炉石传说炉石索瑞森大帝卡组和雷诺那个强

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作者:Tsing|时间: 11:19:38当前位置: >>
Tsing谈宇宙流:什么职业及橙卡为最优
Tsing对宇宙流卡组的一些看法,新的LOE卡牌的加入让卡牌的构成有更多的可能性。
  “鱼,我所欲也,熊掌,亦我所欲也,二者不可得兼,舍鱼而取熊掌者也。”——《孟子》
  “娱乐,我所欲也,强度,亦我所欲也,两者不可兼得,卸载炉石也。”——Tsing
  关于LOE扩充的45张新卡,真的让我赞美暴雪团队的设计功底。让各位玩家展开非常积极的讨论,是非常了不起的事。发现机制到底好不好用?最强新卡花落谁家?天梯环境会不会有变化?而这些问题的答案,不在暴雪,而是在我们玩家手上。
  “我们要发财啦!”——雷诺·杰克逊(暴雪)
萨满与雷诺
  言归正传。
  从发现LOE开始。雷诺·杰克逊,就一直是我最中意的LOE单卡。也许和我这个赛季坚持全程萨满上传说(未果)有关。
  不怕各位笑话,仅以下图,表达天下萨满的心酸。
  关于萨满的一些问题
  1。自NAXX起,每一次更新,每一次!都会加入一些高质量334生物!个人认为各种334是萨满难以崛起的主要原因,简单而言之:狼魂挡不住、风暴电不死,锤子卖6血,爆破还看脸。萨满同志不妨留意一下这个版本的334,是否感到一股孙子变老子的恐怖。但是看见我们的雷诺·杰克逊是4攻6血,心情顿然开朗了一些。
  2。快攻的心,控场的命。造成这样的尴尬,和萨满的英雄技能、职业卡都有关系。过载怎么坑爹,配合多么看脸,过牌怎么无力,老生常谈,不再赘述。
  3。治疗图腾,不给英雄回血。若不是如此,萨满就不用挤出可怜的卡位,加奶,加去除,加嘲讽了,各位说对不对。
  关于雷诺·杰克逊
  模型分析:6费4攻6血,其战吼效果,对比老式治疗机器人亏的2.5费,对比海象人龟骑士亏的0.5费。再对比同样身材恶毒的铁匠,见身材约亏1.5费。这1.5费带来的是满血!再看看黑骑士身材亏2费带来的是消灭一个嘲讽。。。价值实用性不言自明。
  思考:围绕雷诺·杰克逊构筑套牌,值不值?
  构筑价值:回满血的特效,适用于宇宙流卡组有效克制快攻和进行一些疲劳战术。雷诺·杰克逊也许不是标准的6费曲线。想想T7猎是什么?你6费不下雷诺·杰克逊,7费也许真输了。想想冰法是什么?被红龙喷了,过去洛欧塞布是你唯一的救命稻草,而现在我们还有了雷诺·杰克逊。
  思考:砰砰博士、雷诺·杰克逊、红龙、谁更容易让你取得胜利?
  个人总结:影响套牌构筑,是此卡最大问题,也是这张卡的魅力所在。此卡对场面影响偏慢。可雷诺·杰克逊正是快攻末日,疲劳神卡。萨满救星?
  什么是宇宙流?
  答:即套牌30张,无重复。
  为什么是宇宙流?不是疲劳流?
  答:为了雷诺·杰克逊。个人认为宇宙流的魅力,体验,以及对雷诺·杰克逊的利用都优于疲劳流。本文的重点完全是宇宙流,而不是疲劳流。
  关于宇宙流-职业选择篇
  每个职业都可以选择宇宙流,而LOE之前流传下来的宇宙流经典职业,非萨满莫属。
  为什么是萨满?说实话我也想不明白。也许因为,其它职业套路使用重复单卡强度会更高。如:野蛮咆哮,背刺,寒冰箭,真言术·盾,死亡之咬。也许因为,萨满的单卡不适合带两张或者说完全可以不带两张。说火舌图腾吧,单卡强度高。与萨满各种套路契合度极高(除了蓝龙萨),但萨满自己被清场手上剩下两只火舌图腾,还有一张嗜血,想必非常痛苦。石化武器解场斩杀都能用,但是亏卡啊。动力战锤也许没那么亏,非机械萨也可以带一张,毕竟收割机,砰砰你总是要带的,吵吵机器人,老司机也是萨满非常喜欢的牌。纯机械流带两张反而稍显累赘。火元素虽好啊,可惜费用嫌高,带一张可以吧。
  小结:过去宇宙萨好像就是被逼出来的。身为世界流的鼻祖先,我相信萨满在当今的环境总有一天能展现他的过人之处。
  同样有宇宙流潜力的我个人认为会是骑士,毕竟骑士武器不像战士那样带两张才好,圣光齿轮就是一张刚好,两张还嫌多。还在为作战动员武器耐久感到浪费吗,那么只带一张吧。军需官只一张无伤大雅。解场的关键牌-奉献,可用复仇之怒代替。生平+复仇之怒并不比生平+奉献差。神秘挑战者只带1张上手率是低了,但是奥秘你也可以只带一套,避免奥秘过量,或第二只神秘挑战者拉不出奥秘的尴尬。鱼人骑士只带一张,对非鱼人或激励套路的宇宙流骑士影响也不大。关键是骑士不缺乏弗丁这般op的单卡。
  小结:前天看[外域之声]栏目里烧绳coach提过他组成了宇宙骑和宇宙战,卡组虽然没见着。个人更看好宇宙骑吧。因为战士要玩雷诺·杰克逊的话,完全可以直接选择疲劳套路,为了雷诺·杰克逊,我认为战士并不值得放弃双斩杀,双铸甲师、双死亡之咬等等。
  还有宇宙流潜力是术士。雷诺·杰克逊能给术士补血是一方面。更重要的是宇宙流经常会发生这样的情况,你A卡(比如是地狱烈焰)是你现在的最优解,可你手上只有B、C卡能用(比如是山岭巨人+阿古斯),然后你的山岭被王牌,对面把你打得鼻青脸肿,后来你抽到了D卡(老司机),活了下来,你还是稍微控制住了场面,双方残血,都剩下最后一个回合,来E卡(冲锋大哥)就能赢,来C卡(阿古斯)还能活,结果你抽到了A卡(地狱烈焰),GG!
  小结:类似这样情况各职业各套路也时有发生,我们称之为“鬼抽”。而术士的技能,可以很大程度改变这样的情况。这也是宇宙术的天然优势。
  至于法师,显而易见的是。冰箱和雷诺的配合,但是这更偏向疲劳战术而不是世界流了吧。
  关于宇宙流-橙卡选择篇
  只能带一张,我们首先都会想到各种橙卡。橙卡也许不一定是最好的选择,但宇宙流别无更多选择。
  就个人筛选,目前适合宇宙流的传说卡牌。如果你对宇宙流橙卡有更多见解欢迎补充。
  T1:适用宇宙流,单卡质量高。几乎必带。
  砰砰博士:各种卡组无脑带,无脑拍,7费砰砰谁与争锋?我发现猎物啦!相信大家早就审美疲劳了,不再讨论。
  洛欧塞布:他身材好,他的特效会很重要很关键,他虽然贵为T1,也会被5费卡位不足的套牌放弃,比如,蓝龙、董大师、老司机、雷霆崖勇士一个都不能少的萨满。
  雷诺·杰克逊:他是使用宇宙流的理由,靠这一条他就是T1。
  小结:这一小组的卡恰好是一条5.6.7费曲线,对套牌快慢限制还算比较少,宇宙流不一定非得玩疲劳,宇宙流可快可慢。
  T2:适用宇宙流,单卡质量高。但可带可不带。
  芬利·莫格顿爵士:目前唯一的1费橙卡。他的战吼效果坑不坑,就看你是否依赖自身英雄技能,若你发现你的英雄技能可有可无,这就是一张非常棒的牌。1费13夫复何求,还带鱼人属性。 血法师萨尔诺斯:类似碧蓝幼龙,法伤+过牌。盗贼、萨满、法师、德鲁伊都会有这个需求。费用比小蓝龙低,身材比小蓝龙差,各有各的长处。
  布莱恩·铜须:我觉得大家有点高估了这张牌。等他出来实战再说吧。
  哈里森·琼斯:我个人是很不想把这种针对牌放进T2的,但囚徒身材确实还行。不妨想想黑骑士如果也是5费的话。。。
  希尔瓦娜丝·风行者:为什么她不是T1?!女王确实强大,但是我敢肯定她不是必带的,首先快攻不会带她,中速呢?佛祖骑卡位紧没带。德鲁伊卡位充裕会带,剩下主要是需要站场的控制类套路带。因此,我认为女王不能算是宇宙流橙卡T1。
  索瑞森大帝:类似女王。效果比女王直接,但解起来比女王方便一些吧。
  托什雷:踏踏实实的好牌。零件也是好东西。身材比雷诺刚好大一圈。能吃掉知识古树,也吃灭。 现在看看同样是6费的凯恩·血蹄,我想大家应该不会还觉得托什雷会差吧。
  大螺丝&伊瑟拉:传统后期大哥。
  小结:8张牌里出现了3张6费,以及2张7+费。这里的卡并不推荐无脑放进世界流套牌,一来是影响更多样的构筑思路。二来是导致后期曲线臃肿,在这个充满快攻的天梯环境,不会是什么好事。
  T3:适用宇宙流,可能是身材一般,可能是效果特殊,可能是容错率较低。较少人会带。
  光明&黑暗邪使:这两张再我的牧师卡组里,实战多次。嘛~身材不亏,特效随缘,还不错了。
  伊莉斯·逐星:在纯控制纯解场的苟活套路里,她的效果应该能发挥到最大。至于在宇宙流的实力很难评价。但好玩是好玩,制服ol能不好玩么。
  虚灵勇士·萨兰德:随机性大,偏慢。
  裁决者图哈特:偏慢。可以和芬利·莫格顿爵士小配合一下。
  黑骑士:囚徒比你少1费。
  嘉顿男爵:效果强大,什么?你是萨满?你要铺场?当我没说。
  斯尼德的伐木机、虚灵窃贼等等,各种高费大哥:后期王者,用不用?先和大螺丝,伊瑟拉比比再说。
  小结:到了T3已经没有多少橙卡值得带了。可见数量庞大的非橙职业卡,中立卡才是世界流构筑的关键所在。
  TZ:职业橙。想带你也不一定能带。
  篇幅宝贵。职业橙,以及世界流的职业中立单卡选择,就此打住。我们下一步,需要的是完整的卡组,完善的卡组,这些都离不开实践和操作。
  时间有限。为了完善世界流套牌,个人认为还需要不断实践。我承诺在这个赛季完成属于自己的世界萨、骑、术套牌。也许我还是不能全程用世界萨上传说,但我向大家保证,我这个赛季就只用世界流上传说,也只有这样,才能真正证明世界流的强度。我才有资格再撰写本文的下篇。到时,我才能将各种有强度的世界流卡组分享给大家,还有写出货真价实的使用构筑心得。
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索瑞森大帝怎么打?过不去啊,不知道带什么卡牌好
感觉不能解场啊,那个boss不停的堆怪,上墙打脸又不行
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炉石传说大帝有什么用 炉石传说什么橙卡厉害
炉石传说大帝有什么用 炉石传说什么橙卡厉害
09:05:43来源:斗蟹游戏网编辑:1124
随着黑石山版本的开放,索瑞森大帝这张橙杖对于炉石玩家而言早已家喻户晓,获取方式比较简单,打通黑石山第一关即可得到。6费5/5的身材,每个回合结束所有手牌都减去一费,倘若有10张手牌,则等于一轮直接减10费!不得不说,正因其BT般减费效果,也使其成为存活率非常低的橙卡之一,倘若被大帝两轮减费,本局胜率将会非常高,这点任何玩家都应深有体会。诸多卡组都喜欢带大帝这张橙卡,想必这会持续很久很久,所以今天小编为大家带来索瑞森大帝带给各卡组的受益吧。大帝有什么用
法刀卡组如冰法、蓝龙术、蓝龙萨显然对大帝的喜爱情有独钟。9费的蓝龙原本并不让玩家喜欢,只因其9费的消耗,但倘若如今被大帝减费,莫小看的8费的身材!试想,10费一轮可打出冰枪*2+寒冰箭*2+蓝龙,足足34点伤害,一轮解决战斗并非不可。当然,双灵魂之火同样会有18伤害的斩杀线;蓝龙萨更无从多谈,即便对方有50血同样能够将其斩杀!
不仅是法刀卡组,如今流行的咆哮德大帝同样是必备品,有了大帝的减费,很容易打出自然之力+双咆哮的22血斩杀,常令对方防不胜防......奴隶战亦此,有了大帝的减费,满血斩杀早已司空见惯。不仅是这些,70%的左右卡组一般都能配合大帝的使用,有了大帝,战斗力自然提升了一大截。
总结下来,索瑞森大帝对中后期卡组的受益固然很高,中期卡组尤为明显。咆哮德、奴隶战、法刀一般都属于此类,后期卡组尽管相对受益较低,但发挥的威力同样不可忽视。奶骑、奶牧、防战等均可配合大帝的使用,手牌越多,大帝的减费效应固然更大。不仅如此,后期使用大帝往往能提升大帝的存活率,2轮减费基本宣告此局十拿九稳。
当然,不是任何卡组都擅长配合大帝,猎人这个职业便是如此,可以说是使用大帝最少的职业,T7猎人基本都带低费卡牌,减费的意义并不很大;中速猎人亦然,尽管需要一定占场,但大帝尽管吸引仇恨能力高,6费5/5的身材对占场而言并不吃香。由此不难联想,快攻卡组往往不喜欢带大帝,机械法、疯狗萨、摸腿骑等便是如此,固毫不犹豫的肯定:大帝不适合快攻卡组!
快攻卡组除外,也会有不少卡组不喜欢带大帝,土豪战往往喜欢存活意义更大的大哥,盗贼同样更喜欢伤害高和过牌的卡牌......不难发现,除快攻卡组和个别卡组除外,大多数卡组还是都有着大帝的发挥空间。炉石传说什么橙卡厉害,这个问题还是往往看橙卡对卡组的影响和个人的喜好。
反观如今的国服天梯环境,对于冲分而言不少玩家喜欢快攻卡组,带大帝固然意义不大;但仍有不少玩家喜欢求稳的中后期卡组,这时大帝又有巨大的意义。众所周知,暴雪向来有着“职业平衡论”的套路,任何逆天的卡组往往都会被和谐,昔日的0费灵魂之火、4费火车王被砍便是最好的证明......尽管不如刚出之时,好歹现在大帝的意义依旧巨大,不少玩家开始推测暴雪会不会而后nerf这张橙卡?
仔细看来,本身只有6费5/5的身材,倘若加费或许有点说不过去;倘若削减其被动效果,也不会有太好的修改办法,由此看来,暴雪理应短时间内不会修改这张橙卡。
自从有了索瑞森大帝,诸多冷门的卡牌还是变得火热起来,蓝龙玛里苟斯就是最好的证明之一,常言道炉石传说是一个需要combo的游戏,没有配合再好的手牌也是白费。大帝显然大大给玩家的combo提供了更多的空间,倘若没有大帝,想必现在大部分玩家都会变得难以接受......
尽管不是每个卡组都喜欢大帝,但大帝这张橙卡带给玩家的受益显然叫人庆幸!
以上就是小编今天为大家带来的谈索瑞森对各卡组的受益,更多炉石传说消息请继续关注斗蟹!
游戏语言:简体中文
游戏类型:
游戏大小:24.93 MB
更新时间:
官方网站:
操作系统:XP / VISTA / WIN7 / WIN8
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Xylitogum,Lv.0 Game Designer
从一个设计师角度去评判炉石卡牌的好坏时,是与玩家角度不同的。对玩家来说,好卡分两种:能给你带来胜利的卡、以及能给你带来乐趣的卡,因此毫不奇怪许多玩家会把评判设计好坏的问题与评判单卡强度或者与印象深刻程度所混淆。而作为设计师角度,你应该考虑到的是什么卡能在整体上直接带来更有趣的玩法,以及什么卡能间接帮助你做到这个目标。
在给出排名之前,我想先明确说明我的评判标准。
什么是不好的设计呢?
我先从反面标准开始着重讲,是因为这部分理念最容易被大家认可。恰好最近因工作需要读了一些各个海外资深设计师的理念分享,其中前魔兽世界与魔兽争霸设计师、今英雄联盟设计总监汤姆-卡德维尔在讨论贴()中的说法 我觉得特别有参考价值,因此也从中节选了部分可以套用在炉石上的理念在这里分享。
- 过多的知识负担
指对手无法很快理解并做出反应的复杂机制,通常需要提前在网上查询资料或被老玩家告知后才能明白这种机制。炉石中作为一个回合制(有充足反应时间)、行为与机制在战局内公开的游戏,只要没有那种很难通过阅读描述文字来理解的卡牌机制,就几乎不存在这个问题。炉石从这个角度上看,除了伊瑟拉,虚灵大盗拉法姆这种有衍生卡或许有更多知识负担以外,普遍不存在这个问题。
- 不明确的最优解
指玩家难以评判自己行为是否达成最优解的机制,注意这不代表着最优解就应该容易达成。炉石绝大多数的回合中,玩家都能知道自己是否打出了手头上的最优解,比如清场面的程度如何,是否尽可能地打出了最高伤害,达到最大利用率。但诸如旧熔核巨人,旧战歌指挥官,发条巨人这样的牌,会让这种评判变得复杂:我抢了很多血但对面下巨人怎么办,我场面终于占优了但对面战歌一套带走怎么办?这样的卡牌过多的话,会把炉石带向过于复杂的方向,因此这个角度上来说算是不好的设计。
- 乐趣败给负体验
指一种机制给对手带来的负面体验过于强烈,导致其玩法带来的乐趣无法与这种负体验所带来的损失相比较。毕竟设计师必须考虑双方的体验,这里面详细展开说的话可以有很大讨论空间和余地,强度足以打破平衡的牌也可以在此列的考虑范围中。炉石负体验方面,最严重的就是被破坏水晶和被弃手牌,其次还有无可抗拒的 OTK 以及一些一卡定胜负的牌值得讨论。旧伊利丹的弃对手牌的机制属于最典型的例子,一些炉石粉丝 DIY 中也有着不少破坏水晶这样的牌,幸好它们如今都不存在于游戏中了。而对于 OTK 而言,其本身是能给使用者带来不少乐趣的,尤其是为此需要进行长久的规划与酝酿,因此我认为只要不是太容易达成以及完全无法克制的 OTK,都是可以接受的,反例就是时光龙配合小熊猫的套路,因游戏 bug 导致对手完全没有反抗的余地,这是非常大的负体验。尤格萨隆也是争议比较大的牌,因为其具有单卡定胜负的能力,有可能导致对手大优势崩盘这样的强烈负体验,但其也是炉石中最富乐趣的卡牌了,使用者都很享受看电影这种期待转为实际的过程,君不见这一张卡养活了整个逗鱼时刻。。。因此个人认为它不属于这个角度上不好的设计。
- 自相矛盾的意图
指一种机制里最优化发挥的玩法或情形不一致,发挥出一部分实力需要某种情形,而发挥出另一部分则需要完全相反的情形,以至于其中的一种被认为是多余的。这种问题一般不是很重要,但的确时常发生。这里最好的例子是术士的末日降临,一张高费清场+过牌的卡,高费清场适合控制卡组,而过牌则通常是曲线偏低的卡组所需,而且术士英雄技能自带可靠过牌,过多的过牌反而容易爆牌。萨满的过载机制也或多或少存在矛盾意图,过载机制使单卡单回合收益激增,因此最适合的是 OTK 之类的爆发打法;一些卡主要用来为自己的下个回合积累优势,比如过牌卡清场卡等,但却因为过载而又损失了下个回合的优势。牧师的净化这张卡既有意图问题也有最优解问题,它的最优解,沉默友军的负面效果,是很少有机会达成的,而它的次要效果,2 费抽一张牌,则占到了主导地位,以至于前者可以完全被忽视。当然愤怒的小鸡某种程度上也能算机制上自相矛盾,但它的设计意图只有让你通过 buff 它的生命来触发高收益的激怒,明显没有其他意图,这并不算设计意图的矛盾。
- 反面联动
指你的一种能力增强时反而会以一种令人挫败的联动方式削弱你的其他实力。还是由于炉石卡组可以自选的原因,单卡这部分的影响并不大,大不了不带就是,负面效果仅仅是某种套路无法使用某些强度不错的卡而已。其他例子还有埋葬之于某些牧师 combo 套路,虽然本身是最可靠的硬解,但是降低了其抽到 key 卡的概率。当然还有夜幕奇袭之于宇宙贼,复制 3 个雷诺?一些奥秘也会达成负面联动,比如救赎+崇高牺牲,扰咒术+复制,但因为奥秘都是由对手打破的,而且对对手是不可知的,因此这种负面联动不是必然出现的,问题自然也不大。这里请允许我举一个我自己 DIY 的反面例子:
死亡骑士法术,亡者大军:&召唤 5 个本局对战中死亡的随从。&
乍一看没什么,但对应的英雄技能是&2 费,召唤一个 1/1 具有冲锋的食尸鬼,并在回合结束时消灭之。&。这样的话玩家每次使用英雄技能,都会削弱这张法术的实力,增加招出垃圾食尸鬼的概率,这就是最典型且难以避免的&反面联动&。
- 欺骗性的伪选择
指提供给玩家实质上收益极低甚至无论如何不应该做出的选择,尤其是初次接触的玩家很难立刻分辨这种选择究竟好不好的时候。德鲁伊看起来是最容易出现这部分问题的重灾区,但暴雪当然也知道,所以抉择机制相对而言都处理得很好,但也有例外,比如野性成长,10 费成长做了特殊处理变成了抽牌,但 9 费成长依旧属于伪选择。当然这个问题很难修正,总不见得再加特殊表现,而且野性成长本身是法术,再不济 9 费成长也能给紫罗兰多生一个呢。严格的来说,炉石的伪选择有很多,比如炎爆可以糊自己脸等,但玩家看过卡牌描述就能知道炎爆使用后会有什么后果,而不像 9 费成长那样隐晦,而且在机制上做太多限制反而会损失游戏的掌握感和探索感。
- 捉弄玩家
指刻意为玩家增添负面体验以彰显设计者的存在。这个只有是最低级的设计者会犯的错误,通常自命不凡的设计者为了在游戏中体现自己有多聪明而玩家有多愚蠢所为,成熟的设计团队都不会容忍这样的设计存在。举一些民间 DIY(有人称之为民设)的例子吧,一张法术,使双方的手牌交换;一张奥秘,使对方出现烧绳子后受到 20 点伤害;一个超模随从,下了之后 5%概率玩家自爆等等。炉石中暂时没有看到这样的牌出现,硬要说的话,时光龙诺兹多姆有这种倾向,但处理的好的话它也能带来刺激感不是吗?
- 不可靠性
指因为预期收益较难获得而不得不在数值上增强使其维持价值的机制。这是炉石中最常见的设计问题,也和炉石追求娱乐性的宗旨有着密不可分的关系,标准也因此会放得更低。卡牌是一种工具,玩家用它们来完成目标,因此一旦一个完全可靠的卡出现了不可靠性时,玩家对其的接受程度会大幅下降,。炉石中的例子就是各式各样的随机性而导致的不可靠萨满单卡,比如连环爆裂和闪电风暴,前者作为一张法术直伤通常承担着前期单解与中后期抢血斩杀的功能,但在其随机性作用下,单解作用变得非常不可靠,没解掉的话会非常亏,这样实质上因此失去了解场功能;同样地,闪电风暴作为一个 aoe,主要作用是清场,而在对方以 3 血生物铺场为主时,它就变得非常不可靠,即使它性价比和灵活性不低。要注意的是,炉石中广泛存在随机性,这能在一定程度上提升趣味性并降低游戏门槛,但只有一些职责与使用预期特别明确的卡会因随机性而出现不可靠性,并成为不好的设计。还有,不可靠性不一定非得是随机性带来的,也可以是毒镖陷阱或审判这样的卡,只要对方不做某件事就肯定不会带来收益。
花费了那么多篇幅来从设计理念上讲不好的设计如何衡量,但也不得不补充一点就是,任何游戏都可能出现上面的设计,但不代表一定就要避免,有时候这种设计被保留是因为它们为游戏增添了足够有趣的玩法,使它们的缺点成为了有价值的牺牲。优秀的设计实质上很多就是巧妙地避开了这些设计所带来的负面影响的卡。有些是完全避开了这些设计问题,有些则是遇到了但是处理得很好的卡,当然,这都是因为优秀的设计创造了有趣味性的玩法(Gameplay),尤其是有意义的选择(Meaningful Choice),在策略游戏中使玩家有不同的选择可做且需自行评估对应后果。除此之外,作为一个基于魔兽世界观的游戏,还原度(Lore)也是设计优秀与否的又一个评判标准,如果效果还能再简洁易理解(Simple),就是最完美的了!
祭出最终排名之前,我觉得有必要提一些提名设计,它们也有着独到之处,但因为一些小的瑕疵而在排名中被挤下去:
- 末日预言者:战术意义明确,赌徒心理的完美演绎,也能达成配合。还为其他随机性卡牌如收割机与进化增添了趣味性,但其负体验不可忽视,且下场时还存在一定程度上的伪选择,如对方可以选择攻击末日预言者但可能毫无收益。
- 百变泽鲁斯:还原度高,趣味性很高,效果简洁,但不可靠性让玩家没法对它产生预期收益。
- 火车王里诺艾:还原度极高,有明确的设计意图,使违背意图的玩法收益非常低,但趣味性不够出色。
- 加拉克苏斯大王:还原度高,战术意义明确,要承担的风险也很明确,但趣味性一般。
- 星界沟通:独自撑起一种有趣的玩法,设计意图明确,收益也容易评判,但负体验较强。
- 尤格萨隆:需要酝酿过程且乐趣极高,但负体验较强和一张卡决定胜负拉了后腿。个人认为这是炉石最大胆的设计,但负体验的问题亟需解决。
最终排名:
(5)- 索瑞森大帝:最优收益明确,支撑起许多玩法,下场后为对方制造情形来做游戏设计中很关键的有意义的选择(Meaningful Choice),即以它威胁大为由优先解它,或者赌对方没有牌而不解。但是其很难被针对,且简洁程度无法同其他卡媲美。
(4)- 希尔瓦娜斯:还原度很高,效果也非常的简洁,入场时许多时候都能提供&有意义的选择&,存在一定复杂度,俗称女王降智商,但存在不低的负体验且较难避免。
(3)- 大法师安东尼达斯:创造了法术换火球的独特而有趣的玩法,与法师玩法出人意料地相配,效果简洁且收益对双方都容易预期,还原度也不低,但太过依赖 combo。
(2)- 雷诺杰克逊:独自撑起不止一种新玩法,收益可预期且容易评判,设计意图又符合玩法需求。这张牌的代价(Drawback)实质上是使玩家遇到 key 卡不容易抽到的问题,但又不那么显著而令人感到突兀。唯一的瑕疵是这张卡下场会为年轻的打脸对手带来较大的负体验,对于年迈的对手而言他们通过出牌记录有很大概率能判断出是否是宇宙卡组,相对来说会更好接受这种负体验。
(1)- 乌鸦神像:发现机制的期待感和惊喜感,与抉择机制的灵活性完美融合组成双重选择,成为 Meaningful Choice 的最佳实现载体,且简洁易懂,负体验极低,个人认为做的最出色的卡。唯一缺点是还原度不够惊艳。
个人认为不像战吼亡语之类人人都能想得出来的机制,发现机制是目前炉石设计中最优秀的机制。发现机制存在随机性,但通过三选一规则增强了其可靠性,还给玩家提供了分析情形和做选择的余地,玩家也通常会为发现机制赋予期待意义,并在达成期待后带来大量的乐趣。发现机制带来乐趣的方式又是对对手负体验最低的一种,几乎很少有人会因为对方的发现机制而产生挫败感。对战游戏中设计师最要处理的就是挫败感,而现在一张牌能带来很多乐趣的同时还能把挫败感降到很低,怎么说都是一个非常优秀的机制设计吧。
关于设计好坏的讨论,从来都是相当主观的问题。对一个人而言很糟糕的设计也许能满足另一个人。如果让我给暴雪之类的游戏公司回答这样的问题,我会选择先概括该游戏的玩家群体组成,围绕此而制定一种评判标准,并以此为依据分析每个设计带来的好处与坏处,最后综合得出好坏程度的结论,而这种评判标准显然不是普适的,不能脱离环境而论。事实上,游戏设计界几乎没有普适的理论,即使在主流游戏中捉弄玩家被认为是一种业余的表现,它也存在于 Undertale 等少数独立游戏个例中并且取得了成功。最重要的还是融会贯通,能用不同的角度看待不同的问题。
一家之言,仅供参考,欢迎讨论
客官,这篇文章有意思吗?}

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