VR设备还没vr普及率 VR电竞就匆忙来袭,靠谱吗

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1、马克·扎克伯格:虚拟现实移动化还需5到10年Facebook将会在3月28日开始发货Oculus Rift虚拟现实头戴设备。马克·扎克伯格知道这只是开始。在北京与阿里巴巴董事长马云的谈话中,扎克伯格说Oculus Rift非常重,需要花上5到10年的时间使虚拟现实实现真正移动化。虚拟现实手机可能会在未来10年里成为主流。2、Xsens为VR带来全身运动捕捉解决方案Xsens MVN全身运动捕捉套装有两个版本,两个版本最大的区别就是有线与无线的区别。Xsens表示无线MVN Awinda全身VR运动捕捉套装以运动服饰设计,方便穿着。内置17个超薄耐用的传感器高度跟踪二十多个不同的身体部位,包括脚部,小腿,膝盖,腹部,手部,肘部,肩部等23个部位。续航能力达6小时。无线追踪范围室内是20米,室外是50米。3、VR设备还没普及,VR电竞就急急忙忙地来了,靠谱吗?传统电子竞技的出现都是在产业成熟、爆款游戏涌现后,开始搞赛事体系,进而衍生出职业选手、主播的粉丝经济。如果根据上述描述来判断,VR电竞不具备其中任何一个条件。但,即便在这种情况下,竞技时代仍然要大举进军VR电竞领域。4、PSVR对比Oculus Rift:谁是更好的VR设备?Oculus Rift和PlayStation VR可以说是目前市面上最热门的虚拟现实设备了,前者出身Kickstarter,然后在2014年被Facebook以20亿美元的价格收购;而另一方面PlayStation VR来自于科技巨头索尼,尤其是在游戏领域,是当之无愧的领军企业之一。而对于用户来说,究竟Oculus Rift和PlayStation VR谁更好一些呢?我们可以来进行一下对比。5、GDC 2016:“VR一体机”有望引领行业新格局从今年的GDC现场我们可以看出VR的发展趋势呈迅猛态势,此次展会也首度为VR开辟了VRDC专场,VR技术已经发展成为全球科技企业最受关注的领域。“VR一体机”才是行业发展的方向。6、报告:科技“宅男”成虚拟现实消费主力火爆的VR行业将有多大的用户规模?哪些用户将是VR的核心人群?他们对哪些内容的VR更感兴趣?暴风魔镜联合国家广告研究院、知萌咨询机构发布了《中国VR用户行为研究报告》,报告显示,中国VR的潜在用户规模已经达2.86亿,在过去一年接触过或体验过虚拟现实设备的VR浅度用户约为1700万人,其中科技宅男成为VR消费主力,平均每天使用VR产品34分钟。7、Gear VR版《Minecraft》带你进入你自创的虚拟世界《Minecraft》(《我的世界》)作为一款风靡全球的游戏,迄今为止它仍未正式发行其虚拟现实(VR)版本。而在最近的游戏开发者大会上,tom's gUIde的Marshall Honorof体验了一把为Gear VR设计的《我的世界》,让我们一起看看这一新作品究竟如何吧。
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本周手游推荐VR电竞 来的太早了?其实也不早
17:55来源:游戏多作者:凌青责任编辑:凌青
  虚拟世界,你我拿着枪对峙于荒野,狂风在呼啸,沙尘在漫天,而嗖嗖的子弹不时的打入我们的肉体,但我们感受不到疼痛,成王败寇也不在毫厘之间。这应该是VR电竞的一种最直观的体验。没错,VR电竞。  自打去年下半年开始,VR电竞的概念悄然流于四野。而当时的移动电竞尚且处于后途难料的境遇,VR电竞这种迈着大步伐的激进词汇,一度让人以为这是谁步子迈太大了而卡着蛋了。  让我们将时间拉回到一年前,彼时的VR仍旧纠结于如何解决眩晕、延迟等体验的问题。多数人都知道有VR这么一个东西,但更多的人仍旧对着这种穿戴式的智能设备怀有一丝的怀疑性。的确,传统VR概念给我们带来的认知是《刀剑神域》那样能用脑电波在虚拟世界中游荡的一种体验,而非是视觉增强体验工具。比如,既然称之为虚拟世界,那我们仍旧需要用到操控器,这是什么鬼?  好吧,在半年以后,VR的概念开始被广泛的普及。许多人都知道VR最大的妙处在于能十倍甚至是数十倍放大视觉体验,都或多或少的晓得《刀剑神域》所描绘的世界在当下是不可能实现的,也可能知道在国外VR生态的发展已经比国内领先了很多,比如有家名为“欧酷鲁斯”的厂商推出的VR终端设备听过去好像很酷。  而到了今年初,线下体验店的遍地花开以及各种大会的渲染将VR拉到离我们很近的位置。至此,我们开始确信VR会成为下一代的平台,这不,扎克伯格都这么说了,还能有假?但是,VR在体验上已经能与现在市场上的关注度相匹配了吗?未必。  据了解,现在最热衷于VR体验的极客也很难持续戴着设备超过一个半小时,甚至更短。尽管一切数据与市场态度都将VR推到一个很高的位置,但这种推动并不能成为快进键,让VR的发展迅速的到三五年之后。从发展的角度来说,VR仍旧要经过,终端的普及—内容完善—体验优化—市场化这几个步骤。  回到正题,说说VR电竞。  在去年底,就有相关的VR电竞赛事出现,虽然规模不大,但也隐约的透露出举办方试水新领域的意思。更有意思的是,它的前辈移动电竞都暂时称不上彻底的崛起,VR电竞确已经在跃跃欲试。  不管是任何领域的电竞,通常都要满足几个点才能够称得上有市场。第一、设备体验的成熟。第二、有足够的内容以及爆款诞生。第三、权威赛事的完备。第四、明星选手与粉丝等衍生产物的诞生。  如今的VR电竞实际上仍旧卡壳在第一点之上。实际上,扎克伯格除了在全力推动VR之外,还曾预言过VR要迎来市场化或许需要十年。如果VR的发展的确如小扎所预料的那样,那么VR电竞的发展则遥遥无期。  但为何在当下,就有VR电竞的概念出现,甚至有相关的赛事举办呢?  我们再度将时间拉回到2014年。那一年的10月,国内首个移动电竞赛事经由WCA而开办。以现在的眼光来看,当时的移动电竞赛事无疑显的十分粗糙,不仅游戏的竞技性不够,赛事机制也不健全。到了11月,腾讯嘉年华,设立《天天炫斗》、《天天酷跑》、《雷霆战机》、《天天飞车》等手游比赛项目。同月,《全民枪战》举办线上英雄联赛。  一系列赛事的发力让当时的人们恍然道:哦,原来移动游戏也可以办赛事啊。在迈入2015年后,移动游戏赛事大小接近200场,从数量来说,甚至不逊于端游。这样带来的结果是,移动电竞概念迅速的被外界所认知,并且这个并未成熟的领域存在深挖的价值,比如利用赛事来挖掘出潜在的游戏用户。  当下的VR电竞未尝不是如此呢。从推广的角度来说,利用赛事来扩大影响力的确是一个不错的方式,尤其是,多数人在疑惑VR游戏体验能达到什么程度时,VR电竞传递出VR游戏在当下已经能够实现竞技与交互的体验事实。  我们所谓的VR缺少内容实际上缺乏的是让用户能够在VR世界中保持新鲜感与依赖性的东西。这种东西既可能是一款爆款游戏,也有可能是因为交互或者说竞技而产生的碰撞。  另外,作为一个新兴,有待被开垦的领域。VR的市场正在经历一场大兴土木的造物运动。太阳东升西落,潮水上涨又褪去,跑马圈地与盖高楼也随着自然的变化在变化。很难讲清楚这场土木工程到最后谁能于高楼之上宣布自己问鼎江山,但唯一可知的是,面对这么一场刚开始的逐鹿战争,要想有所作为,就得马上行动。  在当下,VR终端设备大战的硝烟已然在蔓延,越来越多的内容团队也在磨刀霍霍,而线下体验店在不知不觉中悄然实现了盈利,一些周边产业暗自摸索,试图找到自己的未来之道。VR电竞在这样的时候被提出并且实施并不奇怪。  从用户体验的角度来看,多数能产生交互与竞争性的东西都会引起更广泛的注意力。VR电竞刚好符合这两点。  就当下来看,几场VR电竞比赛的主打游戏都是FPS游戏。当然,FPS游戏也一定是当下最适合被制作成VR电竞的游戏类型。就像2000年左右红透网吧的CS一样,最简单粗暴,也最能让人肾上腺素飙升。  如前文所说,VR电竞目前的发展最主要的是受限于设备的普及,这当然也是所有VR内容将面临的问题。而这个问题也只能交由时间来解决。当终端设备产生摩尔定律效应,当内容能够出现爆款的带动,当设备优化能够让用户一次性在头盔里呆上两个小时或以上,当市场上真的有很多公司通过VR赚到了钱。那么属于VR电竞的时代无疑会来临,那时候,在现在端游乃至于移动游戏上所产生的一切,或许都将在VR电竞上得以复制。  以及,雅达利事件一直是游戏行业的阿喀琉斯之踵。过去的端游、页游,以及手游都曾被人怀疑会再度发生雅达利事件而导致产业大滑坡。但“幸运”的是,不管游戏行业在过去的30年内如何的无序与混乱,雅达利事件都不曾再度上演。在当下,仍旧有保守派担心VR有可能重蹈雅达利事件的覆辙,比如用户体验的不达标,价格过于昂贵,内容缺乏等问题让VR无法承担起下一个平台的重任。但在信息高度透明以及科技发展迅速的时代,这种无的放矢的担心实际上已越来越没市场,且雅达利只是那个时代的一个特殊产物。
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VR、IP和移动电竞 正面临成长期“烦恼”
来源:中国新闻出版广电网
&&&&&&&&& VR,你离游戏还有多远?
&&&&&&&&& 不断提高用户体验是关键
&&&&&&&& 戴上VR(虚拟现实)眼镜,仿佛进入了海底,环顾四周,一滴滴雨从身边滴下,仿佛可以摸到&&
&&&&&& &在日前举行的2016国际游戏商务大会上,《中国新闻出版广电报》记者来到VR设备及游戏体验区,体验了一把身临其境的感觉。去年以来,包括三星、索尼、HTC等在内在VR硬件设备的&扎堆&上市,以及国内VR硬件厂商的加紧布局,都让业内判断VR游戏的元年已经到来。记者在体验和与游戏从业者的交流中感到,虽然呼声高,但VR游戏要走的路还很长。
&&&&&&&& 在记者体验的两种VR设备中,一种需要将手机放入眼镜内,通过眼镜观看手机播放的VR视频;另一种是VR一体机,戴上后可以直接观看视频,并可连接外置设备体验VR游戏。不过,无论使用哪种设备,均有图像清晰度不高、亮度不够的感觉,想往哪看往哪看的&沉浸感&并不强烈。
&&&&&&& VR游戏完全&沉浸感&的体验,对游戏的环境、内容、与硬件的匹配都提出很高的要求。&VR硬件门槛高,将现有内容移植到VR设备上难以达到好的效果,这种软硬件结合的困难,造成了VR游戏眩晕感的不适体验。&白鹭时代创始人兼首席执行官陈书艺说。他认为,VR的火不是虚火,而是过早白热化。目前VR游戏处在刚起步阶段,包括软件、硬件、内容、平台等在内的整个生态系统均不成熟。
&&&&&&& 行业发展的不成熟也使得市场上可称得上爆款的VR游戏寥寥无几。究其原因,在于VR用户还未达到一定量级。小米科技有限责任公司副总裁尚进(微博)坦言,目前VR设备尚未实现真正普及,因此难以吸引足够多的用户形成爆款游戏产品,VR设备厂商还需要继续发力。叮当猫首席执行官李瀚宇说,目前能够引发用户购买VR设备的游戏产品不多,游戏开发商要用足够好的VR游戏产品来聚集用户。
&&&&&&&&目前,业内已有公司开始尝试吸引人气、增加用户黏性的做法。如暴风魔镜目前拥有超过100款VR游戏,未来也将通过一系列优惠措施,与VR游戏开发者合作,扩充优质游戏内容。同时,暴风魔镜还将增加VR线下体验店的数量,进一步提高VR设备的市场影响力。更多的公司依然处于摸索的初级阶段。如VR视频聚合平台VR热播,每周更新100余部VR视频,保证平台上的内容常看常新。&做平台的好处是可以直接获取用户的行为数据,从而针对用户的喜好来推出不同内容的专题。&VR热播首席执行官张庆浩说,&不过,还不能保证这个方法有用,我们是在尝试不同的方法试错。&
&&&&&&& 据市场研究机构Strategy Analytics预计,2016年,全球VR头戴式装置的出货量约1280万台,市场规模达8.95亿美元。面对VR的火热,焰火工坊首席运营官张闯提出了对于VR市场&劣币驱逐良币&现象的担忧。焰火工坊成立于2014年10月,是国内早期提供虚拟现实内容服务的互联网公司之一。在张闯看来,一些&山寨&设备把本来对VR感兴趣的消费者&伤&了,使得好的VR体验不能在用户中传播和扩散,而如何把这些&受伤&的用户拉回来,也是VR游戏从业者需要考虑的关键问题。
&&&&&&& &IP,你是游戏的制胜法宝吗
&&&&&&&&影漫游文&多方联动是重点
&&&&&& &传奇影业首席执行官有一天坐飞机飞过长城,看到长城如此雄伟,想到应该围绕长城来拍摄一部电影,于是与编剧一起来编写了剧本,并要求这个剧本是完全游戏化的剧本,就是可以改编成游戏的剧本。&中影集团IP(知识产权)负责人赵鹏讲述了这样一个故事。由传奇影业出品,张艺谋执导的魔幻类型动作片《长城》虽未上映,但赵鹏透露的信息相信可以让游戏迷高兴一段时间了。
&&&&&&& 从《长城》似乎可以窥见中影集团对于IP的态度,那就是打造IP开放平台。以电影IP资源作为突破口,带动影视、游戏、动漫、原创剧本文学,在上下游资源形成面向行业内和第三方的IP开放平台和泛娱乐化平台。
&&&&&&& &我认为对好的IP来说,动漫、影视、游戏不能单独割裂,三者联动才是好的状态。&阅文集团副总裁罗立同样认同多方联动打造IP的观点。他认为,一个好的IP由6个方面构成,包括优质的内容,大量的核心粉丝,较高的关注度,重合的消费群体,全产业链推进,节省营销和推广成本。真正的IP具有不可复制性,而影视、动漫对IP的成功非常有帮助。动漫可以对大量年轻用户形成集聚效应;影视则能够迅速提高IP知名度,比如《花千骨》就是通过电视剧将普通IP转化为超级IP的成功案例。
&&&&&&& 腾讯科技(深圳)有限公司IP运营经理蒋中强进一步扩充了IP的版权联运范畴。他认为,文学、动漫、影视、游戏等产品形态的变化是IP的内容培育环节,在这条IP运营的链条上,还应包括内容的放大和变现。其中,内容放大可以借助视频网站、网络文学网站等平台的力量,变现则包括周边产品、纸书出版等环节。蒋中强认为,IP的商业化不用&死盯&游戏或者影视一条路,而是要通过对用户群体的分析,选择合适的运营模式。
&&&&& && 事实上,IP联合运营,打造多元矩阵的方式在美国已经成熟,漫威的《》就是一个成功的IP项目。截至目前,《复仇者联盟》已经拥有包括漫画、游戏、电影等在内的多种产品形式。上海焦扬网络科技有限公司联合创始人兼首席执行官莫夏芸对此分析表示,美国市场对于IP的做法不是&先有鸡还是先有蛋&的单向方式,而是在创作一个IP的时候,已经同时把游戏、影视等内容形态,与玩家、观众、读者聚集在一起,形成网状结构,所以一旦推出市场,便会形成巨大的影响力。正因如此,莫夏芸认为,中国的文化企业应该强强联合,抓住IP的机会,在IP市场中开拓深耕。
&&&&&&& IP这把&火&从去年&烧&到现在,是不是有了好IP,就是作品成功的唯一法宝?当代东方投资股份有限公司的蓝米给出了否定的答案。蓝米认为,一部作品的成功还要考虑到档期、营销、宣发等多个环节,只有选择好对的受众,对的工具,多方联合创作、联合推广,才是成功的IP作品。
&&&&&&& 值得关注的是,打通不同内容形态,已经得到一些企业的关注。从乐视影业、阿里影业、爱奇艺影业、合一影业、腾讯影业,再到前不久成立的蓝港影业,包括视频、游戏公司在内的互联网公司纷纷&抢滩&电影业,或进行IP孵化,或开发储备IP,实施泛娱乐领域的联动策略,视频、游戏、影视的碰撞又会为游戏行业带来哪些创新的火花,让我们拭目以待。
&&&&&& 移动电竞,你是游戏下一个机会吗?
&&&&&& 构建良性行业生态是核心
&&&&&& 提到电子竞技,你可能还有些陌生,但今年2月,歌手周杰伦因跨界进入电竞行业在央视一条新闻中的露面,相信已让你的朋友圈不那么平静。在这条新闻中,央视用&战绩好发展快电竞行业东风吹&为标题,阐述电子竞技成资本追逐热点。
&&&&&&& 数据显示,2015年我国电子竞技整体市场规模达到270亿元,其中,电竞赛事收入近3.1亿元,俱乐部、直播平台等电竞衍生收入达20.7亿元,电竞爱好者付费金额高达245亿元。国家体育总局体育信息中心电子竞技部部长唐华日前就曾公开表示,电子竞技作为新兴体育项目,伴随着信息技术的发展和互联网的普及而兴起和发展,其社会化、市场化、职业化程度高,爱好者众多且年龄、职业、地域、受教育程度等分布广泛,发展空间巨大、前景十分广阔。
&&&&&&& 火爆的行业现状引发业内人士讨论。正如移动游戏在游戏行业的&风光无两&,移动电竞能够成为游戏行业发展的下一个新机会?英雄互娱高级副总裁杜鑫歆认为,移动游戏的电竞化,会增加玩家数量,丰富产品形态,移动电竞在发展上将会超过传统电竞。&我们在运营中发现,越来越多的玩家在手游端创造出不同的玩法,这已经成为一种趋势。我们也期待有越来越多的纯移动端的电竞与玩家见面,使电竞的生态越来越好。&
&&&&&&& 北京昆仑万维科技股份有限公司副总裁蔡均同样认同&人口红利&的观点,那就是移动游戏本身已经发展到一定规模,许多自带电竞属性,拥有大量用户积累的移动游戏,已经为移动电竞的发展打下了坚实的群众基础。
&&&&&&& 从移动电竞内容来看,腾讯电子竞技平台副总监张倩对用户进行的调研显示,精品内容和高质量直播是移动电竞中的稀缺资源。比如,超过一半的玩家会被移动电竞高质量的视频直播所吸引,为此,腾讯游戏也将在精品内容的孵化和产出上进行更多的投入和探索。从游戏类别来看,蔡均则表示,具有社交属性和竞技属性的游戏产品生命周期更长。
&&&&& &移动电竞的发展也会催生更加多元化的业态,比如直播平台的产生。&艾格拉斯科技(北京)有限公司联合创始人兼首席运营官曹晓龙认为,移动电竞会让电竞不仅是一个赛事,而成为一个完整的产业。
&&&&&&& 从2003年电子竞技被纳入第99个正式体育项目开始,电竞催生了职业战队、专业选手,以及直播平台的发展。今年3月,腾讯游戏首次发布移动电竞战略,以腾讯游戏竞技平台为核心,整合腾讯多款游戏,与内容产出、赛事执行、发行渠道、主播平台等一起,联动移动电竞产业链环节,构建良性的行业生态。
&&&&&&& 电竞行业在受到玩家关注的同时,日益引发资本市场的关注。对于业内人士来说,&火热&背后不乏&冷静&思考。针对电竞行业目前仍然存在赛事不规范、选手不专业等问题,唐华表示,体育信息中心未来将在各类赛事的组织过程中,将电竞项目、比赛规则和奖金制度等进行规范化引导,对俱乐部、职业选手、裁判员等电竞项目有关机构和从业人员进行专业化指导和等级认证。从电竞人才培养、赛事体系建立、职业化评级和俱乐部管理等各方面培育专业化的体制,打通电竞产业链的各个环节。
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(C)2015 魔方网VR设备还没普及 VR电竞就匆忙来袭
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  传统电子竞技的出现都是在产业成熟、爆款游戏涌现后,开始搞赛事体系,进而衍生出职业选手、主播的粉丝经济。如果根据上述描述来判断,电竞不具备其中任何一个条件。但,即便在这种情况下,竞技时代仍然要大举进军电竞领域。  竞技时代创始人兼CEO李金龙(微博)认为,电竞的发展可能要走一条标准先行的道路,“基于以往电子竞技而言,能够承载起电子竞技赛事游戏,一定是所有游戏当中最成功的,最有群众基础的,最公平的。我们就找到市场上最适合开展电子竞技最好的游戏内容,把它和最好的硬件整合在一块,然后通过线下电子竞技俱乐部,把它进入到线下体验店当中,让玩家可以低成本体验。”  回头看产业的爆发和国外厂商拿出符合用户预期标准的设备有着密不可分的关系,其实人们沉浸在小说、电影中的场景至少已经有10年时间了。李金龙坚持打造电竞生态的逻辑就是,先栽好梧桐树,才能引来金凤凰,以前的做法都是先把麻雀都招过来,从中挑出凤凰。  一个好的游戏不足以引爆整个市场。就像手游的井喷式发展与智能手机的普及有很大关系一样,价格居高不下的设备则成为了推广的拦路虎。国内游戏巨头没有在上大力投入的主要原因就是没有一个很好的渠道,没有一套完整的商业变现体系。硬件设备普及到了一定程度后,各大厂商便会加大内容上的投入,游戏自然会进入一个爆发期。  体验世界一流设备的成本还是很高的,Facebook为Oculus 的
头盔给出的建议就是一台配备NVIDIA GeForce 970 或 AMD RAdeon 290 的显卡,这样的显卡每张的成本至少都在300美元。跑Oculus最新消费版的话,成本至少在1万元,头盔本身的价格,再加一个6000多元的电脑。  这时,体验店就应运而生,但是他们的生存现状并不容乐观。初期投入成本在20万元左右,每个月利润在1.5万~2万之间,经营一年下来也就是刚刚抵消掉初期投入。但是一年后,很可能又要面临设备的更新换代。  大多数人在体验后只觉得很新鲜发个朋友圈炫耀一番,单次几十元的体验很难换来回头客。如果是一款好的竞技类游戏,其实是能够激起用户多次体验的。竞技时代会提供解决方案和其他人合作开店,免费提供代理的设备、游戏,实行五五分成,对于体验店的老板来说,这种方式比砸个几十万买套设备回来要好得多。  目前的线下体验店都设在大型购物中心、影院周边,体验的人也以情侣、儿童为主。这些人并不是电竞的受众,体验店最好得归宿还是网吧。  有数据显示2010年全国网吧登记在册是11.3万家,每天网吧活动人次是4000万人次。2015年中国网数量是16.8万,平均上网的人数变成2000万。网吧从过去65%玩游戏,35%看电影聊天,到现在90%人玩游戏。近年来网吧也在不断寻求转型,很多变成了网咖,网吧和结合也是一个非常好的选择。在角落里放上几台设备,并不需要额外付出很大的成本,如果有人体验也可以增加一笔收入。
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