贪吃蛇排名第一大作战世界排名第一是多少米

灰熊温驯安全,活泼爱玩,参与婚礼非常积极。
趁家中无人将钱取出,然而已经全部发霉腐烂。
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  我们已经报导过很多起冲突,有制作人和策划的冲突,有老板和员工的冲突,有开发商和运营商的冲突,有制作者和玩家的冲突。每一起冲突当然都至少有两方,你会发现,两方会分别给你讲述一个故事,这很奇妙,在同一件事情上,双方的说法截然不同,但每个人都同样真诚。
  我们已经报导过很多次冲突,这些冲突往往有一个光明的开始,一个纷乱复杂的过程和一个――抱歉我这么说――看起来每个人都很伤心的结局。
  我默认你们都知道《贪吃蛇大作战》这款游戏,这是一款非常“成功”(我在这里用了一点儿商业观点)的游戏,它横空出世,在极短的时间里攀升到排行榜第一名,当然有人分析它的成功,也有人批评它的一些取巧之处(我的一个朋友很愤怒地对我说,他直到前几天才知道和自己玩的“都不是真人!”)。但对游戏的制作人刘磊和游戏的开发商微派而言,他们现在恐怕没法让自己高兴起来。
  因为他们已经分手了。
  这真是一个悲伤的故事,成功之后,朋友反目。但这同时又似乎是一个常见的故事,至少在我的印象里,这种事情已经发生过很多次了。
  所以我们和事件的双方聊了聊,在这次,我们决定换一种风格――不去平铺直叙地还原整个故事,而是采用当事人口述的方式,它看起来也许更生涩,但也许更为“真实”。
  丨微派的故事
  事件的一方,微派游戏的CEO并不太愿意接受采访,他觉得自己“作为一家小开发商,并不愿意被卷入风口浪尖”。我们沟通了一个下午,他给我们发来了一段话:
  其实我们这边……我这边能给的回应是这个样子的吧。
  他是7月进入公司,然后,试用了2个月,因为他的综合能力没有达到公司的预期,所以就没有过试用期,所以9月份离开了公司。
  我们不希望这件事情给当事人的职业生涯带来影响,因此我们不做过多的评论。
丨刘磊的故事
  我们也和《贪吃蛇大作战》的制作人刘磊先生聊了聊,他现在仍然处于“悲伤和痛苦之中”,他的情绪很激动,偶尔沉默。然后,他给我们讲了这样一个故事。
  我是7月1号过去的,当时我刚从网龙回到武汉,想找一份工作,就去和他们的CEO聊了聊。当时了下来觉得CEO人挺直接,说话比较直接,而且和我是校友。多一层校友关系,我觉得也挺好,说话也挺好的,都不错。
  这个公司2013年就创业开始了,原来是华中科技大学的一个学生创业团队,CEO和CTO是合伙人,俩人一起出来创业的。
  当时公司大概有十几个人,他们有几个游戏,但没有比较成功的作品。《贪吃蛇大作战》这个游戏已经有了,但是有很严重的BUG。这个项目也比较小,每天新增用户大概有3000个人,而且乱闪退,而且这个项目当时也没有原创,游戏是完全模仿《Snake.io》的,界面是模仿《球球大作战》的,没什么特色。当时每天活跃大概有两三万人。
  我过去的时候是制作人,负责这个项目。他的公司还做了另一个作品,叫《谁是卧底》,那个游戏资源很多,我们这边人员很少。只有我和两个主程和两个实习生。基本就是我和两个主程撑下来的。
  《贪吃蛇大作战》玩法是《Slither.io》,UI和结构则模仿了《球球大作战》
  现在想起来,我和CTO的关系是从闪退问题就开始不好的,从7月1号开始,到8月份,他们一直在解决游戏的闪退问题,当时我都怒了,我受不了了,我策划案都写出来了,但他们就是要等技术解决问题。我当时等不了了,我都要疯掉了,我跟CTO谈,就是谈不了,这可能就是产生过节的原因。
  CTO一直要用技术问题解决,我说没有那么复杂,我用策划的手段解决这个问题。这个问题是有深层次的原因的。
  为什么大面积闪退?我深入研究了一下,游戏里一开始是每6分增加一个节点(蛇的身体),大部分人在6万分的时候会出现闪退,6万分是什么概念?等于有1万个节点。1万个节点会铺满整个屏幕,多边形大概有十几万个。达到了CPU和GPU的极限,肯定会闪退。这是深层次原因,不是算法的原因。你再改算法,就算高端机型能跑,低端安卓机肯定也跑不了。
  他还坚持,我跟他吵,后来我没有和CTO继续商量,他太坚持了,我受不了。我就和我们的程序说,我设计了新规则,前250个节点是6分增加一个,之后递增,当节点增加到5000个的时候,就不再增加新的节点。因为那时候蛇已经铺满全屏了。就这样,就再也没有闪退。
  那时候就有过节了,后来每次提起这个事儿,我跟他说我用策划的手段解决了问题,他就跟我说,你不解决我也能解决,跟我吵。其实他根本就解决不了。
  我后来总结,这个游戏成功有四点原因,首先我们很顺畅,我们是个单机嘛,手感很顺畅,我们就是按着原版的手感来的。其次我们的包体非常小,iOS不到10兆,安卓不到6兆。第三就是我们的流程非常简化,上去就可以玩。这都是产品本身的成功原因。还有一个原因就是我们每一个版本都紧跟时事。
  我们非常紧跟时事,比如说当时《宠物小精灵》比较火,我们上皮肤就上小精灵的,皮卡丘啊,其他的小精灵,让玩家有目标。得到这些皮肤必需靠分享传播,你想得到这些皮肤吗?你就要分享。要不断分享不断分享,所以我们的用户越来越多。
  这些改进都是我主导的,从分享皮肤和连接的时候,数据就开始往上涨,日增环比增加30%到40%,新增非常迅速,后来我们又紧跟时尚,奥运来了,我们就推出奥运皮肤,增长就非常快。
  后来我们靠品质和自身的效应已经达到iOS榜前4了,到那个时候,CEO就开始插手了,他跟我说我们要用网红宣传。其实那个时候即便是不上网红,我们也能上第一。我们当时每天的下载量已经到20万了,环比增长量还是30%。
  《精灵宝可梦》很火,他们就在里面加入了宝可梦皮肤
  网红有效果,但是对iOS版本效果不是很大,后来我们到了排行榜第2名,第1名是优酷。我们后来分析,优酷当时有独播剧,有《中国好声音》,我们如果靠网红去推很难。25号晚上12点,我就说,如果在这个时候还没到第1的话,因为网红已经推了两三天了嘛,如果还不到第1,我就上点击翻倍。原来一个金币嘛,现在给你两个金币!26号上的,28号就登顶了。
  其实游戏进总榜前10的时候就开始对我动手了。很多信息不跟我同步,这种事不让我管,那种事不让我管。一开始他们没怎么管,后来CTO就直接插手,把我节奏都打乱了。我就跟他说,你不要把我的节奏都打乱了,我都有预案,什么时间点上线什么功能,我都有预案。你要插手的话就让我们很被动。但他们就是信息也不跟我同步,跟我说这个事儿你不用管了,那个事儿你不用管了。
  八九月份的时候,就不停有人找过来,CTO就开始掺合,CEO当时在和别人谈融资,我以为CEO会站在我这边,但最后他偏袒CTO。8月30号左右,早上的时候,我看到CTO总是横加干涉,我就受不了了,我就直接跟他说:“你不能蛮干,我们要看数据,不能拍脑袋。”他跟我说:“你以为我不看数据吗?”吧啦吧啦跟我讲。
  我说:“我们去屋里讲”,我们就进屋了,进屋之后他就指着我,说,这个产品你做了什么?我当时就懵了。我一五一十给他讲,从开始到现在,产品是怎么一步一步长大的,而且你也参与管理了,你可以看我怎么分配任务,大家怎么配合的,你都可以看到。
  他哑口无言了,不说了,然后给我撂了一句:“你试用期快到了,你等着看结果吧。”
  晚上的时候,CEO就过来了,我就去CEO聊。我就想我也顺便说一下转正的事吧。然后就一五一十跟他说了,我记了大概一整页我的事情,我都干了什么,我是怎么分配任务的,他也表示认可。
  然后他跟我说:“你知道我要求的是什么吗?我的要求是,你在产品执行层面,比如说,我要一个功能,你立马给我做。而我有时候要一个功能,你做的没那么快。”
  《贪吃蛇大作战》30天以来的App Store免费榜排名趋势,数据来源于应用雷达
  我就想起来为什么了,因为有时候他拍脑袋要一个功能,我肯定要过滤一下。有些功能,实在过滤不了,我就拖。当时他想做游戏排位赛,看《王者荣耀》好,非要让我设计,我接受不了,我说我们是休闲游戏,不能那么重度,而且做排位赛得给玩家一个目标啊,我们没有《王者荣耀》那么大吸引力。结果我就拖了大概有20多天,他一直想做,后来他想通了,不做了。
  还有一些小东西,他觉得不能这么做,我私底下做了,但是效果非常好,包括分享链接,他一开始指责我:“你这是什么?玩家能分享100次吗?你这数值有问题,我原以为你这个策划比我有经验,根本就不是”――当着全公司的面。我不理他,我说先看看数据,数据跑得非常好,后来他也不提了。
  可能这里面也有一些问题,反正他给我的理由就是产品执行不行。我作为一个制作人,是要把控产品节奏。如果完全按照你的想法执行,那基本上会死掉的。肯定的。
  那天晚上我们说了很久,他跟我说我没有达到目标,我说我不服,你说这个东西我不服,你给我列一下。他跟我去吃饭,又跟我聊,都没聊到正点上,我说我不服。为什么这个产品这么差的时候你不赶我走,你现在赶我走?为什么?
  问到最后,他说:“你和我们CTO有过节,你没和他搞好关系。”我就反问他:“为什么没搞好关系?那是他的原因,他横加干涉我的产品,把我产品节奏打乱了。”
  你要问,就是这样,后来实在……后来我们一直谈到凌晨,我实在接受不了,你把我孩子抢走了,我实在接受不了,就是……我……唉……所以我不服啊,真的,你说一个孩子,从小弄到大,被人抢走了,那种痛苦的感觉
  这个游戏的运营架构是我搭建的,所有人,全套数据,全套管理的流程资料,对话,包括我用的管理软件,里面的职责分工和架构我都有,他们什么都没有,他什么都没有。我所有整体游戏的架构的设计,为什么这么设计,都在一个文件里,所有的人做什么任务,做到什么程度,我了如指掌。他们现在什么都没有。
  现在他们什么都没有,他们现在上了一个版本,他们现在什么都没有,当时我后面的运营思路我都想好了,我想把游戏用户通过用户和活动导进我们的公众号里,我走了以后,他什么都没有。
  我走的时候,iOS新增大概是75万,我觉得现在也就维持到50万到60万吧,我原来还是有信心往上走的……
  呵呵,兔死狗烹吧。现在人家过来了,各大广告商也找上门了,渠道也找上来了。我们实验了一下,一个渠道,当天上的话,点击广告180万次,分成我们也能分个两三万。我有个哥们跟我说,他们的公司在iOS上,DAU40万,每天收入两三万美金,我离开的时候我们的DAU差不多是200多万,你算一下……利益上的东西……
  我倾注了所有的心力,我5点起床,下班89点的时候我还在工作,我全身心地投入这个产品,我每天花15个小时去看这个产品,不可能不成功。
  中秋节,《贪吃蛇大作战》开启了新的皮肤活动
  我是求职过去的,当制作人的时候没有谈过利益分配,为什么呢?我觉得大家是校友关系嘛,都想把事情做好嘛,以后的事情都好谈嘛,没想到这一层。滚蛋的时候给你5000块钱补偿金,走吧。其实也不是补偿,每个从公司离职的人会给5000块钱,谈这个的时候我就很难受,我在电话里问CEO:“你凭良心说,你这样合适不合适:”他在电话里跟我大喊大叫,说:我拍着良心说什么什么的。
  我说这样我就没什么可说的了……反正我就重新开始吧。我就想,趁着这个机会,我能找一个更好的团队,大家一起努力,我说下个目标,人生目标,我打算冲击一下畅销榜第一。
  我不清楚他是不是怕跟我分利益,直接原因是我和CTO闹得不愉快,我们闹了矛盾,他肯定在背后说了我什么。我和我们的团队关系非常好,我们有两个程序员,以一当十。我和他们配合非常非常好。
  我想起当时求职的时候,我问CEO:“我们公司是不是要达到Supercell那样的公司,对游戏精益求精?”
  他说:“对,我们一定要达到那个极致。”
  当时谈的挺好,然后我就过去了。
  丨真正的故事
  其实谁又能够知道真正的故事呢?从常理上判断,一家创业公司,得到了一位优秀的制作人,似乎并不应当在游戏蒸蒸日上之际让制作人离职。而从另一个角度看,被迫离开自己倾注了心血的产品,这当然也并不算是能让人轻易接受的结果。
  双方都很激动,显而易见,他们都认为自己受到了背叛,他们的谈话中都有长时间的沉默和沉重的叹息,他们都认为自己已经仁至义尽,就像我们报导过的很多冲突那样。
  但说起来,什么是真正的故事呢?或者说,故事的真相有那么重要吗?事实就是,和我们报导过的许多次事件那样,他们曾经为一个共通的目标而努力,现在则分道扬镳。
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  贪吃蛇大作战分数高为什么没有进排行榜?有不少玩家在玩贪吃蛇大作战的时候都能玩到很高的分数,但是却发现没有上排行榜,这是为什么呢?下面就跟小编一起来看看是什么原因吧。  贪吃蛇大作战排行榜玩法:  贪吃蛇大作战排行榜分为两大模式,无尽模式和限时模式,每种模式下还有两种排行,分别是击杀榜和长度榜。玩家若是在无尽模式玩的分数很高是不能进限时模式排行榜的,同理,其他也一样。  限时模式的长度榜估计要4300以上才进得去,限时模式击杀榜要70以上。  无尽模式的长度榜和击杀榜需要达到前200名。  玩家只有开启网络数据自己打的高分数才能上传到服务器上,大家才能得到排名,为了大家的数据能够正确的上传上去,建议大家开启网络数据,最好还能登陆一下游戏账号。  以上内容就是说玩小编为各位玩家带来的分数高为什么没有进排行榜介绍,希望玩家喜欢。小伙伴们在玩贪吃蛇大作战的时候记得要开网络数据哦,这样才能上排行榜。更多精彩游戏资讯,尽在说玩网。
还可以再输入100个字符
网络数据是开的,游戏账号也登录了,还是一样没有
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贪吃蛇大冒险是一款经典的游戏,超级玛丽的制作人宫本茂曾经说过能够使人爱不释手的游戏普遍拥有以下几个特点:第一、游戏简单,第二、诱使游戏玩家出错,第三、出错方式简单。贪吃蛇大冒险,游戏简单么,很简单,单纯的获取,躲避,就可以获得长度的累积。在长度的累积下,玩家寻找更快速的获取方式,因而容易被诱导出错。最后出错的方式很简单,不小心撞到了,不小心没看见,不小心没控制好,诱使玩家产生一种“这么简单,我怎么能做错的心理”,一遍一遍获得简单而微小的心理奖励,于是这款游戏,就能够使人上瘾,刷爆了好友圈。但也有它的缺点,缺点就是场景太单一,容易心理疲劳,这一点是很的。的。但是在自身贪吃蛇变长的情况下,玩法也开始随之改变,我也非常喜爱。的。在玩游戏的时候,我想到了生命的起源——自组织。自组织生命的哲学,内部附加属性的小生命,寻找生态环境中的营养物质,生长,发展,变形,死亡,自组织是指混沌系统在随机识别时形成结构的过程,主要用于讨论复杂系统,因为一个系统自组织功能愈强,其保持和产生新功能的能力也就愈强。所以这款游戏,比拼的是生态系统中,谁的自组织能力更强,谁就可以保持自身的状态,强化自身的功能,最终结果是强者越强,弱者越弱,符合马太定律的二八定律。看这款游戏,小蛇一开始的状态并不稳定,成长起来也非常慢,但是当它,在玩家的操控下,自组织能力越来越强的时候,尾巴的优势,身体的优势就更加明显,可以通过尾巴,与其他小蛇的随机碰撞,就得到大量的收益。只要不故意寻死,就不会死。我玩贪吃蛇到3万分的时候,就不想玩了,根本死不了,完全是在耗时间了,于是我就一头把自己撞死了。生命无限长,反倒丧失了生命的乐趣。当尾巴越来越长的时候,尾巴完全可以保护脆弱的头部,头部负责收租就可以了,完全减轻了不少生命危险。要知道,一开始头部,是身体变长的主要来源。我把在屏幕上寻觅无害的小圆球,看作劳动来源,把击杀其他小蛇,获取对方身体大圆球看作是剥削,剥削前期有些像打劫,杀了对方,获取自己的收益,能够快速成长,但是有极高风险的,包括后期身体很长了,去打劫也是很容易被击杀致死的。一般玩家在游戏前期,往往会采用击杀别的小蛇,快速成长,中期身体长度初步形成规模,引诱小蛇进入自己身体的圈套,触碰自己的身体而死,自己饱餐一顿。后期身体长度可以盘绕很多圈的时候,就开始摆出阵列圆圈,在形状内,寻觅可以吃的他人残骸。前期如同女人卖肉,男人暴力抢劫,风险很大,但可以完成资本的原始积累,十次大概会死一半,掌握不好,很容易死掉。如同出卖肉体,染上重病,暴力抢劫,反被受害者击杀。这时候,只有头部是收入的主要来源,利用头部,寻找小圆球,辛辛苦苦的劳动,慢慢的成长,不去压榨别人,别人也会来触碰到你,占据你的身体资源。正应了那句话:更多劳动,意味着更多的剥削。无论是勤劳吃小球的小蛇,或者打劫,卖肉的暴富,都是个人的劳动方式,如xxx语的打猎一词等于打劫一样,出去打家劫舍,换一个词就是合法的。劳动的越多,被剥削的劳动,也就越多,劳动不会致富,劳动意味着单干剥削你的人,要么被你剥削,要么你被剥削,资源总是要转移的。前期靠肉体,靠暴力,当然也有靠安分勤劳工作的人。后期,就是靠尾巴,就像依靠文化,知识,获取生存资本。尾巴就是前期生存积累下来的[势],人都要给自己造势,可能是金钱的积累,可能是名誉口碑的追加,可能是技术,技能的发展。有了[势],人就可以躲在[势]中,坐享其成,实现势力所在范围内的自由。过去积累的关系,资本,形成的[势],都有可能在将来救你一命。尾巴,就像是累积的文化,是一个投资回报利率的问题,前期回报率极低,尾巴几乎毫无卵用,只能靠短短的身体劫杀对方,获取资源,中期,可以靠类似诈骗的手段,诱使回头困难的小蛇死在自己C字的陷阱里,后期积累的文化形成一定规模,知识的回报率,也就上去了,收益远比劳动,抢劫所带来的收益要高。这个时期要保护好身体,保护好健康,不要有坏心思想去抢劫,干一票大的,只要稳扎稳打,就能发家。正应了那句话:知识的回报率,远比肉体的回报率要高,剥削的回报率比出卖知识、体力的回报率高。知识的储备,如同长尾效应,前期受益并不高,然而会一项技能,理解一种文化,就可以改变一生,不断增加收益。创业技能当初具规模以后,就不要再吃小圆球了,就不要勤劳工作了,有了基本的本钱,就好好的做小生意,形成一个圈,形成一个“卤”字的下半截,在其中分割财产,剥削,收租,很快也就能做大了,就像潮汕老话说的:小小生意能发家,给别人打工,当一辈子的打工崽。人应当自立,形成一定的体系,定义规则,而不是打工,工作一条路走到黑,这行不通的,这条路成本代价太高了,能够对自身造成的伤害,也太多了,各方位都在虎视眈眈的想要剥削你。曾经有一个统计,如果你月薪12000,你给公司带来的效益应该是在60万左右,如果你月薪五万,给公司带来的效益在每月3000万附近。如果自己单干,早就是自己的钱了。贪吃蛇,就是一个单干的创业典范。它告诉我们身体的收益率极低,要多读书,拥有资源,拥有自己的形式系统,承载自身的内容发展。当贪吃蛇成为一条大蛇以后,拥有了自己的运行规则,只要反复重复一种运行方式,就可以越来越大,越来越强,也越来越具有优势。就像创业,得到了一种赚钱方式,复制无数次,就是生财之道。前期需要的是创新,后期需要的是重复。重复一千遍,就是赚钱一千次。美国大学生很多游戏玩家,在贪吃蛇还小的时候,更愿意通过击杀别的小蛇,积累原始资本。行事激进,冲动地撞别人,但是后期完成了资本的原始积累,就不愿意再去冒险,而是力求稳定。这就像一些美国大学生团体,在大学时冒险激进,思想先锋,但是在毕业后三年内,就根据自身家庭所属利益阵营,改换党派,一旦有资本了,就力求维稳。牺牲了发展上限,同时也避免了决策失误带来的死亡。美国记者技能游戏中跑得快的技能,是要燃烧生命长度,一滴一滴的掉,但是燃烧生命,换来的却是加速跑,瞬间赶超他人,好完成打劫,击杀,如果不能成功击杀,就会偷鸡不成反蚀把米。资深长度变短,极限为30,30的长度是完全不加任何文化/势力/关系/资本的能力加成的状态。当长度因为美国记者技能而耗到30时,就无法加速,这说明:没有资本,又不好好工作,是不可能拥有任何特殊的能力。就像现实社会里的人,没有资本,就没有朋友,没有资本,就没有特殊关系,没有资本,就无法跑得比美国记者快,没有资本,就无法在人生中该加速的时刻加速,超过别人,通吃一片。没有资本,就不具有加速的超能力。人呢,还是要有资本才可以的。有资本之后,人就可以加速,通吃,但是要控制加速的能力,疯狂地转圈,很有可能收不住,撞上其他的蛇,阴沟里翻船,所以又印证了一个道理:上帝欲使其灭亡,必先使其疯狂。所以人要对自己的资本,控制有度,有些很有才华的艺术家,一旦发胖,纵欲,就只会产生烂作品。我当然不是说陈凯歌,因为他们在欲望上,无法拿捏得当,因为他们无法控制自己的欲望,在艺术创作上就会差之毫厘,失之千里,模仿抄袭固然可以,但是关键的分辨,还是要靠自己来。所以这又印证了一个道理:你想变得健康吗?那就跑步吧;你想变得聪明吗?那就跑步吧;你想变得美丽吗?那就跑步吧!一个能把身材掌控好的人,还有什么事,是他做不到?游戏中经常会出现空白区域内,突然诞生出一条小蛇,杀的人措手不及,刺客近身三尺,防不胜防,上万的长度资产毁于一旦。这个故事告诉我们:天有不测风云。谢谢,我只想静静的装逼
首先说下,我对这款游戏的传播度略感奇怪。在它上榜有几天后,我丝毫没听过它的消息。但后来安利其的几个朋友,包括网上的评论者,却让人觉得这是个『现象级』游戏。然而我到更大的范围去讨论它时,又发现它的影响力其实很有限。我觉得,这和它本身游戏模式有关,玩法太浅,易上瘾但易疲劳。但可能也跟一些游戏的运营有关(是否刷榜、被屏蔽等),这方面不清楚,不具体评述。每一款爆红游戏出现后,媒体和专家都会对其进行一番解读,分析其背后成功的法则。令人沮丧的是,这些法则却不能保证下一个爆款产品。如果是一款优秀的大型游戏,似乎还有规律可循。但疯狂传播的小游戏,运气则占了相当大的比例。甚至会出现,原版游戏玩者寥寥,而模仿者却大受追捧。我想,连开发者自身恐怕也说不清哪一款会红,哪一款又默默无闻。所以对于小团队和独立开发者来说,能做的只能是不停地开发,做自己满意的游戏,然后等待幸运女神的垂青。平常不怎么玩游戏的人,看到一款爆款游戏,经常会对我说,你怎么不也去做一个XXX,看着也不难啊,那么多人玩。但真相是,在这个世界上,每天都有数不清的游戏被开发出来,其实不乏玩法新颖、极具创意的游戏,真正能进入大众视野,出现在你朋友圈上的,只是凤毛麟角。更何况,还要仰仗微信不要那么快把你的分享给屏蔽掉。所以,不是不想做啊,是真的强求不来啊。并看了方法论,投入了情怀,就一定能一炮而红。反倒是如果你总能很快地开发出一些很有意思的小游戏,坚持做下去,那么也许有一天其中某款就火了呢。我自己最近已经有好一阵子不做游戏了,现在专注 Python 教学。毕竟没有能力保证一定做出受市场欢迎的游戏。用 Python 模仿《贪吃蛇大作战》做了一个 demo:代码放 GitHub 上了:
突然觉得,昨晚玩到凌晨一点,今天早上起床第一件事就是打开游戏玩两盘,还感慨“果然早上玩家不够晚上多啊,大家都没我早起”,而且永远觉得下一盘可以征服全世界的我真是 too young too simple!但毕竟难得出现了一个现象级的游戏,还一度冲上APP store免费游戏排行榜第一名,虽然知道真相后的我眼泪流下来,但还是想看看这款游戏是如何走红的。一款游戏的走红,看传播与产品传播方面马尔科姆在《引爆点》里面说了掀起一阵潮流的三大法则:个别人物法则;附着力因素法则;环境因素法则。简单的来说分别对应就是:个别人物法则:找微博,微信的各种大号,意见领袖转发游戏;附着力因素法则:写的软文取个“洪荒之力傅园慧都在玩!”的标题;环境因素法则:大家都在朋友圈发了这个游戏,我不下载真是out了!而我,就是受到最后一个环境因素法则的影响所以下载的。当传播到达某个节点的时候,就会失控变成指数式增长了......但任何只说传播不说产品的都是耍流氓,你可以有一万种出名的方式,但有人肯二次传播才行啊!不然要多少广告费才能覆盖这么多用户。每天定下一个小目标,今天先花一个亿吗?下面就对游戏爆红进行产品方面的小研究:产品方面1.休闲类游戏学习成本低整个游戏界面就两个操作键,移动键还有加速键。游戏小白的程度到街边随便喊停一个大妈,也可以一秒上手。这种玩法小白的游戏,可以大大减少用户的学习成本,也决定了这是个适合全年龄人群的游戏,下载量自然会多。例如微信曾经的飞机大战:试想想有多少人会因为重度游戏的复杂放弃尝试(尽管很多男生都觉得LOL真的很好玩,在女生看来实在是不能理解)。2.用户偏好贪吃蛇的形象我曾经玩过跟“贪吃蛇大作战”类似玩法的游戏,叫“球球大作战”(脑白金创始人史玉柱的巨人网络出品),“贪吃蛇大作战”可以说是它的“劣质”(玩法规则方面)翻版。但当谈及对游戏的主观性感觉时(包括游戏界面,或者分享到朋友圈的截图),我会对“贪吃蛇大作战”更感兴趣,因为在我心中,贪吃蛇的形象比圆球好,尽管圆球也可以有各种有趣的皮肤。所以当游戏角色定位利用到我们脑海中的固有印象时,会比竞争对手占有优势。(如果有两款动作类游戏放在你面前,你玩哪个?)3.限时游戏,给予玩家希望错觉“贪吃蛇大作战”这类休闲性手游更多的使用场景是填满玩家的碎片时间。限时5分钟的规则,可以让玩家反复经历成功,挫败。总能给玩家一种“下一盘我可以玩得更好的错觉”。相比起“球球大作战”的20分钟来说,等待时间缩短,不消耗玩家对游戏的耐心(在这里特别指出处女座宝宝们,是不是输在了起跑线上就不玩了)。且不会出现霸服(高级玩家地位无法撼动)的现象,因为5分钟之后,大家都又回到最初的起点。于是我不知不觉就玩到了凌晨,但是现在知道是单机游戏之后,see ya。但在另外一方面,这种限时游戏,且没有游戏段位的设计,注定用户是来得快,去得也很快。短期反馈是有了(给玩家希望的错觉),所以游戏可以爆红。但长期用户粘性会降低,因为缺乏长期反馈。无论玩多久都是5分钟后一样的场景,一样的对手,一样的起点。久而久之,大家觉得无聊,弃游!4.用户交互,实时对战当我们以为屏幕另一面的对手是人的时候,我们获得的成就感会更强烈。(除非电脑像阿尔法狗一样聪明世人皆知,我们大多都觉得电脑控制的很low,你的成就不显得那么稀缺)“贪吃蛇大作战”里面有虚拟的排行榜;每条蛇上面有的ID;必须要连网络才能玩;身边的蛇跟你抢食都很积极等等......以上种种,全都是泡沫!!就是程序员为了误导你不是一个人作战。不然你以为你这么长了,别的蛇还会跑到你蛇身凹陷的地方让你圈住它吗?傻的吗?!可能程序员觉得电脑蛇太强了,适当开启自杀模式就为了让我有点成就感......憋说了。说到这里,发现人与人之间都是套路啊。那么在现在手游竞争这么激烈的情况下,“贪吃蛇大作战”的套路我们还能接受多久?反正我不看好这款游戏未来的走向,原因就是“昙花一现”游戏的通病全都有:玩法简单,重复性强,容易厌倦。除非第一,它先改成PVP(player vs player),玩家实时对战,否则单机游戏没法玩!!第二,考虑到游戏的盈利模式方面,若充金币卖蛇身皮肤(吸引力不高),若充金币卖技能(一秒变长变粗,对其他玩家不公平,最后弃游)。还有,千万别让我在游戏里看到小广告!!除非像“PKT BALL”这个游戏一样,玩家主动点击观看广告小视频可换金币(但是金币来得太容易,用户粘性会降低,最后弃玩),我比较喜欢以下这种方式哈哈,我可以接受广告植入到蛇身上,例如加多宝:这种大boss可以不定时出现,让玩家组队杀boss收集图标换礼品,这样对游戏出品方来说成功打完了小广告,对于玩家来说可以组队杀怪还能拿奖励,不错不错。
曾经有个游戏叫,两个月后被球战“完美抄袭”一年之后有个游戏叫,两个月后被这个游戏抄袭所以说吧,什么时候沦陷,还是已经沦陷了只不过我不知道
曾经有个叫曾经有个叫的游戏后来它被抄袭了。特么还只抄单机模式。
玩了几天,感受到的几条大白话哲理:1.能够保护你自己的,就是你自己,就是你成长过程中沉淀、积攒的东西。2.当你涉世未深时,可以横冲直撞,但当你小有成就时,只有苦心经营才能越做越好。3.飞来横运可以接,但不可心急,任何时候,走弯路都是第一选择,在确保安全的情况下,才可放心地走捷径。4.慢慢熬,当你独当一面时,食物会送上门来。5.最容易令你上当的,往往是和你相似的人,你会对他们放松警惕。6.人永远是在有限的空间内自由翱翔。7.当你越来越强,曾经看得到的东西,渐渐就看不到了。想到再补充。
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作为一只凌晨归家的加班狗也第一时间参与体验,并且有最找到一些技巧,一局玩到18000+,突然发现这其中的过程和游戏公司的发展历程,或者说市场中各类企业的生存现状颇为相似,简直就是这个社会的缩影,于是彻夜奋战记下这片感想。【无尽模式规则】1.贪吃蛇基本规则,吃到资源自己会变长。2.头部是弱点,头碰到其他人或者墙壁就会死。3.四周是四面墙围住的封闭空间4.无尽模式,就好像这个社会,这个世界,永无止境。5.特点规则,自己不会撞到自己的身体。【简述一生】【1】最开始都是个体,都是点,行动迅速,收益率高,扩张快,转型快,同体量的竞争对手很多,资源遍地都是谁努力谁就挣得更多。【2】进而是成为线,有了一定的规模,有了自己的行进轨迹和创造自己的线条,有了一定资本去攻击小的个体。这个时候个自己齐头并进的合作公司,竞争公司,可能会屏息凝神的并行很久,然后有人突然加速,然后转弯拦截将对方置于死地。就好像同类产品突击提前上架抢占市场,对手转眼应对不及时,就会被对手蹩死。【3】在成为面积,规模大到可以用线去围出自己的领地,占有自己的资源,过程中也就形成了自己独特的形状。就好像企业在行业中的市场份额,有了不同的公司战略,定位。而大的体量也形成了稳定的架构,转型不易。【4】最终选择自己的归宿,自己离开,或者被吞噬。【初入世界】
也许是进入行业,也许是创业,我们是独立的个体,随机的获得自己的位置,自己的颜色,也许没有选择,但也有世界的公平,适者生存,弱肉强食。
这个阶段最重要的是马斯洛需求金字塔的最底层,生存。活下来就是胜利,如果是第一次进入这个游戏,那么要想成长就要迅速的学习周围的人是怎么做的,熟悉规则,并且尝试规则,学习这个行业内的套路,手段,生存法则。很快,有了自己的积累,变的有一定长度的蛇。【各显神通】
这个阶段有了自己一定的积累,出现很多不一样的道路,有的企业选择专注产品,做更多的游戏,有的则转而选择做娱乐传媒,有的选择投资团队和产品,每个公司都有自己不一样的打法,和生存之道。
很多人都死在这个阶段,有的因为小小成就沾沾自喜,掉以轻心。有的因为巨头垄断扼杀。有的因为竞争对手穷追猛打。有的因为利欲熏心,害人害己。
人心人性,世间百态,社会缩影,都在这个阶段。残酷,真实,循环往复,永不停止。有再多人的前车之鉴,也希望有人以身犯险。有再多人成功,也只有极少数的人能坚持努力,坚持清醒,坚持不要急功近利。【资本世界】
当体量到达足够大的时候,比如这个区域内普遍都是200,而我是1000,就进入一个非常安全成长的阶段,可以说,几乎是无敌的,因为我几乎可以将弱点永远的隐藏在自己身体之中,让其他人没有任何方法触碰。
进入这个阶段之后,就是资本世界。
在这个阶段,不再那么担心其他人带来的危险,因为我很稳定,我掌握足够庞大的资源。我大的像一堵墙,甚至其他人已经无法发现我也和他们一样是玩家,我更像一个固有的场景,坚不可摧。此时有以下几种方式继续增长。1.我包围的区域中不断的出现新的资源,虽然少,虽然分散,但都是我的,谁也拿不走,就好像不断增长的用户,玩家,就好像行业内自然产生的资源。2.出身于我包围之中的可怜虫,迅速的就撞在我身上,变成资源被我吃掉,因为生存空间太小,和我太近。3.在我身边活动的人,一不小心就可能撞到我,或者为了躲避其他人而不小心撞上来,因为我就是一座山,我并没有任何动作,也会有人自己撞上来,变成尸体,成为我身边的资源。
这个阶段刚开始时候,还很令人惊喜,不费吹灰之力就可以守株待兔,然而谨慎行事的我每次都选择只吃点一半尸体,就尽快回到自己安全的区域内,因为周围有太多来瓜分失败者资源的敌人,稍不小心还有可能被抓住弱点一击毙命。
而为什么周围会聚集这么多尸体,原因有以下几点:首先是自己体量大了,渗透到的领域多了,视野宽广自然能看到其他人看不到的行业动态,同时有一些不是来自杀的,而是来投奔加入。其次涉猎的那个领域一定都竞争激烈,而竞争大多都会分出胜负,处处是战争留下的尸体。然后还有一批一直觊觎巨人的资本,徘徊在周围试图能投机取巧,找好机会在巨头露出破绽时冲过来偷袭,然而事实就是可能性太小了,不要存有侥幸心理。随着不断稳定的增长,继续扩大,我有了几个有趣的发现。o1.转弯频率变少很多,很久都不会改变一次方向。一方面是没有必要像以前一样东躲西藏,东征西战了,稳定的轨迹代表了更为安全的格局,另一方面,需要沉下心思考,对下一步大的方向审时度势,做出正确的抉择。o2.发现当资本足够大的时候,发现变的更大大,很容易,就好像马云在访谈中说的,现在想挣钱太容易了,我要开始思考别的事情。因为综上所说的获得资源的途径,哪怕我用最普通的方式只吃自然资源,也坐拥比其他人多得多的资源,同时加速状态持续的时间会随分数增加而提高,同样的方式小公司能冲刺几个月,而巨头可以一直保持冲刺。o3.当长时间稳定后,希望寻求变化,所以为了一点点刺激,会做出一些可控范围的尝试,但每次轨迹的变化也是暴露头部,最危险的时候。【死亡】1.最初的死亡时频道的,甚至无法抗拒的。2.随着不断的试错,学习,重复,掌握规则,成长到新的阶段,然后继续试错,失败,从头再来。3.有自己失误,也有天灾人祸。适者生存。4.当达到巨人的阶段,帝国的规模,死亡和失败也是一瞬间的事,可能源于一次错误的决策,可能源于长期稳定安于现状的落后,还有可能因为一次贪心。5.在自己最擅长的最安全最稳固的位置,领域,也有可能出现新星,就在你最熟悉的地方,你曾经认为不可能有生存空间,完全掌握在自己手里,并且保护自己弱点的地方,也最有可能出现一个创新,恰好撞到你的命门,在最熟悉的地方取缔了你。
就像在游戏行业,看似稳定的格局下,依旧有涌现出来新星的力量,突出重围登上榜首。在垄断行业中也有创业团队靠创新一战成名。【回归原点】贪吃蛇原点和终极的哲学,贪婪与死亡。o成功源于吃,也就是对收获的渴望与追求。o死亡源于贪,任何个体,任何一种体量,在任何一个阶段,都会因为贪婪,而一步走错,全盘皆输。
这两天朋友圈快被《贪吃蛇大作战》刷屏了。昨天怀着好奇的心情下载了游戏。结果玩了一局以后,又玩了一局一局又一局。心里在呐喊!救命啊这游戏有毒哦为什么停不下来我控制不住自己的双手了啊啊啊( o?_o? )
然后晚上随手在知乎搜了这个游戏,赫然发现它!居!然!是!个!单!机!游!戏!有种被欺骗的感觉?我一直天真的以为我是和真实的玩家在愉快的玩游戏呢(ToT)就觉得自己在限时模式最后都是第一名。。要被自己蠢哭了(?o?ω???)发现它是单机游戏以后,我玩了两三局,越发觉得没意思,就无情地删掉啦。可能是心理落差有点大吧哭哭(??? ?? ???)
还是来评价下~确实是个挺不错的手机游戏。让我想起2014年大火的《flappy bird》。两个游戏有异曲同工的感觉。角色画面都很萌很萌,重要的是都简单易上手。这点太重要了,毕竟玩手机游戏主要为了放松心情,操作复杂的话根本没耐心继续玩下去(我就是这个样子的)。除非真的是情节关卡设置的很出众的手游。
当然贪吃蛇有更多的策略性,比如有加速按钮,可以绕到别蛇面前坑它等等。音乐也很棒啊,轻松愉快,玩的心情都舒服了。作为一个消磨时间的游戏,个人认为比《flappy bird》和《消星星》要好玩多了~
毕竟我玩的游戏真的不多,所以只能简单粗暴的评价啦。如果赞过20的话,再更一个我觉得最好玩的单机游戏,真的最最最好玩!不骗人!——————我是分割线?(???)?————————没想到这么快就过20赞了,感谢点赞的大家,看来我离50赞不远了哈哈哈。来讲讲我觉得最好玩的单机游戏——《迷失之风》(Lostwinds)之前是Wii平台上的游戏,后来被移植到ios平台。迷失之风是个非常治愈的游戏呀~它的画风如下。原谅我只能找到这种清晰度的图╥﹏╥(以下图片均来自网络,侵删)玩家通过手指滑动屏幕产生风来控制主角Toku前行或者飞行。第一部我记得是小男孩Toku为了解救自己被诅咒的族人而去冒险的故事。通过控制风之精灵Enril的风力,由微风到狂暴的龙卷风的程度,融合探险和解谜元素,来引导保护Toku。每次的关卡都很有意思也基本不重复,音乐音效都极舒服,和游戏完美契合aaa~再从网上抄些更详细的介绍贴下面。1.2两部都通关了(ToT)敲好玩 苦等第三部一直没出!刚刚查了下App Store已经下架了??这么好玩的游戏本来想再玩一次的(T^T)安卓的朋友们可以试试去找找看。
国内山寨缩水版的游戏 真没想到这款游戏 现在又火起来了 原游戏叫做蛇蛇大作战 最页游 然后出手游 (锁区的原因所以大家下载不了原版)
这款游戏是我在4月接触到的
是国外的一个牛人制作出来的
直接外服火爆游戏圈 原游戏UI设计大方简洁多人联机对战的页游(我玩的时候两百多个服务器) 国内玩家挤爆新加坡服务器 后来上了香港服务器 大家也玩够了就没玩了当时直播圈的斗鱼 熊猫 主机区 热门类的 基本全在播蛇蛇大作战而这个时期爆发了好几款游戏 球球大作战 坦克大作战
其他的忘记了 主要是这三款游戏(图片来源于网络侵删)
坦克大作战: 的玩法和其他几作完全不同,但在概念上,都是以经典小游戏结合联网而产生的巨大游戏性,玩家将在游戏中操控一辆属于自己的坦克,击败眼前所有的敌人,成为霸主。(图片来源于网络侵删)而蛇蛇大作战的游戏规则是:保护头游戏规则:保护头部不被触碰别的小蛇的身体,否则死亡。可以利用加速走位迫使他人撞到自己完成击杀。 现在的所谓的贪吃蛇大作战也这样的当时安装插件后的蛇蛇大作战进入界面是这样的游戏皮肤都是随机获取 而安装了插件则可以更改自己喜欢的 和任意服务器
因为我回老家我用的VPN暂时出问题所以安装不了插件 所以就这样吧 具体图片大家自行搜索吧 看到大家秀秀长度 我也说句 PVE玩个几万分不算什么
PVP我见过一个主播玩到28万 我也上过十万我最想说的是 国内应为某些原因 让大家是有多缺好游戏
哎,一个游戏竟玩出了一丝悲凉,残酷而绝望:1,统治者是不需要觅食的,它只需要制定边界,而边界内被统治的小喽啰们在互相争抢的过程中,甚至刚刚出生,就已经注定成为统治者的盘中餐,这就好像你从来不会听说某某常委家里多少套房;2,阎王好过,小鬼难缠:越牛的大佬对小喽啰反而越客气,躲着走,谨小慎微如履薄冰,因为体积越大风险越大成本越大,而光脚的总不怕穿鞋的,老大通常并不会死在老二手里,大侠总是容易栽在不起眼的小人物手里,比如萧峰,比如张飞吕布;3,编不下去了。。。回头想到了再说。。
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