消除类手机游戏,不断有不同的长条往下掉,如是一样的累加法消除,不一样的向右划把去掉,否则就不断加高。

消除类游戏是如何吸引玩家的?
成功的游戏《求合体》《三重小镇》这类是哪些方面在吸引玩家的?哪些地方可以继续优化,可以从哪方面挖掘更多的玩家需求?
关于第一部分“消除类游戏如何吸引玩家”,仅针对元祖形态的宝石迷阵型游戏进行分析。这类游戏包含三个特征:1,简单规则。成三消除是一个非常简单,不需要说明即可让任何玩家接受的基础规则。这不能保证好玩,但可以保证学习门槛非常低。2,必败结局。元祖宝石迷阵的游戏内容是随机生成的,或者可以说这是只有规则,没有内容的游戏。这种做法消除了客观的胜负标准,游戏中只存在玩家主观设定的胜负:活的时间更长,或者取得更高的分数。这个游戏目标非常简单明确,很容易被接受,也很容易吸引玩家。只有规则而无内容的游戏让游戏生命长度不受游戏内容量的制约(并不是说这是一个好主意,现代游戏更倾向于提供预设的游戏内容来构造可预测和可控的游戏过程)。3,递增压力。游戏速度越来越快,生命槽下降越来越快,可用时间越来越短,给玩家以持续递增的压力直到终盘。这种感受符合并且有利于形成压力堆积-压力释放(reward)这种快感体验模式。基于以上三个特征可以看出,实际上很多现在我们归类为小游戏的被玩家广泛接受的游戏都跟狭义上的三消游戏相似。例如连连看(成对消除)、俄罗斯方块(成行消除)、是男人坚持60秒、triple town、无限模式下的植物战僵尸等等。不过triple town跟传统三消游戏不同的是传统模式考的是玩家的视觉识别-反应-操作,triple town考的是规划-预测;传统模式递增的压力是时间/速度,triple town递增的压力是空间。把这一点抽离出去,其他方面都是类似的。关于第二部分“优化”或者我想说的扩展设计:1,规则的变异和特例。成三消除是一个非常容易接受的基础规则,但是在具体的规则细节和操作上不同游戏做了不同的发挥。比如说元祖宝石迷阵的操作是邻位互换,puzzle and dragons的操作是连续线路上的邻位互换,diamond dash的操作是点选,dungeon raid的操作是轨迹连线。这几种方式略有不同,没法分高下,只是各自服务于各个游戏要给玩家营造出的那种游戏体验。上面提到的这些规则的变异本身并不重要,只是满足游戏整体设计的需要。那么在规则上有意义的扩展主要是在“特例”的设置上。以dungeon raid为例,它区分出了不同方块的作用(攻击,防御,敌人,回复等等),加了职业种族特殊技能这些要素。很多游戏的设计就是在简单的核心规则基础上不断添加特例的过程(在很多桌游和卡牌游戏上可以看到类似的发展过程)。特例会让游戏显得更有深度和策略性,会更多变以及让玩家可以选择略微不同的游戏过程,但是特例的量需要适可而止。2,强化快感体验。这个角度我注意到的有两种做法。第一种是加上诸如连消奖励、special move(达成一定条件后出现的特殊方块,大招之类)等等。这个方面有两个作用,其一是细分玩家的游戏目标(生存或分数),指定一系列次级目标或者阶段性目标,让玩家可以有更明确的追求终极目标的路线。其二是强化压力递增到后期的感受,在高压力阶段投放高奖励,强化玩家的爽快感。triple town做的草丛合灌木,灌木合大树,大树合房子,房子合城堡,城堡合浮空城等等的递进路线,也是类似的思路。第二种是把高压力的部分抽取出来。既然消除类游戏最刺激的就是最后一分钟,那么我们就只做这最后一分钟,其他都可以当作垃圾时间扔掉。最早这么做的应该是宝石迷阵blitz,这是一个只有固定的一分钟时长,强化连消奖励和special move,节奏非常紧凑的游戏,可以说重新定义了三消类型游戏。另一个是diamond dash,概念跟blitz类似,进一步取消了移动操作,让节奏变得更快。3,抽取基本规则作为一个独立的核心系统。这个做法其实不是做消除类游戏了,而是把消除规则抽取出来,作为一个游戏的战斗系统来用。或者从另一方面来看,也可以视为在消除玩法之上再包一层成长系统。典型的例子是战神的挑战。这样做的游戏消除部分就不是必败的,而是一定要能赢的。比如战神的挑战里的消除战斗部分,其实把这个消除规则换成回合制战斗,或者换成即时操作的策略游戏玩法,或者换成个格斗游戏的玩法,对它在游戏整体性中所起的“决定胜负”这个目的并没有影响。然后上层的实力成长要对消除玩法的难易程度有影响,这样就可以了。puzzle and dragons也是类似的做法。它内层是一个三消,外层是一个卡牌收集、宠物养成游戏。这么做的目的是为了借重消除规则容易理解、容易上手、玩家认知和接受度高的优势,同时消除玩法本身有一定娱乐性,给玩家以“可以在操作或策略层面上努力,而不仅仅受制于外层的统计数值”的假象。这个做法需要注意消除玩法的规则与上层的实力成长系统的契合性。这么做的好处在于可以给玩家营造更深的追求线和可控的游戏体验。没有外层的实力成长,那么仅消除游戏本身的规则和游戏内容,大概几分钟就给玩家展示完了。之后玩家会怎么玩这个游戏,多长时间会流失,都是很难被设计者影响的。消除游戏本身受制于规则和公平性考虑,收费比较难做。最多就是卖个炸弹,或者卖个bonus time,或者像diamond dash那样卖游戏次数。总不能说付费买个vip,进游戏你就能红黄蓝凑一对也能给他消掉了吧。在消除玩法外面包一层实力成长,那么就可以按照一般rpg游戏的做法去做数值规划和付费点设计,相比于传统的三消游戏,变现应该要容易得多。以上是关于消除类游戏的一点理解。
candy crush你们玩玩看,难度吸引,不是比眼力比手速
以上回答的很有理论性了。作为一个喜欢玩消除类游戏的人,我肤浅地说一句我的想法。其实就是图个简单。不过画面效果也很重要,所以很萌的小鸟爆破就比俄罗斯方块更吸引我。
三消或更多消游戏,与大多数拼合类游戏并无不同,依靠【每一局都不一样的开局及走势】吸引玩家(例如俄罗斯方块),之所以成功,主要看画面特效与消除方式、计分方式的递进设计能做得多好,像宝石迷阵,主打的就是连续消除后所产生的巨大爽快感及对特殊宝石的期待与瞬间满足感,《求合体》(原型《Triple Town》)的优势在于递进式的消除、多种消除方式的结合及道具设计(但说实话,游戏还是有点难),而抛开了软件卖钱的模式以后,原型游戏对于收费道具的构想也是值得称道的地方。三消游戏杰出的作品很多,如果纯粹从游戏性来看而不考虑大众用户群体的话,引入职业、技能模式就更彰显专业,这类作品中,日本的《puzzle dragon》和某国(忘记了)的《Dungeon Raid》都颇为不错,但如果不是纯山寨的话,制作难度就颇大了。
看到乱七八糟就想整理整齐的强迫症。。。
经常玩符文大师,吸引我的地方主要有两点:(1)当聚集到一起的模块消除的时候,有一种压力随之释放的快感。从心理学角度来讲,这是天生整理癖好和强迫症的结果。(2)操作简单啊。不用动太多脑子,也不需要什么逻辑思维,就动动手指。(3)可以随时玩,也可以随时终止,特别是对于消磨碎块时间(比如排队的时候)。(4)伴随的音乐,这个当然不是最重要的,但是打开音乐的时候,会觉得压力释放的快感更加强烈。勿拍砖啊,别把我当做暴力狂,本人只是表达自己真实感受的萌妹纸啊。
低熵体的本能
要是能分析下当下的这些三消类就好了!!!
抛开画面音效这些制作因素,纯从玩法机制来说策略层次好,默认的颜色匹配机制,大脑可以快速学会并适应,如果拼深度就是挪动之后的影响,也有,但是很多人基本不考虑。策略可深可浅,尤其是前几层比较浅,又不是太浅。此外每一次操作都可以有反馈,比如又接近目标了,破坏感,画面,特效,音效。一但玩起来,大脑会开始渴望找规律,停不下来。此外每一局都有变化,可以消除重复感带来的无聊。
个人时间碎片化,就这样
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