175114游戏为什么会做英雄的二次元114社群

选择困难症患者的福音!《战无止境OL》全职业详解
16:03 来源:175114游戏 作者:佚名
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175114游戏智汇零接触·二次元沙龙落幕 解读二次元游戏要点
12月17日,由游戏智库主办,天极网、游资网协办的“智汇零·二次元”主题沙龙在圆满落幕。原本容纳40人的会议厅,熙熙攘攘连坐带站涌入了60名来宾,盛况空前!游戏智库CEO郑琪担任本届沙龙的主持。作为嘉宾,IN次元VP管文池、幻萌网络CEO丁兴涛、漫联集团VP王泉、玄机科技COO曾强、游戏创客营总经理袁培笙,将二次元的研发、发行、营销、版权、资本,五大层面最具价值的干货串联在一起,畅谈二次元文化特点,分析二次元用户行为,深剖二次元游戏发行策略,实现了到场来宾真正意义上对二次元的“零接触”!也让首届沙龙取得了完美成功。
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IN次元VP管文池开场为来宾介绍了何为“二次元”,并指出了核心二次元用户与泛二次元用户最大的不同点在于,核心二次元用户深爱“动漫”,经常混迹A站、B站、贴吧等地二次元聚集地,并愿意花费大量的精力、财力在ACGN上面;而泛二次元用户对动漫的基本了解只存在于表面。管总表示想要做好一款二次元产品,需要抓住二次元用户经常使用的通讯工具(QQ,QQ群,网站弹幕)来曝光自己。亦可让用户通过知名UP主、二次元微博大V、知名COSER、斗鱼知名游戏主播、贴吧吧主找到自己的产品。管总列出一组数据,喜爱二次元产品的用户中有63.4%是因为在二次元的世界中才能找到共鸣、治愈和爱。由于二次元用户整体年龄偏低,较为感性,喜欢动漫有很大的原因是剧情中带给用户的感动让其心甘情愿的去追随。因此,情感的带入显得尤为重要。管总指出,二次元群体属于原生态,产品的营销一定要从内容出发,把内容做到最精致,不能用劣质的作品去侮辱二次元。在优质的产品获得一定热度之后,通过衍生出的音乐、插画等周边的更新来留住用户,会是一个不错的选择。对于国内二次元市场,管总认为现阶段主要以漫展为主,其它例如Cosplay、宅舞比赛、演唱会、live表演等因为举办次数少、规模小,影响力不够。所以这一块也是值得开发的潜力市场。幻萌网络CEO丁兴涛谈到2015年是二次元游戏发力的一年,旗下《战舰少女》也搭上了今年二次元风潮的顺风车。今年游戏产业高达1400亿,而二次元游戏却寥寥无几,爆款少,收入产值也不算高。所以丁总认为二次元游戏的用户群体还属于小众,虽有固定的核心用户但数量却不大,想要做好二次元游戏,只有更多学习日本成功二次元游戏的经验。谈到如何生产精致的二次元游戏,丁总表示首先要定位好用户,即核心二次元用户;再者,要了解用户特征。二次元用户的圈子比较封闭,有些许排外,但又渴望外界认可。因此丁总认为企业想做精二次元游戏,需要一些软实力。第一,先要了解用户和市场,明白真正的市场及用户需求;其次要站在用户的视角,创造出二次元圈子内的文化要素,要懂得放弃市场表现去迎合用户对于二次元的理念;最后最重要的一点是,团队里的所有人都需要发自内心地喜爱二次元文化。在二次元游戏的运营理念方面,丁总提倡以自身二次元产品的特征来进行运营及推广。如何正确的推广给小众的二次元用户是关键。另外,研发运营团队要一条心,所有人都要有对二次元文化的喜爱,不能背道而驰。打造二次元游戏,必须路经提升题材的热度,才能达成挣钱的目的!12月17日之前,大部分圈内人对“IP”一词的理解或许只是“知识产权”那么简单。而漫联集团VP王泉对“IP”的定义是:有变现能力的知识产权。王总认为,每年有数以万计的动画、漫画、小说产出,但只有当被影视化或游戏化,成为有丰富变现能力的知识产权后,才能叫做“IP”!王总将能“变现”的全版权泛娱乐化IP视为重中之重。版权方能够以“影视”、“漫画”或者“游戏”做为一颗种子。以漫画为例,能够发行以漫画为基础的影视、游戏作品,达到在泛娱乐化产业里生根发芽的效果,从而实现全产业化“变现”。对于如何培育一个知识产权,王总告诉来宾,首先要开启产品的周边化。如今的许多小说在手游、端游、页游平台分开出售版权,导致一个人物出现多个版本,玩家对于产品的认知度不够。所以影视、游戏必须是以原设出现,以便日后做产品周边,加强玩家对于周边的统一认知;其次是合力推广化,用最少的钱达到最好的效果。文学方、影视方、游戏方可以聚集推广,既省钱省时,又能吸引不同行业更广泛的关注,以达到最佳的宣传效果。玄机科技COO曾强(曾三少())将《新秦时明月》成功发行的经验带到了本次沙龙上,与各位来宾分享他对IP改编手游的种种心得。三少提出,任何一款成功游戏的背后,必须要有2个角色存在——艺术家和商人。艺术家是为了让游戏更好玩,商人则是让产品变得更好卖。玄机科技之前用了8年时间去打造《秦时明月》这个品牌,是为了让它成为一个大家都认可的IP。三少认为,对于一款IP游戏而言,其70%以上的用户都是该IP的粉丝。因此,经营、管理好粉丝群体,是一款IP游戏,特别是二次元游戏的重中之重。那些既拿了IP,又狂砸广告的做法并不合理。三少提议发行商在精美的素材制作上多下功夫,在用户最接受的视频、动态H5页面上做文章。这对社群的建设,用户的归拢能起到比较好的效果。对于IP游戏的发行策略,三少给出的建议是“四步法”:粉丝测试、越狱测试、iOS、安卓联运。他指出,一款优秀的游戏不是天生的,而是改出来的。IP游戏需要忠实的粉丝去体验,及时回馈,及时修改,切忌憋大招。此外,三少还强调“付费体验”是中枢,核心玩家不一定会因为玩法不新颖而流失,但很可能因为付费体验不佳而卸载。粉丝,是推动IP游戏的首要力量!作为此次沙龙的战略合作方,游戏创客营总经理袁培苼不仅介绍了游戏创客营的成立是为了给予初创型企业提供最切实际的帮助与指导,让他们少走歧途的初衷,还分享了他之前作为育碧制作人10年之久的创作经验。袁老师表示,做一款产品首先要确定核心体验。育碧旗下引领动作游戏的《》就是以“自由攀爬,飞檐走壁”为核心体验。同样的,袁老师认为做一款二次元游戏,核心体验是对于二次元的情怀,而二次元游戏的目标就是满足ACGN用户潜在的需求,只有真正喜欢以及了解二次元产业的团队才能做出“变现”的产品。至此,【智汇零接触·二次元】主题沙龙正式拉下帷幕。未来,【智汇零接触】也将继续在北京、成都、厦门、广州、深圳进行巡回沙龙活动,期待业内人士的积极参与。更多后续报道,敬请关注游戏智库、天极网、游资网联合发起的“智汇零接触”!
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Copyright & 1998 - 2016 Tencent. All Rights Reserved二次元概念最近挺火,从艾瑞咨询在2015年发布的《中国二次元行业报告》来看,2015年中国的核心二次元用户规模为5939万人,泛二次元用户规模则为1.6亿人;2016年,核心二次元用户将增长至7008万人,泛二次元用户规模则会达到2亿人。这并不难理解。当手机游戏因为智能手机更新换代带来的人口红利即将耗尽之时,市场必然自发地到细分市场寻找解决途径:当整个手游产业陷入增长瓶颈时,二次元这个看起来代表下一代价值观的亚文化必然走向主流舞台。我们现在所说的“二次元”,主要是指依托于ACGN(Animation动画、Comic漫画、Game游戏、Novel小说)文化衍生而出的一种概念,在ACGN文化圈中,用“二次元”一词来表达“架空”、“假想”、“幻想”、“虚构”之意,进而延伸用于指代“架空世界”。就像量子娱乐创始人刘洋说的那样:“二次元之前并非不存在,只是随着90后95后的成长,这个市场大了,于是就有了所谓的新概念新游戏。”伴随二次元市场的壮大,国内出现了很多二次元游戏研发商。而这些开发商,如《战场双马尾》开发商库洛科技,团队成员本身就是二次元的忠实拥趸。而这些二次元人制作二次元游戏的初衷并不只是单纯处于商业利益考虑:“我们只是做了我们喜欢的东西。可能因为受日系动画游戏影响比较多,感觉有相同兴趣的人比较多。而且资方看好,好像不会饿死,所以就干脆做了自己最喜欢的东西。”但硬币的另一面是,中国游戏企业似乎还没有找到开启二次元宝藏的关键钥匙:即使今天正在有越来越多的二次元新手游上线,但能够称之为成功的,只有《崩坏学园》《战舰少女》《梅露可物语》等寥寥几个名字。因此我们有必要从头到尾,解构二次元游戏。什么是二次元?二次元能简单的和二维世界划等号么?《葫芦娃》也算是二次元么?或许这也是当今主流文化圈(包括游戏行业在内)普遍存在的疑问。在晨之科CEO朱明看来,二次元是一种涉及面相当广泛的文化现象,而不只是简单的二维世界,并坚持认为“二次元就是因为动漫、小说、游戏等二维表现形式而得名”的说法过于肤浅。除此之外,朱明还坚信VR技术肯定会在二次元领域得到广泛应用,次元壁并非二次元文化与主流文化的分界线,二次元的世界也可以“三维”起来。那么究竟什么是二次元文化呢?日本动漫圈从上世纪90年代开始越做越封闭,一路朝着宅、基、腐的方向发展,最终形成了一套非常自我的文化体系,这种文化传递到了中国,就成为了我们口中的二次元文化。凌筱,一个视游戏、动漫、COS为生命的九零后是这样形容她所热爱的二次元文化的:“二次元往往代表着叛逆、逃避青春的中二;对美好的向往,对极致的追求。二次元是低门槛、低成本、接地气儿,一针见血表达真相的娱乐,是一种需要自行脑补的夸张表现方式。但是,二次元可绝不是年轻、流行、酷炫,潮流的代名词。”艾瑞咨询联合二次元人口普查委员会共同发布的《2015中国二次元用户报告》似乎也支持了这一观点,该报告显示,二次元用户的基本属性包括“宅、腐、萌、呆、傲娇、黑、毒舌”等等。如果以这个定义作为二次元与三次元的分界线,一切也许就都明朗起来:《葫芦娃》显然不属于二次元;《蜘蛛侠》和《大圣归来》同样不是;即使是来自日本的《勇者斗恶龙》《最终幻想》甚至是《天空之城》也不归属于二次元的范畴,因为它们既不“宅”,也不“基”,更不“腐”。也许有人会认为这种定义未免太过狭隘。事实上,我们所说的二次元文化终归是一种文化现象,它往往是思想观念及其物化形式的综合,不但具有外在的特色,而且含有观念的特色,是人们对现象的感受上升到理性概括的认识产物。因此二次元文化是依靠ACGN作品及其所带动起来的与用户间的互动所形成的一种新生文化。&须得一提的是,宅基腐更多指的是二次元用户的性格特征,受用户喜恶、性格影响,所形成的二次元文化或许会兼具此类特点,但也不可一刀切。二次元用户的三大误区首先,二次元用户不等于动漫用户。现任某游戏公司主美的feirla,是一个自初中便“入坑”,至今已看番上千部的二次元宅男,他是这样描述二次元人群的:“二次元人群除了经常看动画、漫画、轻小说之类,更重要的是他们会主动去了解和研究这些作品中更加具体细节的东西,比如故事背景、角色人物特色、作品作者等等。如果只是喜欢看动漫,但并不去深究,那就也只是喜欢看动漫而已,并不能算作一个二次元。”其次,数据可以帮助游戏公司了解二次元用户的部分特征,但绝非全部。此前,一直迷恋于数据的游戏公司自以为对二次元用户拥有足够的了解,因为凭借丰富的数据分析手段,似乎没有什么用户是无法画像的。艾瑞咨询联合二次元人口普查委员会共同发布的《2015中国二次元用户报告》显示,从2015年中国二次元用户的年龄分布来看,95-00年用户占比最大,达到了57.6%;90-95占比20.9%,00后占比15.8%。而从职业分布来看,80.8%的二次元用户是学生党。根据数据我们可以知道,90后和00后是二次元用户的绝对主力人群;除此,我们还可以通过数据获悉二次元用户的日常行为,进而得知他们的喜好:有76.0%的二次元用户钟情于日本动画,而对日本游戏、国产游戏和欧美游戏感兴趣的,仅仅分别占到2.8%、1.2%和1.1%;甚至,我们还可以分析二次元用户在游戏内的行为,找出他们喜欢的付费点:数据显示有74.7%的二次元用户钟情于移动游戏,他们每天玩游戏的普遍时长在1-3小时,属于中重度玩家。并且有高达72.2%的用户乐于为游戏付费,而吸引他们的付费点更多的在于收集内容和获取更为漂亮的外观。但仅仅依靠这些冰冷的数据,并不能让游戏公司完全理解二次元用户的逻辑,并作出正确的运营策略。一个让我们深切意识到“次元壁”存在的事件是2015年年初发生的“舰娘吧事件”,它给了所有仍坚信“简单粗暴”推广手段的游戏厂商狠狠一耳光:当”舰娘国服”为了推广宣传,向百度贴吧管理员缴纳了70万的贿赂金时,所有人都没想到这次在游戏圈看来极为平常的推广行为,会引起玩家群体如此强大的反弹。最后,次元壁垒也许存在,但并非二次元用户所树立对于大部分来自三次元的“现充”来说,虽然想要融入这个圈子,但似乎很难理解二次元人群究竟是什么样的。对此,现就职某游戏公司的二次元宅女凌筱这样认为:“关于二次元与三次元壁垒,我觉得这并不是二次元人树起来的。二次元懂三次元,但三次元去看待二次元的时候却没明白,认为我们是异类而树起来的壁垒。其实二次元本身不排斥任何事物。”刘洋的量子娱乐最近正在开发一款名为《空想加尔特》的二次元游戏,为了能够让这款游戏真正俘获二次元用户的心,他已观察研究这个群体有较长时间,并且组建的团队内有相当一部分二次元核心用户。“你会发现这些学生党的二次元用户更有激情,也更容易主动安利他们感兴趣的东西,形成口碑传播。”刘洋认为二次元用户一大特点就是圈内的认同感:当这个圈子里的很多人都看了这部作品,你不看、不玩就会慢慢OUT,所以也会自然而然的向圈里看齐。量子娱乐开发的二次元游戏《空想加尔特》两款非典型性二次元产品的启发二次元游戏应该怎么做?在探讨这个问题之前,让我们先来看看两部在二次元人群中拥有极大影响力的产品:《盗墓笔记》以及《剑网3》。很难想象一款盗墓题材的网络小说以及一部典型3D MMORPG网络游戏,可以在二次元人群中占据如此重要地位,但事实就是这么神奇。提及《盗墓笔记》,就不可避免的想到《鬼吹灯》,为什么两款同样优秀的盗墓题材小说,前者拥有大批二次元拥趸,甚至每年到了书中剧情人物“潘子”的忌日,很多二次元还会在微博上纪念这个虚拟人物,而《鬼吹灯》却在这个群体中却默默无闻呢?凌筱一语道破了其中的关键:“《盗墓笔记》有着二次圈的流行元素。比如二次元流行基腐,而吴邪和小哥,正好符合‘男主弱,男二时刻保护男主’的基腐情节。除此之外,这部作品还有朋友间的羁绊,以及很虐心的情节……南派三叔塑造的这些人物,从灵魂到性格都歪打正着的很二次元。”张起灵和吴邪这对CP在网上有着大量的同人作品,图片源于网络无独有偶,另一款在二次元人群获得非典型性成功的产品是《剑网3》,这虽然表面只是一款正常的MMORPG,但却凭借着非常具有二次元特色的人物、剧情、世界乃至玩法吸引了大量二次元用户。正如上文中提到的,二次元人本身并不排斥任何事物,他们可以在各种跨界作品中享受到乐趣,并且他们善于挖掘这种乐趣。虽然这些他们眼中的“萌点”与三次元们眼中的兴趣点不同,本身也存在千差万别,但这个现象仍然提供给我们一条宝贵的思路和线索:如果游戏公司能够抓住二次元用户哪怕一点的趣味点做出点什么,可能都要比自以为的纯二次元游戏要更能吸引人。因为觊觎二次元游戏巨大的市场潜力,许多手游公司开始押宝二次元市场,晨之科就是其中之一。从2015年的《白猫计划》,到即将上线的《战场双马尾》,再到正在积极筹建的GuluGulu社区,这家于2014年异军突起的手游发行公司,已经将战略重心转移到了二次元游戏。《战场双马尾》部分人设造型作为晨之科CEO的朱明,对于二次元游戏也有着一套自己的理论。相对于现在占据游戏排行榜前列的所谓“三次元”游戏,他认为二次元游戏中的人物和情节更加有“灵魂”。对于二次元玩家来说,情感会随着游戏中人物的喜怒哀乐而展开映射,而不只是盯着战斗力、PVP排行榜这些数字。在朱明看来,二次元游戏或应放弃传统的强PVP数值玩法,因为这并不是受众群关注的重点。无独有偶,量子娱乐的刘洋也持有同样的观点:“中国人原先喜欢对抗,愿意为了提升一点属性花很多钱,只为了能在PK时占据一点优势。但在二次元游戏这是行不通的。”值得注意的是,虽然如《梅露可物语》这样成功的二次元手游中也有公会战这样的PVP设定,但这背后并不是数值的比拼,而是公会内各个小伙伴有爱的合作机制。那么真正决定一款二次元游戏成败的关键在哪里?他们给出了一个共同的答案——人设。二次元绝不仅仅是指日系赛璐璐的画风。二次元游戏画师feirla告诉记者:“现在很多手游打着二次元的旗号,把人物做的很漂亮,但其实这并不意味着就是真二次元游戏。纯正的二次元游戏,应该把一个角色的特性发挥到极致,人物的造型、动作、表情、声优,搭配都是有学问的。”库洛制作人兼主美阳俊也高度重视对二次元游戏中的人物塑造,并以《战场双马尾》举例说明:“考虑到最能让玩家留在游戏里的,就是这些角色,因此对待每一个角色,我们都做了很多看起来不会是收费点的内容,比如中日CV,每个角色的好感度剧情等等。这些内容也许不能增加收入,但是能让玩家喜爱上这些个性鲜明的角色,愿意留在我们的游戏里,那我们的目的就达到了。归根到底,好故事是需要有好的角色来演绎的。”凌筱则以二次元资深用户的身份提出类似看法:“人物造型可能并不是最重要的,这些都是为人物性格塑造做辅助的,也就是说人物塑造一定要有能触动人的地方才是关键。”她给记者举了个生动的例子:“比如说,某个角色每次出场的时候都是穿一双拖鞋,叼着一根冰棍儿,但是有次他突然穿了一双皮鞋,叼着一根烟,这个反差让人觉得有趣又奇特,最后我们发现原来他这个造型是要去见一个正太,原来他是一个正太控。这个惊喜让人物鲜活了一些,二次元很多人要的就是这种细节。”不难发现,对于二次元游戏的人设来说,最基础的是要踩准宅、基、腐这些最大的特征。除此之外,还要赋予每一个人物不同的外貌要素和性格属性,从呆萌、贫乳、人妻,到无口、元气、腹黑、病弱……选择是非常多样丰富的。角色画得好固然重要,但只有抓住特色深入立体刻画,才能让人物真正拥有自己的性格,否则只能是千篇一律。库洛阳俊总结说:“塑造出饱满鲜活的人物形象,并非仅仅是绘制出一张出色的立绘这么简单。还需要文案策划,系统策划一起从各种方面为这个角色添加血肉,让他可信、可爱。就像一个外表美丽的演员,还需要适合他的剧本、精彩的台词、精致的舞台,才能让他生动饱满,让玩家与角色建立起心灵上的联系。”如果非要从目前国内二次元游戏产业中,找到一款二次元游戏人设的教科书式范例,也许很多人会选择《梅露可物语》中的人物卡:“每一张卡牌都有一张单独的说明,卡牌上记录着人物的年龄、性格、身高、三围、喜好,因为描述的事无巨细,所以人物性格也就饱满立体,再配合剧情、语音,就让这些人物变成了一个个真实的伙伴。”二次元文化已经渐渐不是小众文化。亚文化随着受众的话语权变强,就会变成主流文化。而新的亚文化也会慢慢浮现。最后,谨以库洛阳俊一席朴实无华的话语,与诸君共勉:“如果我们承认二次元游戏是指注重角色塑造,剧情气氛营造的这种游戏类型,我觉得它永远不会是小众,因为永远有喜欢讲故事的人,也永远有喜欢听故事的人。”星游社(xingyoushe) 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