英雄联盟中国战队排名在中国为什么能持续火热

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从电竞产业的方向告诉你 英雄联盟到底能火多久
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叶子钱6740
来源:网络
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  既然谈到了电竞产业,我们就来回顾一下电竞产业上的经典之作。
  永恒的经典
  首先还是聊一个不是电子竞技类的游戏红警吧。作为即时战略类游戏,红警迷一直纠结他为什么不算是电竞项目,答案是红警的平衡性不足以使游戏的对抗始终处于公平状态,也就是平衡性处理的不好。由此可见,一个游戏能否成为电竞产业的游戏需要了平衡性。
  于是乎,十年经典的SC星际争霸出现,成为电子竞技历史上的一个永恒的经典,在韩国存活10年,观众很多,为什么在国内没有兴盛呢。这就跟中国的电竞产业有所关联了。
  SC星际争霸出现的时候,中国国内还没有电竞这个概念,大部分人的观念中就是,玩物丧志,中国的电竞产业在没有任何帮助的情况下,还时常受到一些主流媒体的打击。甚至还有所谓的戒网专家,戒网斗士等在主流媒体上对电竞产业进行攻击和抨击。
  同时,国民偶像也是一个事物能否兴盛的一些其他因素,韩国星际争霸的产业,从包装到宣传,甚至于第一位国民偶像BOXER的诞生,都促进了星际争霸在韩国的兴盛。反观中国,没有职业化的训练,没有主流媒体的宣传,同时也没能塑造出一个国民偶像级别的职业选手,当时,电竞产业在中国甚至没能成为一个行业,即使在体育总局宣布电子竞技成为中国第99项运动。
  媒体和国民偶像
  随着时间的推移,一些电竞媒体开始出现,《大众网络报》,《电子竞技》,玩家开始接触一些电竞方面的东西,游戏不在是乱玩,开始有规有矩,像模像样。同时SKY李晓峰的两次夺冠,也让中国玩家看到了国民级偶像的诞生。在这个氛围下,中国电竞逐渐成长,无论是媒体还是职业选手都逐渐走向正规化。
  美好的环境也有不尽如人意的一面,似乎当时的电子竞技只有WAR3独立寒秋,其他项目虽然也一时兴起,却是昙花一现。CS虽然也出现了WNV这只冠军队伍,当时由于游戏是团队游戏,并且WNV也没能保住国民级偶像队伍的荣誉,CS在中国虽然兴起,却只是娱乐游戏,难以走下去,以至于最后游戏公司的版本将中国CS职业化推向谷底。
  难以逾越的大山
  中国星际争霸,CS等游戏在世界大赛屡屡没能发挥抢眼,逐渐玩家转向WAR3,WAR3之外的项目走向没落。
  电竞鼎盛时期
  我的朋友是从DOTA 3.X版本开始玩的,当时简直被这蛋疼游戏搞哭了,我正在磨练3C,3C的爽快技能和杀人的快感,让我不能控制自已,DOTA这技能不足,蓝量不足让我觉得非常无聊。后来想想,3C的套路打法(1V1)以及公平性也确实难以成为主流。
  等到了DOTA6.51各大平台出现了DOTA,也正是DOTA6.48的经典,让世界玩家看到了DOTA的好玩之处。
  DOTA的团队竞技和平衡性,让这个游戏逐渐开始兴起,甚至于VS,浩方每天都开始增加频道。人数增加。大学生时间多,朋友广,一起组队开黑,一起玩。
  人数多之后就是职业化,电脑以及配件厂商看到了产业的发展,纷纷投入赞助,职业化进展很快。职业化之后就是国民级别的战队,黄金时期中国战队争雄,LGD(微博),EHOME,NV一个个成为了玩家的偶像。
  与之一起出现的就是民间的比赛,每个大学的电竞协会都开始举办自己的校园赛,然后组建校队参加更高级别的赛事。提到这个,作为曾经的学校电子竞技协会的会长,也不得不提到另外一个赞助商,那就是游戏平台的厂商,除了设备厂商赞助比赛,比如技嘉,其他的赞助商都是游戏平台,当时,小编在校园接过VS、掌门人、AA、战神以及最早的11校园推广,有了这些平台的支持,一些校园比赛才能举办,有了电竞协会的支持,学生玩家的积极性才会更高。
  职业化也走向了正规,产业似乎已经完善,从比赛,到战队,从赞助商,到媒体。WDC的出现让中国DOTA联赛出现,WCG(微博)在中国举办也让主流媒体从正面开始报道,当然国家体育总局也举办了中国电子竞技运动会。
  土豪的介入
  土豪的介入改变了过去DOTA的争雄格局,NV,LGD,EHOME,被挖人,战队被收购,与此同时WDC第二届也弄得不尽如人意,DOTA的整体格局被土豪的介入打破了。没有正规的行业规范是不行了。
  同时大土豪腾讯的CF强势介入,虽然在中国推广不错,却也难以推广至世界。CF的大环境是国内玩家很多,却也难成世界级比赛项目。
  DOTA的作者似乎看到了DOTA的盈利能力,两代作者都想来分一杯羹,于是乎,DOTA2(预订),LOL开始出现,当然这时候山寨的游戏已经很多了,但是有些败在平衡性,有些败在推广。
  LOL的推广思路
  谈到LOL的推广思路,我还是用官方的说法比较好,打着原创团队的旗号,同时用萌化的英雄来吸引妹子,最后1个妹子带动3个男玩家的策略,开始吸引广大玩家,同时召唤师技能的加入,天赋符文系统,让游戏打法多变,同时节奏更快,击杀感更爽。这时候DOTA2还在开发卖激活码的道路上,别人LOL就已经开始通过附加产品来盈利了。DOTA2的ICEFROG是以平衡性著称的,而LOL的羊刀却是以创造性著称的。ICEFROG似乎忘记了平衡性哪有那么容易直接成功的,都是慢慢修改的。羊刀却知道先推广再修改平衡性这一战略。
  偶像出现
  LOL另外一个成功之处在于偶像作用,从最早的TSM,到中国的WE,都因为这些战队,知道游戏的人越来越多,支持这个游戏的人越来越多,偶像作用不可或缺。正是中国有了WE,LOL才能更好的发展,WE的贡献不是他的成绩,而是偶像作用。
  联赛出现,PLU,G联赛,SWL各种比赛出现,不同程度上促进了LOL的发展,同时,WE在S2挺进8强,也大大促进了玩家的兴趣。
  厂商之间的博弈
  为了抢救市场,DOTA2出资举办比赛,LOL不甘示弱,LPL,LCS各种春季联赛,夏季联赛。厂商在比赛举办方面支持了职业队的发展,也提高了玩家对比赛的热情。
  遗忘了的高校
  这个时候已经不做会长了,但是学弟都觉得SC2在学校发展不好。学校没有自己的服务器,比赛没办法举办。LOL推广高校的效果却不一样,这个方面基本是很努力。高校校园推广大使,学校排名等活动做得有声有色。高校电竞氛围也在LOL的发展下更加辉煌。各种比赛也在校园出现,LOL校园得到了很好的发展。
  竞争对手的出现
  正当中国热火朝天的发展LOL项目的时候,韩国电竞也相中了这个游戏,职业化,媒体化,包装化的韩国LOL,后来居上,以至于现在成为LOL的最强过度,自己国家的OGN联赛也成为最正规,最高水平的比赛。中国的偶像时代被逐渐考量着,如果被连续打击,这个游戏的部分玩家也将会像SC1一样慢慢流逝。但是我们看到了中国战队的努力,IG在IEM上殴打了FROST,让中国战队抗韩看到了希望。
  被所有人忘记的最强对手
  就当人们被暴雪分羹的作品弄得哭笑不得的时候,人们似乎看不到暴雪精品的样子了,然而,就是大家在争论LOL和DOTA2的时候,暴雪悄悄开启了自己的新作品。《风暴英雄》,游戏更加简单,暴雪匹配系统也在开发研究中,力争成为真正的公平。
  LOL究竟能持续火热多久
  当然,我们看到了roitgame的诚意,各种新模式开始出现,新的英雄,当然,我们也看到了中国战队的努力,ROITGAME背后的财主腾讯也大力支持着ROITGAME,相信这款游戏会变得越来越好,相信LOL会像riotgame副总裁说的那样,至少火10年
猪行者, 积分 154, 距离下一级还需 146 积分
呵呵& && && && && && && && && && &
小懒猪, 积分 0, 距离下一级还需 1 积分
腾讯就爱搞垄断,怎么玩?lol 从电竞产业的发展浅谈lol还能火多久_图文_百度文库
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lol 从电竞产业的发展浅谈lol还能火多久
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17173英雄联盟新闻导语
 最近有人问我怎么看待LOL的发展,是否还将继续保持持续热度,如果结合电竞产业来看,LOL是否能够继续辉煌。
  既然谈到了电竞产业,我们就来回顾一下电竞产业上的经典之作。  永恒的经典  首先还是聊一个不是电子竞技类的游戏红警吧。作为即时战略类游戏,红警迷一直纠结他为什么不算是电竞项目,答案是红警的平衡性不足以使游戏的对抗始终处于公平状态,也就是平衡性处理的不好。由此可见,一个游戏能否成为电竞产业的游戏需要了平衡性。  于是乎,十年经典的SC星际争霸出现,成为电子竞技历史上的一个永恒的经典,在韩国存活10年,观众很多,为什么在国内没有兴盛呢。这就跟中国的电竞产业有所关联了。  SC星际争霸出现的时候,中国国内还没有电竞这个概念,大部分人的观念中就是,玩物丧志,中国的电竞产业在没有任何帮助的情况下,还时常受到一些主流媒体的打击。甚至还有所谓的戒网专家,戒网斗士等在主流媒体上对电竞产业进行攻击和抨击。  同时,国民偶像也是一个事物能否兴盛的一些其他因素,韩国星际争霸的产业,从包装到宣传,甚至于第一位国民偶像BOXER的诞生,都促进了星际争霸在韩国的兴盛。反观中国,没有职业化的训练,没有主流媒体的宣传,同时也没能塑造出一个国民偶像级别的职业选手,当时,电竞产业在中国甚至没能成为一个行业,即使在体育总局宣布电子竞技成为中国第99项运动。  媒体和国民偶像  随着时间的推移,一些电竞媒体开始出现,《大众网络报》,《电子竞技》,玩家开始接触一些电竞方面的东西,游戏不在是乱玩,开始有规有矩,像模像样。同时SKY李晓峰的两次夺冠,也让中国玩家看到了国民级偶像的诞生。在这个氛围下,中国电竞逐渐成长,无论是媒体还是职业选手都逐渐走向正规化。  美好的环境也有不尽如人意的一面,似乎当时的电子竞技只有WAR3独立寒秋,其他项目虽然也一时兴起,却是昙花一现。CS虽然也出现了WNV这只冠军队伍,当时由于游戏是团队游戏,并且WNV也没能保住国民级偶像队伍的荣誉,CS在中国虽然兴起,却只是娱乐游戏,难以走下去,以至于最后游戏公司的版本将中国CS职业化推向谷底。  难以逾越的大山  中国星际争霸,CS等游戏在世界大赛屡屡没能发挥抢眼,逐渐玩家转向WAR3,WAR3之外的项目走向没落。  电竞鼎盛时期  小编的朋友是从DOTA 3.X版本开始玩的,当时小编简直被这蛋疼游戏搞哭了,小编正在磨练3C,3C的爽快技能和杀人的快感,让小编不能自已,DOTA这技能不足,蓝量不足让我觉得非常无聊。后来想想,3C的套路打法(1V1)以及公平性也确实难以成为主流。  等到了DOTA6.51各大平台出现了DOTA,也正是DOTA6.48的经典,让世界玩家看到了DOTA的好玩之处。  DOTA的团队竞技和平衡性,让这个游戏逐渐开始兴起,甚至于VS,浩方每天都开始增加频道。人数增加。大学生时间多,朋友广,一起组队开黑,一起玩。  人数多之后就是职业化,电脑以及配件厂商看到了产业的发展,纷纷投入赞助,职业化进展很快。职业化之后就是国民级别的战队,黄金时期中国战队争雄,LGD(微博),EHOME,NV一个个成为了玩家的偶像。  与之一起出现的就是民间的比赛,每个大学的电竞协会都开始举办自己的校园赛,然后组建校队参加更高级别的赛事。提到这个,小编作为曾经的学校电子竞技协会的会长,也不得不提到另外一个赞助商,那就是游戏平台的厂商,除了设备厂商赞助比赛,比如技嘉,其他的赞助商都是游戏平台,当时,小编在校园接过VS、掌门人、AA、战神以及最早的11校园推广,有了这些平台的支持,一些校园比赛才能举办,有了电竞协会的支持,学生玩家的积极性才会更高。  职业化也走向了正规,产业似乎已经完善,从比赛,到战队,从赞助商,到媒体。WDC的出现让中国DOTA联赛出现,WCG(微博)在中国举办也让主流媒体从正面开始报道,当然国家体育总局也举办了中国电子竞技运动会。  土豪的介入  土豪的介入改变了过去DOTA的争雄格局,NV,LGD,EHOME,被挖人,战队被收购,与此同时WDC第二届也弄得不尽如人意,DOTA的整体格局被土豪的介入打破了。没有正规的行业规范是不行了。  同时大土豪腾讯的CF强势介入,虽然在中国推广不错,却也难以推广至世界。CF的大环境是国内玩家很多,却也难成世界级比赛项目。  DOTA的作者似乎看到了DOTA的盈利能力,两代作者都想来分一杯羹,于是乎,DOTA2(预订),LOL开始出现,当然这时候山寨的游戏已经很多了,但是有些败在平衡性,有些败在推广。  LOL的推广思路  谈到LOL的推广思路,我还是用官方的说法比较好,打着原创团队的旗号,同时用萌化的英雄来吸引妹子,最后1个妹子带动3个男玩家的策略,开始吸引广大玩家,同时召唤师技能的加入,天赋符文系统,让游戏打法多变,同时节奏更快,击杀感更爽。这时候DOTA2还在开发卖激活码的道路上,别人LOL就已经开始通过附加产品来盈利了。DOTA2的ICEFROG是以平衡性著称的,而LOL的羊刀却是以创造性著称的。ICEFROG似乎忘记了平衡性哪有那么容易直接成功的,都是慢慢修改的。羊刀却知道先推广再修改平衡性这一战略。  偶像出现  LOL另外一个成功之处在于偶像作用,从最早的TSM,到中国的WE,都因为这些战队,知道游戏的人越来越多,支持这个游戏的人越来越多,偶像作用不可或缺。正是中国有了WE,LOL才能更好的发展,WE的贡献不是他的成绩,而是偶像作用。  联赛出现,PLU,G联赛,SWL各种比赛出现,不同程度上促进了LOL的发展,同时,WE在S2挺进8强,也大大促进了玩家的兴趣。  厂商之间的博弈  为了抢救市场,DOTA2出资举办比赛,LOL不甘示弱,LPL,LCS各种春季联赛,夏季联赛。厂商在比赛举办方面支持了职业队的发展,也提高了玩家对比赛的热情。  遗忘了的高校  这个时候小编已经不做会长了,但是学弟都觉得SC2在学校发展不好。学校没有自己的服务器,比赛没办法举办。LOL推广高校的效果却不一样,这个方面基本是很努力。高校校园推广大使,学校排名等活动做得有声有色。高校电竞氛围也在LOL的发展下更加辉煌。各种比赛也在校园出现,LOL校园得到了很好的发展。  竞争对手的出现  正当中国热火朝天的发展LOL项目的时候,韩国电竞也相中了这个游戏,职业化,媒体化,包装化的韩国LOL,后来居上,以至于现在成为LOL的最强过度,自己国家的OGN联赛也成为最正规,最高水平的比赛。中国的偶像时代被逐渐考量着,如果被连续打击,这个游戏的部分玩家也将会像SC1一样慢慢流逝。但是我们看到了中国战队的努力,IG在IEM上殴打了FROST,让中国战队抗韩看到了希望。  被所有人忘记的最强对手  就当人们被暴雪分羹的作品弄得哭笑不得的时候,人们似乎看不到暴雪精品的样子了,然而,就是大家在争论LOL和DOTA2的时候,暴雪悄悄开启了自己的新作品。《风暴英雄》,游戏更加简单,暴雪匹配系统也在开发研究中,力争成为真正的公平。  LOL究竟能持续火热多久  当然,我们看到了roitgame的诚意,各种新模式开始出现,新的英雄,当然,我们也看到了中国战队的努力,ROITGAME背后的财主腾讯也大力支持着ROITGAME,相信这款游戏会变得越来越好,相信LOL会像riotgame副总裁说的那样,至少火10年。
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  P2p网贷自从2006年进入中国以来,虽然受到一些波折,但是总体方向还是朝着好的方面持续发展。就在刚刚过去的9月份,《网贷之家月报》数据显示,9月P2P网贷行业单月实现了1947.17亿元的整体成交量,离2000亿元仅一步之遥,环比8月增长了1.93%,同比增长了69%。月累计成交量达到14110.05亿元,是月累计成交量的2.37倍,去年同期的累计成交量为5957.83亿元。
  那么P2p为什么会持续火热,和合速融以为这几个方面可能是p2p火爆的主要原因。
  收益高
  收益高是p2p吸引投资人的重要因素。作为约定利率的网络借贷项目,直接在线上实现个人对个人的借款,中间少了影子银行及一些繁琐的手续费用,而这些中间环节所减少的手续费用则直接体现在了项目收益率上,比如和合速融车贷平台的年化就达到14.4%。虽然,目前的网贷利率持续在下降,整体平均收益突破10%以下,但与银行的收益相比还是高出很多。
  认可度高
  行业融资情况最能提现外界对p2p的认可程度。在平台融资事件方面,据不完全统计,2016年8月,P2P网贷行业共发生10例融资,相对上月有所增多。8月融资的轮次相对较高、融资规模也比较大。而在2016年9月,P2P网贷行业共发生5例融资事件,融资规模约6.00亿人民币资金,融资轮次较高的平台融资规模也较大。
  人气方面,数据显示:
  2014年1月在P2P平台投资人成功达到17.19万人。
  2015年1月上升至88.22万人。
  2016年1月上升至289.58万人。
  2016年8月上升至351.8万人。
  2016年8月中国网贷景气指数的数值为131.13,延续上月小幅度上升的态势继续回升。以最能反映平台资金流向的贷款余额看,选取的近700家平台中,有75%的平台贷款余额同比上升,可以说明大多数平台资金呈现净流入状况,表明行业仍然处于景气上升期。
  投资门槛低
  大部分的网贷平台投资门槛低至100元,100元起投相比信托和银行投资产品的高门槛,网贷投资是低门槛的大众投资产品,适合广大群众进行投资。
  流动性好、期限灵活
  与债券、基金、保险等理财产品相比,p2p项目的理财期限要灵活的多。目前p2p项目期限多为1-6个月、6-12个月、12-36个月三个阶段。散户投资想要每月得到本金收益,可以选择1-6个月的标;近期没有用钱计划,也不想花太多时间整理的投资人,可以选择6-12,、12-36个月,这两个期限。
  一般来说,投资p2p的散户居多,期限比较短的项目,资金流通性强,还能实现资产的增值,无疑是比较不错的投资方式,而和合速融为了迎合投资人的资金方便,目前也多是一个月的车贷项目。
  对投资人专业要求低
  相较于股票、外汇、贵金属等热门的投资,P2P投资不需要那么专业的金融知识。投资人学习和鉴别平台所需要的知识储备和专业储备要求相对较低,可学习性强。P2P投资只需要认准正规、安全、可靠的平台,就可以进行投资了。
  政策监管与支持
  自2014年以来,“互联网金融”已连续 3 年被写入政府工作报告,体现出政府层面对互联网金融发展的高度重视与支持。
  2014年3月,中国国务院总理李克强在政府工作报告中指出:促进互联网金融健康发展,完善金融监管协调机制让金融成为一池活水,更好地浇灌小微企业、“三农”等实体经济之树。
  2016年,李克强总理在政府工作报告中指出“规范发展互联网金融”,强调“扎紧制度笼子,整顿规范金融秩序,严厉打击金融诈骗、非法集资和证券期货领域的违法犯罪活动,坚决守住不发生系统性区域性风险的底线”。
  日下午,银监会官网正式对外公布《网络借贷信息中介机构业务活动管理暂行办法》,从法律层面确立了p2p的合法地位。
  综上,和合速融认为,基于以上p2p安全、收益、期限、政策等这些方面的支持,p2p能在这么长时间以来持续火热也就有理有据了。
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