unity3d shader丢失怎么捡武器和丢武器

unity学习文档(8)
using UnityE
using System.C
public class TankWeapons : MonoBehaviour {
public GameO
public float shootP//确定子弹的发射力
public Transform shootP//确定子弹的发射点。新建一个tank的空子物体,用来记录子弹的发射位置
void Update () {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {//当按下空格时,调用Shoot()函数,所以用GetKeyDown
void Shoot(){
GameObject newShell = Instantiate (shell, shootPoint.position, shootPoint.rotation) as GameO//用Instantiate函数克隆一个Object,并将Object转化为GameObject,存于newShell
Rigidbody r = newShell.GetComponent&Rigidbody& ();//r定义为newShell的刚体
r.velocity = shootPoint.forward * shootP//定义r的速度的方向及大小,速度方向为shootPoint.forward,大小为shootPower
1.Instantiate函数的定义为:public static Object&Instantiate(original,&position,&rotation);
作用为复制一个Object并返回。(由于此代码中要的是GameObject,所以要进行一次类型转换,C#中直接用as转换)
original为要复制的对象,position为返回对象的位置,rotation为返回对象的旋转角。
2.r.velocity的方向不可以直接使用(0,0,1),因为此z轴的向量是相对于世界坐标而言的,而forward是针对对象自身而言的。
参考知识库
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CGCookie - Creating a Locking Weapon System
CGCookie - unity 3d 里创建追踪型武器系统教程
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如何绑武器的常用方法
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通常我们很容易找到人物和枪的模型,但是在做到动画时却犯难了,那就是怎样将两者结合起来供使用。这里有两种方法供大家参考:
武器放到手上的方法有很多种~列举最常用的2种方式:
第一直接将武器父子关系到首部的骨骼~
第二~通过动画菜单下的约束-链接约束,约束到手部骨骼~
要是想给武器也做动画,而且比较容易的方法是,给武器指定一个虚拟体,将虚拟体的3个轴向与手部匹配,将武器把的轴心点与虚拟体匹配~然后给武器添加SKIN,受虚拟体完全控制,然后点虚拟体--动画---约束----链接约束给手部骨骼~哦了~
首先给你的武器 副手需要握的位置 加一个虚拟体 使其成为武器的子物体.
1.武器成为主手(右手)的子物体
2.选择副手(左手)骨骼 ,通过动画菜单下的约束-链接约束,约束到武器的虚拟体.
这样就完成了.
整个 链接承继关系是: 右手-&武器-&虚拟体-&左手.明白 这个承继关系 自然就很清楚怎么操作了!
2.选择副手(左手)骨骼 ,通过动画菜单下的约束-链接约束,约束到武器的虚拟体.
没明白啊!!!通过本人愚蠢的实验,max里面的biped选择动画菜单下面的约束都是灰色不可用,自己做的骨骼一约束到武器物体上,原来骨骼连接关系就断了。囧
要是图文并茂就更好了
支持楼主原创教程啊
我最纠结武器脱手问题
骨骼位置啊!!!
喜子老师U3D高级班
掌握VR游戏制作就等于将前途放在了口袋中
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