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什么是「女性向游戏」?这 7 款手游让你了解它 - 少数派
什么是「女性向游戏」?这 7 款手游让你了解它
什么是「女性向游戏」?这 7 款手游让你了解它
所谓女性向游戏,顾名思义是面向女性玩家开发、设计和运营的游戏,「乙女向」和「腐向」是其中两个重要的分支,也是大多数人对女性向的固有印象。其实只要契合女性的游戏体验与需求,游戏形式是无限丰富的。了解女性向游戏,你首先需要弄清楚以下概念:
乙女向:乙女一词源自日语,原指特定年龄的少女。乙女向即玩家代入女性角色视角与作品中的男性角色恋爱,一对一和逆后宫都属于这种类型。
腐向/耽美向:女性的另一种审美情趣,即代入上帝视角或者作品中的男性角色与其他男性角色恋爱。
同人:可以粗暴理解为有共同爱好的人基于既有作品进行衍生的、二次的创作。
人设:即人物设定,发源于 ACG 领域,指对角色进行外貌、性格、生活经历上的设计。后被引入偶像文化,可戏谑指代公众人物塑造出的个人形象。
女性向游戏在我国一直属于小众的亚文化圈子,不像邻国日本有相对成熟的游戏体系和用户群,也因此受众多集中于受日系文化影响较深的人群。最近几年,女性向手游蓬勃发展了起来,甚至国内也注意起了这一片市场。移动端的特性使其不再局限于原本最典型的文字冒险或角色扮演,受众也得到了拓宽,有了新的气象。
观察市场上比较成功的女性向手游,不难发现女性玩家的一些特点:
在游戏中的成就感来自于收集和身份认同,故而卡牌和模拟元素相当常见;
对美有更严苛的追求,设计粗糙的游戏很难得到女性玩家的青睐;
除了游戏本身之外,她们还愿意投入热情和金钱到周边产品和同人中;
相比于单纯的乙女向或腐向,其实更在意角色和剧情的有趣程度,喜欢留有无限想象空间的中间地带。
女性玩家忠诚度相对较高,为自己喜爱的事物消费并不会手软,且乐于主动传播,往往能建立一个稳定的生态圈。女性向游戏的受众不仅是游戏玩家,更可能是偶像文化、同人文化的爱好者,这显然是一片待开发的市场,相信未来会有更多的产品参与到这个竞争中来。
下面要介绍的 7 款手游,会让你对女性向游戏有更清晰的认知。
Ensemble Stars / 偶像梦幻祭:偶像卡牌养成
(下简称 ES)是由知名游戏商乐元素研发的偶像养成类游戏,国服则由腾讯、乐元素共同运营,Bilibili 参与合作推广。
游戏形式相当简单,从最基础的「课程」到活动期间的「演唱会」,都不存在复杂操作,点点屏幕、自动战斗即可,唯一有音游元素的系统在整个游戏中处于非常边缘的地位,玩家的成长也很粗暴地体现为美貌卡牌的收集和数据的堆叠。有些人诟病 ES 毫无可玩性,也有人喜欢这种低门槛的形式。它的核心玩法围绕着剧情和卡牌收集展开,游戏的魅力很大程度也体现在这两方面。
1. 精致可爱的画风与 Live 2D 技术
风格一致且较为精致的作画受到了玩家的喜爱,辅以 Live 2D 技术的应用,实现了一定程度与虚拟角色的互动,换装及国服特色的「摸摸乐」(抚摸主页角色增加亲密度)等系统则增加了养成的趣味。
2. 有新意的剧情与角色设定
由日本著名轻小说家日日日主笔的剧情有别于一般的偶像故事,在角色之间设立了鲜明的「对立」与「抗争」——名为梦之咲的偶像学院中,主角小杏作为第一名女学生转学来到制作科,从此接触到了形形色色的男孩们。以主角队 TrickStar 为代表的力量与学院最强组合 Fine 出于自由和秩序的矛盾展开斗争(虽然他们斗争的方式是唱歌跳舞,听起来有点诡异哦),30 余名角色的性格在这样的故事里得到体现。
有趣的是,小杏这个女主角的设置既是供玩家自我代入,又有自己鲜明的个性,且对于推动剧情发展相当关键。因此你可以认为自己是故事中的人,也可以自居为旁观者。许多玩家吐槽游戏挂羊头卖狗肉——「本以为是 30 个帅哥围绕自己没想到是去给他们做妈妈打工」,也属于自嘲式的乐趣吧。
再谈男性角色的人设,ES 算是有新意的,毕竟在其他游戏里你很少能看到整天对你不耐烦的基佬和灵魂飘在宇宙外大喊 Amazing 的变态。
被囚禁的掌心(囚われのパルマ):乙女向文字恋爱
是 CAPCOM(制作街霸、生化危机、怪物猎人等游戏的公司)推出的乙女向恋爱手游,不管老玩家们怎么想,这款游戏在日本倒是相当走红,甚至登上了次日 App Store 付费榜榜首,在国内的小圈子里也激起了不少水花。虽然是最传统的文字剧情向恋爱游戏,却有许多值得一提的创新之处和满足女性玩家需求的特色:
1. 监禁元素与移动端的巧妙融合
这款游戏的一个爆点是「监禁」的设定,玩家要作为心理辅导员帮助被囚禁的パルト(男主角)找回记忆,于是你可以 24 小时监视他的行为。故事背景相当羞耻,但剧情主线倒是很纯爱,巧妙的是玩家隔着手机屏幕和ハルト互动的形式还真是和所谓的「监禁」很相似,都是一个玻璃的距离嘛。
2. 角色的设计及声优的选择
CAPCOM 为主角ハルト选择了梅原裕一郎作为声优,梅原以颜值还不错在声优界闻名,也因此游戏常被戏称为被囚禁的梅原……很自然地,游戏的推广中也策划了一些类似声优见面会的内容,有点融通次元壁的概念。9 月 19 日,CAPCOM 公布了即将发布的新故事篇章和新的主角アオイ,这次选择的声优则为内田雄马。
刀剑乱舞:刀剑模拟育成
本是 DMM 运营的一款网页游戏,卖点为刀剑拟人,游戏系统类似舰队 Collection。后推出的手游由网页版改编,承袭了绝大部分的游戏形式。可惜的是热门游戏移植到移动端却显得缺乏活力,玩家除了赌刀、练刀缺乏乐趣,加上活动频率过低,难以维持活跃度。
阿松的零用钱战争(おそ松さんのへそくりウオーズ?ニートの攻防~):卡牌塔防
《阿松》是 2015 年的日本 TV 动画作品,它本是为纪念原漫画作者所制作,讲述了六胞胎兄弟的日常故事,却意外的获得了现象级的人气,并且这些人气多来自女性。其后官方推出了五款阿松元素的手游, 是其中可玩性比较高的一款。
它的游戏形式倒不新鲜:卡牌塔防,几年前 Line 就出品过这类型的游戏 Line Rangers。作为一个热 IP 手游,受众几乎就是锁定了动画的粉丝。阿松的大热看似难以理解,你可能不懂为什么女性会为 6 个长得一模一样,也谈不上帅的角色疯狂,并且产出无数的同人作品,其中包括很大一部分的角色 CP。阿松这部动画的质量其实不错,使用了大量的 Neta 桥段作为笑点,黑色幽默中透露出了年轻人迈入社会时的迷茫和自我定位的问题,六胞胎虽然长相上毫无区别,性格却各具特色。很多时候,女性对「人设」的痴迷其实要高过脸,而各种同人作品的传播则不断为这个圈子带来生机。
梦王国与沉睡的 100 王子:卡牌三消
三消是最简单的手游形式,但又不失趣味性。 则在此基础上引入了乙女向的元素,超大量的角色数量,豪华的声优阵容,可以说是这类游戏的标配了。尽管华丽的作画风格褒贬不一,但游戏设计各方面都达到了及格线,海量角色加上卡牌系统,框住一批玩家也是不难。
IDOLish 7:偶像卡牌音游
偶像文化是一种趋势,尽管国内缺少这种文化的历史积淀,相信大家也能或多或少感受到它的能量了,谁身边没有几个迷妹呢?偶像企划在日本是相当常见的一种吸金手段,有偶像大师、LoveLive 等成功作品在先,女性向市场当然也不甘示弱,越来越多的老牌偶像企划开始推出新的动画、游戏作品,也有越来越多的游戏开始纳入偶像元素,于是粉丝和玩家两种概念渐渐融合:我玩这款游戏,并且大量充钱,不仅仅是追求变得更强,还出于对角色的爱。
就是其中一个典型:BANDAINAMCO 制作,Lantis 负责歌曲,集合小说、漫画、游戏、音乐的大型企划。卡牌音游这种形式适合偶像企划在于能自然消化它的音乐资源:花钱/时间去获得喜欢的卡牌,然后带上它们去听偶像的歌、看偶像相关的剧情,在爱意和萌感中获得满足感,这个链条显得水到渠成。 相似的产业结构也带来了一些问题,如 i7 因抄袭一直颇受争议,从游戏形式到立绘结构都被玩家指出存在「参考」其他作品的现象。
来我家玩吧(??? ???):休闲模拟经营
模拟是卡牌外备受女性喜欢的另一种游戏元素。 是年轻女孩喜欢的休闲模拟游戏,它基于韩国最大的通信平台 Kakao 推出,画面卡通可爱,玩家在自己的屋子里造出各种东西并和好友互相访问,基本玩法就是经营与社交。
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19日App Store的游戏推荐位更新后,一款名叫《Never Gone》的格斗游戏获得了Feature大图推荐,首日便登上了付费榜首位&&它有一些很不同于主流动作手游的哥特式画风,而且比较少见地选用了吸血鬼题材。
这个看上去有些特立独行的游戏曾获得中国独立游戏最佳美术奖、中国游戏开发大赛专业组特等奖等奖项,葡萄君在第一时间采访了《Never Gone》的主美雨枫,他与葡萄君分享了怎样设计流畅的角色动作、美术设计如何契合动作游戏核心系统等问题,具体请看葡萄君采访实录:
【&前期完全没有考虑受众&】
葡萄君:怎么想到要做一款吸血鬼题材的格斗游戏的?
我们从大公司出来的时候就只想做一款纯粹的动作类游戏,做我们自己心里的ACT,而不是目前市场上说的那些ACT。这是我们的出发点。这是首先确定的核心玩法。
因为我们的美术团队都特别喜欢《恶魔城》,喜欢这个游戏那种哥特风格。再加上从我个人来讲,《恶魔城》系列后来外包给欧美的工作室去做,把原本日系的味道给做没了,我觉得挺可惜,在这样的基础上,我们决定做一个这样题材的格斗。
葡萄君:游戏整体偏向黑白灰色调,这种哥特风格的美术基调是怎样确定下来的?
跟从业经验,就我个人而言,在美术行业待久了的会比较喜欢一些黑暗的元素,不太会接触那些比较鲜亮、比较萌的风格,所以自然选择了这样的美术。
葡萄君:也就是说一开始并没有考虑受众,完全是靠自己的兴趣去做的。
我们在做的时候就只想做一个动作游戏,有没有市场、有没有用户、受众怎么样、赚不赚钱我们都没有考虑。从最早开始想这样一个游戏到现在已经三年了,也就最后这半年才开始考虑这些商业化的问题。如果我们从一开始就考虑受众的问题,很可能游戏完全不会做成这个样子。
葡萄君:前期的工作主要在于核心系统的研发?
是的,我们95%的时间都在做这个。
【角色表现是动作游戏的核心】
葡萄君:《Never Gone》一些大幅度出招动作很流畅,这应该是跟骨骼动画的应用有关?
我们不是纯粹的骨骼动画,其中小部分是,有一部分是用了序列帧,还有一部分是用了编辑器动画,是我们自己编辑器的功能做出来的。
事实上我们研发前期的大部分时间都是在研究动作、动画。毕竟动作游戏要在角色表现上做到位。编辑器是美术和技术人员完全结合的产物。这方面投入了很大精力,所以现在才能看到比较流畅的动作。
葡萄君:在适配格斗这个游戏类型的时候,技能效果、动作表现这些方面是怎么平衡的?
很多国产动作游戏都很看重特效,而我们是想回归动作游戏本身。我们觉得动作游戏一定要表现的是角色本身,而不是那些看上去非常华丽的技能效果。至于怎么去做平衡,就是控制画面吧,用最少的素材去达到最大的表现力。说得深奥一点就是审美素养吧,让每一个出现的东西都不会多余,把画面控制得比较有条理。
葡萄君:但手游还是需要一些特效的表现,您觉得要这方面怎么进行设计呢?
这个完全是根据动作设计来做,其实只要动作完成了,做设计的自然会明白动画效果会在什么时候出现,应该有什么样的效果。
葡萄君:能举个例子吗?
比如刀光,其实我们大部分只是在控制刀光的造型而已,没有其他多余效果的添加。
葡萄君:在您看来,格斗游戏在哪方面对美术的要求是比较独特的?
因为我们的定位是纯粹的格斗游戏,所以像《拳皇》《街霸》那样在美术表现上是很有效的,包括性能以及资源调配其实大多都集中在角色身上。跟别的游戏最大的区别也在这,就是侧重点不一样,我们把所有的视觉都引导在了角色本身。从2D概念设计到最后实现的产品,整个研发过程最独特的地方就是角色和动作,这就是动作游戏与非动作游戏最大的区别。
葡萄君:那么这样在UI、按键设计上也有需要区分出来的地方?
就UI表现的话,我们的出发点是尽量简单就好,就是为了让整个画面显得更有条理,将游戏最重要的东西集中到角色身上。
【还原&纯粹&的动作游戏】
葡萄君:游戏中用了相对老式十字摇杆,这样的设计出于什么考虑?
我们的目的是纯粹的动作游戏,那么目前市场上的那些动作游戏没有办法给我们提供参考,相关的技术没法通过这些在移动端新设计的摇杆积累下来。
葡萄君:没有考虑这样的操控可能会不太方便吗?
我们有协调优化过,也有用户反馈说操作体验不太好。但我们这样的设计跟角色的攻击方式是有一定关联的。最初其实也是采用了新式摇杆,但在攻击方式上就不太好做相应的调整,因而我们坚持采用了这样的设计,尽管对于我们的用户来说有适应的成本。
也有人建议我们做成那种滑屏操作的模式,去年那种类型的动作游戏也蛮多的,但我们比较排斥。因为我们一旦做了滑屏的模式,我们就无法在动作游戏上做到一定的按键反馈,也没办法从一个动作游戏的角度去解决很多问题。我们就是要做非常标准的动作游戏的操作方式。
葡萄君:在我的体验中发现有的连招隐藏的比较深,并没有在教程中体现出来。
这个版本上线比较急,我们有很多引导都没做。正常情况下是应该做一个出招表的,但现在的情况是并没有做出招表。玩家只能去天赋系统里查看,每个技能下边有详细的出招顺序,基本操作都还比较常简单的。
葡萄君:美术设计方面还有什么借鉴参考的吗?
《恶魔城》是最主要的吧。别的应该还有一些ACT大作方面的参考,比如《猎天使魔女》。有宗教色彩的游戏多少都会有一些黑暗的味道。这种类型我们都会有一些借鉴。其他有很多灵感还是来自我们的音乐。
【配乐是极佳的设计灵感来源】
葡萄君:游戏的配乐里一些重金属摇滚等比较有特色,在设计阶段就考虑了美术风格和音乐风格的契合度问题吗?这两部分的团队是怎样沟通的?
我在立项之前就听到过这些音乐,做项目之后一直在听。没拿到授权之前,我们有拿他们的音乐在游戏中进行测试,效果很好。
后来我们联系到他们,本来我们的游戏风格有黑暗和哥特的风格,也是他们乐队非常喜欢的类型。我们都把自己的事业都定位成艺术,很聊得来,所以顺利拿到了授权。
葡萄君:他们在配乐方面有过什么建议吗?
大部分是没有的。他们乐队的创始人是做编曲的,他觉得有音乐适合我们的游戏,就把曲子推荐给我们使用。别的都是我们自己挑选的,挑完就签了下来。后期合作很顺利。包括后期他们推荐过来的曲子都非常合适,不过目前我们在游戏中还有十来首曲子没有用上。
葡萄君:都是跟一个这乐队签约?
是的,我们只跟这一个乐队有签约,我们签下了他们的很多曲子。他们出了差不多有20多张专辑,我们差不多听完了他们的歌,然后慢慢挑选曲目。我们会把挑好的曲目给到乐队,再由他们自己去跟唱片公司谈,这样我们也是以比较低的价格签下了这些曲子的授权。
这个乐队其实在中国没有太大的名气。早期我们有尝试过一些在中国知名度比较高的乐队。但他们知名度确实太高,授权不好谈。而且放在游戏作品里很容易给人一种山寨的感觉。所以我们找了一个比较小众的乐队,可以让游戏看上去更独立一些。
葡萄君:有没有什么设想很好但是没能实现的美术设定,出于什么样的原因?
比如说我们的隐藏关卡,目前还没能实装,这个的体验会很好;还有后续的新角色,现在只有2个主角,其实开发到第5个了,我觉得后面的角色放出来会让人有眼前一亮的感觉。
葡萄君:后续的内容在美术风格上会有什么不一样的地方吗?
我们在塑造角色的时候就会考虑多种元素/风格,现在的虽然比较有特点,后续的会更不一样。
葡萄君:《Never Gone》的怪物设定方面,是不是也受《恶魔城》的影响比较大?
概念上会有点启发,不过关系不大;受《怪物猎人》的影响会大一些,因为我们团队基本都是《怪物猎人》的玩家。其实很多设计元素的产生是没有道理的,没有很确切的取材来源。
葡萄君:更多的是突然的灵感迸发?
对,很多怪物设定其实是音乐给我们的启发,听到音乐会联想到这种音乐该配在怎样的背景中,然后想到在这种战斗背景下应该设计什么样的怪物。这是一个自然而然的过程。
包括刚才说的隐藏关卡,是在歌剧院里,其中两个Boss就是以我们合作乐队的两个女主唱为原型来设计的,这是个很有意思的设定。再比如还有下水道这样的战斗场景,画风很阴暗,画得也很精致,里面有一个美人鱼的Boss,这就是受《下水道的美人鱼》的启发。
葡萄君:所以有很多美术上的灵感来自合作的乐队?
没错,到了后期我觉得没有音乐是做不下去的。音乐到位的话,会让后续的游戏体验很充实。音乐确实帮我们解决了很多设计上的问题,所以我还是很感激我们的合作乐队的。
【&没准备好&的苹果推荐】
葡萄君:您觉得《Never Gone》获得苹果推荐和游戏画风的直接相关性大么?
获得推荐是团队共同的成果。美术方面肯定有关系,但技术团队的贡献也非常大。整个做游戏的过程我的体会是&&游戏研发其实是美术上的艺术和程序上的技术结合才能做出一个完整的产品。
只不过表面上看美术表现力比较强,但技术上的支持对表现力是不可分割的。苹果推荐确实会和美术有关系。
葡萄君:获得推荐的过程是先向苹果递交申请?
我们的发行公司谷得游戏先跟苹果方面取得的联系,我们自己也和苹果有沟通,这是双方共同努力的结果。
整个过程比较坎坷,觉得其实到最后也还是有一些内容没准备好,因为苹果是每周五更新游戏推荐位置,我们团队都一直熬到今天凌晨。本来不知道有最顶端的大图推荐,以为可能只是&优秀新游戏&的推荐位置,几个小时后才在顶端有显示。
关于推荐我们始终都不确定,苹果方面给我们的信息只是&可能会推荐这款游戏&,我们一直试图得到确切答复,但苹果那边是没有准确回复的。最后这个结果我们比较满意,我觉得可能也是苹果对于小团队、独立游戏的一种鼓励吧。至少我们这三年的研发没有白费。
葡萄君:现在游戏已经发布了,回顾整个研发过程,您觉得美术方面最满意的和最不满意的地方分别是?
最满意的肯定是我们和技术团队一起实现的、这一整套关于动作游戏的角色表现,这是我们最早攻克的一个难题,我觉得很少有团队能啃下这块硬骨头。
最不满意的是我觉得很多新增的内容还没有在游戏中实装,这些内容如果也发布了我觉得反响会更好一些。现在这个版本的确是相对早期的版本。
葡萄君:也是为了尽早赶上苹果推荐的时间?
有一些关系,苹果这边定下的时间,我们是没有办法更改的。还是略微有点仓促,后续更新会在网络版补充新增的内容。
葡萄君:网络版是更新在当前的版本里还是另外发布一个游戏?
这点不太确定,另外发布一个游戏的可能性比较大。
葡萄君:这三年研发过程中最大的收获是?
最大的收获是团队,这点毫无疑问。虽然现在还有写不完美的地方,但能做到现在的程度绝对大家合作的结果,包括我们积累下来的一些技术、经验都是建立在成员的基础上的。
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发表于 11&小时前
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发表于 11&小时前
好玩的游戏超多啊,每个时期吊炸天的游戏都不一样,毕竟手游很快红起来,又很快没人玩了,每个人的口味都不一样,比较实用的还是推荐给你这样一个手游排行榜,这个是18183手游排行榜,里面包含2个大榜单,18183新游期待榜和18183热门手游榜,亲可以依据具体情况去选择,这里每天都更新,现在最多人玩的游戏一看就知道了,选起来也方便,给你地址 还有一个对应的,直接拿礼包,亲可以看看
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