚向男主角告白过的妹子(主角一般没有同意),死亡机率也比较大。&br&&br&死亡率50%:&br&其它路人甲乙丙丁,反正对半分了。&br&&br&死亡率40%:&br&一上来向主角表示友好的哥儿们,朋友型角色,死亡率较低。&br&&br&死亡率30%:&br&一上来向主角表示友好的女性角色,死亡率较低。&br&&br&死亡率20%:&br&看起来很像侦探的人,一般不会死。但是也有侦探例外。比如一本叫《有冀的黑暗》的书。&br&&br&死亡率10%:&br&看起来很像“助手”型角色的人,哪怕侦探死了,助手一般也不会死。&br&&br&死亡率0.01%:&br&作家型角色,毕竟事件还需要作家来记叙整理出版,这种角色死了就没有戏唱了……
死亡率100%: 1.在死了一个人后,侦探往往会提出“大家待在一起过夜吧,这样凶手就没法下手了”之后,总有人会说出“我才不要和凶手待在一起呢”,这个人一定会死。 2.在剧情中说出了“明天我要宣布一个消息”,“晚上我要公开一个秘密”的人。 死亡率90%:…
&b&(多图预警!)&/b&&b&完全可以啊!实际上人生就是一场游戏啊!很遗憾你不小心选择了Hard模式啊!怎么办?与其奋力反抗,不如尽情享受!&/b&&br&&br&首先来看一下&b&为什么游戏能让人如此着迷?&/b&我们才能朝着这个方向努力不是:&br&先推荐一本书&br&&img src=&/e49ccbcc65e670c5a5776b_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/e49ccbcc65e670c5a5776b_r.jpg&&&br&豆瓣书评:&a href=&///?target=http%3A///subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏改变世界 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&作者在TED的演讲:&a href=&///?target=http%3A///movie/2011/7/M/G/M7AQ832D9_M7AQHAHMG.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【TED】游戏创造美好生活_Jane McGonigal:游戏创造美好生活&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&作者简·麦格尼格尔是一位游戏设计师,UCB的博士毕业生,致力于研究&b&如何通过游戏,为尽量多的人创造更美好的现实生活&/b&。&br&&br&简要介绍一下&br&书中开篇介绍游戏在人类文明中扮演着重要作用:&br&&blockquote&&u&大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥饿问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。&br&&/u&&/blockquote&&b&看,游戏多么的神奇!这些现在看起来小孩玩的弱智游戏,古人靠它们居然抵御了18年的饥荒!&/b&&br&&br&&b&那么游戏是如何做到让人痴迷?&/b&&br&&br&游戏有很多种,不论是二十年前小霸王上的魂斗罗,还是十年前文曲星上的贪吃蛇,又或是今天的dota、魔兽世界、LOL,游戏如此引人入胜都有其原因:&br&&blockquote&&u&哪怕游戏有如此多的种类,只要我们玩起来,就知道它是游戏。游戏塑造体验的方式,在本质上有一些独特的地方。抛开类型的差异和复杂的技术,&b&所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿&/b&&b&参与。&br&&/b&&/u&&/blockquote&&br&不管游戏的形式如何变化,它都有这四个决定性特征:&br&&blockquote&&u&&b&一、目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。&/b&它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。&br&&/u&&/blockquote&&img src=&/b201f58b84ba1fecd1f6e_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/b201f58b84ba1fecd1f6e_r.jpg&&&br&目标很容易理解:我们玩dota的时候,就是不断地取得胜利,玩俄罗斯方块就是要尽可能长时间地玩下去,&b&如果游戏没有了目标,那么就如同人生没有了目标,便索然无味,&/b&这也是为什么大学生容易沉迷游戏,因为生活失去了目标。所以要想把生活过得跟游戏一样,首先,我们得有一个目标,无论是长期还是短期的,是高大上的还是普通的。&br&&br&&blockquote&&u&&b&二、规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。&/b&它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。&br&&/u&&/blockquote&&img src=&/fac8a4fc70eef8d22cac1a904fa90c8a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/fac8a4fc70eef8d22cac1a904fa90c8a_r.jpg&&&br&很显然,在游戏中开挂是要被封号的,在人生中也是如此,必须遵守人生游戏的规则,不管你怎么玩,所以,第二个特征就是遵守规则:&b&这个特征在现实中对绝大多数人来说都很容易:做一个大大的遵纪守法的良民就好。&/b&&br&&br&&blockquote&&u&&b&三、反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过&/b&&b&点数、级别、得分、进度条等形式来反映。&/b&反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到—个客观结果:等……的时候,游戏就结束了。对玩家而言,实时反馈是—种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。&br&&/u&&/blockquote&&img src=&/bdd883f154be019beef1eb_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/bdd883f154be019beef1eb_r.jpg&&反馈系统非常重要,但很容易理解:玩游戏的时候,每过一关,分数都会增加,正是因为游戏给予了我们高度实时的反馈,使得让我们感觉”根本停不下来“。当我们在上学的时候,到高考,到大学,每一次考试都有反馈,学校奖励奖学金,或是老师父母的表扬,正是这种反馈,驱使了我们一直”好好学习,天天向上“。可是工作以后,没有人给你施压了,也就没有了动力,如果工作再比较平淡、简单,就更加觉得生活索然无味。所以,&b&第三点:反馈系统,我们应该时时给自己进行自我激励,才会觉得生活无限美好!&/b&&br&&br&&blockquote&&u&&b&四、自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标,规则和反馈。&/b&了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。&br&&/u&&/blockquote&&img src=&/b588f3c2f9a9ab1d357d3efa_b.jpg& data-rawwidth=&1016& data-rawheight=&681& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1016& data-original=&/b588f3c2f9a9ab1d357d3efa_r.jpg&&最后一条自愿参与就更简单了,我们来到世上,不管你是不是自愿的,你都无法回到妈妈的肚子里去了,所以绝大多数人还是会自愿地想要活下去,不愿意自愿参与这项游戏的人可能就自闭、分裂、甚至自杀了。那对于我们来说,这条就很容易了,既然想要把人生过得跟游戏一样,肯定是自愿参与,不愿自动退出的。&br&&br&最后给出一条游戏的终极定义:&br&&blockquote&&b&玩游戏,就是自愿克服种种不必要的障碍。&br&&/b&&/blockquote&&br&所以,总结以上四点:目标、规则、反馈系统和自愿参与。对于我们的人生而言,规则和自愿参与是最为容易的,只要不要脑抽了去报复社会,不要冲动了去祸害未成年少女,或者感觉人生无望了提前退出,那么这两点就基本达到了。而目标和反馈系统相对而言需要费点脑子了,首先我们要确定一个目标,短期的或是长期的,其次,要不断地反馈,自我激励,当然,这样说太笼统了,容我一一道来。&br&&br&光从以上四点特征似乎不足以了解为何游戏能让我们痴迷,当然这还有更多细节值得推敲:&br&来看看去年还是前年大火的Flappy Bird:&br&&img src=&/6aeb5fab418e97f6a96dee_b.jpg& data-rawwidth=&628& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&628& data-original=&/6aeb5fab418e97f6a96dee_r.jpg&&玩的时候,游戏速度越来越快,越变越难。这个游戏永无止境,或者说,它只是等着你失败。只要你玩,就一定会输。&blockquote&表面上看,这似乎没什么好玩的。任务越来越难,难得让你早晚输掉,这有什么意思呢?但实际上,让人欲罢不能,除了不可能赢这一点之外,还在于它提供的反馈力度。一旦你成功地穿越一个障碍,就能得到三种反馈:&br&&u&一是视觉听觉上的,你看到鸟儿一次次地通过,还伴随一声”叮咚“;&/u&&br&&u&二是数量上的,屏幕上的分数不断上涨;&/u&&br&&u&三是性质上的,你感受到了持续上升的挑战性。&/u&&/blockquote&&br&看!在游戏中,互动循环异常紧密,玩家的行动和游戏的反应似乎不存在时差。你可以从画面和记分牌的分数上直观地看到你对游戏世界的影响,也可以感受到游戏系统对你的表现有多么敏感。你打得好,它就变得更难,由此在艰巨的挑战性和目标的可实现性之间达成完美的平衡,连Flappy Bird这样的小游戏都能做到如此,就不难理解为何很多人愿意放着作业不做、课不去上、妞不去泡而天天泡在网吧。&br&&br&在游戏中,玩家要随时发挥出最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘,但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。&b&这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够&/b&&b&比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家称为所谓的“心流“,一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都&/b&&b&同样无法让你心满意足。&/b&·&br&&img src=&/9bb140fe8d09bbaa91775a_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/9bb140fe8d09bbaa91775a_r.jpg&&&blockquote&&u&游戏让我们精力十分集中,在游戏中,我们积极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。换句话说,从情绪上看,游戏正跟抑郁相对。在玩精彩的游戏时,也即在克服不必要障碍时,我们主动让自己的情感变得积极。我们紧张地投入其中,而这恰恰是产生各类积极情绪和体验的正确心态和身体状况。&b&玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理&/b&&b&系统——我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。&/b&&/u&&/blockquote&&br&&b&&u&这一极端的情绪激活,是当今最成功的电脑和视频游戏让人如此沉迷亢奋的主要原因!!!&/u&&/b&&br&&br&&blockquote&心流是令人振奋的一刹那,它让我们感受到了激励。一次强烈的心流体验,可以在此后几个小时、甚至几天让我们心情愉悦。但它是一种极端的投入状态,最终会耗尽我们的体力和精力。我们不能随心所欲无限制地—直处在心流中。这就是为什么人类繁荣需要一种更“持续”的幸福方法,不能只有心流。我们必须找到享受生活的方法,不一定非得随时随地全力以赴地发挥自己潜能的极限。&br&&br&&u&&b&太多的心流会导致幸福倦怠,与此同时,太多的自豪会让人上瘾。&/b&&/u&斯坦福大学精神病学和行为科学教授艾伦·赖斯(Allan Reiss)率队对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究。研究人员在玩家进行高难度视频游戏时对其大脑做了核磁共振成像,他们观察到,玩家获胜的那一刻,大脑的成瘤回路异常激活。因此,研究人员认为,&b&&u&一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大&/u&&/b&&b&&u&的潜在原因就是自豪感。&/u&&/b&&/blockquote&&br&&p&&b&社会关系&/b&&/p&&p&玩家在游戏过程中,按照相同的规则,形成了相互之间的信任,并追求同一个目标。因此一起游戏的过程,实际上建立了帮助与合作的关系,夯实了人们的社交基石。&/p&&br&&b&除此之外,游戏还有很多特性,我总结在这里(书中有详情,未避免答案过长就不一一展开):&/b&&br&&br&&b&游戏的七大艰苦之乐:&/b&&br&实际上游戏就是通过艰苦地工作来自我满足的过程:&br&&br&&b&第一类:高风险工作&/b&&br&&img src=&/6fe5c544f05d40be1e9316beb5ceb698_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/6fe5c544f05d40be1e9316beb5ceb698_r.jpg&&通过模拟各种各样高风险的游戏场景带给玩家刺激&br&&br&&b&第二类:重复工作&/b&&br&事实上任何游戏都是一种重复工作,不停地重复点击鼠标,打怪、升级,再打怪、再升级...&br&&br&&b&第三类:脑力工作&/b&&br&&img src=&/d01ff1a2da3a08c3e603351faf79ba7a_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/d01ff1a2da3a08c3e603351faf79ba7a_r.jpg&&很多游戏都费脑力,需要不停地想尽办法地获得胜利&br&&br&&b&第四类:体力工作&/b&&br&一打游戏就是几个小时,精神高度紧张,对体力也是一个考验&br&&br&&b&第五类:探索性工作&/b&&br&&img src=&/86679eeef27d9cec28ff0a0c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/86679eeef27d9cec28ff0a0c_r.jpg&&说到这个不得不赞一下这款精美绝伦的游戏——纪念碑谷&br&&br&&b&第六类:团队工作&/b&&br&&img src=&/ee8e5aba3eb7fcb7ba5d_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/ee8e5aba3eb7fcb7ba5d_r.jpg&&&br&&b&第七类:创造性工作&/b&&br&&img src=&/db898ebde8d79dc0b2e80560_b.jpg& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&/db898ebde8d79dc0b2e80560_r.jpg&&在帝国里,你要建造城堡、城墙,要发展经济、采矿,没有什么更有创造性的了&br&&br&&b&到这里我们基本上知道了游戏为什么能让很多人上瘾,并愿意不断地投入时间去玩:&/b&&br&&br&&b&因为现实生活如此无聊,缺少惊喜,也没有实时反馈系统,而在游戏中,玩家通过自己的努力工作(七大艰苦之乐),需要动用脑力、体力劳动,带着强烈的好奇心,团队协作的情况下,进行有挑战性高风险的任务,&/b&&b&每分每秒的劳动都有实时的反馈,&/b&&b&以一种富有创造性的形式争取取得胜利,并且能产生“心流”,多么令人振奋,自豪和有成就感是不是?&/b&&br&&br&&u&&b&好了,那么我们可以尽可能按照上述描述来设计人生的现实游戏了:&/b&&/u&&br&&img src=&/b624b6cf592c7eeb9130_b.jpg& data-rawwidth=&739& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&739& data-original=&/b624b6cf592c7eeb9130_r.jpg&&&br&如上面所讲,游戏有四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。而且也讲到现实生活中的规则和自愿参与对绝大多数人来说是极其容易实现的,可以忽略不计,那么我们只剩下目标和反馈系统了。&br&&br&&b&首先第一步,设计游戏目标:想想自己有没有什么人生目标?理想?梦想?或者想要过什么样的生活?&/b&等等。&br&&img src=&/d1f4b6ed5bdeb377c09b31_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/d1f4b6ed5bdeb377c09b31_r.jpg&&最好是比较切合实际或者说经过自己的努力能让目标不那么遥远&br&&br&比如说”我的梦想是成为一名作家“,那么我们可以先从报社编辑、撰稿人为目标,把一个梦想一步步分解,那么分解到今年,这个月,我的目标就是阅读多少本书,写多少文字,这样就难度减小了,最后一步步到达。目标设得太高容易完成不了前功尽弃。&br&&br&&b&如果有非常清晰的这样的目标,而且目前从事的工作与此非常相关,那么恭喜你,直接朝着这个方向努力就行了,游戏目标已经设置好了,可能需要完善的就是反馈系统了。&/b&&br&&br&如果没有这样的明确的”梦想“怎么办?甚至没有找到自己人生的意义?&br&那么可以先看这个答案:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&若一辈子没有赚大钱,当大官,和自己爱的人在一起(哪怕一次),活着能算有意义吗? - 瘾小明的回答&/a&&br&&br&事实上我的答案跟他的人生意义的备选答案比较类似:&br&&br&第一种方案就是追求成功:努力工作,做大官,赚大钱,功成名就,当上CEO,赢娶白富美!&br&&br&&b&我们回顾一下游戏的四个特征和七大艰苦之乐,再看看做大官和赚大钱的两条路:&/b&&br&无论是从政还是经商,基本都会给自己或企业目标:” 公司五年营业额达到多少多少“、”我争取十年干到什么什么位置“等等,且都要遵守规则,不遵守规则(法律)一不小心分分钟落马,商场和官场也是实时反馈,公司做得好不好,当官当得怎么样,然后一步步提升,自愿参与就更不用说了,没有谁当大官赚大钱是被拿刀逼的吧?&br&再看七大艰苦之乐:&br&高风险工作、重复工作、脑力工作、体力工作、探索性工作、团队工作、创造性工作&br&&b&无论是经商还是从政都高度满足这七项!&/b&&br&&img src=&/bce6cb07de9da0a2ed942ea_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&725& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/bce6cb07de9da0a2ed942ea_r.jpg&&&b&所以到这里,我们终于明白了为什么这么多人孜孜不倦地一生追求成功,追求名利,甚至有的人不惜手段,为此身败名裂,失去性命也在所不惜,不仅仅是因为做大官,赚大钱很“爽”,而是这项游戏太好玩了,既刺激好玩,又极富有创造性,他们真的“游戏”上瘾了。&br&&/b&&br&到这一步,如果说没有那么远大的抱负,也没有什么事业上的梦想,工作就是平平淡淡,养家糊口,那么请想一下,现在的工作可以忍受吗?在自己能力范围内薪资满意吗?(为自己提供生活保障)。如果不能忍受,且能找到相对喜欢待遇相差不多为自己提供生活保障的其他工作,果断换之。&br&&br&否则,请接受现在的工作,那么看看第二种方案,我们普通人(非上述人生赢家,也没有或者难以把上述成功作为人生追求的人)怎么从生活中找寻玩游戏的快感:&br&首先看看这个答案&br&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何让下班之后的生活变得丰富多彩、健康积极? - 张悦的回答&/a&&br&&br&其实答主的生活就非常的游戏化:答主有一个长远的梦想(美食餐饮创业),且生活丰富:读书、健身、手工、朋友聚餐、展览等。首先很具有挑战性,健身、烹饪都不是容易轻易做好的事,需要付出巨大的努力,其次其中各项活动都包含大量重复工作,体力加脑力劳动,而朋友家轮流聚餐,包括与男友一起做饭,就是团队协作,探索性和创造性就不用说了,每次做新菜,手工都是探索,且不知道明天,下周、下下周会安排什么活动,每天都充满了好奇心,每次朋友吃完自己做的美食都称赞和反馈,相信我,这绝对会带来强烈的自豪感和成就感,所以会越来越上瘾,越玩越想玩。&br&&br&反馈系统呢?做美食、手工,每做一次就有一次反馈,非常及时,像读书、健身就不太容易那么及时反馈了,读书需要长时间的积累,可以给自己一本一本地定目标,健身只要坚持,刚开始一两个月就能看到明显的效果,况且,&u&&b&把照片往知乎上一发,一排男知友在下面流口水,这种反馈够强烈了吧?&/b&&/u&&br&&br&&b&看到没有,这跟上面那段游戏的描述是不是很相似?所有该有的特点都有啊,我们根本不需要走向人生巅峰,就能像玩游戏一样有快感&/b&(上面的这些爱好不怎么花钱吧?,普通人随便怎么玩都行)&br&&br&也就是说我们完全可以通过业余爱好让自己的生活跟游戏一样精彩,根本不需要你是达官贵人,普通人一样可以,而且一不小心爱好还能转职业,成功案例如:&br&&img src=&/ef25d64e43669eed132c0_b.jpg& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&/ef25d64e43669eed132c0_r.jpg&&&a href=&///?target=http%3A///haomeimei/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&好妹妹的小站
(豆瓣音乐人)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这两位同学在成为歌手之前职业就是普通插画师和建筑师,跟音乐一点关系都没有!上述答案的答主也在准备从事餐饮。&br&看到没有,不可预测性,可探索性和创造性都非常强,诶一不小心人生就是另一种风采!&br&&br&好了,那么我从两个维度来讲爱好(目标)的选择与发展:&br&&br&&b&一是广度:&/b&&br&首先,这世界上好玩的东西太多了,如果真的没有发现自己的兴趣,就一个个地去尝试,慢慢寻找,举些例子:&br&体育运动如,健身、跑步、篮球、网球、足球、乒乓球、羽毛球、游泳等等,事实上很多运动本质上就是种游戏&br&文艺青年如,吉他、旅行、摄影、阅读、电影、绘画等等&br&&img src=&/cb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/cb_r.jpg&&还有很多很多,这些都是可以一直坚持的常规爱好,但对于有的人来说,不是那么多爱好都需要坚持做下去的,也没有那么多时间什么都玩,那么可以用点技能的方式一个个点,是我现在也在采用这种方式。&br&&br&比如说,我从小不会游泳,于是乎前年的暑假,每周去两次游泳馆,再配合网络视频的学习,终于勉强学会了蛙泳,对于我而言,游泳可能不会成为一种经常进行(每周一次甚至更频繁)的常规爱好,但是作为一项技能,我把它点掉只求未来跟女朋友去个普吉岛巴厘岛度蜜月的时候不会在水边傻站着,况且这也算是一项求生技能啊有木有。然后再去点其他的(当然,游泳我还要继续点其他泳姿)&br&&br&还有很多好玩的,也许我们就是体验一下,不停地体验新奇,最近我就发现身边认识的人当中有人爱玩:&br&&img src=&/a82ce427ccb49b4bdc3e_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/a82ce427ccb49b4bdc3e_r.jpg&&还有&br&&img src=&/e19d13db0f84b557ef90c1d9bff816da_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/e19d13db0f84b557ef90c1d9bff816da_r.jpg&&皮划艇,高大上吧?以及&br&&img src=&/beffd49f65ed837a26c6d_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&460& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/beffd49f65ed837a26c6d_r.jpg&& 咦你的眼睛看哪去了?我想说的是滑雪啊喂!&br&&br&怎么样?是不是很丰富多彩,大家也都是普通学生。&br&&br&如果喜欢一个个点技能,像我一样,还有很多很多技能等着去点,每一项都只求能够入门,掌握基本的就好,重在体验,增加人生丰富度和阅历,但是可能无法深入进去,难以体会到自豪感、成就感,那么就需要一定的深度了,但对广度的尝试可以在对某项东西玩腻的时候开发新的爱好。&br&&br&&b&第二个就是深度:&/b&&br&&b&如果找到了一些爱好,又有一两个特别喜欢的,那么就可以深入地玩,一直玩到这个领域的高端玩家。&/b&&br&来又要举例了,但这个是我拍的&br&&img src=&/ac22c4dbdd1c_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/ac22c4dbdd1c_r.jpg&&图片不太清晰,原谅我的渣手机像素,我解释一下:这是2013年7月我在上海开往拉萨的火车上拍的,隐约可以看见两个外国人,胡子比鲁滨逊还长,我第一反应就是my god,这两个家伙是从欧洲骑过来的么?下面是他们的车。&br&&img src=&/1a692ba0e7dd_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/1a692ba0e7dd_r.jpg&&后来得知,他们真的是从欧洲骑过来的,通过坐船到了大洋洲(还是南美洲?我忘了),从东南亚进入云南,&b&换句话说就是,他们骑车环游了世界!&/b&&br&&br&&b&看起来完全不高端啊,但他们的确是骑行的高端玩家!&/b&&br&&br&或许这甚至很难让有的人理解,坚持自讨苦吃对不对,从图片上就知道他们一路都经历了什么了,舒舒服服呆在家里不爽啊,可是正是因为这没有挑战性啊!&br&&br&想想看,骑行是一项高度重复的体力劳动,还有不小的风险(荒无人烟的地方啊,野兽啊),而环游世界的好奇心一直驱使他们进行探索,两个人组成的团队一路上要遇到不少困难吧,不发挥点创造力怎么能解决呢?这不就是&b&游戏的七大艰苦之乐!很多电脑游戏都不一定完全具备这七项。&/b&&br&&br&这类玩家还有好多,什么搭车去柏林啦,骑车回巴黎啦:&br&&a href=&///?target=http%3A///subject/6516050/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&搭车去柏林 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&骑车回巴黎 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&其中大多数人从世俗意义上也不是成功人士。&br&&br&所以游戏的七大艰苦之乐,上述这些都或多或少满足几项,如果你说不够刺激(高风险性),我发现朋友圈也有人玩&br&&img src=&/a7abd9efe223dbdef7e84da_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/a7abd9efe223dbdef7e84da_r.jpg&&有生之年我还想尝试下这个:&br&&img src=&/426b46c20af4163ccd98f5db_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/426b46c20af4163ccd98f5db_r.jpg&&够刺激,够惊险了吧,但是一定要小心,只有一条命,挂了不能复活的!&br&&br&再补充一点:&b&开发爱好的时候,要循序渐进,慢慢成为高端玩家,而不是一开始就跳跃,造成半途而废&/b&,就是目标要适当:&br&&img src=&/0fb22c0ee6a0bbbeba674a77_b.jpg& data-rawwidth=&647& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&647& data-original=&/0fb22c0ee6a0bbbeba674a77_r.jpg&&看这张图,当目标太难或者太简单,都无法让我们产生“心流”,只有当目标合适,需要我们付出相当努力才能获得时,才有可能体会到心流。&br&&br&如骑行,你不能刚买了自行车没几天就要上川藏线,至少先每天几公里地骑,再加到几十公里,然后偶尔去骑个郊区,有空去换个太湖青海湖,海南台湾环个岛什么的,再去上难度大的川藏线。总之我的意思就是任务分解,降级,入门先从相对简单的开始,不多说了,我只环过西湖!&br&&br&目标说得差不多了,现在就差反馈系统了,按照上述说的,加上良好的反馈系统,一个游戏的四大决定性特征就有了(规则和自愿参与默认绝大多数人都能遵守)&br&&br&&b&第二步、反馈系统&/b&&br&&br&目标有了,只要反馈系统够好,游戏就很好玩了。&br&&img src=&/778bf1e60f6db30e94ec4b4180aacd93_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1192& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/778bf1e60f6db30e94ec4b4180aacd93_r.jpg&&&br&&blockquote&所有积极心理学家都认同:实现幸福有多种途径,但我们就是发现不了幸福。没有哪-种物体、事件、结果或生活环境一定能给我们带来真正的幸福。我们必须自己创造幸福:从事艰苦工作,从事那些能带来奖励的活动。&br&&br&&b&一方面,如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学家&/b&&b&称为,外在奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许。&/b&等我们得到了自己想要的东西,就会感觉很好。可惜,幸福的愉悦感不会持续太久。我们会对自己喜欢的东西产生耐受性,开始想要更多,需要更大、更好的回报才能触发同等水平的满足感和愉悦感。我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。积极心理学家称这个过程为“享乐适应”。它是长期保持生活满意的最大障碍之一。我们消费得越多、获得的越多、地位提升得越高,就越难感受到幸福。不管我们想要的是金钱、地位、晋升、名气、眼球,或是单纯的物质,&u&科学家们一致同意:追求外&/u&&u&在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。&/u&&br&&br&&b&另一方面,如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活&/b&&b&动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。&/b&&br&&br&我们不是在寻找赞美或付出,&b&&u&我们所做的事情,能因充分投人而带来享受,就足够了。&/u&&/b&&br&&br&这种自我激励、自我奖励的活动,其科学术语为“自成目的”。我们从事自成目的类工作,是因为它能让我们完全投人,而强烈的投入感又是我们能体验到的最愉悦、最满足、最有意义的情绪状态。&br&&br&&b&只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频繁地感受到幸福,不管我们在生活中还遭遇了其他什么事情。&/b&&/blockquote&&br&从这几段我们可以看到,外在的奖励,使我们持续性地获得幸福会很难,这就像对于一个企业家,当他白手起家的时候,赚10万块钱可能就高兴地睡不着觉,而当他资产过亿的时候,恐怕100万已经提不起兴趣了,需要更多的物质才能达到相同的幸福感。&br&&img src=&/780b271eb2ffb2f5f7d88d1_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/780b271eb2ffb2f5f7d88d1_r.jpg&&&br&&b&继续设计我们的生活游戏:&/b&&br&我们生活中完成某种任务,并没有人给我们奖励,假设我们自己给自己物质奖励,比如买个Iphone,吃顿大餐,刚开始的时候肯定也兴致勃勃,到最后必然会索然无味!&br&&br&&blockquote&2009年,罗切斯特大学公布了此前进行的一次著名实验,巧妙地颠覆了有关幸福如何运作的一个最常见假设。研究人员连续两年追踪了150名毕业生,监测他们的目标和幸福水平。根据他们报告的幸福和生活满意程度,研究人员比较了毕业生实现外在和内在奖励的比率,得出了明确的结论:“实现外在目标或”美国梦“如金钱、名望和在他人眼中的吸引力等,对幸福完全没有帮助。实&br&现外在奖励远远不能创造幸福,事实上,还造就了一些不幸。&b&如果让得到越来越多外在奖励的欲望占据我们的时间和精力,就会妨碍我们从事真正有助干提升幸福的自成目的活动。&/b&&br&&br&罗切斯特大学的研究人员在同一次研究中还发现,关注内在奖励活动的人,会努力工作、发挥个人优势并建立社会联系,在这两年内,不管薪资或社会地位等外在生活环境如何,他们都明显表现得更为幸福。&/blockquote&&br&这项研究证实了其他数十次研究所发现的结果:&b&&u&源自内在奖励的幸福有着令&/u&&/b&&b&&u&人难以置信的适应性&/u&&/b&·&br&&br&可是内在奖励到底怎么奖励呢?&br&&br&&br&&b&&u&我想用一句话说就是:注重自我价值的实现!&/u&&/b&&br&&br&&b&而我发现来自社会关系的反馈会极大地增加自我价值,使自己产生高度成就感和自豪感。&/b&&br&&br&我平时喜欢玩:&br&&img src=&/622f2f4ca195affb66892b3_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/622f2f4ca195affb66892b3_r.jpg&&不是玩美女,是吉他!&br&&br&虽然水平还渣,这几年来,可以勉强教些身边朋友入门了,也面对着几百人演出,自己喜欢懂点某种东西能给身边人带来价值,欢乐,互相交流的感觉真的很有成就感。我偶尔会弹吉他的时候录些歌,后来又有一个朋友,发给她听以后,不断地让我录了发给她,最后发现她存在手机里了,于是乎觉得,咦我有了个听众粉丝,这种成就感太美妙了!&br&&br&仔细想想,这不就是自我价值的实现,弹吉他的目的不就是要给人听,与人分享音乐,分享快乐么?(当然弹吉他还可以用来泡妞,虽然还从来没泡到过,哭。),身边的人听了觉得好,相当于我做这件事情有了价值,虽然这并没有外在的奖励(金钱等),但这种价值的实现才是给人最大的鼓舞,这就是自我内在激励!&br&&br&&b&实际上到现在,游戏的设计已经差不多了,我总结完善一下:&/b&&br&&br&&u&&b&一、首先要有目标:&/b&&/u&&br&&u&&b&1、追求成功:前面讲了追求成功的路绝对是一条完全能体验到游戏的快感的路!&/b&&/u&&br&&u&&b&2、不追求那么成功,对大富大贵没太大追求,或者工作没太大兴趣但能忍受希望从生活中获得乐趣:就按照上述发展爱好、增加生命的广度和深度的路线。&/b&&/u&&br&&br&&u&&b&二、不断地进行反馈:&/b&&/u&&br&&u&&b&通过自己的技能、爱好、学识等等与社会进行互动(跟朋友家人互动、或结识新的朋友),通过这些活动一起完成各种体验,&/b&&/u&&u&&b&产生积极的情绪,&/b&&/u&&u&&b&通过自己给他人产生的价值、正向的影响而获得高度的自豪和成就感,最终完成自我价值的实现!&/b&&/u&&br&&br&&b&其实有的事情很容易自带反馈效果,而有的就反馈比较慢(比如阅读),如何解决:&/b&&br&&br&&b&任务分解加&/b&&b&纪录是很好的一种方式,不管你在学习什么&/b&&br&&br&学吉他:快则一星期,慢则一个月,就能弹弹简单的小曲,一首歌一首歌的学,任务被分解成了一首首歌,学会的歌把它录下来,坚持记录下去,是很好的反馈,等到能跟朋友互动分享了可能就会带来自豪和成就感&br&&br&健身:像”练出六块腹肌“这种目标就很宏大,短则几个月,长则一两年,那么可以继续把目标分解成小任务,每周要去几次,每天哑铃举多少下等,纪录下来,一个个数字是很好的反馈和激励&br&&br&阅读:其实阅读也可以开读书会与人分享,产生很好的社交效果,可以定个目标,这个月要读几本书,统统纪录下来,完成了哪些书,能写读书笔记最好了,可以清晰的看到自己的收获&br&&br&&b&最后再次拿出这个例子,从体验上说,这就是相当游戏化的生活:&/b&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何让下班之后的生活变得丰富多彩、健康积极? - 张悦的回答&/a&&br&&br&参考:&br&[1] 简o麦戈尼格尔 游戏改变世界[M].浙江人民出版社,2012&br&&br&&b&以上图片来源于网络,如有侵权请告知删除。。&/b&&br&&b&转载请告知并注明出处。&/b&
(多图预警!)完全可以啊!实际上人生就是一场游戏啊!很遗憾你不小心选择了Hard模式啊!怎么办?与其奋力反抗,不如尽情享受! 首先来看一下为什么游戏能让人如此着迷?我们才能朝着这个方向努力不是: 先推荐一本书 豆瓣书评: 作者…
&b&1.去各个手游网站(提供下载功能的)以及应用商店,可以免费提交游戏(入库),能够为你提供下载渠道,并且可能带来一点点自然下载。&/b&&br&大点的比如360、91、百度、腾讯(这个比较扯淡)、豌豆荚、安智、机锋等很多很多,找10家不成问题。这些网站都是有量的,收录你游戏之后可能会带来一点点自然下载,你游戏再小众再也没排名也顶不住网站上闲人多是不是?&br&&b&2.去一些论坛、贴吧、QQ群发发狗皮膏药广告。&/b&&br&发发总是有效果的,虽然咱都不喜欢这玩意。嗷对了,现在人B格比较高,建议发的有点内涵,怎么个内涵,那就智者见智仁者见仁了,君不见5藤兰夜夜高潮,更不见⑥德华光临小镇庙会。&br&&b&3.本来想列个10来8条的,结果想来想去就只想到这两条办法。为了好看就再加两条。&/b&&br&&b&4.第1条的加强版。小网站。&/b&&br&大网站入库后在搜索引擎的排名一般会比较好,但除了能免费收录外别想的太多。抽空找点小网站,一般都会有头条预约、首页推荐甚至是不定期免费的广告位。纯免费的少,毕竟大家都还是要吃饭的!但找一找免费的总还是能碰到几个的。至于怎么搞定那就看你本事了。&br&&b&5.第2条的加强版。事件炒作(难度较高)。&/b&&br&比如写个短小精悍的软文,抑或某些八卦论坛里发篇自创或者哪搬来的八卦短篇小说,把你的游戏软植入进去,在情节里不经意的体现一下。内功够深就相当于事件炒作了。&br&一个比较好的例子就是某海龟做了个小游戏,上线前就已经写好了3个月的软文包.......自吹自擂巴拉拉巴拉已经穿越到3个月之后了,反正3天搞到了1000多下载,后来干脆连软文都懒得发了。软文写的好,很多网站投稿都能获得不错的位置,如果凑巧被哪个站推荐了,然后被一堆网站转载的话,你就捡了便宜了。&br&&br&写点新闻通稿去各个大小游戏网站投稿也是可以的,不过非广告客户基本不会有什么首页推荐。如果你游戏品质凑巧还可以的话,或者比较奇葩,说不定遇到哪个贵(小)人(编)相助也是有很多先例的。&br&约点免费的游戏评测。没钱闪一边。评测一般没什么大用,但他有一个奇迹般的作用就是“一般原创的评测在自家网站一般都会上推荐位”,所以没事自己写评测去投稿注明原创也是比较容易被接受的。
1.去各个手游网站(提供下载功能的)以及应用商店,可以免费提交游戏(入库),能够为你提供下载渠道,并且可能带来一点点自然下载。 大点的比如360、91、百度、腾讯(这个比较扯淡)、豌豆荚、安智、机锋等很多很多,找10家不成问题。这些网站都是有量的,…
一直在思考这个问题。个人看来,感人的两个关键点:&b&一个是表达的内容,一个是表达的技术&/b&(我不是说废话,下面分解而谈)&br&&br&&b&内容而言,想感动人就必须抓住这个时代里人的迷思。&/b&先说说我很喜欢的美漫这种艺术形式,美漫感动了几代美国人,几十年经久不衰,为什么?因为抓住了几个每个时代的人的迷思,二战时面对法西斯经济危机的恐惧诞生了Superman,同时期面对犯罪的无力感诞生了Batman,而Wonder Woman最大放异彩的时候恰恰是女权运动发展时,看到了么,&b&一个艺术形式是植根在时代的主题之下的。如何感动人,实际上是该问设计师,你抓住这个时代的主题和你的受众最深刻的内心了么?&/b&在我看来,现在不论国内还是国外的游戏,在这一点上都还有大量东西可以做。&br&&br&&b&再谈技术,这个技术不是狭义的程序开发,而是游戏开发的一切技术。&/b&就拿我们常说的,&b&游戏是第九艺术,这句话含义其实不应该是标榜游戏的地位,而是告诉我们去从其他艺术里找设计的技术。&/b&以最常用来感人的悲剧为例,悲剧是关于人的主观和现实不可调和的矛盾为基础的,让受众通过共情达到情感宣泄与净化的目的。光是这个概念就可以在游戏用来设计——构造人和现实不可调和矛盾来感动受众,&b&更不要提文学、舞蹈、戏剧、绘画等等艺术形式里面数不清的用来感人的技术了!&/b&而且&b&除了艺术的这些,数学、计算机科学、生物学、经济学、心理学、社会学等等科学分支也都在提供“感人”或者说理解人与创作游戏的技术。&/b&这些或文或理的技术掌握与运用,甚至在游戏这个交互设计框架下创新,游戏设计师也有太多的路可以走了。&br&&br&总结一下,&b&如果想做触达人内心的游戏,能不能抓住这个时代人最核心的的迷思(甚至说的更大一点能不能抓住穿越时间的永恒主题,例如恐惧与希望、爱与恨的转换等等),能不能有足够的技术(知识、设计、创新)让作品抵达人的内心,这两点缺一不可!&/b&&br&&br&ps,其实说的小一点是感人,说的大一点,如何让游戏这种交叉学科的艺术形式穿透时间达到不朽,还有大量可以思考与做的东西!
一直在思考这个问题。个人看来,感人的两个关键点:一个是表达的内容,一个是表达的技术(我不是说废话,下面分解而谈) 内容而言,想感动人就必须抓住这个时代里人的迷思。先说说我很喜欢的美漫这种艺术形式,美漫感动了几代美国人,几十年经久不衰,为什…
题主所说的“通过XXX设定/规则/手段,使玩家产生XXXX的行为,最终形成XXX的循环。”用来描述游戏核心机制不完全贴切。&br&&br&笼统上说,只能叫核心循环。模拟游戏的种植-收割-种植的循环,LOL的一场升级、装备、对攻的战局,Candy Crush Saga中的一个关卡……但每个游戏都有很多个循环,有的是短期玩法,有的是长期玩法,比如打CS中你也可以认为有“爆头-获得奖励”循环。核心循环是玩家在游戏中反复玩的、基本的东西,是游戏的原型部分,但还不足以做成一款成功的游戏。尤其是大型游戏,无法通过核心的游戏循环来定义,因为从核心循环上来说它们基本没有区别,但细节上有大量的分支,可以理解为“特色”。可参考&a href=&/edtall/& class=&internal&&知乎盐沙龙 - 游戏潮 - 知乎专栏&/a& 文末的两张图。&br&&br&轻度游戏或者中核游戏的游戏循环比较简单,一般是双重循环加若干子游戏(meta game)。核心循环嵌套两个循环使玩家既可以在第一个循环后停止回合或继续玩这两个循环,这就拓展和深化了回合。COC的核心循环包含了三种不同的活动:资源收集、建筑和训练、战斗。这个循环的所有部分,除了建造,都鼓励玩家每天多次上线。非常快速的30秒的回合可能只够收集资源,而战斗和培养新军队的完整回合所需的时间也不超过5分钟。资源收集和被打劫的威胁是驱使低级玩家经常短时间上线的主要动力,而高级玩家则因为社交功能而返回游戏。至于子游戏,玩家其实并不获得或消耗任何资源,而只是以优化自己的成长过程、策略或者仅仅是外观表现等目标,目的是保持游戏的沉浸。&br&&br&关于游戏机制为何,游戏邦翻译过gamasutra的一篇文章,可供参考。&a href=&///?target=http%3A///archives/55214& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&以核心图表解析游戏核心机制设计原理&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&如果想更深入,Ernest Adams的《游戏机制——高级游戏设计技术》是更加专业的书籍,适合想做原创游戏的设计者。但这类国外被当作教材的书籍,对于国内大部分只是做游戏机制的调整混搭的策划而言,基本没有价值,反而因为过于学究容易混淆视听。&br&&br&对于MMORPG这种大型游戏而言,核心机制只有任务、战斗和生产,其他都是周边。回合、即时之类是大的分野,而对即时而言,像guild war做的动态任务、水中战斗、半锁定式攻击之类的可以算是在核心机制上做变化,而无缝大地图、传送等等都只是游戏辅助机制,连次级规则都算不上。&br&&br&另一方面,如果把一款大型游戏中的每一个玩法都分离开,即便规则相同,他们的作用也可能完全不同。比如说,有的游戏中的竞技场只是一种娱乐玩法,而有的游戏的竞技场是一种促进消费的手段,虽然他们有同样的游戏循环,只是奖励不同。比如多数国产网游的竞技场,其竞技机制完全不重要,反而是消费需求的引导和实力的体现方式比较重要——&br&&img src=&/f218ff2d91baf00956a9_b.jpg& data-rawwidth=&732& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&732& data-original=&/f218ff2d91baf00956a9_r.jpg&&&br&&br&题主把MMO(其实是MMORPG)认为是推图的循环,是本末倒置。首先,推图这个说法过于现代。“推图”这个词来源于SLG页游,一张地图一张地图往前推进,作为RPG而言,只能叫关卡。此外,MMORPG的核心玩法永远是RPG,否则就应该叫MMOXXX。几十年来,RPG的核心玩法都没有变化过——角色扮演。重视剧情或是重视成长或是重视关卡等等只是侧重各自不同。至于国产网游经常标榜的“特色玩法”,只是一种表现层的变化、新设计的关卡、新颖的成长方式或数值比重……大部分都是噱头。&br&&br&早期的欧美MMORPG,因为是从纸上RPG发源,吸取了一些文字MUD的思路,所以非常重视开放性。设计者希望创造一个变化的世界,玩家可以通过影响这个世界而使自己变得强大,他们一般还会提供给玩家不同的方式,使他们可以自己塑造角色,感到与众不同。而MMORPG的多人交互性使得为单人玩家和团队玩家提供任务显得更加重要,同时它还要求防止作弊,因为作弊会破坏不同玩家间的平衡关系。Anarchy Online拥有一个“任务生成器”,可以允许玩家根据大量参数,生成随机任务。不过这些随机生成的任务除了给玩家带来奖励和经验值,对游戏世界及其展没有任务影响。这种静态的任务模板结构及任务生成接口便导致了外挂,大家都懂。所以我们国产游戏中的随机任务其实都是任务库抽取或者参数范围抽取(而且还能花钱改变)。再到星球大战网络版、无尽的任务和最终的魔兽世界,其实设计者已经越来越不往开放性考虑了,而是在一个基本线性的世界当中成长,重视合作体验或者对抗体验。而国产游戏,为了对抗喜欢钻空子刷漏洞的玩家,几乎把所有的成长过程都固化,玩家改变的只是成长方式的选择、合作/对抗的对象、合作/对抗的方式、数值的选择、消费的选择等等而已。所以越来越看上去就像单调的关卡循环。随时间推移,MOBA类游戏、休闲类游戏不断侵蚀MMORPG的份额,也是因为其体验没有新的变革。&br&&br&&b&最后作为一个题外话,劝诫楼主不要太计较这些细节。在国内做游戏,公司只在乎你能不能赚钱。而能够赚钱,除了市场机遇和团队靠谱而外,就策划而言,很多时候真谛在于你思路的完整性、逻辑性和根据运营情况的应变。脑子里的理论概念太多,不会带来任何实质的帮助,更简单粗暴有效的做法,反而往往是把过去曾经成功过的游戏吃透、用新的方式展现出来;或者把一些过去习以为常的要素简化掉,让玩家目的更明确和精简。&/b&大公司面试,一般都先问你做过的游戏多少流水。像我这样做页游手游都没赚过什么大钱的,在游戏行业根本混不下去,请引以为戒。对我的观点,也请辩证看待。
题主所说的“通过XXX设定/规则/手段,使玩家产生XXXX的行为,最终形成XXX的循环。”用来描述游戏核心机制不完全贴切。 笼统上说,只能叫核心循环。模拟游戏的种植-收割-种植的循环,LOL的一场升级、装备、对攻的战局,Candy Crush Saga中的一个关卡……但每…
&p&看了下面一些朋友的回答,呵呵,好像就有一个基本答到点子上了。&/p&&p&我自己比较爱好21点,休假的时候经常去周边的一些赌场,也经常在国外的坛子上看一些casino review. &/p&&br&&p&一般我们说的赌场就是casino,玩老虎机和桌面游戏。(博彩、赌马这些都不在这范围里面)&/p&&br&&p&1. 赌场赚钱的基础是游戏的概率。所有赌场游戏都是赌场占概率优势。 &/p&&p&老虎机:老虎机的概率最简单,认为设定的;很多地方的博彩法律对老虎机的概率是有规定的,我记得澳洲好像赌场概率必须低于60%。超过这个概率是犯法的,赌场也不会将这个设置到50%以下,所以庄家的优势是10%-20%&/p&&p&21点:规则细节不同概率会变化,但一般认为在玩家遵循正确的基本战略时(blackjack basic strategy),玩家的赢率是48.5%,庄家是51.5%。这其实已经很好了,庄家优势3%。但21点的特点是玩家要做决定(老虎机和百家乐不需要),而绝大部分玩家都不知道基本战略,做出的选择差,庄家优势会提升。从我经常玩21点的情况,我觉得赌场优势也能到10%。(另外提一下,21点中如果玩家能算牌,是可以获得稳定的优势击败赌场的。这就是为什么很多影视作品都是用21点挣钱)&/p&&p&百家乐:中国人最爱的项目,尤其在南方流行,所以韩国和澳门的赌场大量的桌面游戏就是百家乐。这个游戏的概率是庄46%,闲45%,和9%。注意百家乐里面的庄并不是赌场,玩家可以压庄或者闲。赌场一般是在庄赢的时候抽水2%-5%,相当于收个服务费。&/p&&p&轮盘:这个简单。36个数字,你压中是1:30. 所以庄家的优势是6/36,即17%&/p&&br&&p&2. 除了概率,我个人感觉,玩家的心理给了赌场很大的机会。刚才讲到玩家的赢率至少也是40%;很多玩家会发现自己在玩了一个小时之后居然挣钱了!这时候大部分不会停止,而会继续玩下去。也就是说,当小概率事件发生的时候(玩家赢钱),这个事件会继续发生,直到大概率事件发生(玩家输钱)。很容易理解,挣钱的时候都收不住手,输光了才能停 ^_^&/p&&br&&p&3. 赌场会作弊吗?合法赌场一般不会作弊。赌场作弊是违法当地博彩法的,所以可能性是非常小的。所以只要大家去正规的赌场,这点不要担心。再说了,就算有什么猫腻,也是在大额VIP桌上,赌场不会盯着咱兜里几千块;大额桌上一把牌就是几十万。。。&/p&&br&&p&4. VIP。去过赌场的肯定会发现,赌场都有专门的VIP区域和赌桌。这些VIP很多都是通过中介公司联系的,在提前购买一定数额的筹码之后,由赌场方面出机票、酒店,请VIP来这边赌钱。前段时间,中国的VIP人数非常多,现在反腐少了很多。VIP业务是收入的主要来源。比如相同的21点,普通台是50元人民币最低注,VIP台至少1000人民币,而且VIP极少出最低注。相同概率下,VIP一台的收入等于20张或者更多的普通台&/p&&br&&p&先想到这么多,如果有不清楚的请大家留言,我还可以补充。&/p&&p&第一次在知乎留这么长的回答 呼呼 (~ o ~)&/p&
看了下面一些朋友的回答,呵呵,好像就有一个基本答到点子上了。我自己比较爱好21点,休假的时候经常去周边的一些赌场,也经常在国外的坛子上看一些casino review. 一般我们说的赌场就是casino,玩老虎机和桌面游戏。(博彩、赌马这些都不在这范围里面) 1.…
补充Rice lin的回答。&br&外包的数字总的来讲都是按人天(一个人工作一天收取的费用)来计算。中国的数字大约是500(成都)到1200(上海北京)左右,再贵的2k朝上也是有的。&br&举个例子某角色预算:&br&concept----1日&br&3D------5日&br&动画-----3日&br&特效-----2日&br&总共加起来就是11日,成都的公司就是11x500=5500。上海则是13200。(不计反馈时间)&br&具体还是要把自己预算做好,发信去对方公司询价。
补充Rice lin的回答。 外包的数字总的来讲都是按人天(一个人工作一天收取的费用)来计算。中国的数字大约是500(成都)到1200(上海北京)左右,再贵的2k朝上也是有的。 举个例子某角色预算: concept----1日 3D------5日 动画-----3日 特…
前面两个乙方回答问题= =&br&弱弱的作为甲方撸过。。。。。。。&br&&br&最近一年来为了美术外包操了无数心。&br&确实如前面的回答,外包价格一般都要看美术资源要求、类型来决定。不过我更愿意分享一些其它的心得。首先,画图的不论是公司还是个人,都不是慈善家。同等要求下画的很好但是要价很低的不是没有,但是真心很少,一般都是一些偶尔为止的个人画手,或者在校学生。这些在刚刚开始接外包的时候可能不太熟悉行情,或者本着自己可以不用负很大责任或者对自己的水平其实也比较没底的心情(其实他们画的很好),要的比较低。这种如果遇到了,是甲方很幸运的事情。要和这些个人画手去做朋友。在以后,即使他们的要价成长到了市场行情标准,也会更加着意的为他们最早的合作伙伴拿出最大的出力。甚至还可能有友情价。&br&&br&如果是外包公司,私以为就不要抱侥幸心理了,经验来看,都是要价和水平成正比的- -。一般价格也都是市场行情起。&br&&br&总结起来 要价 顶级外包公司&大神级画手&正规公司&普通画手&br&哦对了补充一点,千万注意不要找那些会无耻的把委托再2手转包出去的人或公司。&br&这种对我们需求方,对画手,都是有百害无一利。&br&如果想要大体了解一些风格可能该要多少钱,也可以发消息给我简单帮着看看- -
前面两个乙方回答问题= = 弱弱的作为甲方撸过。。。。。。。 最近一年来为了美术外包操了无数心。 确实如前面的回答,外包价格一般都要看美术资源要求、类型来决定。不过我更愿意分享一些其它的心得。首先,画图的不论是公司还是个人,都不是慈善家。同等要…
老话说的好,金钱使人疯狂,我看就算不疯狂也能让人自信很多。&br&王先生的原话——维晶似乎比本来收欢迎了很多。至于唯晶受欢迎以否我想先列一些数据给各位看看:&br&唯晶是一家致力于国外与国内高端项目的外包公司,最近两三年我知道所参与制作过的国外项目如下:&br&THQ的暗黑血统&br&THQ的战锤40K&br&EA DICE的战地&br&ZeniMax Online Studios的上古卷轴5OL&br&WWE系列&br&NCSOFT的天堂2,天堂3&br&其他一些小的项目和年代久远的项目就不说了&br&至于国内的就主要是腾讯与网易这两大家的项目,基本这两家的大型游戏我们都有参与,数也数不过来。&br&唯晶与国外和国外的各大公司都保持长期并且良好的合作关系,这样的关系已经持续很多年,远在莉莉丝这个公司出现以前。唯晶有没有诚信有没有担当?很多国内国外的大公司都可以给出答案,这点我想不需要一家国内新兴手游公司来做出评断。&br&至于王先生所说,维晶靠做刀塔传奇名声比以前大了很多。这点我到没发现,说实话刀塔传奇我们内部制作人员大部分都不知道我们公司有做过这个项目。。。更别提用它来宣传了。
老话说的好,金钱使人疯狂,我看就算不疯狂也能让人自信很多。 王先生的原话——维晶似乎比本来收欢迎了很多。至于唯晶受欢迎以否我想先列一些数据给各位看看: 唯晶是一家致力于国外与国内高端项目的外包公司,最近两三年我知道所参与制作过的国外项目如下…
简单说一下国产游戏的一些现象:&br&1,付费与游戏数值能力的高度绑定:&br&前两天公司里一个卡牌手游项目开立项会的时候,一个运营人员提出了一个问题,现在的卡牌游戏比较讲究策略,策略强就代表可能花钱打不过不花钱,付费玩家体验不好,怎么办。&br&回答也很简单,不会出现这样的问题,因为策略的占比也就在10%左右,不会超过20%,付出时间相近,付费购买数值的差距不再20%以内,策略不会影响到付费体验。&br&&br&2,用户体验流畅&br&这个问题老一些的策划可能想的更多一些,用户体验越流畅,首日游戏玩家在线时间明显可以增加,留存也可以得到一定提升。好处显然的,坏处也有,叫做差异化。一个社会里每一个人长得跟韩国明星一样的脸试问什么叫做漂亮?没有丑就没有美,人人都漂亮,人人也都丑。&br&&br&流畅的用户体验带来还有一个问题是探索性体验少,国产游戏对于世界观认定,故事背景设定等可探索的部分都没有什么功夫和思路去做。大部分的探索就是在数值上,怎么摸清楚游戏里的数值体系,尽可能提升自己的战斗力,也算是国产页游的核心乐趣了。&br&&br&3,强刺激比较&br&主要是因为游戏性弱,又无强社会关系,玩家流失率极高,收费点来自于大R。这种游戏体制下,托的问题也没办法解决。这个逻辑过程可以自己推敲一下。&br&&br&相比信喵:&br&1,付费与能力的弱绑定&br&a,cost上限限制土豪战斗力,信喵至今没有1.5c的极猫将,唯一2.0的极卡北政所也是天价。一般能用的极卡都是2.5以上,一个队伍很难同时带两三个。&br&b,限定大将的技能,一些强力卡的价值在于担任总大将的时候才能发挥,如果不是总大将就是个废技能,也是对极卡的限制。&br&c,奥义发动的不稳定性,即使是一分钱不花钱玩信喵的,LV3破甲一发带走对面土豪大将的情况也不少。&br&d,横向扩展的数值系统,以丰富化为目标扩展,而不以纵向扩展数值为资料篇内容。简单说就是,扩展包,DLC。&br&以上:就是策略性强,智商和游戏信息量可以一定程度匹配到不错的付费能力&br&&br&2,用户体验差&br&操作各种不方便,不过这个问题有点哲学化。&br&简单说,游戏设计师干的事情不应该是总让游戏各种地方都很爽,有时候设置一些障碍反而有利于玩家长期体验游戏,人们总是梦想有一个伊甸园,但实际伊甸园并不存在。生活总会有蛋疼的生活问题,游戏也是一样。过分强调用户体验,会使游戏性变差。或者说,过分强调游戏体验,游戏将以玩家为中心,弱化游戏体验,玩家将以游戏为中心。孰对孰错呢,从游戏艺术角度来说,应以游戏为中心,向玩家灌输游戏本体的特征,让玩家适应游戏。从商品角度来说,应以玩家为中心,方便玩家。这个度的掌握,仁者见仁。&br&&br&信喵的体验差更多在程序结构和操作本身层面,还是可以略微再好一点。=w=&br&&br&3,优秀的题材设定&br&这个不多说了,光荣20余年的历史题材游戏经验,日本优秀的漫风美工。&br&&br&有人说抽卡什么是很好的设定,不敢苟同。信喵arpu应该不比国内某些客户端游戏低了,抽卡这种博彩性质的东西,总的来说还是很黑暗的。
简单说一下国产游戏的一些现象: 1,付费与游戏数值能力的高度绑定: 前两天公司里一个卡牌手游项目开立项会的时候,一个运营人员提出了一个问题,现在的卡牌游戏比较讲究策略,策略强就代表可能花钱打不过不花钱,付费玩家体验不好,怎么办。 回答也很简单…
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