谁有Windows 游戏编程大师技巧(第 2 版)高清电子版,写下我邮箱可以吗,万分感谢图片522738173@qq.com

随笔-1013&
《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》基本信息作者: [美]Andre LaMothe [作译者介绍]译者: 沙鹰丛书名: 游戏设计与开发技术丛书出版社:人民邮电出版社ISBN:3上架时间:出版日期:2012 年11月开本:16开页码:740版次:2-1所属分类: 计算机
更多关于 》》》《》目录《windows游戏编程大师技巧(第2版)》第一部分 windows编程基础第1章 学海无涯 2历史一瞥 2设计游戏 5游戏类型 5集思广益 6设计文档和情节串联图板 6使游戏具有趣味性 7游戏的构成 7常规游戏编程指导规范 11使用工具 14从准备到完成&使用编译器 15实例:freakout 17总结 30第2章 windows编程模型 31windows的起源 31多任务和多线程 34按照微软风格编程:匈牙利符号表示法 37世界上最简单的windows程序 39现实中的windows应用程序 44windows类 45注册windows类 50创建窗口 50事件句柄 52主事件循环 57产生一个实时事件循环 60打开多个窗口 61总结 63第3章 高级windows编程 64使用资源 64使用菜单 77gdi(图形设备接口)简介 86处理重要事件 97自行发送消息 109总结 111第4章 windows gdi、控件和突发奇想 112高级gdi绘图 112点、线、平面多边形和圆 117关于文本和字体 124定时高于一切 125使用控件 130获取信息 136t3d游戏控制台程序 141总结 145第二部分 directx和2d基础第5章 directx基础知识和令 人生畏的com 148directx基础 148com:是微软,还是魔鬼的杰作? 152应用directx com对象 162com的前景 168总结 169第6章 初次邂逅 170directdraw的接口 170创建directdraw对象 173与windows协作 177设置模式 180色彩的奥秘 182创建显示表面 185总结 202第7章 高级directdraw和 位图图形 203使用高彩模式 203双缓冲 213表面动态 217页面切换 220使用显存块移动单元(blitter)using the blitter 225基础裁剪知识 235使用位图 245离屏表面 253位图的旋转和缩放 260离散采样理论 261色彩效果 265手动色彩变换及查询表 272directx新的色彩和gamma控制接口 272将gdi和directx联用 273directdraw的庐山真面目 275在窗口模式下使用 278总结 285第8章 矢量光栅化及2d变换 286绘制线条 286基本2d图形裁剪 294线框多边形 3062d平面里的变换(transformation) 310矩阵引论 320平移 326缩放 327旋转 327填充实心多边形 329多边形碰撞检测 345深入定时和同步 351卷轴和摇镜头 353伪3d等轴测(isometric)引擎 359t3dlib1函数库 363blitter对象引擎 393总结 400第9章 directinput输入和力反馈 401输入循环the input loop revisited 401directinput序曲 402力反馈 431编写一个广泛适用的输入系统:t3dlib2.cpp 433总结 437第10章 用directsound和directmusic演奏乐曲 438在pc上对声音编程 438从此有了声音& 439数码声音v.s.midi&音质好v.s.存储省 441发声硬件 444数码录音:设备和技术 445directsound中的麦克风 446初始化directsound 448主声音缓冲与辅助声音缓冲 450播放声音 454用directsound反馈信息 456从磁盘中读取数据 458directmusic:伟大的试验 462directmusic的体系结构 463初始化directmusic 464加载一个midi段 466操作midi段 469t3dlib3声音和乐曲库 470summary 478第三部分 核心游戏编程第11章 算法、数据结构、 内存管理和多线程 480数据结构 480算法分析 487递归 489树结构 490优化理论 497制作演示 504保存游戏的手段 505实现多人游戏 506多线程编程技术 507总结 527第12章 人工智能 528人工智能初步 528确定性ai算法 529模式以及基本控制脚本的编写 535模拟行为状态系统 540用软件对记忆和学习进行建模 546计划树和决策树 548寻路 553高级ai脚本 563人工神经网络 568遗传算法 571模糊逻辑 573为游戏创造真正的ai 589总结 589第13章 基本物理建模 590基本物理学定律 591线性动量的物理性质:守恒与传递 599模拟万有引力效果 601讨厌的摩擦力 607基本的特殊碰撞反应 611实际2d物体间的精确碰撞响应(高级) 621解决n-t坐标系统 624简单运动学 630粒子系统 634创建游戏的物理模型 643总结 645第14章 文字时代 646什么是文字游戏? 647文字游戏如何工作? 648从外部世界获得输入 650语言分析和解析 651组成游戏世界 663实现视觉、听觉和嗅觉 666实时响应 670错误处理 671造访shadow land 671shadow land中使用的语言 671编译和运行shadow land 673总结 674第15章 综合运用 675outpost的设计初稿 675用于编写游戏的工具 676游戏场景:在太空中卷动 677玩家控制的飞船:鬼怪号 678小行星带 680敌人 681&加强&宝物 685hud 685粒子系统 688玩游戏 689编译outpost 689结束语 690第四部分 附录附录a 光盘内容简介 694附录b 安装directx和使用 c/c++编译器 696使用c/c++编译器 696附录c 数学和三角学回顾 699三角学 699矢量(vector) 702附录d c++入门 709c++是什么? 709最低限度应当了解的c++内容 712新的类型、关键字和约定 712内存管理 714流式输入输出(i/o) 715类 716域操作符 723函数和操作符重载 724总结 726附录e 游戏编程资源 727game programming sites 727下载点 727二维/三维引擎2d/3d 728游戏编程书籍 728微软公司的directx多媒体展示 728新闻组 729站在业界浪尖 729游戏开发杂志 729游戏网站开发者 729xtreme games llc 730附录f ascii码表 731
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《WINDOWS游戏编程大师技巧》(第2版)介绍了在Windows环境下进行游戏编程所需用到的各方面知识,作者是著名的游戏开发大师AndrèLaMothe。此次修订在多方面更新了第一版中的内容,并且清除了拼写和技术错误,使用DirectX的最新版本来配合编译本书所带的程序代码,加入了大量新内容,例如关于16位RGB高彩模式的更多细节及众多新增的解释,还有一个新章节专门讨论文本解析(textparsing)。
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我用的工具:vs.net2010
应该跟工具没有关系吧?------最佳解决方案--------------------跟工具没有一毛钱关系------其他解决方案--------------------之前所有工作都没问题,主显示界面也创建成功了,就是到了lock这个环节过不去了,我判断过它的返回值,很奇怪不是资料中6种常见错误句柄中的任何一种,根本不知道是什么错误啊!------其他解决方案--------------------楼主这个问题解决了没有,我也遇到这个问题,代码完全是随书光盘的。可Lock调用就是失败
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