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【说不清这是啥】我是如何从个人观点去评价一个RPG_龙腾世纪吧_百度贴吧
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【说不清这是啥】我是如何从个人观点去评价一个RPG
随后会放制作过程
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这不是一个纯粹“从专业角度”出发的标准而且这个标准其实很奇怪,因为尽管分了几个大方向,但是很多内容之间是互相重合的但是有时候就是这么巧:gameplay有时候我也必须要从体验方面来评价,UI,运镜,任务结构,这严格来说都是gameplay的一部分;有时候世界规模和生动程度不在gameplay的评价标准里,有时候却是,这个我也会在后面详细说明而且,尽管我最为看中gameplay,但是gameplay却不是决定性的让我想不想玩这个游戏的核心要素;严格来说让我想不想玩一个游戏的重点是某种体验,而这个体验我在后面也会详细说明标准是什么各项满分是10分,对我而言只有5个大方向标准,重要性依次减弱:gameplay,叙事,动作化+电影化,画面,世界体验但是,世界体验才是决定性的我想不想玩下去一个RPG的要素
1.gameplay是给人玩的,游戏性当然是最重要的我从来不认为“剧情好了我就满足了”我一定会考察这个的整体设计,看看制作者对流程控制得如何在这里,我最看重两个部分:难度曲线和平衡性难度曲线是绝大多数美式沙盒的大问题,甚至严格沙盒的崛起1都有前期太难后期太简单的问题;非沙盒类RPG其实也有,但是更多和平衡性相关,比如DAO的法冲,DA2的弓贼大幅降低难度但是很不幸,我一定要认定的就是,难度曲线一定是要处于增长趋势的,任何后面一段产生比其所有前面部分简单的情况,除非是前面刻意设计了剧情大BOSS或者某些地区受到世界观设定,怪物确实很强,让这些作为难点以外,其他这些我一概会认定为,难度曲线没有做好这点,日式相比美式有巨大的优势平衡性也是美式里各种存在的问题,DA系列不用多说,老滚存在三神设定也不用多说,甚至崛起这种也有不小的平衡性问题这种在日式里也几乎不存在,哪怕一个稍微弱一点的角色,也有非常有趣的玩法,甚至可以用它来作为扭转战局的存在,所以我玩过的优秀日式里几乎没有所以基于以上的评价标准,我对我所玩过的FF等的评分基本上都在9分起步;同时,由于日式大幅优越于美式的富有创意的系统设定,这也是日式的重要加分点所在这个标准里没有满分的存在,但是有两个9.9的:FF8和FF6而美式除了两个例外(下面会看到)几乎没有上9分的,最高的也就崛起1是8.5其实FF6单纯从以上标准来看,它的系统并不能使得它达到9.9分;但是这里面就像我2L提到的:体验在某种意义上会在这里加分但是这个前提是,系统+平衡+难度曲线达到一定的高标准,这时候,敌人AI、UI、运镜、操作、世界等等都会作为重要评分点,但是没有达到一定标准,那么就不可能作为评分点存在就好像老滚5在我的评价中只有6.5分,在这样的分数下,上面这些标准都是不能作为加分点存在的基本上,如果哪个在系统+平衡+难度曲线上达到了9分,上面这些就可以作为评分点了,有可能加分也有可能减分而达到这个标准的,也基本上只有日式不过,后面会有加减分数的标准,实际分数拿掉这些加减标准就是其底分,也是有其意义的PS:如果系统设计趋于动作化,那么动作设计部分是否完善会作为重要评分点,反之无所谓;如果TPS化,射击部分当然也要作为考察点以玩过的为主另:玩过的国产RPG会参评,看到某三个国产分数竟然高于DA,其实是说明他们FF8:9.9(Omega Weapon最强隐藏BOSS太弱-0.1)FF6:9.9(一个两个世界+0.4)FF10-2:9.8(没有它就没有FF12和FF13的设计理念)FF7:9.8FF10:9.8(全程敌人超强AI使得AI直接影响难度曲线和敌人智能表现+0.2,Penance最强隐藏BOSS设计完美+0.1)FF12:9.7(DA抄FF12的战术槽还没抄好+0.5,稀有怪和讨伐设定太蛋疼-0.5)FF13:9.4(无论如何,还是没表现好-0.8,但是绝对超前的设计理念+0.2)ME2:9.2ME3:9.0(比1和2都人性化的UI和部分设定+0.5,射击手感较弱-0.5,关卡设计照顾了难度曲线但是尤其主线非常一坨屎-0.5)黑魂2:8.7(鸡腿大法好和早期版本雷枪-0.7,二周目难度下降-0.5)崛起1:8.5(难度曲线大BUG-2.0,严格沙盒+1.5)最后的神迹:8.5(稀有怪更蛋疼-0.8,物理系强者过多法系太蛋疼,平衡性有问题-0.5)轩辕剑3:8.5(主线敌人太弱,技能设计比较鸡肋-1.5,隐藏BOSS战还比较有挑战+0.5,此外这货最接近同期其他日式了)神界3:7.5(随时S/L-2.0,怪物的1000种死法+1.5再-2.0,自己想为什么)轩辕剑4:7.5(天书实现创意几乎绝对独特+1.0,轩辕剑最强但不见得最好用+0.5,惊天动地拳-3.0,而且虽然是国产3D试水但是战斗演出可以)DAO:7.0(平衡性大BUG-1.0,额外:技能树冗余过多-0.5)DA2:7.0(平衡性-0.7,CCC取代法术组合-0.3,学忍龙手术刀结果成了医疗事故-0.5)老滚5:6.5(稀烂平衡性-2.0)轩辕剑5:6.5(这大概是国产最强的角色gameplay设计了,鸡肋角色也不见得无用+1.0,当然,这个底分就是说系统还是太渣渣)仙剑3:6.0(一个AOE秒小怪啊?-3.0)天之痕:5.5(你们是怎么把轩3继承的系统把战斗做得后期这么没创意的,前期还行勉强少扣点-3.0)仙5:4.5(小怪昏昏欲睡,小怪和BOSS各种血牛-3.0,战斗演出不错+1.0)汉之云:3.5(BOSS战堆技能碾压-2.5)仙4:3.0(难度曲线嘛玩意!-2.0 平衡性嘛玩意!-2.0)苍之涛:3.0(屎一样的装备和技能设计毫无轩4里的乐趣-2.0,BOSS战设计一个模子出来的-4.0)古1:3.0(......)云之遥:2.0(昏昏欲睡...-4.0)
在难度曲线的问题上,我的确认为最难的部分应该在后期,但不应该在结局。尤其是起源和审判这样的英雄史诗,结局需要的是华丽、曲折,和最重要的流畅。不能让叙事的高潮由于难度过大而中断。这就是为什么圣灰高龙灭团一遍又一遍也没问题,但是大恶魔即使有难度,也大多能一边过。最终战的艰辛不体现在最后一个BOSS身上,而是在于整个游戏过程。
2.叙事这点国产RPG不参评,我评不下去神界3还没玩完,不作评价黑魂2叙事见仁见智,不作评价另外,这是一个比较主观的评价叙事技术受机能限制影响,所以说不会用同一个标准来判定,会以当时机能所做的事情来判定所以这里虽然满分还是10分,但是有个例外是10.1分:FF6,应该说问题在于很多想表述的东西不是当时机能能够表述的,却一定程度利用一些方式给表述出来的其他就没有达到10分的了剧本是一方面,如何把故事讲出来是一方面,讲故事的时候依据当时的技术能力电影化得如何是一方面所以这个和单独的电影化评价看似重合,但是这部分就更注重叙事部分的电影化了如果叙事和gameplay交织密切(这也是我所期望的)这方面就要额外加分,当然,这也只是近几年的能做到剧本我也会考察立意,然后是世界观,这点美式也是有比较大的优势的,优秀作品不少,但是评分差异是比较大的,当然,如果你喜欢的在我这里评分比较低,一个说明这个标准比较主观,一个说明可能故事以外还有叙事手法比如电影化手法之类没做得很好然后就是对细节的把握程度,美式的言行描绘出立体的角色,而日式的专注某个叙事点表现角色性格,这些也都是很不错的这些标准就不会细说加减分点了,除非特别突出的地方,比如...FF6:10.1(立意、叙事和世界观已经大大超越同期了,放在今天用如今的理念重制一定会是绝对优秀的作品,这就是IGN评价百大优秀RPG的No.1的原因)FF10:9.9(论讲故事,它无出其右)DAO:9.4(叙事+1.5)FF7:9.0ME2:8.8(不得不说,我个人感觉可能太缺了点什么)FF8:8.5(虽然我知道你单论剧情可能算是FF史上最强但是你是怎么给玩家交代的-1.5)ME3:8.5(结局违背玩家努力的理念,必须-1.5)DA2:7.5FF12:7.5(可惜了世界观-2.0)FF10-2:7.5(某种意义上+1.0)FF13:6.5(一旦进入了日式模式化-2.5)崛起1:6.0(讲故事的技巧太烂让人昏昏欲睡-3.0,但是叙事和任务安排在当时是很不错的)老滚5:4.0(......-4.0)
3.动作化+电影化这点和前两点有所重合,但是单独拿出来意味着全盘考察CG也必然要算上我想没有什么过多需要解释的,近年优秀作品不少,但是以往作品也需要按以往标准来看当然了,这点上比如DAO在动作化上就要吃亏,老滚5自然就要在电影化上某种意义的吃亏了额外要说的就是,电影化因为考虑全盘电影化,所以交互运镜也是重要考察点另外,对动作化要求不是非常高,动作化5分,电影化5分,在这里PS1/电影化标准是以MGS系列为5分,PS3和以后时代另算,但是...另:这个和图像标准,FF6不评价,太早了ME3:4.8+4.9=9.7黑魂2:5.5+4.0=9.5(这也是个例外,为什么其实很容易想)FF13:4.5+4.8=9.3(动作打击感减分)DA2:4.5+4.7=9.2(动作化看似可以,判定和各种其他问题太糙)ME2:4.4+4.7=9.1FF12:4.3+4.7=9.0FF10:4.2+4.7=8.9FF10-2:4.1+4.7=8.8FF8:4.3+4.5=8.7FF7:4.1+4.2=8.3崛起1:4.4+3.0=7.4最后的神迹:4.2+3.0=7.2DAO:2.5+4.0=6.5老滚5:3.0+3.0=6.0
LZ对gameplay的理解不够深,貌似单纯地理解成了战斗的可玩性。其实在传统欧美RPG里,战斗只是游戏性的一部分。非战斗部分才是精髓所在。除了战斗的体验,玩家往往会更多的考虑其他一部分能力。1、如何有效获取知识:发现某个小镇,某扇暗门的位置;或是学到一些神秘的知识,例如某种药剂的配方,或是一个恶魔的“真名”。或者仅仅只是一片采矿点的分布图,让玩家通过角色能力的发展,来更有效地获取知识,这是很有乐趣的一种设计。2、漫游世界:像是偷偷摸摸地潜入某些废墟,或是更快、更安全地长途旅行。都需要提升移动力的能力,有些时候也许是通过角色技能,移除前进道路上的一些锁、陷阱之类的障碍。3、获取新物品:对于非暴力玩家,如何让他们通过战斗以外的途径获得装备:一个优秀而平衡的制作系统,或是富有乐趣的偷窃技巧,又或是合理的经济系统,让玩家获得足够的购买力来采购新装备,等等。4、:全程无战斗通关,这是传统欧美RPG中很经典的元素,如何用高超的来避免战斗,解决问题,如何构建队友之间更和谐的关系,避免内讧甚至反目。或是拉拢的NPC对玩家提供助力,在沟通中是偏重情感的表达,还是用精妙的逻辑,或者,如何让自己的威胁显得更有压迫感,这都是一个出色的RPG应该提供给玩家的发展空间。这些都是RPG的GAMEPLAY元素,而不仅仅是局限于狭隘的战斗。
4.画面评价标准:同期引擎和技术运用+艺术风格、美工水准、营造画面效果+优化分别为2+6+2所以我最看重的也就不用说了,FF因为营造画面效果不见得非常好,所以部分地方是有扣分的国产RPG参评,这里有些没玩过的例如巫师2、FF13-2、LRFF13会参评,原因也很明确而且理由其实很简单,国产有一段时间美工大大的良心...关于引擎是这样:例如DX10时代使用DX9引擎,-0.5;DX11时代使用DX9引擎,-1.0,但是如果你用DX11引擎只能做出DX9效果,那么评分也就...嗯到了如今引擎分很难拿到2分了,为什么大家也懂另,如果不仅没做优化,美工还给玩家的添堵,那么优化分数会是负分FF10:2.0+5.9+2.0=9.9FF8(PS):2.0+5.9+2.0=9.9FF10-2:1.8+5.8+2.0=9.6FF7(PS):1.8+5.7+2.0=9.5(因为同年有MGS1)FF12:1.7+5.7+1.8=9.2(这优化的0.2分是因为机能所限影响gameplay所以不得不扣去,另,因为同期有DOOM3+HF2+NFS9)FF13(PS3):1.5+5.5+2.0=9.0(方块手这事你没法推卸责任,大平原PV卡翔实机不卡万岁)ME3:1.0+5.9+2.0=8.9黑魂2:1.7+5.5+1.7=8.9ME2:1.0+5.7+2.0=8.7仙3:1.1+5.5+1.8=8.4神界3:1.0+5.5+1.8=8.3FF13-2(PS3):1.0+5.2+2.0=8.2老滚5:1.0+5.0+2.0=8.0DAO:1.5+5.6+1.0=8.1(优化问题出在CPU)苍之涛:1.0+5.3+1.8=8.1轩辕剑4:1.2+5.0+1.8=8.0天之痕:1.5+4.5+2.0=8.0轩辕剑3:1.5+4.3+2.0=7.8LRFF13(PS3):1.0+4.5+2.0=7.5巫师2:1.5+5.7+0.0=7.2DA2:1.0+5.0+0.5=6.5仙4:1.0+5.0+0.0=6.0轩辕剑5:1.2+2.0+1.5=4.7云之遥:0.6+2.5+1.6=4.7仙5:0.5+3.0+1.0=4.5汉之云:0.8+2.3+1.2=4.3古1:1.0+4.0-1.0=4.0仙5外:0.4+3.5-0.5=3.4古2:0.5+2.5-1.5=1.5轩辕剑6:-0.5+3.0-2.0=0.5(为什么?因为U3D上PC就必须黑,U3D请给我去做手游)
不愧是专业人士……看不懂……我对RPG的要求只有剧情好和自由度高……
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但是,这一切都不是决定我喜不喜欢玩一个的理由一个让我多周目在乎其体验,体验由各方面组成最主要的是世界,还有作为交互的部分,gameplay除了战斗以外的内容剧情、任务安排、流程日式最大的问题给我看来就是世界不够生动,再广阔的世界都存在这样的问题而如今的日式就用稀有怪之类,这样繁琐的刷刷刷也是我所讨厌的流程相对而言,美式这点就好得多然后就是流程长度,DAO我细打要100小时,但是一个日式我不借助修改器那150-200小时妥妥的但是如果是老滚5前几个周目的200小时那就另算了我不是一个非常喜欢极限挑战的人,如今我也是遵循一般一周目过了就过了的原则但是让我想多周目的,那么这方面就一定非常强大了所以多周目的兴趣也是重点之一这些点上美式是永远占优的另:这个标准很奇怪,而且我不会给太多理由,同时因为是最符合我对一个的感受的,所以应该也是最个人观点的评分标准ME3:9.3(足够的人性化)神界3:9.0老滚5:8.9崛起1:8.8DA2:8.5DAO:8.0FF7:8.0ME2:7.8黑魂2:7.5FF10-2:7.3FF13:7.0最后的神迹:7.0FF12:7.0FF6:6.5FF8:6.0FF10:6.0国产就不说了,因为我现在不会再去玩了为什么会这样:日式要完美的话就偏长,所以流程控制在一个比较好长度的日式才合我口味;同时要避免各种刷刷刷的因素;流程的电影化等体验也是影响关键;战斗不是必然的,最终影响我的感受的是世界体验,从宏观规模(包括呈现出的视觉感受)到每个细节是否完善精致,以及这个世界给我看来是否生动但是,日式还有一个普遍不高的原因是因为,如果练到后面的完美存档里大家的特征都千篇一律,最后人物培养到极致时能力都是固定的,那么我自然就没有多周目的动力了这也是美式最大的变数所在:没有什么完美,就算有完美的属性也可以有不同的玩法而日式里限制流程经常意味着舍弃,例如放弃各种强大敌人和BOSS的挑战,这点在我看来其实也是不可接受的所以,其实这才是最终一个在我心中完整的gameplay的评价标准,尽管我最看重的还是一开始gameplay里我主要的评价标准,但是这不是我完全的体验,不是么?
游戏性那条无法苟同。FF8类枯燥乏味的战斗系统和DND系列游戏比根本没有提及的必要RPG重在养成,打到后面却越来越难不见得是好设计
许多美式 RPG 的经典作品都不在楼主的评价中.不知楼主怎看 柏德之门1,2,冰风之谷 1,2, 异域镇魂曲, 甚至更早期的创世纪,巫术,魔法门系列?
这个我是不太懂啦,不过这应该就是lz选择,评价游戏的一种理念,支持一下〜
简总结楼主,前面的统统没意义,最后一条才是唯一标准 比重:0.1:0.1:0.1:0.1:9.6
我很赞成楼主,什么画面剧情音效战斗系统统统很重要,但是喜不喜欢才是最重要的,喜欢的话什么什么都不是问题,再烂也能喜欢,虽然我知道它烂。
这才是玩游戏,而不是被游戏玩
说一下我对两个评价比较高的国产的想法第一个是秦殇,说起来算是博得之门和暗黑的合体,比起暗黑算是弥补了没有剧情的缺憾,比起博得动作性大大加强,当然整个的世界营造,人物塑造,系统之类的细节部分都太弱了,但是综合起来应该比绝大部分国产游戏好的太多。但是我玩到中后期就弃了,原因是这游戏和暗黑一样因为装备属性随机需要刷装备,可能有人喜欢这种设计,但是对我而言,这样一个通关就结束的剧情走向RPG还让我一直浪费时间在刷装备上真是让我烦的要死。第二个是金庸群侠传,这甚至我最近还玩过,但是我一直喜欢不起来就是这游戏对金庸小说里武功的理解和我的理解有太大的偏差,比如说里面的九阴真经是纯内功而九阳是外功,刚好反过来了,我略微有点强迫症,不能忍。
这么说吧,我对角色扮演中的故事和选择元素是这么看的——因为我的习惯是在一个周目内获得完整的体验,而在日式里通常也意味着100%的完成度和完美结局等等所以当我把这样的习惯代入美式后选择性的内容一定会趋向最优,因为我知道这样的利弊关系的情况下,我不会完全按照我自己的性格等等做出选择,而且角色扮演也不会完全按照自己来所以一旦在某个选项上存在最优解,我就认为这样的选择在我的这个周目内是无意义的所以,除非有一个游戏能做到全程玩家的选择不存在最优解的情况,或者最多也是选择之后在某个时间点有正面影响而在另外时间点会造成负面影响否则对我而言,对话轮没有意义但是如果真的做到我的要求,我才认为这才是真正的角色扮演,因为这时候我才能完全根据我的意愿做出选择,而这些选择实际上在平衡性方面是平等的——这是不是和我对战斗“gameplay”要求的统一呢?
RPG is all about story telling.If story telling is good enough,everything else just blurs.Like,they just dont matter a fuck.Period.
老是“最优选择”“最优选择”——只要有了最优选择就会放弃这个,放弃那个,blablabla……而楼上提到的博德之门三部曲、异域镇魂曲,这俩完全没有最优选择的游戏,却又嫌画面不好不肯玩。说博德之门的战斗策略性完爆DAO,差距大到什么程度呢?有人能尝试全程不点升级按钮通关,全属性3通关。它的道具、法术、技能,完善到足以支撑这样的玩法,而DAO不行,原因不仅仅是规则简化。虽然视觉效果上DAO进化了,但随之也带来了体验的弊端——它要投入更多资源,才能支撑更加完善的规则,否则反而会破坏体验,不伦不类的NWN1就是一个例子。而能用较少资源表现更多核心,所以博德的内容更加丰富。何况2D画面也不丑,细节都很精致。只有纸娃娃长得无奈了一点,不过动起来还是很有型的。黑暗精灵奔跑的样子帅哭了。其实抛开2D和3D的偏见,博德的画面表现我觉得简直就是“完美”。技能效果太到位了………DAO倒是各种炫目闪闪闪,做不到那么精细。毕竟2D年代它已经是巅峰,而3D年代远未发展到头,有些东西只有一个时代的巅峰才足以表现,错过了实在太可惜了。说那么多我不是在喷DA只是DA的盗贼完全没有贼的感觉,特么的就一轻战士。让曾经连续玩了五年博德纯刺客的我悲伤流下泪来(((当然DAO一周目还是贼。博德的盗贼是完全不能正面拼刀的,除非兼职战士。兼职有优势但会导致职业特性不完美,我还是喜欢纯刺客淬毒和7倍背刺。潜行、背刺、陷阱、毒伤,以及后期“use any item”天赋,巧妙利用地形和视野玩死对方,这是盗贼战斗的核心。这才是贼。单说这个贼就足以看出DAO的简化简到什么程度了。法师法术更是没有可比性,DAO的法师想玩战术都没得玩,除了搞死敌人就没得玩了。可是塞达斯法术就只有这么多没办法,费伦法术列表……嗯。不过费伦法师需要预记法术,用一个少一个,睡觉才能恢复。每次睡前记哪些法术,走什么路线,研究起来也是很有意思的。噢还有敌人AI……博德的敌人不是很聪明,但#¥%…)@¥,就显得聪明了基本上和玩家对等,新手团战被敌人小队虐是常态,从敌人的战斗方法里取经也是常态。要是碰到拿牛逼武器的敌人,干掉他们可以抢过来。牛逼友方的装备也能抢,因为任何NPC都能攻击。(明天用电脑贴几张图。
我记忆犹新第一次屠龙,是最弱的那条影龙。它一出场我就震惊了——真特么大!!!而且真漂亮………之后虐我无数次。走投无路,我拼老命降掉它的魔抗,给它上了一个弱智术……简直无法解释为什么会记一个弱智术。然后它变成了挨揍不还手的弱智。一个巨大的,弱智龙,倒在脚下。
@哥就是来按个爪FF10是这样的,前期让着玩家以第一场BOSS战为例这虽然是一场非常简单的BOSS战,但是第一回打就让我吃出了玄机,让我觉得这简直是神一般的AI设计BOSS不会攻击,行动的时候只会有运镜演出效果,但是三个小怪会攻击,并且消灭掉三个小怪的话,小怪会立马补齐为三个小怪有普通攻击,50-60伤害;也有蓄力一回合的魔法攻击,240的伤害而此时我方Lulu只有360的HP,只有475的HP,而且小怪非常倾向于蓄力攻击优先攻击看起来血少的人剩下三名男角色是为520HP,Wakka为618HP,Kimhari为644HP你可以打到只剩一个小怪,这样就可以把威胁降到最小但是如果你不打掉小怪,那么这场看似轻易就能挂掉两名女角色的BOSS战实际是这样的——小怪的攻击顺序是:1.如果角色能被蓄力攻击一击打死,那么蓄力攻击不会攻击该名角色;2.剩下的角色数量大于等于1则开始蓄力,并且不是绝对进入蓄力状态;3.如选择蓄力攻击,则攻击剩下的角色里HP最低的角色;4.如不选择蓄力攻击,则攻击剩下角色里HP最低但不会被普通攻击后再被蓄力攻击打死的角色5.如果以上条件都不能满足,优先选择普通攻击于是这场战斗的难度几乎被化解到0了我想这就是最好的前期让着玩家的例子——因为AI绝对不会轻易玩死你,最简单的战斗却用了一个非常智能的AI来为玩家保驾护航但是,后期的敌人就不一样了什么叫思考呢?你猛攻的时候,敌人防御,你很难做出有效攻击你回复的时候,处处给你设置障碍,负面状态技能让你烦心死等你倍感疲惫,突然给你致命一击大多数人一周目FF10在中后期BOSS手上一定会retry1-2次的,目的是要摸清BOSS的战斗思路并且,日式永远不乏优秀的战斗设计,Seymour的僵尸状态+小飞机Full-Life用复活魔法秒人和lesca的“身上没有僵尸状态就即死”这样的亮点的设定,以及有时候战术的应用,这些如今的游戏都很难看到,也绝对是不会磨灭的亮点更不用说智能召唤兽昆虫三姐妹,碰到弱敌各种偷懒(休息一下然后不行动),碰到强敌乖乖听话毫不手软,技能的选择也比弱敌时精准太多依稀记得那次不砍双手打Penance,哪怕全员58000的HP,面对双手的5W6普攻伤害还是异常吃亏好不容易挨到了第二形态,全员准备按部就班地打本体进行了十几个回合,突然左手不用普攻了,一个群攻下来,全员7W+全灭是的,日式很多后期尤其最强隐藏BOSS不吃各种异常状态但是战术不止体现在什么技能什么用上它更像一种节奏的把握,适时调动合适的行为而在碰到这些聪明的敌人的时候,美式?几乎是靠几个技能扭转战局,但是论战斗的节奏、阶段,这样的设计,我感觉日式把握还是更良好一些
我以前也一样喜欢自己打各种打分直到明白这毫无意义
博德之门的战斗元素可以说是RPG史上前无古人,后无来者的设计。十几年来还有无数玩家乐此不疲的深入研究,实在是太博大精深了。我随便贴一个2代的的魔法分析文章就可以看出来了。作者sherlockye 魔法系统是BG2的精华。一个充分准备后的法师是无敌的。本文会提及大多数较为好用的法术。  施法时间:法术说明中都包含施法时间一项,它指的是从法师开始念咒到施法完成所需要的时间。施法时间从1~9不等,通过物品装备最低可以缩短到0。部分法术的施法时间为1轮。据笔者测试,施法时间的单位约为0.7秒,施法时间9就表示需要6.3秒,比1轮还要长。  mr是指魔法抗力,它表示受术者完全回避法术的几率。  (如无特殊说明,DC都是对“法术”进行检定。伤害类法术则是DC0对法术,通常豁免成功伤害减半。由于伤害类法术DC恒定,所以高级法术并没有什么特别的优势。和3版相比,这是一个观念上的巨大差别。)                  第一章  奥术 一级:  魔法飞弹:很实用的法术,威力不大,重要的是施法速度快,作为中前期打断对方法师的技巧非常不错。  友好术:提供6点额外的魅力,配合人类影响戒指,可以将任何人的魅力提升到24,砍价必备。  防护邪恶:关键是可以让被召唤的恶魔不攻击你。这个法术可以对敌人使用。本来由玩家召唤的恶魔会相互攻击,但如果用防护邪恶保护恶魔,就可以避免这种情况,实现恶魔海。  盲术:DC0,并不算差。由于BG2的AI与视野有关,所以被目盲的怪物就等于废了。注意目盲并不是将视野变为0,而是减少到只剩1个身位的范围,换句话说,还是可以看到近身的敌人,所以最好使用远程攻击手段。大体型生物(例如:龙)则由于自身占位太多,视野就真的变成0了,可以放心肉搏。游戏中无人免疫目盲效果。即便是mod中的AI锁定人物,很多动作也会因为目盲而无法施展,或者说AI发生有利于玩家的改变。  五彩球:虽有即死效果,但DC太差了,除非你舍得硬盘。  护盾术:可以挡住飞弹,其它作用不大。  寻找魔宠:主要的作用在于增加hp。叛逆善良和叛逆中立的魔宠有隐身能力,在战术地牢中会有些作用。另外守序中立、绝对中立、叛逆中立的可以扒窃玩家,充当次元袋,成功率需要靠降低自身敏捷奖励保证,例如穿上重甲。  平时记忆以魔法飞弹为主。(只是“为主”)  术士备选:飞弹、友好、魔宠、目盲、鉴识(组队换防护邪恶) 二级:  抗拒恐惧:对付龙和恶魔之前加上。  力量术:如果你的队伍不是自己建的全体18/00,那么就给战士加上。如果某人有力量腰带,就让他走远一点,否则会被降低到18/00。腰带多了就不需要这个法术了。持续时间还可以。  闪耀之粉:没用过。但不知道是否有人试过用它对付法术免疫:预言。请补充。  马友夫强酸箭:有些网友提出用来打断法师施法。但单体法术会被防御法术吸收,而且战术补丁里的法师都有防护强酸。个人不喜欢。  幸运术:时间太短了。不过如果能够改变陷阱的伤害倒是很有用处。我会测试的。  衰弱光线:力量降到5,大部分人都动不了了。不过DC0有点儿差。  朦胧术:被FixPack修正后,豁免奖励不能叠加了。不过还是可以作为堆AC、豁免的手段之一。  隐形术:持续时间太长了,睡一觉之后都还在。战术地牢必备法术。  镜影术:第一个丧尽天良的幻术,后面还有三个。本级的主力。镜影术产生8个影子,使得角色有8/9的机会回避任何单体攻击手段,包括近程、远程物理攻击、单体伤害法术、固有陷阱。状态法术和钉刺陷阱不受影响。即便部分分身消失,几率也不会改变。配合任何一件施法加速的装备都可以实现瞬发。究极的防御法术。  蛛网术(简称web):DC2,虽然不高,但范围大,且每轮豁免。具体使用会在战术篇进一步讨论。  臭云术:DC0对毒素。且不说DC,主要是可以被牧师驱散,价值不如web。  阿迦纳萨喷火术:在法术持续的1轮内,法师可以通过来回移动对火柱扫过的范围内的敌人造成最多两次伤害。这是前期非常有效的伤害手段,最好有另一个法师或者魔宠帮助施术者隐身。注意法术施展后法师将定身2秒。火焰杖的喷火术不带定身效果,于是可以喷火、隐形、绕圈,于是造成大量伤害。(从MOD技术角度,这是一个非常特别的法术,法术免疫对它无效,针对第二类型的免疫能力也对它无效,总之它在乱七八糟的免疫面前非常强悍。)  魔武双修角色平时记忆以镜影术为主。纯法则推荐大量记忆web。  术士备选:隐形、镜影、敲击、抗恐、蛛网(酸箭) 三级:  移除魔法(rm)、解除魔法(dm):强力的破解法术,原版游戏无人免疫这个,包括半神巫妖和pfm卷轴(不过新出的强化铁砧MOD却人人免疫,寒)。dm对敌我中立三方有效,rm仅对敌人有效,由于效果相同,本文统称为dm。解除成功率取决于双方施法者(注意不是受术者)的等级,施法者等级高出10级就意味着99%的成功率,这对诗人和审理者来说很容易做到。另外,和说明不同,当对手的施法者等级高于你的dm等级,则成功率恒为1%。不要指望dm等级比你高的法师,相对的,高等级的施法者也不必担心被对手dm。该魔法仅对施加在人物身上的效果有效,对web这类的场景效果无效,但可即时解除web所造成的定身效果。解除魔法在解除镜影术,误导术,投影术和所有“创造类”法术(如小流星,能量刃)时成功率100%。解除魔法对自己成功率50%。dm施法时间是5、rm是3,牧师的dm是6。具体使用情况会在第三章《防魔破魔》中介绍。  加速术:如果这个法术能够长久生效,那么加速靴就没人要了。用来加速召唤兽非常实用。  缓慢术:DC4!对三级魔法来说,太夸张了。不少朋友非常推荐这个法术,笔者个人倒是使用得比较少。  关于加减速的抵消:加速所能抵消的是减速这个状态(速度变为正常),防御等级+4不利,攻击检定-4不利的效果不能抵消。攻击次数的影响有先后顺序,后发的法术在先发的法术的基础上进行修正。举个例子,原本攻击次数为4,先中了缓慢术,攻击次数变为2,再中加速术,攻击次数就变为3,高级加速也这样计算。  马友夫微流星:简称小流星。创造武器,伤害1d4+3,+3火焰,每轮攻击5次,视为+5(+6?)的飞刀。小流星所造成的3点火焰伤害被视为一个3奥术,与奥术有关的防御都可以对其生效。法术偏转、法术反转、法术免疫、法术无效结界、法术陷阱可以阻挡火焰伤害。其中,法术偏转、免疫、无效结界会显示一条法术无效的信息,法术反转和法术陷阱无显示。法术陷阱可以吸收火焰部分,每次吸收都会为受术者恢复一个3级以下的已施展法术。法术反转可以将小流星所造成的火焰伤害反弹到攻击者身上,攻击者可以依靠火焰抗力免疫。  注意:当小流星未被反弹,火焰伤害与小流星通行时,小流星和火焰伤害都可以被pfmw阻挡。但当小流星命中后,火焰伤害立即以一个3级奥术的形式生效。如果此时被法术反转反弹,被反弹的部分就被视为一个纯粹的魔法,则pfmw和AC都不能对其生效,mr也无效。  吸血鬼之触:伤害类型为纯魔法能量。实际伤害:1-5级:1d10+2。6级:1d10+8。8级:1d10+14。10级:1d10+20。12级:1d10+26。即使没有造成伤害,也可以获得暂时生命值——也就是传说中的对着箱子吸血。  骷髅陷阱:bg2最最主力的伤害法术。施法时间3,配合维克那袍(以后简称w袍)可以瞬发,这一点对施放高等迅捷(简称IA)后的高级法师非常重要。骷髅陷阱伤害随等级直线提升,无上限,后期伤害惊人。伤害类型为纯魔法能量,游戏中拥有这种抗力的角色非常少,免疫的更是少,光这一点就决定了这个法术的主力地位。缺点是有效距离和触发范围窄,容易伤及自身,且不适合适视野外战术(见战术篇)。  火焰箭:在5的整数倍等级,伤害与骷髅陷阱相当。优点是单体有效,不伤队友。缺点也是单体有效,不适合屠杀小队,且会被魔法防御类法术和镜影术阻挡。伤害类型也不好。火焰抗力在游戏中最常见。另外火焰箭有20%的穿刺伤害。反射之盾可以反弹火焰箭(夜袭小队有个咒法师一出场就放火焰箭,于是被我反弹)。  火球术:虽然10级以后伤害停滞,但有效距离和触发范围大于骷髅陷阱。前期比骷髅陷阱实用。  平时记忆以骷髅陷阱为主,低等级时考虑缓慢术。马友夫微流星常备一个。  术士备选:微流星、骷髅陷阱、解除魔法、防火、加速 四级:  小型法术无效结界:FixPack修正后可以阻挡自己放的法术。骷髅陷阱的绝配,即使骷髅自爆也不会伤及自身。  石肤术(ss):瞬发,持续12小时。绝对的主力物理防御魔法,其他的时间都不长。石肤术仅能阻挡伤害中的纯物理部分,元素、魔法和异能不能阻挡。  传送域:如果你曾经玩过战术补丁,就应当理解这个法术的威力。法术作用期间近战士基本上无所作为,不过使用时最好远离队友,否则将敌人传到队友身边,作用就不大了。无视mr,无豁免。  远视术:远程监控,极端实用的法术。具体用法在战术篇介绍。  法师之眼:曾经可以阻挡禁锢,被Tob修正后就意义不大了。自身生存困难是一个缺点,但视野比远视术宽广,而且可以移动。  情绪控制:虽然DC不高,但本身的效果却非常强悍,昏迷不醒效果就更死了没两样,而且作用时间也很长,加上不影响队友,是对付非boss小队的有效手段。  毒咒术:豁免-4,等于增加20%的成功率,很实用。就算不使用状态法术,伤害类法术也是需要进行豁免的。  高等隐形术:高等隐形及更高级的隐形技巧配合反侦测斗篷,可以避开真实目光的侦测,盗贼的隐身技能也是。二、三级的隐形与隐形药水的隐形效果无法反侦测。AC-4,即使行动后半显形仍然有效。原版没有豁免奖励,FixPack修正后,是提升豁免的实用技巧。  火焰护盾(红、蓝):反弹伤害无视mr。其中蓝盾能够穿透法术陷阱,红盾不能。  小型定序术:存2个飞弹并无太大作用,镜影+朦胧更实用。  传染术:无视抗魔、可累加,也不知道修正了没。据说装在序列器里非常厉害。但居笔者测试“触碰类”法术放在序列器里根本就不能成功,即便先用拳头打一拳再放,还是会“其中一项法术失败”。  魂甲术:法术的豁免+3奖励这个效果可以累加。就算被修正了,基础AC设为1、豁免+3也非常不错。持续时间很长,可以考虑常备。  平时保证自身永远处于石皮、魂甲的保护之下。  术士备选:石肤、小型法术无效结界(组队选情绪控制)、毒咒、远视(法眼)、蓝盾 五级:  破解术(breach):详见第三章《防魔破魔》。  抗力减弱:降抗的效果比六级的好,但少数boss免疫。  法术免疫:最好的防魔法术。不同学派的法术免疫可以累加(简直就像bug一样)。当你能够善用这个法术的时候,你在魔法上的造诣就已经达到战术mod的要求了。不受法术免疫影响的法术包括:十级魔法,任何由施法者自己施展的法术,除dm、rm以外的所有破解法术。魔法创造武器的非物理伤害效果也受法术免疫的影响。  法术护盾:除了说明中的效果,还可以阻挡抗力减弱类法术,额外效果:可以防止被龙翼攻击击飞(屠龙必备),另外除蓝龙闪电吐息之外的龙息都可以被法术护盾完全抵挡,且不消耗法术护盾。可以完全阻挡眼魔的反魔法光线,且不会被其抵消,这个效果在多mod下仍然有效。不过法术护盾卷轴的确入手晚,影响中第一张在幽暗地域  弱智术:DC2。中者永久定身,可以认为是必杀法术。免疫的人不多。游戏中最好的“即死”法术。  死云术:超实用绝对主力伤害法术。伤害类型为毒素性,除不死生物以外很少有人免疫,电脑法师的噩梦。无论是配合视野外战术还是打断施法,都是绝对主力。不过因为死云法杖可以充值,每一发才200元,所以术士就不必学了。原SOA里死云法杖因为无视mr而被推崇,实际上,即使现在被修正了,仍然不能动摇其主力地位。没有mod的话,任何一个垃圾职业都可以凭借死云法杖通关。即使装了战术mod,一个垃圾职业也可以打到SOA关底。  日焰:主力伤害法术之一,无视mr。配合w袍可以瞬发。可惜是火焰伤害。  操纵死尸:详见第四章《召唤详解》。牧师的效果相同,但为三级神术。  这一级有用的法术繁多,需要玩家自己根据情况准备。  术士备选:抗力减弱(日焰)、操纵死尸、法术免疫、法术护盾、破解。死云因为有法杖,所以不学。
 六级:  法术无效结界:除了可以挡住眼魔的伤害,没有其他用处,不过战术篇有更好的办法。  识破魔法:降抗效果比五级的少10%,但无人免疫。  防护魔法能量伤害:阻挡飞弹、骷髅陷阱、凋死术伤害。关键是可以对队友使用。  防护魔法武器:究极物理防御。4轮时间虽然不长,但能挨过4轮攻击不死的家伙少得可怜,能挨过8轮的根本没有。牢牢记住这个法术,并尽可能地习惯去依靠它,这是你成为高手的第一步。  高等加速术:究级战斗辅助魔法。战士的攻击次数加倍!可以和加速靴的效果叠加,其他加速不行。高加会取消加速靴或加速术所增加的额外攻击次数,但超专业手套和加速刀的额外攻击次数者可以正常加倍。  谭森变形术:对魔武双修的角色还不错,特别是打算一个人去拼血的时候,可以叠加命中、AC。注意所有特技在谭森变形后不能使用,包括变身杀戮者。  召唤霓吸雾:虽然不像说明的那样会损坏物品,但实战作用也不大,一般都有更好的选择。何况六级法术这么紧张。  真实视域:解除拟像以外的一切幻象。一般没必要由法师来放。相信八成的玩家都会把无限法术书翻到这一页。  误导术:第二个丧尽天良的幻术。本法术可累加,也可以放进序列器和意外里。只要还有一个替身存在,施法者的任何动作都不会导致高级隐形状态失效(著名的“连环背刺”)。真实目光只对替身有效,如果替身在真实目光以外,真身进入目光范围,也不会被解除,但盗贼侦测隐形和天生看破隐形有效(前者需确认)。装备了加攻击次数的物品(不包括弓弩和提供加速效果的物品)后替身就可用主手进行物理攻击。替身还可以唱歌和侦测陷阱(著名的“大合唱”)。  连环闪电:第一个会区分敌我的区域伤害法术,但伤害太低了,31级释放出来也只和15级的日炎打个平手。不过闪电抗力倒是不太多见。  意外术:和说明不同,这一系法术的持续时间都无限。应该是打硬仗前必须必要的准备。等级高了用来存pfmw会非常不错。缺点是需要一定的施法者等级,800w的f/m/t也只能存五级法术。曾经有人提出存dm,解除自身的无助状态,照笔者看来,防御魔法崩溃比无助更可怕。  死亡之雾:秒杀召唤兽。伤害和死云差不多,但伤害类型不太好,战术mod的法师基本上都免疫酸伤害。如果你对视野外战术有偏爱,倒是可以记一下。  死亡术:杀死召唤生物是无视抗魔的,杀死hd8以下的生物是受抗魔影响的。  最难以取舍的等级,无论法师、术士都不好选择。视具体情况准备。  术士备选:防魔法能量、意外术、pfmw、连锁闪电(死亡之雾、死亡术)、识破魔法(组队换高加)。 七级:  防护元素伤害:元素抗力+75。FixPack修正后不能自身叠加,但可以和其他法术叠加。  红宝石逆转射线:唯一一个非防御系的破解法术。不过看完《防魔破魔》之后你就知道没什么用处了。  有限愿望:中期能够取代一些顶级法术,但这类大多愿望只能使用一次。真正的价值在于恢复狂法的一级法术那哈莽行咒。  集体隐形术:豁免率检定+4的修正可累加,已被FixPack修正。  投影术:第三个丧尽天良的幻术。继承法师的所有法术,更重要的是投影的召唤兽不受数量限制……传说中的天使海就是这么来的。由术士来施展简直强到无耻。投影可以被dm解除,这是投影巨大的优势,一个投影完成使命之后,就可以立即dm自身,这样法师就可以进行下一次投影了。  (天使海的正确操作:施法者身穿维袍,颈戴魔力护符,施法时间-5,9级记一个IA,其他是天使,3级记一个DM(RM不行),真身投影,投影施法IA,然后瞬发召唤天使,有几个瞬发几个,最后DM自己,投影消失,真身再投影下一个。如是循环,直到投影用完为止。手快的话,召唤两批天使耗费的时间只有真身两个投影之间的一轮时间,以及投影IA的不到半轮时间。术士玩这个最是得心应手,9级1IA+5天使,7级最多9个投影,在一回合多的时间内,可以召唤45个天使。)  投影的更高阶应用:当投影被禁锢时,真身便可以恢复行动,再次投影。于是,反复投影、禁锢,然后一个自由术把全部投影都放出来,你就可以同时拥有多个投影了。想象一下一个术士突然变成8个。注意,被禁锢的投影自由之后,真身又会重新陷入不能控制的状态。  魔邓肯之剑(简称魔剑):最强的肉盾型召唤兽,除了混乱之外,几乎免疫一切不良状态,除纯魔法能量和无属性伤害之外免疫其他任何伤害,简直就是不死之身。唯一天生免疫震慑的怪物。当然,还是逃脱不了死亡术的阴影。酸刀和战术火巨人的斧头可以通过降低元素抗力来杀死魔剑,吸属性武器也能杀死它。  法术定序:具体使用会在第五章《法术配合》中讲解。注意序列器启动时有效距离为30码,但如果其中的法术有效距离不足(骷髅陷阱),则会导致“其中一项法术失败”。所以实际启动时应注意施法距离。触碰类法术似乎一定会失败。  死亡一指:DC2。算了吧,拿一个七级魔法去赌运气?必定会有更好的办法。  基本上是以魔剑和投影术为主。  术士备选:法术定序、投影、魔剑、延迟火球、虹光喷射(组队考虑集体隐形) 八级:  识破护盾:降低mr的效果同五级,没有免疫。我一直没有提这类法术的破魔效果,这在《破魔防魔》中会有解释。  防护能量伤害:比七级增加了酸、纯魔法能量抗力,修正前可自身累加,修正后仍可以和其他法术累加。  迷宫术:无视豁免。可以用来分化强敌周围的中等强力喽罗。但除非太强的群殴战,一般没用。强人也免疫这个。不是像传说中的那样无视mr。  律令:目盲:原版中最强的状态魔法。效果同一级的盲术,但无豁免,群体效果,不分敌我。时间虽短,但就像pfmw一样,有多少人能够撑过六轮?到了多mod下面,作用就差了,是不是个人物都会AI锁定,目盲根本没用。该法术另一个作用会在战术篇的陷阱高阶应用中提及。  拟象术:第四个丧尽天良的幻术,而且不怕真实目光。同样可以不受召唤数量限制。复原术可以恢复拟象的等级,提升命中、施法者等级,但不能恢复丢失的法术,和级别干涉完全一样。高等级拟像时可以完全继承高阶技能,没天理。值得注意的是,一个人不能同时拥有两个拟象,但拟象出来的家伙却还可以拥有一个拟象。一个人不能同时拥有两个拟象一点,即便是前一个拟象死亡,只要法术持续时间没有到,第二个就出不来。这一点非常诡异。拟象禁锢之后不能重复拟象。  焚云术:伤害很高,很高。可惜是火焰。  法术启动:具体使用会在第五章《法术配合》中讲解。  亚比达奇凋死术:可以认为是最强的伤害性法术。纯魔法能量类型很实用,而且不会伤及队友。缺点是施法速度太慢了。施法后的生效时间也太慢了,慢到可以让人跑开的地步,BG2里少有的可以“回避”的法术。不过生效慢的好处是为dm、breach、抗力减弱之类的法术留足时间,这在ts链里非常有效。  术士备选:法术启动、焚云、凋死、识破护盾。    九级:  愿望术:如果你舍得s/l,它就是终极法术。最重要的一个愿望就是“让全队像刚睡了一整晚的好觉般状态良好,重新忆起所有的法术。”,也就是常说的睡觉。愿望术共有37个愿望,Wis&18时,从其中25个(负面愿望7个)里面选出5个,睡觉出现的几率是20%。Wis 15~17时,从27个中选5个。Wis10~14,从28个中选5个,Wis&10睡觉不会出现。   终级金钟罩:金钟罩系列中,就它厉害点。和说明不同,只有+6的武器能够穿透防御。如果你仔细回想,就会发现游戏中根本就没有+6的单手武器。主要是电脑在用。  禁锢术:无视mr,无视豁免,直接秒杀。仍然能够获得经验,且任务物品不会被禁锢。  变身异形:注意变身能力能够在5回合内反复使用,每轮只能变身1次。除了众所周知的吸灵怪外,极端抗打击的铁魔像偶尔也会有些用处。  时间停止:注意时间停止后物理攻击命中率100%。所有时效性人物状态(如中毒,防护魔法武器等)的持续时间正常计算,但伤害效果(如中毒,虫子附身等)无效;区域性法术(如死云,蛛网)的持续时间停止计算,效果无效;强酸箭,比格拜系列可以在时间停止期间正常作用;真实视域的效果,刀盾术和剑刃障壁的伤害累计到时间停止结束时结算;意外术里的绝大部分以自己为目标(如防护元素伤害)以及只影响自身(如石肤,误导)的法术触发后可即时生效。  连锁意外术:可以存1~8级魔法。具体使用会在第五章《法术配合》中讲解。  术士备选:时间停止、连锁意外、许愿、禁锢 十级:  高等捷速(简称IA):真正的终极法术,九级法术位的主要占有者。不仅魔法,人物特殊能力栏内的能力都可以无间歇连续释放,由此引来无数顶级组合。注意尽量不要使用施法时间长的法术,飞弹连射的效果比缓慢的凋死术更强。  召唤神界/深渊侍者(天使/堕落天使):最强召唤,且不受死亡术影响。武器为银剑,有斩首效果,据说还有一些其他特效。类型受法师阵营影响。天使有一发瞬发痊愈,只能在濒临死亡的时候自动对自己使用。另有3个普通的非瞬发痊愈术,天使非常喜欢对玩家使用痊愈,这在多数时候使得天使难以控制,所以要小心尽量不要让队员受伤。  魔能刃:创造出的魔能刃视作+5飞镖,命中+10,伤害1d6+3(挥砍),+1d10闪电伤害(抗魔有效),攻击次数设为9,持有者同时被施予高等加速。在作用于防魔类法术(反转、偏转等)时视作等级6的法术。主要是攻击次数高于小流星。牧师的话可以把7级魔法全部给它。  龙息:以-10不利对喷吐攻击豁免失败昏迷3秒。其他用处不大,20D10的伤害并不高,不值得把宝贵的九级法术位留给它。术士偶尔用之。注意,龙息的效果视为0级魔法,所以半神和pfm都不能免疫这个。  彗星术:放弃,比起龙息几乎无优势。             
   第二章   神术 一级:  信仰盔甲:没有被FixPack修正的时候,可以叠加,实现物免100!修正后,也多少可以一用。反正一级神术位多。信仰盔甲的抗力在20级封顶,达到25%,但远程物理抗力则可以继续随等级成长,最终在40级时达到50%。  灾难术:FixPack修正后不能自身叠加,但可以和其他法术的豁免削弱效果叠加。  术(无):不多的可以鄙视法师的招式之一。和法师、盗贼的隐身不同,开门、开锁、被动连对话都不会使之失效。注意,圣域术并不是让对手看不到你,只是让对手不能用攻击手段瞄准你。有AI锁定能力的敌人仍然会一直不停地跟着你。有很多牧师法术都不会使圣域术失效。   二级:  树皮术:高等级时提供的AC比较可观。不过高等级的的确不常见。  赞美术(无):将就用,如果战前准备时神术者没有别的事情……  召唤圣力:本级的主力。  抵抗火焰和寒冷:还可以,为法师节约空间。 三级:  操纵死尸(无):法师要五级。恩,全部交给神术吧。  召雷术(无):强啊,强。伤害比凋死术还高。可惜受地图限制,只能在室外使用。在阿斯卡特拉各区间移动随机遇敌时也不能用。  警戒结界(无):和骷髅陷阱类似。不过伤害和伤害类型都差多了。  神圣锤击(无):敌人大多数都是邪恶的,还可以用。  防护火焰伤害:明显比法师的好。  移除瘫痪术:如果你还不懂得如何避免不良状态,常备一个。  空气滤净(无、贾希拉有):放完死云后不想等的话……  本级最实用的就是骷髅兵,记多少都不为过。 四级:  召唤林地生物(无):打补丁之后比较实用,值得记一个。  防死结界:不少人喜欢。不过笔者已经很久没有挨过死亡法术了。忘了它吧。  协同防御:6轮,仅仅AC-2,有啥用啊?扔。  远视术:为法师节约空间是最大的价值所在。  神圣之力(无):纯牧还可以用。  防护负界伤害:5轮,就为了杀几个吸血鬼?扔。装备多了去了。  中和毒素:毒是可怕的,留一个也值得。  防护闪电:遇到会闪电的敌人再说吧。 五级:  混乱命令:主要用来对付吸灵怪、吸血鬼,也算可以。另外还可以阻挡迷宫术。需要时准备。  巨力术(无):必须在召唤圣力之前使用,否则会把力量变回18/00。注意可以对别人使用。  焰击术(无):近似于单体,但伤害惊人。可惜施法速度太慢了。  强力命死:无数人推荐,但其实DC只有0。群殴时对付杂兵用。这招对范围内任何人都有效,无论是红圈,绿圈还是蓝圈,这一点也许可以利用一下。  疫病虫群(无):主力。彻底废掉法师。  铁皮术(无):法师的ss。(可以挡住单体纯魔法)  魔法抗力:可以对敌人施展,新的抗力会覆盖掉旧的。用来迅速降低高抗力人物的mr。  正义魔法(无):就和剑圣的提气斩一样,远没有想象的那样好。  真实目光:为法师节约空间是最大的价值所在。 六级:  剑刃屏障(无):强。和法师的红蓝盾不同,这个不需要对手攻击,只要静静的隐身站在对方身边就可以了。但同样地每轮只能生效一次,不能像火盾那样反复反弹。  火种术(无):爆炸伤害无视AC,且可以传递必杀攻击的效果。  伤害术:神术的精华。无豁免秒杀,只作命中检定。可惜mr可以阻挡,暂未发现有人免疫。  痊愈术:太慢了,战场上多半会被打断的。所以bg2它就不是一个适合拼血的游戏。  物质之镜:连陷阱都可以反射,弓箭手的克星。可惜有个盾牌附带这个效果。   七级:  满天虫蚀(无):其实重要的是让法师不能施法,所以五级那个就够了。  自然之美(无):前面就说过了,原版里目盲就跟死了差不多。原版里面它就是无豁免群体秒杀,如果要搞个BT法术排名,这东西绝对进前三。但前提是你能够在人丛中施展出来(看完本文后应该不难)。  阳炎大法(无):对付不死生物群体的最强法术。但我宁愿用日剑,至少不会被打断。 Tob神授法术:  殛焰灵光:看来看去,都没发现它比法师的红蓝盾强。但如果对手会这个一定要dm了。  召唤元素:没用过,谁补充一下。不过才10轮,应该不会比使徒强多少。  魔能刃:的命中可比法师高多了,何况对牧师来说这只是一个7级魔法。平时7级可以全给它。  刀刃屏罩:比六级的强不少。  内爆:最露脸的伤害法术,无视mr。  复仇风暴:无豁免击倒三轮,因为不会伤及队友,加之每轮生效,是不输于死云术的打断施法技巧。  召唤使徒:比法师的天使弱一些,武器为碎魔+2。毕竟是7级魔法。  Tob神术面对防御魔法的法术等级为7,魔能刃为6。              
第三章   防魔与破魔一、防御魔法的层次  BG2的防御魔法大致可分为三类,假想防御魔法是围着法师的一个个圆球的话,那么这些球由外到内的层次就是:  1、防破魔的:只有一个:法术护盾。  2、防魔法的:法术偏转,法术反转,法术陷阱,法术无效结界四个系列,其中偏转,反转,无效结界都有小型的版本。  3、直接防护的:比如防护火焰,防护寒冷,防护魔法能量,防护魔法武器,以及镜影,石皮等等。    外层:防破魔的:只有一个法术护盾。  中层:法术反转     法术陷阱     法术偏转&亚琼力场     法术无效结界&法术免疫  MR: 魔法抗力在中层防御之后生效。  内层(breach层):其他奥、神“防护”魔法,以及:自由行动、剑刃屏障、刀刃屏罩。因为breach能够破解这一层的所有法术,所以又称为breach层。特例是5级神术士铁皮术不能被breach解除,反倒是中层的破解法术可以。  非防御层(dm):除上述效果以外,其他能够被dm的效果均归于此层。这一层比较复杂,包括所有的不良状态(不包含律令类法术所造成的效果,),由魔法创造出来的武器,非区域性的持续伤害效果。  一个法术轰过来,如果有法术反转的话就会先被反转,如果没有法术反转的话就进到下一层,被法术陷阱吸收;如果也没加法术陷阱的话,又进入再下一层,被法术偏转偏转。以此类推。外层和中层的防御就如同mr一样,其效果是完全抵抗某个“法术”或类法术能力,而内层则是抵抗法术或其他攻击方式的某一种或几种“效果”。二、相同层次的共存问题:  1、法术反转和小型法术反转不能并存,同时加上两者时,以剩余反转级数较多的为准。  2、法术偏转,小型法术偏转,亚琼力场也不能共存,他们的存在方式同上面的法术反转系列。  3、法术无效结界和小型法术无效结界可以并存。比如说,用红宝石射线破掉法术无效结界的话,小型法术无效结界仍然可以存在。三、防护作用的有效范围  1、法术护盾能且只能挡一次破防魔法,包括破解术Breach、dm。其余的任何防护魔法均不能防破魔类型的魔法。特例是法术免疫可以阻挡外来dm。  2、法术反转,法术陷阱,法术偏转系列只对外来的单体魔法有效,对范围魔法无效,无论该法术是否以法师为中心。高于吸收等级的法术不会被吸收,也不消耗吸收次数。(我在精华区看到两种不同的说法,这里是我自己的测试结果)  3、法术免疫对外来的单体和范围魔法均有效,但对于自己放的任何魔法都无效,所以别想用法术免疫挡住自己放的死云。  4、法术无效结界对符合等级要求的所有法术有效。  5、直接的防护基本上对外来和自己的魔法都有效。但也有缺点,比如你加了防护火焰X2,中火球的时候不会少血,但是却会有一个被击中的动作,这样可能会被打断施法。  6、每一层的防护如果不会被穿过的话要完全消失才到下一层。例如:同时加了法术反转和法术陷阱的法师,在反射了11个等级的魔法后(还剩一级),又中了一个火焰箭(三级),此魔法将被反射而法术反转消失,而里层的法术陷阱并不能吸收2个等级的魔法。四、防御破解  所有的破解法术都无视MR。除breach、dm之外,其他破解类法术都只针对中层。由于中层多数不能阻挡范围类攻击法术,所以在和敌方法师交战时,根本就不需要破掉中层防御,至于法术免疫和无效结界,电脑很少使用,原版里面应该没有会使用的法师。所以,针对中层的大量破解法术基本上都是没有作用的。值得注意的是mod下面有少部分强人有法术免疫的保护,主要是防御系和预言系。中层破解法术的唯一价值就是破掉法术免疫:防御系,实战中还有其他方法可以取代。所以,结论就是中层破解术毫无价值。  相应的,除了法术免疫、无效结界之外,这一层的防御法术的作用也相对较弱,与其用中层去挡住单体法术,还不如在内层阻挡法术的效果。何况大法师之杖还附带法术陷阱。  内层才是交战的重点,pfmw、ss、元素抗力、战斗辅助、豁免修正……有用的防御效果都在这一层,breach可以彻底破掉这一层,而能够阻挡breach的只有法术护盾。所以breach是游戏中非常实用的破解法术,懂得使用这个法术的怪物基本没有。五、反破解  法术护盾是游戏中唯一的反破解法术,其效果是阻挡破解“法术”,而不是破解效果。对于法术护盾,法师唯一的办法就是用破解类法术撞掉它。另外,有一些非法术的办法绕过法术护盾,这方面会在装备篇里介绍。  另类的反破解:如果仔细观察,就会发现除dm外,其他所有破解法术都是单体有效。单体法术必须瞄准受术者,如果受术者隐形,则破解法术无法生效(隐形专题中还会展开解释)。六、dm专题  dm,万能的破解法术。dm可以破解所有内层防御。另外,除律令沉睡、律令震慑、抗力降低类效果、传染术(包括其他原因的疾病效果)、附魔武器、凯尔本守护之鞭的连续三轮驱魔效果、火种术、自然之美以外,其他法术造成的非伤害持续效果均能够被dm解除。创造武器类法术、能力都能够被dm消除,火种术除外。法师之眼投影术可以被dm驱除。投影术也可以被dm驱除(连续投影就靠这个)。隐身类法术全部受dm影响,包括圣域,其中误导术的替身被dm解除后,真身继续保持高等隐形状态。不能dm的效果:永久效果(不论是否由装备提供),葛斯之戒的高等加速魔法,穿心弓、幽灵之烙的命中提升效果,tob高阶能力,士气崩溃,岁月、黑刃魔剑的吸等级、加速、吸血、提升力量、天圣怒火的震慑和目盲能力、裘瑞之匕首的混乱效果。迷宫和禁锢因为目标消失,自然不能dm。意外术和序列器也不受dm影响。dm不影响中层防御魔法。  dm无视中层防御,无视mr,无视法术护盾,除了法术免疫:防御系,没有任何办法可以阻挡dm(装备篇里有特例)。由此可知,审理者的双倍等级dm是多么可怕的能力。七、法术护盾专题  法术护盾的效果是“有损的免疫第二类型 [226]:破魔(MagicAttack)”。这里解释一下,bg2的法术都有两个类型,类型一就是我们常说的学派,而类型二者包括:无、 法术防护、 特殊防护、 幻术防护、、破魔、破幻术、咒法、战斗防护、意外、战场、攻击伤害、妨碍、综合、非战斗,共计14种。有损的是指像法术偏转那样会被消耗。法术护盾的消耗等级是1,也就是说任何有等级的法术都会完全消耗掉法术护盾。  安装了战术、战斗强化等MOD之后,BG2中所有的龙息,除了蓝龙闪电吐息、绿龙毒吐息和法师的10魔法,其他的第二类型全部都是MagicAttack,这是一个很明显的Bug。另一方面,虽然龙息都有法术等级(例如:影龙之息是6级特殊能力),但法术护盾认的却是效果等级,似乎所有龙息的效果等级(例如影龙息的级别干涉效果)都是0,所以完全无法消耗法术护盾。原版下面法术护盾不能阻挡龙息。  同样的,龙翼攻击也的第二类型也是MagicAttack,等级同样是0。所以法术护盾就是龙族最大的噩梦。基本上法术护盾+pfmw(石皮都可以)就可以完全阻挡龙的一切攻击。  同时测试发现,原来法术护盾对dm无效!dm可以完全不受阻挡地穿过法术护盾,直接作用于其他效果。查看了dm的代码,发现bg2中十几个不同的dm中只有一个(spwi051)的第二类型是MagicAttack,而这个不是玩家能够学会的魔法,实际上我也不知道究竟谁在使用这个dm。那么,精华区破魔防魔的文章都错了。考虑到最近才发现的法术免疫可以阻挡dm这一现象,估计前辈们测试的时候是同时加上了法术免疫和法术护盾,结果误把法术免疫的效果归到法术护盾头上。)  最后,最完美的破防技巧:所有的防御魔法时间都是有限的,只要你有耐心,一直在视野外等到魔法失效再上去也可以。《废材也疯狂》系列将这一方法演练到极致。晶欣利用其对剧情的无比熟悉,精确的计算了每个法师的防御时间,先启动一个法师的防御,然后去完成其他任务,等任务完成了回来,防御已经全部瓦解了。  不过,战术2.3以后,每次进出地图,法师都会重新加上所有的防护,必须隐身进入场景才不会引发防御。
               第四章      召唤详解 笔者第一次玩bg2的时候,法术位基本上全部给了召唤术,第二次又完全抛弃了召唤术,皆是因为不了解召唤兽的应用。这里将介绍几种实用的召唤兽。 防御型:  骷髅兵:牧师系一出场就能够召唤骷髅兵,这应当是大家接触最早的召唤兽了。低级骷髅兵的战斗力很弱,但是它却拥有令npc嫉妒的mr,以及对绝大多数不良状态的免疫能力。最大的作用不是攻击,而是消耗法师的法术。高级的骷髅战士就不同了,高物免、高mr,一个电脑控制的法师几乎不可能击败骷髅战士,即便是作为挨千刀的肉盾,高物免也会令对手汗颜。战术mod加强了骷髅兵的实力,使得它能够使用一些状态法术。这对本方召唤的骷髅作用不大,但那些被加强了的骷髅战士绝对会令新手一声叹息。和霓吸雾不同,强大的肉搏能力使它不会死于敌方法师的召唤兽群,而且存在时间非常长。不管高级低级,骷髅兵的主要目标是法师。注意少让骷髅攻击法师,火盾可是无视mr的。  魔邓肯之剑:除mr和纯魔法能量之外,其他抗力全满,免疫绝大多数不良状态,打不死的超级肉盾。敌方的战士几乎不可能杀死它,除了wk和tob里极少数懂得必杀攻击的战士。不要让它去对付法师,死亡术会直接秒杀魔剑,纯魔法能量的凋死术、飞弹都能杀死它。  巨型元素:没用过,但很多人说强。战术的元素杖、元素戒指召唤出来的三个巨元素还是很耐打的。  大山熊:有帖子说它mr100,笔者看到的却是所有抗力50。配合160的hp,还算耐打。 进攻型:  恶魔:大量的不良状态使得它的进攻非常厉害。但其实非常不好使用,不是因为它会攻击本方,而是因为从异界之门开启到恶魔现身的时间太长了,等到恶魔显身的时候,多半已经被对方打到重伤了。即便挨过了这段时间,恶魔的生存能力也相当差。敌方法师二、三轮就把它搞定了。另一个缺点是没有经验。不过,战术mod加强的地狱恶魔非常强,战术篇里会有专题分析。  元素王子:进攻还可以,不过时间短,更重要的是,同级的使徒比它实用。  火巨灵:敌方法师召唤的很头痛。其实实力还不错,但同级的魔剑比他强太多了。 完美型:  (堕落)天使:手持银锐之剑,永久加速效果,再戴上刀盾,进攻实力不是一般的强。高hp、低AC、低豁免、高mr,加上瞬发痊愈,生存能力不比魔邓肯之剑差。完美的召唤兽。原版里的boss很多都不是天使的对手。记得投入战场前加上剑刃屏障。天使有一次瞬发的痊愈术和三次普通痊愈术,瞬发的只对自己施展。  使徒:实力略逊于天使,但它是7级神术。  战术版地狱恶魔:最强的召唤兽。天使绝对不是他的对手,即使有玩家操控都很难。不过你不能操纵它,而且它杀人没有经验。 炮灰型:  其他召唤兽基本上都是炮灰型。炮灰不是没有用,送死就是其真正的价值,具体的用法见战术篇。  实际上,有骷髅、魔剑、天使三种召唤兽就够了。  除恶魔外,其他召唤兽的总数不能超过5个。拟像和投影的召唤兽不在5个的限制范围以内,这就是传说中的召唤兽海。这是一个严重的bug,本贴不推荐使用。不过如果真想使用,记得召唤之前先放一个IA,毕竟很多召唤兽的持续时间都不长。五个天使的小队可以轻松灭掉原版的任何敌人,包括所有boss。  所有召唤兽都不能离开其被召唤的场景,除非你让它攻击你自己。不过到了下个场景也无法再对他们下达任何命令,只能任凭他们自己的AI行事,这个时候原地s/l一下就可以恢复。               第五章      法术组合  法术的应用从这里才开始。  一、完美防御:一个法师能否做到绝对无敌?答案是肯定的,通过法术的组合,完美的防御是存在的,只是时间的长短而以。  物理防御:pfmw+ss,这个组合理论上可以阻挡所有攻击。但实际上,由于设计上的漏洞,玩家还是找到了对付这个组合的办法。由于远程武器的附魔等级由箭矢决定,当火牙、葛森这两件武器配合普通箭矢的时候,射出的箭矢附魔等级0,无视pfmw,同时附带元素伤害,穿透ss。对付战斗强化里面的一些变态这个办法很好。为了应对以上攻击,我们在这个法术组合中加入了镜影术,由于8/9的回避,基本上可以认为物理攻击完全免疫了。如果你还嫌几率不够高,可以再加入高等隐形、魂甲术、朦胧术等提升AC的法术。不过,这样一个法师在面对breach时是如此的脆弱,于是我们再加入法术护盾,如果对手懂得dm的话(没有哪个敌人懂得使用breach)。另外,因为所有足以穿透pfmw+ss的技巧都来自非附魔的远程武器,所以再加上3级的防护远程武器或者物质之镜就可以实现完美了。当然,电脑是永远不会使用葛森+普通箭的。  元素伤害免疫:如果没有FixPack,那么2个防护能量伤害就可以实现元素伤害免疫。如果装了FixPack,则只能通过多个元素抗力类法术叠加将元素抗力加到100。  毒:很可惜,法师没有相应的抗力法术,这是bg2法师的致命伤。虽然战术mod让法师出场时带了一大堆防御魔法,但始终没有办法免疫毒素,于是死云术成了法师杀手。玩家控制的法师则只能通过法术免疫来抵挡毒法术。  其他法术均可通过法术免疫来阻挡,最常用的是防御系(防禁锢)和咒法系(防迷宫)。  二、序列器。首先讲解一下序列器类法术,包括4级、7级法术定序器、8级法术启动、9级连锁意外术。这三个序列器都可以存储三个法术。序列器必须对准目标施放,不能对空地释放。这三个序列器和意外术自身的有效距离都是目光所及,但实际的有效距离却取决于其中存储的法术。当操作者所选定的目标位置在视野范围内,序列器就会正常启动,但如果目标的距离超过了被存储法术的有效距离,就会导致这个法术失败,游戏提示“其中一项法术失败”。这种问题在存储骷髅陷阱时很明显,因为骷髅陷阱的有效距离是20,而序列器本身是30(视野),所以在施放时一定要注意先让法师靠近目标,保证目标在20码以内。  使用序列器的目的是为了节约施法时间,防止法术中断,所以一般来说可以战前准备且在战斗中不会失效的魔法没有必要用序列器施展。  三个同样的法术放在序列器里只作一次豁免。 各种序列器组合: 7级序列器适用的:  骷髅陷阱*3,最常用的组合,高级法师伤害惊人。注意对着自己释放无视mr。其他一些攻击组合都不可能比美骷髅3连击。  镜影+石皮+高等隐形/魂甲,防御组合,效果一般。对付实力中下的家伙不需要放在序列器里,对付强人只能作为pfmw的时间过渡技巧。  dm*3。同一法术在序列器里放多个都只做一次豁免检定,但dm做的不是豁免检定,而是等级检定,所以它的确会检定3次。在你的施法者等级只是略高于对手的时候,这个组合可以大幅度提高dm成功率。例如一个22级法师对一个20的法师使用dm*3,则成功率将由60%提升至1-(1-0.6)^3=93.6%。当然,如果对方等级高于你,3个1%的dm叠加在一起也没什么作用,而你的等级远高于对手时也不需要叠加。 8级:  同样是骷髅3最实用。  lr*3,瞬间破掉对方的mr。  日炎*3,对高级法师来说,还不如骷髅3,只是范围宽一些,感觉爽一些。  连锁闪电*3,伤害更低,唯一的好处是不会伤到自己人。  pfmw+ss+镜影,绝强防御组合。  谭森变形术*3,命中可以叠加,兼职法师提升命中的高级手段。 9级:  凋死术*3。意外连锁并不一定要在战前准备,作为一个瞬发法术,战斗过程中用来作为其他法术的快速施放辅助技能也很不错。例如战前准备凋死术*3,战斗开始后再来一次凋死术*3,威力不是一般的夸张。  序列器的组合非常多样化,玩家应当根据需要进行调整。  三、TS链。TS+IA,之后便是骷髅、日炎、连锁闪电、飞弹这一类瞬法法术的狂轰滥炸,然后接着TS,继续IA……至于延迟火球、凋死术这一类施法速度奇慢无比的法术就尽量不要使用了。注意破解类法术无法在TS下生效,这可能会导致其后的大量法术浪费。可以考虑在TS前破防,这需要先IA后TS。或者在TS下用大法师之杖破防,这要求对方没有使用pfmw。  更高阶的应用,投影之后使用TS链,需要配合远视术。因为投影受真实目光的影响,所以可以在TS之后再进入敌人视野,敌人的真实目光就只能在死后再启动了。同时这也是投影保护真身的手段。  对于真身来说,TS其实并非必要,只要启动完美防御,敌人是否有动作有什么关系呢?何况在法术的连续轰炸下,许多动作都无法完成。  四、提升能力(括号内为修正值,用顿号隔开的表示相互之间不可叠加)  1、堆豁免:奥术:朦胧术(1),魂甲术(3),高等隐形、暗影门、误导、集体隐形(4),防护邪恶(2)只对来自邪恶生物的攻击有效。神术:赞美术(1),其他的只对某几种豁免有效。  2、堆命中:奥术:谭森变形术(提升为同级战士,另+2)。神术:祝福术、援助术(1),赞美术(1),神圣之力(提升为同级战士),巨力术(1/每3个牧师等级)。另外,隐身提供4点命中修正。  3、堆力量(也是堆命中):奥术:力量术(设为18),神术:召唤圣力(1/每3个牧师等级),神圣之力(设为18/00),巨力术(设为18/00),正义魔法(1/每3个牧师等级)。  设定类法术会覆盖增加类法术的效果,所以先用设定后用增加。神圣之力+巨力术+召唤圣力是最常用的提升命中组合。
               第六章       隐形一、隐形分类  1、低级隐形  除了具有看穿隐形能力的生物,其他生物完全无法看见处于这种状态下的生物,无法攻击隐形目标和对隐形目标施法。说话,攻击,偷窃,开锁,埋设陷阱,以及施放某些法术均会导致低级隐形失效。处于这种状态下的生物,攻击检定+4有利。二三级隐形法术和盗贼潜行就是这种效果。  2、半隐形  和低级隐形不同的是,可以被指定为物理攻击的目标,但仍然不会成为法术的目标。处于这种状态下的生物的任何动作都不会导致半隐形失效。攻击处于这种状态下的生物,攻击检定-4不利。  3、高级隐形  相当于同时处在低级隐形和半隐形状态下,并同时拥有这两种状态的特点。说话,攻击,偷窃,开锁,埋设陷阱,以及释放某些法术均会导致其中的低级隐形效果失效,之后就处于半隐形状态下。四级以上的幻术造成该效果,大法师之杖的隐形也是这个效果。  4、圣域术  可以看作是特殊的低级隐形。处于这种状态下的生物,攻击检定没有加值,同时有部分会导致低级隐形失效的动作、法术不会导致圣域术失效(谁补充一下法术)。(刀盾)二、侦测隐形  1、预言系法术  侦测隐形(2级奥术):解除低级隐形,半隐形和高级隐形状态。仅解除隐形状态,所以附加的豁免+4的效果不会被解除;误导术由于替身不会被解除,所以也不会被解除。要注意的是这个法术不忽视抗魔。  侦测幻象(3级奥术):解除隐形同侦测隐形,它还能解除3级和3级以下的幻术保护,包括造影术,朦胧术,镜影术,无法侦测和圣域术。忽视抗魔。  谕言术 (5级奥术):解除隐形同侦测隐形,它还能解除5级和5级以下的幻术保护,包括造影术,朦胧术,镜影术,无法侦测和圣域术。忽视抗魔。  真实视域 (6级奥术):解除隐形同侦测隐形,它还能解除9级和9级以下的幻术保护,包括造影术,朦胧术,镜影术,无法侦测,误导术,投影术,集体隐形术和圣域术。忽视抗魔。  消除隐形(3级神术):同侦测隐形,不同的是这个法术忽视抗魔。  2,其它法术  DM、RM。  闪耀之粉(2级奥术)同侦测隐形,不同的是这个法术忽视抗魔但要进行对法术的豁免率检定。这个法术还有4轮法术豁免的目盲效果。  3、盗贼的侦测隐形能力。效同真实视域。三、反侦测  1、无法侦测(3级奥术):仅对侦测隐形,消除隐形和闪耀之尘有效。  2、反侦测斗篷:对高等隐形状态和盗贼的潜行有效。  3、小型法术无效和法术无效。分别可以阻挡3级和4级以下的反隐形法术,但对解除魔法和移除魔法无效。  4、法术免疫。可以免疫相应学派的反隐形法术。  5、没有任何方法可以阻挡盗贼的侦测隐形能力。              第七章   施法中断  众所周知,受到伤害将导致法师施法失败。实际的情况并不是这样。  当施法者处于施法动作之中时,任何动作都将导致施法中断,中断的法术将从记忆中消失。任何动作,当然也包括受到伤害时的“受伤动作”。所以,并不是伤害导致施法失败,而是“受伤动作”。  任何伤害,无论高低,都会导致受伤动作,从而引发施法失败。  0伤害的受伤动作:当人物的某项伤害抗力超过100时,就不会受到对应的伤害,我们姑且称之为0伤害。如果0伤害由物理攻击引起,则不会导致受伤动作。但如果0伤害由法术和类法术能力造成,则同样会引发受伤动作。只有通过中层防御法术的防护,才能避免由法术引起的受伤动作。  施法过程并非一定会被受伤动作打断。对于施法时间较长的法术,在施法过程的前期,存在一段不会被打断的时间(具体时间有待测试),这在牧师身上表现的特别明显。另外,由物品所附带魔法不会被打断,最明显的例子就是使用卷轴(又称烧卷轴)。但相应的,通过物品释放的魔法施法时间会稍有增加(增加一个固定值),且施法时间缩短的效果对物品施法无效。  另类施法中断。当施法过程中,目标丢失或处于无法瞄准的状态,施法将会失败。目标隐形就会导致这种中断。  反魔法光线、封魔术、pfm卷轴、法师猎人的法术干扰所导致的施法中断效果和受伤动作一致。              第八章   法术回避  BG2不是动作游戏,系统里没有回避法术这个概念。但是bg2是实时的,所以总会有时间差的存在。  敌人的法师的攻击性法术必定是瞄准目标人物而不是地面,当法师开始施法的时候,法术就已经瞄准了队伍中的某个人。之后即使该人物离开了法师的视野,大多数法术仍然可以自动追踪目标,只要目标还没有出门,这个时候目标在理论上就已经无法避免被该法术击中。但事实上,从法术光球接触目标到法术生效这之间仍有一定的时间差。以凋死术为例,当光球触及目标,首先会出现一个骷髅头,过一段时间才会出现一片云,直到云完全成型了,伤害才会生效,而且伤害只对这一个瞬间仍然留在云里的人有效。当光球触及目标时,法术相对于地面的作用范围就已经固定了,我们姑且称之为法术触发。如果利用法术触发到伤害形成之间的时间差跑出法术的作用范围,就可以实现对法术的回避。当然,这需要足够的移动速度,而加速靴与高加的配合可以提供这样的高速移动能力。  以某个6人队杀巫妖为例。开战,巫妖意外连锁,凋死术锁定主角,光球出现。5个npc围攻巫妖,同时主角向反方向移动,将凋死术光球带离队友。主角停下,凋死术光球接触主角,主角立即向队友移动,逃出凋死术作用范围,如此,6个人都不会受到凋死术的伤害,同时只有主角一个人失去了攻击时间。  除了凋死术,还有流星爆、龙息、彗星术都可以通过这种方式回避,当然凋死术最容易,因为时间差最长。其他一些法术都不可能全员回避,但是大多可以只让被瞄准的目标一人承受。只有进出门,或者说离开这个场景才能够真正彻底逃离一个法术。  相应的,玩家就应当避免此类回避的发生。如果有条件在敌人身边贴身施法(通过隐身或TS),则可以缩短法术光球飞行的时间,使得法术提前触发,这也是快速施法的一种手段。
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