请问flash转场怎么制作手机游戏的转场效果?求告知!谢谢!

谈谈通过哪些途径来自学游戏UI设计?
作者:UI路上发布时间: 23:33来源:UI路上点击:次
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现在让我们谈谈身为有志于此的非专业人士,应如何掌握游戏UI设计经验。
无论你是富有经验,有意转型为游戏UI设计师的应用开发者,还是自学成才的设计师,你都需要创建一个作品集,用于展示你自己在游戏UI设计上的造诣。应用开发者及平面设计师在此方面已经有一些优势 ,因为他们的作品所运用的技术可能与游戏UI设计有所重叠,而如果你是从零开始的自学者,你又该如何创建游戏UI作品集呢?你必须先从自己的个人项目入手,下面就谈谈这些项目都有哪些形式。
案例研究:要制作优秀的游戏UI,你得玩游戏并研究它们的游戏UI设计。选择你自己最喜爱的游戏(或者你最讨厌的游戏,找到你不喜欢其游戏UI设计的原因),分析其游戏UI设计,从而领悟一些优秀游戏UI设计的原则。如果你开通了博客,可以考虑针对该游戏UI撰写一篇案例研究的文章,详细罗列你认为其中颇为高明或是失算的设计决策,并添加你自己的改进意见和草图。
但这里要注意:这种案例研究的主旨应该是提出你自己关于游戏UI界面设计问题的解决方案,而不是挤兑其他UI设计师的作品。要以尊重的姿态分析他人的UI设计,心里要清楚你自己并没有参与该项目开发过程,你并不清楚他们的UI设计师面临哪种技术或其他局限性。我至今为自己曾经做过的一两个言辞过于激进的案例研究而自责。
模仿UI设计:另一个掌握技能,培养设计美感的方法就是模仿他人UI设计。你可以为一款现成的游戏重制UI,或者为你自己假设的游戏设计UI。这些可以是标准前端UI屏幕的静态图片,例如主菜单或选项屏幕,或者
游戏内UI屏幕(例如HUD或计分榜)。如果你需要加强的就是平面设计技能,那么这就是一个现成的好方法。
交互式UI原型:这是在模仿UI设计的基础上更进一步,使之成为交互式原弄。使用Flash等应用程序创建前端模拟屏幕,呈现美术转场效果,以及典型游戏UI的流程及导航情况。如果你玩过一款游戏,并认为其设计师实际上还可以让特别复杂的UI更流畅一点,那你就可以根据自己的想法做出原型,以便他人与之互动并看出经过你优化后的操作效果。如果你需要提高自己的编码和脚本撰写技能,就可以使用Actionscript进行实践。
scaleform4()
小型游戏项目及修正版本:要通过这种自学项目创造一个应用或小型游戏,让它们检验你的UI设计。如果你有兴趣开发iOS移动应用,可以下载XCode SDK,自学Objective C编程语言,创造一款拥有精致UI设计的应用或小游戏。但你并不需要针对iPhone创建一款完整的游戏或应用&&你可以用Flash制作一个简单的版本。你还可以下载EpicGames的Unreal Development Kit,使用许多其他公司制作游戏及UI所使用的相同技术(例如Scaleform UI系统)来制作一款小游戏。这可能是最耗精力和工时的一个理念,但也是最能亮出真本领的环节&&它可以证明你确实掌握了一项新技术,你可以规划并完成一个项目。
如果你并不想走制作完整项目的路线,可以尝试制作一个修正版本。许多游戏都允许用户修改游戏玩法、UI等内容,然后发布这些修改后的版本以供其他玩家下载试玩。暴雪的《魔兽世纪》以及《星际争霸2》就是两个典型例子,另外有些第一人称PC射击游戏,以及RPG也会提供这类工具。
现在有许多高校、学院涌现专业的游戏设计课程,如果你想成为游戏UI设计师,你可能就会问&我应该报名参加这些课程吗?&
关于参加这些专业游戏课程究竟有无裨益这个问题,答案五花八门,我的看法就是:见人见智。我并没有关于这些课程的直接经验,只是曾和一小部分曾修过这些课程的人员共事。这些课程之间的质量差异,与不同机构之间的教学资质差异一样不可避免。根据我同事(他们曾经上过这些课)的经验,这些课程或学历并非促使他们成为游戏开发者的重要因素&&他们多半是出于自己内心对游戏的热爱,他们潜心制作好游戏与自己所接受的教育和学历无关。这些游戏开发者多数是在闲暇时间开始制作游戏,多数使用的正是本文所提到的工具,并且只是通过制作游戏而学到许多有用的技能。
至于游戏UI设计,我的建议就是获得平面设计专业的学历,或许还可以再修或选修计算机科学,因为你设计游戏UI所用到的技能也正是任何需要招聘UI设计师的行业的需求。也许某天你发现自己不想继续待在游戏领域时,转行时就可以将这些技能运用到其他领域。
现在我要谈谈自己进入游戏UI设计领域的途径,并为诸位提供一些相关参考资源。
我很早以前所学专业是天体物理学,原本打算继续攻读哲学学位,但同时也一边以自由撰稿人的身份为GameSpy等媒体写些与游戏相关的文章。在偶然的机会,GameSpy向我发出邀约,请我担任其最大的网站PlanetQuake的全职员工。在那里就职一年左右,我晋升到了动作题材制作人这一职位,掌管该平台所有动作类游戏有关的网站,因为第一人称射击游戏正是我的强项。
但这份工作的岗位需求并不与UI设计师直接挂钩,不过当时我与GameSpy网页设计师合作过程中,学到了许多关于网页设计和开发的知识。在GameSpy工作三年左右,我在动视就职,担任他们的&硬核游戏&(游戏邦注:例如,《使命召唤》、《毁灭战士》等第一人称射击游戏)网络营销经理。这项工作包含更多的创意技巧,要求制作一些营销材料,而这其中就需要用到当时我并不具备的平面设计技巧。当时我并未接受任何平面设计培训(事实上我一直都没有),我只是自己对网页设计有兴趣,并向一些同事和好友学了一些我认为很简洁、优秀、靠谱的网页UI设计,并在自己的网站上进行实践。
在动视任职期间,我继续自学优秀的平台设计方法,因为我根本就没有这方面的背景。除此之外,我还在自己的闲暇时间制作游戏关卡和模组,在此我就将一些做天体物理模型所需掌握的编程技术运用到了游戏编程上。在GameSpy和动视工作期间我曾与Raven Software这家公司紧密合作,我从那里得知他们有个UI设计师的岗位空缺,当时他们正在研发一个项目,也就是我特别熟悉的《雷神之锤4》及其开发技术。
我之前已经买过《毁灭战士3》,知道他们会将其中技术运用到《雷神之锤4》。《毁灭战士3》中的UI使用的是一个我相信自己能够掌握的简单脚本系统。所以,我苦战了几个晚上加上见缝插针地抓住时机,在很短的时间之内完成了以下任务:掌握了GUI系统,使用《毁灭战士3》关卡编辑器制作了一个小小的三级关卡,设计了一些字母代表Strogg字母系统(游戏邦注:Strogg是《雷神之锤4》中的外星敌人),然后使用一种支持玩家向任意楼层来回移动的字体制作了一个电梯GUI,GUI会在这些楼层间起伏并让相关数据闪烁出现,使之呈现好似受到战后电气系统影响的效果。
这是我作品集中的核心之作,它表明我不但可以制作UI本身的平面设计,还可以将其运用到游戏中,将它与脚本系统绑定,使之具有真正的可行性。我还在自己的作品集中添加了其他零碎内容,试图展示自己在平面设计上的能力,虽然我清楚自己的水平还是相当有限。
后来我就得到了这个工作。回首过去,老实说Raven真的给我提供了一个巨大的机会,毕竟那时候我的平面设计水准确实很欠火候,但他们还是选择了我,因为我表现出了自己能够快速掌握使用其技术设计UI的能力。我在Raven是与美术、平面设计水准远在我之上的人同组,这让我有机会获得学习和成长。
Raven并非我游戏职业生涯的开端,但却是我作为游戏UI设计师的起点。在Raven就职时我参与开发了《雷神之锤4》、《德军总部》、《漫画英雄:终极联盟》,之后我又加入了Gas Powered Games团队,参与制作了《太空围攻》和《半神》。之后我在Uber Entertainment就职时,参与开发《Monday Night Combat》以及现在的《Super Monday Night Combat》。
无论如何,制作游戏都是一项艰难的工作,并没有旁人所想象得那么有趣。游戏UI设计也同此理。本文所列技能及要点只能让你掌握一定要领,而如果想成为游戏UI设计师,就意味着你必须能够应对快速的游戏开发过程,有能力迅速随机应变,能够自我激励,主动接触和掌握其他学科的技能。很少人能够说自己制作得了优秀的游戏UI,但你的同事还是会对你抱有这一期望。
以下是我所列举的一些初级游戏UI设计的参考资料,此外你还应该通过研究其他游戏及其UI设计,并与更多游戏设计师交流心得而积累更多知识。
EpicGames UDK
Design Shack
Smashing Magazine
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UI界面欣赏ae转场效果之心形动画转场特效的制作过程
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:11-17 14:33:37
ae怎么制作转场特效?在ae中把喜色的形状制作成转场效果的话,操作也是很简单的,今天我们以心形的转场特效为例,分享ae转场效果的制作过程,需要的朋友可以参考下
在平时在制作视频的时候,都会把相片制作制作一种漂亮的转场效果。除了软件自带的一些转场效果之外,如果想要把喜色的形状制作成转场效果的话,操作也是很简单的。这里就用一个心形的png格式的图片来制作一个动态的转场效果。在上一经验中重点说明了如何制作心形,这里将继续进行动画的制作。
1、在缩放中,把它的第一帧的缩放值调整到35%。同样是在英文输入法状态下,按着键盘上的u键,调出所有属性的关键帧。这样在操作的时候,也可以看到之前新建的位置属性的关键帧。
2、接下来就需要看着上面的位置的关键帧来给下面的心形添加缩放值。把时间线移动到位置的第二个关键帧上。在缩放比例上面把它的缩放值调整为45左右。调整之后,就会自动的在缩放上面新建一个关键帧。
3、把第二个关键帧调整好之后,把时间线移动到第三个位置的关键帧上面。再来这个位置中的缩放值调大一些。让它一步步的由小变大的感觉。最后在进行转场的时候越来越大。直到显示出来全部的相片。
4、接下来是第四个关键帧的调整。把时间线移动到第四个位置的关键帧上。再把心形的缩放值移动它的数值进行一个稍微的放大。这一次它的缩放大小设置为85%。新建缩放的关键帧后进行下一步的缩放操作。
5、在第五个缩放的位置。把它的缩放值可以做一个缩小的操作。在这个位置的时候,它有一个转弯的地方。可以把这个位置的缩放让它变小一些。把它的数值改为65左右。
6、接着就要进行最后一步的缩放操作。把它的时间线移动到最后面。这次把它的缩放值调整到这个心形看不到它的边为止。铺满整个屏幕。也可以在它的中间再添加一个缩放。让它慢慢的过渡。
7、把它的位置和缩放都调整好之后,点击的播放查看一下它的效果。如果哪里有不合适的再进行修改。这里可以再把它的时间进行一个调整。闲转场的时候太长的话,把它的关键帧向前移动。在选择关键帧的时候,可以同时选中位置及下面的缩放值来进行调整。这样移动之后,它们还是很整齐的。
8、调整好之后,就需要导入要制作效果的相片。把相片直接拉入到心形的下面。在处理相片的时候,如果导入的相片过大,就可点击键盘上的s键把它缩放到合成的大小。
9、现在在窗口中看到这个心形是黑色的。这就需要把它的模式进行一个更改。在相片的图层上面,有一个轨道蒙板。点击它的下拉铵钮。就会看到这里有一个Alpha蒙板心形png。点击一下。
10、这时,在窗口中就可以看到现在心形的位置已经显示的是相片。这种效果正是想要的效果。可以再进行播放一下。看一下它的效果。
11、如果在它的播放过程中有哪一个地方的位置不太合适的话,直接用鼠标点击窗口上面的路径来移动一下心形的位置。
12、在它的位置上面的节点都是可以进行调整。如果觉得它的线条不够柔和的话,直接选中它上面的手柄进行一个调节。让心形的运动效果看起来更流畅。
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最近更新的内容Android Activity和Fragment的转场动画
Activity转场动画
  Activity的转场动画是通过(int enterAnim, int exitAnim)实现的。
  这个方法是API Level 5 加入的。
  这个方法在&or&之后被调用,指定接下来的这个转场动画。
  方法的第一个参数:enterAnim,是新的Activity的进入动画的resource ID;
  第二个参数exitAnim,是旧的Activity(当前的Activity)离开动画的resource ID。
  所以这两个参数的对象是两个Activity。  
  如果上面两个参数没有动画要设置,则用0作为参数。
  动画的资源文件放在res\anim\目录下,是View Animation。
  参见本博客博文:
  View Animation包含了基本的动画类型,基本可以满足一般转场动画的需要。
  根节点可以是:&alpha&, &scale&, &translate&, &rotate&, interpolator element, 或者是&set&。
  利用set可以进行各种嵌套组合。
  代码例子:
Intent intent = new Intent(TestActivities.this,TestActivityFirst.class);
startActivity(intent);
// transaction animation
overridePendingTransition(R.anim.slide_in_bottom,R.anim.slide_out_bottom);
  其中两个动画:
&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&set xmlns:android="/apk/res/android"&
&translate android:fromYDelta="100%p" android:toYDelta="0"
android:duration="2000"/&
&alpha android:fromAlpha="0.0" android:toAlpha="1.0"
android:duration="2000" /&
&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&set xmlns:android="/apk/res/android"&
&translate android:fromYDelta="0%p" android:toYDelta="100%p"
android:duration="2000"/&
&alpha android:fromAlpha="1.0" android:toAlpha="0.0"
android:duration="2000" /&
Fragment转场动画
  Fragment的转场动画实现分为使用v4包和不使用v4包两种情况,不使用v4包的话,最低API Level需要是11。
标准转场动画:
  可以给Fragment指定标准的转场动画,通过setTransition(int transit)方法。
  该方法可传入的三个参数是:
  TRANSIT_NONE,
  TRANSIT_FRAGMENT_OPEN,
  TRANSIT_FRAGMENT_CLOSE
  分别对应无动画、打开形式的动画和关闭形式的动画。
  标准动画设置好后,在Fragment添加和移除的时候都会有。
自定义转场动画
  自定义转场动画是通过setCustomAnimations()方法,因为Fragment添加时可以指定加入到Back Stack中,所以转场动画有添加、移除、从Back stack中pop出来,还有进入四种情况。
  注意setCustomAnimations()方法必须在add、remove、replace调用之前被设置,否则不起作用。
android.app.Fragment
  类参考:
  Fragment:
  FragmentTransaction:
  不使用v4包的情况下(min API &=11)所对应的动画类型是Property Animation。
  即动画资源文件需要放在res\animator\目录下,且根标签是&set&, &objectAnimator&, or &valueAnimator&三者之一。
  这一点也可以从Fragment中的这个方法看出:(int transit, boolean enter, int nextAnim),返回值是。
  自定义转场动画时,四个参数的形式setCustomAnimations (int enter, int exit, int popEnter, int popExit)是API Level 13才有的,11只引入了两个动画的形式,即无法指定Back Stack栈操作时的转场动画。
  代码例子:
private void addFragment() {
if (null == mFragmentManager) {
mFragmentManager = getFragmentManager();
mTextFragmentOne = new MyFragmentOne();
FragmentTransaction fragmentTransaction = mFragmentManager
.beginTransaction();
// 标准动画
// fragmentTransaction
// .setTransition(FragmentTransaction.TRANSIT_FRAGMENT_OPEN);
// fragmentTransaction
// .setTransition(FragmentTransaction.TRANSIT_FRAGMENT_FADE);
// fragmentTransaction
// .setTransition(FragmentTransaction.TRANSIT_FRAGMENT_CLOSE);
// 自定义动画
// API LEVEL 11
fragmentTransaction.setCustomAnimations(
R.animator.fragment_slide_left_enter,
R.animator.fragment_slide_right_exit);
// API LEVEL 13
// fragmentTransaction.setCustomAnimations(
// R.animator.fragment_slide_left_enter,
// R.animator.fragment_slide_left_exit,
// R.animator.fragment_slide_right_enter,
// R.animator.fragment_slide_right_exit);
fragmentTransaction.add(R.id.container, mTextFragmentOne);
// 加入到BackStack中
fragmentTransaction.addToBackStack(null);
  其中四个动画是从ApiDemos中拿来的:
fragment_slide_left_enter:
&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&set xmlns:android="/apk/res/android"&
&objectAnimator
android:interpolator="@android:interpolator/decelerate_quint"
android:valueFrom="100dp" android:valueTo="0dp"
android:valueType="floatType"
android:propertyName="translationX"
android:duration="@android:integer/config_mediumAnimTime" /&
&objectAnimator
android:interpolator="@android:interpolator/decelerate_quint"
android:valueFrom="0.0" android:valueTo="1.0"
android:valueType="floatType"
android:propertyName="alpha"
android:duration="@android:integer/config_mediumAnimTime" /&
fragment_slide_left_exit:
&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&set xmlns:android="/apk/res/android"&
&objectAnimator
android:interpolator="@android:interpolator/decelerate_quint"
android:valueFrom="0dp" android:valueTo="-100dp"
android:valueType="floatType"
android:propertyName="translationX"
android:duration="@android:integer/config_mediumAnimTime" /&
&objectAnimator
android:interpolator="@android:interpolator/decelerate_quint"
android:valueFrom="1.0" android:valueTo="0.0"
android:valueType="floatType"
android:propertyName="alpha"
android:duration="@android:integer/config_mediumAnimTime" /&
fragment_slide_right_enter:
&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&set xmlns:android="/apk/res/android"&
&objectAnimator
android:interpolator="@android:interpolator/decelerate_quint"
android:valueFrom="-100dp" android:valueTo="0dp"
android:valueType="floatType"
android:propertyName="translationX"
android:duration="@android:integer/config_mediumAnimTime" /&
&objectAnimator
android:interpolator="@android:interpolator/decelerate_quint"
android:valueFrom="0.0" android:valueTo="1.0"
android:valueType="floatType"
android:propertyName="alpha"
android:duration="@android:integer/config_mediumAnimTime" /&
fragment_slide_right_exit:
&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&set xmlns:android="/apk/res/android"&
&objectAnimator
android:interpolator="@android:interpolator/decelerate_quint"
android:valueFrom="0dp" android:valueTo="100dp"
android:valueType="floatType"
android:propertyName="translationX"
android:duration="@android:integer/config_mediumAnimTime" /&
&objectAnimator
android:interpolator="@android:interpolator/decelerate_quint"
android:valueFrom="1.0" android:valueTo="0.0"
android:valueType="floatType"
android:propertyName="alpha"
android:duration="@android:integer/config_mediumAnimTime" /&
android.support.v4.app.Fragment
  Fragment:
  FragmentTransaction:
  使用v4包,Fragment的使用不再局限于API Level 11之上,低等级的API也可以使用,但是这时候转场动画的类型是View Animation。
  动画资源放在res\anim\路径下,和Activity的转场动画一样。
  Fragment中的方法:(int transit, boolean enter, int nextAnim)返回值。
  FragmentTransaction中的setCustomAnimations()方法,两参数类型和四参数类型都可用。
  所以一般还是用v4包的这个版本,一是兼容性比较好,另外View Animation其实基本可以满足转场动画的需要。
  代码例子:
private void addFragment() {
if (null == mFragmentManager) {
mFragmentManager = getSupportFragmentManager();
mTextFragmentOne = new MyFragmentOne();
FragmentTransaction fragmentTransaction = mFragmentManager
.beginTransaction();
fragmentTransaction.setCustomAnimations(
R.anim.push_left_in,
R.anim.push_left_out,
R.anim.push_left_in,
R.anim.push_left_out);
fragmentTransaction.add(R.id.container, mTextFragmentOne);
fragmentTransaction.addToBackStack(null);
  完整的例子项目:
阅读(...) 评论()会声会影X5移动转场效果的使用方法
时间:日来源:互联网
在X5中,用户还可以对视频转场进行移动操作,通过这种方法调整视频画面的先后位置!下面介绍移动转场效果的操作方法。
1、进入会声会影x5编辑器,打开一个项目文件,单击导览面板中的&播放&按钮,预览转场效果;
2、在时间轴视图的视频轨中,选择第一张照片与第二张照片之间的转场效果,如图所示:
3、单击鼠标左键并拖拽至第二张照片与第三张照片之间,然后释放鼠标左键,即可移动转场效果,如图所示:
最后,各位就可以单击会声会影x5导览面板中的&播放&按钮,预览移动转场后的视频素材效果啦!
全新设计的会声会影X5(Corel VideoStudio Pro X5)拥有强劲的处理速度和效能。 会声会影X5 包含从摄影设备提取视频到对视频进行剪…
页面地址:/xiazai/huishenghuiying.html}

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