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保存至快速回贴作者:prussianblue风儿呀在呜咽,道不尽世上忧愁哀怨。无垠的寂静星空,轻轻把它揽怀中。豪气冲敞开胸膛,点燃澎湃热血在激荡。齐聚首不分你我,汇成巨流卷起惊天浪!梦想啊如真如幻,终变成过眼云烟。梦想啊如真如幻,千百年常在人间。——《风姿花传》歌词译文提到三国,人们总是能想到那些雄姿英发的谋臣与猛将,和那似乎永远散不去的烽火狼烟。这些远去千年的故事与英雄,他们的英魂似乎永远不曾离去,总在我们身边回响。今时今日,三国题材已经成为了国产游戏厂商最爱的IP,想知道我们究竟有多么热爱三国?打开任何一款手机游戏市场,满眼充斥着的“三国”、“主公”便可以作为明证。然而,奇妙的是,这个世界上,还有另一个国家,他们几乎和我们一样热爱着这一段本不属于他们的历史。事实上,他们甚至可能比我们更加热爱三国——所以在他们不大的国土曾林立存在过超过一百个三国迷俱乐部,他们开发了最早的三国题材游戏,他们甚至制定了三国知识等级考试……这个国家,自然就是与我们一衣带水的邻邦——日本。吉川英治的《三国志》系列三国乱世,大厦将倾,秩序更迭,英雄辈出。然而,中国史上的乱世不少,可为何独独三国有这样无可替代的魅力?这自然与文学作品的宣扬是不可分割的:陈寿的《三国志》作为前四史之一,是我国历史上极为重要的典籍;而罗贯中的《三国演义》作为古典文学四大名著之一,在中国可说是老少皆知,在古代文学史上具有超然的地位。与我们相似,日本人对于三国的认识,也是从文学作品开始的。早在中国的元末明初,即日本的南北朝()年间,日本出现了一本著名的军记物语《太平记》,在书中以插话的形式,首次出现了以孔明为主人公的三国故事。虽然这部分的三国故事与《三国志》《晋书》《三国志平话》中的相关部分出入较大,但其时间却早于罗贯中《三国演义》的现存最早刊本。出自僧人湖南文山之手的《通俗三国志》但《太平记》似乎并未引起日本人对于三国故事的兴趣,这之后又过了足足三百年,直到年间,在署名湖南文山的日本僧人手中,诞生了《三国演义》的首个译本,名为《通俗三国志》。这份译本主要依据罗贯中《三国志通俗演义》而来,但其中也有结合陈寿的《三国志》进行再编译的部分。从此之后,日本文学界便开始了对于《三国演义》的翻译、仿作和再创作。其中影响最大的一部作品,当属二战时期由吉川英治创作的现代小说《三国志》。而之后,由漫画家横山光辉改编的漫画《三国志》(又称《横山光辉三国志》)则彻底点燃了人们对于三国故事的热情。《横山光辉三国志》在中国也有不小的影响力在小说和漫画打下的民间基础之上,在日,由光荣株式会社制作的战略游戏《三国志》终于横空出世。历史的重现:光荣《三国志》开创的战略模拟之风光荣的社长襟川阳一本人是一位地道的历史文化爱好者,熟读吉川英治和司马辽太郎的著作。出于对沙盘推演这种模拟方式的喜爱,襟川阳一将这种游戏形式带到了pc平台上,打造了日本战国题材的模拟战略游戏《信长之野望》并取得了成功。1985年是光荣株式会社成立的第8年,这一次,襟川阳一在寻找新的开发题材时,将目光锁定在了中国的三国时代上,而后诞生的作品正是光荣的金字招牌,历经三十年而不衰,先后推出了十二代作品的《三国志》系列。初代《三国志》作为最初的作品,一切三国游戏的原点,初代《三国志》以今天的眼光来看,诚然会让人感到极为粗糙。但事实上,可选君主和年代,全国大地图,对外带兵出征,对内部署行政,以月为时间递进单位,最终目标统一全国……这些重要的架构在初代作品中已然形成,并为续作的进化打下了坚实而优秀的基础。作为战略模拟类游戏,《三国志》系列的一个重要的目标正是以游戏的方式再现历史,以及在尊重史实的基础上演化更多的可能性。经历了整整十二款作品的进化,光荣的《三国志》系列不但在画面上多次实现飞跃,以古朴大气的美术风格给人以重回古代的代入感,更在系统上推陈出新,通过加入单挑、舌战、武将扮演、战略委托等系统,在不断丰富玩法的过程中进一步探索三国模拟游戏的可能性。到了《三国志11》时,玩家一进入游戏,立刻就能在各种细节中感受到制作人员付出的诚意:卫星扫描的地图高度还原了古代的地貌特征;登场武将高达849人之多,其中699人有史实可考;参考明清三国人物绣像和民国时期香烟盒等绘制的精美头像;在每位武将的简介中分别引用《三国志》和《三国演义》的描述……制作人员通过对这些细节的考究和史实的还原,在游戏中营造了丰厚的文化底蕴,以游戏的语言为壳,文化的语言为核,将游戏上升到了一种艺术的高度,这不得不说是一种了不起的成就。大胆采用水墨渲染无疑是《三国志11》最大的亮点还原历史,模拟战略,在这个高度上,光荣毫无疑问是一块响当当的金字招牌,但却并非是日本游戏厂商中的独行者。受到光荣《三国志》的启发,日本游戏界一度涌现出了许多三国题材的战略模拟游戏。其中GAMEARTS的《郑问之三国志》,ANGEL的《横山光辉三国志》系列,CAPCOM的《吞食天地》(SLG),NAMCO的《三国志-中原的霸者》《三国志2-霸王的大陆》,以及TELENET的《三国志正史·天舞精神》因各具特色,成为了其中的佼佼者。《郑问之三国志》这些游戏交相辉映,在游戏荧屏中一次又一次地再现了三国那一段刀兵乱世,让这一段中华的历史和文化在东瀛的土地上生根发芽,最终成长为一个富有生命力、至今仍不断延伸的题材。历史的演化:对三国题材的演绎和再创作在《三国志》系列的制作过程中,光荣对于三国史实、人物和故事进行了深度的挖掘。既然有了这样的积累,那么单纯以战略SLG形式存在的《三国志》系列,似乎已经不能满足游戏制作人员们的胃口了。于是乎,从1995年开始,光荣推出了《三国志英杰传》《三国志孔明传》《三国志曹操传》等一系列三国题材的战棋游戏,对那些我们已经耳熟能详的人物形象和故事进行了生动的再演绎。在《三国志曹操传》中,玩家扮演的曹操将会面临正邪两条路线的选择,也就是所谓的“治世之能臣”与“乱世之奸雄”。在剧情上,这款游戏着重发掘了曹操阵营中人物的性格,以及许多历史事件的另一种可能性。然而当剧情推进到后期,随着孔明化身为魔王以及四象的乱入等情节出现,剧情则完全脱离了三国故事,仿佛天方夜谭。《三国志曹操传》可以说是战棋游戏的传世经典这种对三国故事的过度演绎是否合适?作为一款商业作品,自有商业数据来回答。但实际上如果多加了解的话,就会发现,日本人对于三国故事的这种再创作其实也有其源头——依然来自文学。在吉川英治的《三国志》中,开篇就添加了刘备的母亲和恋人“白芙蓉女”两位女性角色,为刘备安排了一段缠绵悱恻的爱情经历。甚至于刘关张三人结义之后,关、张二人还曾为“主公沉于女色”发愁,后来刘备表示虽然“相恋是真心的,但岂可为一女子而丧大志……”如果是熟读《三国演义》的读者,看到这些情节,就算不感觉天雷滚滚,恐怕也要瞠目结舌。但实际上,正是以这种吸收和再创作的方式,日本人将中国的三国故事变成了他们自己的三国故事:他们更加关注英雄们的个人生活,对曹魏的存在重新进行了评价,为三国人物添加了更多浪漫主义的细节,将三国的乱世风波重新定位为一种去政治化的英雄史诗。在日本文学界,从《三国演义》的初译本诞生至今,与三国题材有关的文学著作中,既有忠实于原著的翻译,也有根据原著进行再创作的作品,这两者交互推动着“三国热”的长盛不衰。其中,“二次创作”的三国小数以吉川英治的《三国志》为发端,至今不衰。从六、七十年代柴田炼三郎的《三国志》和陈舜臣的《秘本三国志》,到八、九十年代北方谦三《三国志》、三好彻《兴亡三国志》和林田慎之助《人间三国志》,再到伴野朗《吴·三国志》、宫城谷昌光《三国志》、志茂田井树《大三国志》、桐野作人《破三国志》、渡边精一译《反三国志》、今户荣一编译《超三国志》、仲路悟《异三国志》和《叛三国志》、童门冬二《新释三国志》……从这些作品的名字中也能看出,这些作品似乎是有愈加超越于三国故事原本模样的趋势。三好彻的《兴亡三国志》在我印象中,游戏对三国故事的改编和再创作之中,最为离谱的莫过于CAPCOM在街机上推出的一代名作《吞食天地2赤壁之战》(亚洲版名为《三国志2》)。必须承认,这款游戏是一部优秀的动作游戏,也曾风靡各大街机厅中,但在剧情方面却也槽点颇多:首先可选角色号称“五虎将”,却莫名其妙地以魏延代替了马超出场,而且事实上在赤壁之战的大背景下,黄忠和魏延根本还没有加入刘备旗下……而后莫名出现的原创人物“三美”,提前死去的名将许褚和曹仁,以及不知为何复活而且还一心保护曹操的吕布……知乎上一位大神对此剧情的评价足以说明一切:“这个系列基本上都在扯蛋”。这才是《吞食天地2》的精髓所在!历史的新生:对三国题材的异化和重构随着时间的流逝,三国游戏的潜力似乎有着被开发殆尽的危险:战略模拟类游戏从原本的百花齐放、各擅胜场,渐渐就只剩下了光荣的《三国志》系列一枝独秀,可销量却也并不尽如人意。面对这种困局,对三国题材浸淫最深的光荣株式会社,终于再次针对三国题材进行了创新,以迥异于《三国志》系列的思路推出了著名的“割草游戏”《真·三国无双》系列。初代《真·三国无双》的壁纸在今天依旧能在其官网上找到《三国志》系列的卖点在于凝重的史实风格和运筹帷幄间逐鹿天下的豪情,而《真·三国无双》系列则因其爽快、酷炫的设定而别具一格。在《真·三国无双》系列中,玩家将扮演各路猛将,以一骑当千的姿态横扫战场,百人斩、千人斩的伟业轻松就能收入囊中。在《真·三国无双》系列中,光荣以极尽夸张的人物造型,华丽的技能和武器设定,将三国的异化推向了一个新的高度。在这里,绝世美女貂蝉成了手舞双锤的战姬,猛将张颌则变身为妖里妖气的伪娘,关平和刘禅的皇后不时搞起暧昧,蔡文姬、甄皇后这些文弱女子纷纷披挂上阵……光荣通过这种混搭并以现代化的方式再演绎的形式,将三国人物们的个人英雄主义与罗曼蒂克发扬到了极致,并以不俗的演出效果博得了漂亮的商业效应。桃园结义,长坂坡单骑救主,火烧连营,七擒七纵……当这些脍炙人口、历经千年传唱不衰的桥段以CG的形式在大银幕上被重新演出的时候,历史与幻想在这一刻仿佛静静交错,共同编织成一场绚丽而斑斓的演出。似三国,非三国,中原的将星们就在这样一个重构中获得了新生。然而,若论对三国故事的戏说与重构,像《真·三国无双》系列这样的作品,实则还远未到达极致。当单纯的改编和再创作再也无法满足游戏厂商们时,二次元御宅们铺天盖地的攻势,终于攻陷了三国这一古老的时空。2007年,由BaseSon开发的avg《恋姬无双》开启了女体化三国游戏的风潮。那些纵横沙场的猛将在游戏中以刁蛮可爱的女孩子形象出现,,类似题材的游戏还有《三极姬》,而动漫方面则有《一骑当千》《突刺!吕布子》和《三国志百花缭乱》。这种“娘化”的恶趣味,最终衍生为某种宅属性极强的次文化,不得不说,也是一个异数。总的来说,时至今日,日本游戏中的三国题材虽未消亡,但却显得步履维艰:一方面经典的三国系列游戏后继乏力、日渐凋零,而另一方面,关于三国的新游戏也越来越少。就连光荣蛰伏六年后推出的《三国志》系列正统续作《三国志12》也因为兼顾平板电脑市场而对系统进行了大幅简化,遭到许多老玩家的诟病。而《真·三国无双》系列在推出7款正统作品后也逐渐沦为单纯“刷刷刷”的割草游戏,跟兄弟游戏《战国无双》系列相比,越发有吃老本的嫌疑,每一代的新内容都差强人意。至于其他的三国游戏,却大都消失于游戏历史的大河之中,偶尔会被复刻到掌机或手机平台上,但引起的反响也终究有限。虽然市场上还有《三国志大战》,《三国志转珠大战》等品质不错的游戏存在,而在日本的国民级手游《怪物弹珠》中也有三国系列武将的出场,但总而言之,日本游戏界的“三国热”似乎一去不返了。与此相对比的,则是国内开发商在手游、页游方面对于三国IP一窝蜂似的热捧。这似乎有点墙内开花墙外香,墙外花香飘回来的意思。在系列的第30个年头,《三国志》的影响力却不复当年中日两国的文化,自古以来,互相影响就极深。但即便如此,依然没有哪个时代能像三国一样,在日本获得如此广泛而深远的喜爱和推崇。日本人对于三国的执着与热情,很多时候甚至让人感到不可思议。至今,日本每年仍会出版许多书籍来对三国的历史进行解读。据说有一位日本职员,因为喜欢三国,每年都利用假期到中国来考察三国故地,长此以往坚持了20多年。这一切,或许都可以由一位日本女读者的话来做出解答,她曾在1990年由潮出版社举行的“读三国”征文活动中获得头奖,那时她说:《三国志》是一扇门,推开它,人生的奥秘尽在其中。游戏机实用技术(UCG1998) 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战棋三国收朱治过不去了咋办啊
主角六级,五级白银铠,米之前弄完了,试过很多种打发都不行咋办啊。集中突破左门突不出去,上下门的兵第三回合就进来了,三回合根本清不完左门。还试过主角自己扛一门,然后孙权朱治抗一门,也不行求大神之招
卡在周瑜这好久了,求大...
三国点寄售上限了怎么办...
今天刚好吕布最后一天,...
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看来压级也过不去
主角站左门兵营上,会混乱。孙坚贴墙和主角并排;法师贴墙角;两个都六级会小补给。三个一排站好。混乱相临的,自身小补。运气不差好过
贴吧拳王争霸赛中累计获取30场胜利,
重新开始了,真没招了
没人把主角练到50级再去慢慢收武将么。。。。
我先玩的吴国,直接突破上门
过了,给朱治吃个统帅果站左上兵营,孙站他上面,主角去左面托回合,第三还是第四回合我忘了,直接跑到朱治右下方,然后就硬磕了,有运气成分,多试几次就行
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战棋类页游抓将三国游戏特色说明 抓将三国玩法简介时间: 17:09:00 来源:聚侠网
是一款战棋+武将养成+战略的网页游戏。怀旧风格的武将人物造型、经典的战棋操作、创新的抓将升色玩法、全地图可走动的野战、及其讲究布阵和策略的攻城战、精心设计的名将特技、各兵种属性的平衡,让喜欢英杰传、曹操传或三国志系列的玩家,对这款游戏爱不释手。玩家对游戏的最多的评价就是耐玩。
游戏最大的特色就是抓将,三国演义里有名有姓的700多名武将,都可以通过关卡、野地、鸿门宴抓到。
初期玩家可以打关卡,抓将,练级,刷装备。
中期可以训练士兵,编制军团,派遣军团到全国各地攻打城市,建立封地。
中后期组织军团野地或鸿门宴抓色将。打野练级,提升实力,争取打下各个重兵集结的NPC城。
后期可以和同势力玩家一起向其他势力玩家开战,争取统一全国。
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