蝙蝠侠阿卡姆疯人院 阿卡姆之城进入游戏后出现问题

蝙蝠侠:阿卡姆之城游戏安装顺序推荐(不会出错)
1.解决出现0xc。。。。对话框的问题,如果安装出现错误,那么肯定与你自己装的出现冲突,建议完整卸载之前的,或者重装电脑之后立即安装组件)
2.安装蝙蝠侠的程序后,备份好文件Binaries和MoviesStereo文件
3.安装覆盖版的dlc
4.安装论坛的1.1升级包和自带的破解补丁
5.安装汉化补丁
6.如果出现不能存档,请更换一个不同版本的live,高低不限,请用金山卫士之类完整卸载live的两个程序market和Live redxxxx
7.出现死机或者bench测试错误,请下载使用了这个补丁的玩家(上面步骤4),请把论坛置顶帖/thread--1.html的
PC.int文件拷贝到你们的游戏安装目录下的 BmGameLocalizationINT&文件夹中覆盖原文件(最好做好备份),再进入游戏即可恢复汉化。
8.若安装好出现不能进入游戏的话,可以尝试关闭或者打开D11那两个选项,据测试是装了1.1升级档和自带补丁缘故
9.大家没有必要一定要装那个1.1升级包和自带破解补丁,因为不同的游戏版本可能不适用
“水蛇腰女神”川崎绫颜值爆表不说,身高更是出众。加上黑长直和空灵感十足的甜美笑颜,瞬间吸引了无数宅男的目光。“水蛇腰女神”川崎绫颜值爆表不说,身高更是出众。加上黑长直和空灵感十足的甜美笑颜,瞬间吸引了无数宅男的目光。
核爆狂魔甘地是什么意思?很多单机玩家可能最近都听见这个梗了,战争狂魔甘地其实由来也是文明粉丝的宣传做的好,话不多说一起跟着小编来看看核爆狂魔甘地由来解释吧!
扫描二维码蝙蝠侠:阿甘之城 进不了游戏 未能加载文件或程序集“Microsoft.DirectX.Direct3D”
下载安装DX: 或者下载dxwebsetup在线更新DX。
删除游戏目录中的 Binaries.icowxmsw28u_adv_vc_customwxmsw28u_xrc_vc_custom.dllAPEX_RRB.dll都删除完后 在去 网站下载升级包就可以玩了 试试吧 如果这样还不行就换成XP系统吧
回复:不谈了,真是伤
蝙蝠侠:阿甘之城 在win7运行有问题的,根本玩不了的,只能在XP运行,真垃圾游戏一个
那为什么我家的64位WIN7 和32位的都可以玩..
去他妈了个逼的,谁说win7玩不了的,谁说的,我那个win7的破配置玩这游戏都超流畅,XP的全是游戏问题
蝙蝠侠:阿甘之城 在win7运行有问题的,根本玩不了的,只能在XP运行,真垃圾游戏一个
那为什么我家的64位WIN7 和32位的都可以玩..
nitmluanjiang
回复:我屮艸芔茻
下载安装DX: 或者下载dxwebsetup在线更新DX。
真的没装DX装了可以进去了,谢谢
回复:我屮艸芔茻
下载安装DX: 或者下载dxwebsetup在线更新DX。
下载玩怎么弄啊 &看不懂啊??
大小:14.8G
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问题补充说明(可选):1.新加入的蝙蝠车是否与游戏性完美地结合起来,给予玩家不一样的体验?2.本作直接取消了传统意义上的BOSS战的设计,这种减法做的是否合适?3.其前作作为2011年metacritic评分最高的游戏,本作的潜入、战斗、解谜等玩法是否得到创新,对得起系列的高评价?
蝙蝠侠阿卡姆骑士:美式动作游戏的一座高山2009年,我们有幸见证了好莱坞电影游戏产业链的正式运营。在那一年里,我们看到了「金刚狼」,「终结者」,「阿凡达」,「变形金刚」等众多电影改变游戏。但可惜的是,时至今日,它们可能早已被大多数玩家所遗忘。而在同年,夹杂在欧美成熟工业线的“现炒”大作产品下,却有一部漫画改编作品横空出世,开创了一个别具一格的经典游戏系列——那就是「蝙蝠侠:阿卡姆疯人院」。时至隔6年,阿卡姆系列终于迎来了他的终曲:「阿卡姆骑士」。Rocksteady将玩家们再次带回了黑色的哥谭,迎接永寂之前最后的狂欢。那么,经历了阿卡姆疯人院的惊艳,阿卡姆之城的高绝之后,阿卡姆骑士能否为广大玩家带来一个完美的完结呢?…………S.T.O.P!好吧,以上是正统媒体版评测措辞,可我觉得再这么写下去就要偏离这篇评测的诅咒主旨了。如你所知,作为2015年度动作大作,阿卡姆骑士拥有几乎所有次世代成功大作的成功要素:开放世界,老爵士,特洛伊·贝克,枪、车、拳,拳、车、枪,车、拳……而即使用你用枪指着我的脑袋,让我换一个性取向来描述这个巨大的世界,我也会说:This place has everything……注定会骨折的恶棍,奇形怪状的Coser,正常的Coser,精分的coser,蛇精病coser,慕残的coser,哦对了还有一个装扮成蝙蝠车的因纽特狐狸coser……——认真的,你确定这部作品不是叫作「蝙蝠侠:永不孤单」或者「蝙蝠侠:三位一体」什么的?我是说,没错,众所周知的是,「阿卡姆骑士」就前两部的最大区别是加入了蝙蝠车,这是制作者和玩家多年以来的共同愿望。然而你还需要知道的是,在本作中,蝙蝠车并不是普通的车(废话),而是蝙蝠侠的灵魂伴侣(Yoooo?),她的出现改变或者说重新定义了游戏的玩法类型,让整个游戏焕然一新——呃……又或者换个中性词,截然不同。为什么这么说?我们先从头来看。作为一个旧有系列中的新系统,开发者在蝙蝠车系统的设计上表现得让人出乎意料地游刃有余:首先,蝙蝠车特殊的稳定性能,以及足够厚重的、可以撞碎大部分障碍物的装甲,让整体操作对不会,或者不经常体验驾驶元素的玩家足够友好;其次,驾驶手感、双模式切换、武器系统设计,映射到整体世界的驾驶和战斗体验,也都表现在水准之上。演示中那看上去略显幼稚的弹道射击,并没有如我想象的那样复现「抵抗1」的射击手感,炮台模式的操作感很舒服,同时也很紧张,操纵着蝙蝠车在光滑的地板上摩擦,应对敌方不同模式的弹道,较为成功地展现了一种截然不同的战斗形式。可以说,我喜欢蝙蝠车的基础设计,如果硬要挑毛病,便只有他那因身兼多职和频繁切换而略显复杂的操作形式了。然而,制作者想要的,并不是这一整套系统凭空加入,而是有机地融入,这就让游戏中多个原有系统为其让道,甚至完全改道。首先是前作中备受好评的BOSS战,在本作中基本都让给了蝙蝠车;其次是前作中已经成熟的单人关卡设计,又在本作中由于蝙蝠车的添加,而变成了“双打”式构架。尝试分析开发者思路,我们能得出一部分原因。首先是美式ACT,这几年确实没有更好的发展。提起美式ACT,玩家的第一感觉往往是操作简单,打击感强。然而在这八个字的背后,有着太多的工作量,也放弃了太多的东西:在面对要求通过两个到三个按键解决几乎全部战斗这个大前提时,他调配了大量的资源让战斗不至于表现匮乏;同时,相较日式ACT,他放弃了精细的位移和面向操作,交给程序为玩家自动调整,却又因此带来了位移和配合动画的“滑步”。让我们看看「阿卡姆骑士」对于上述两点的努力吧:大量的新动作添加,更丰富的动作细节,环境互动,倒地追加,双人协作……可以说,制作者已经把「阿卡姆骑士」的动作量添加到一个新的量级,同时也将动作质量和配比做到力所能及的完善——在「起源」作为外包作几乎拱手把王座让给「中土世界」之后,我们有幸见证了史上武功最强的老爷。可饶是如此,制作者还是将战斗的配比平摊了一部分给蝙蝠车。这一切都在说明,上文所述的,庞大的工作量,只是表面上的完善,并没有触及美式ACT的根源问题——那就是长时间战斗下的新鲜感。是的,简单的操作,辅助化的面向和位移,这套战斗系统的确给了玩家电影一般的运镜和流畅的动作体验。然而,与强调视觉带来的低学习成本相伴而来的隐性问题就是战斗的可挖掘性不强,尤其是在「阿卡姆之城」的世界更加开放之后,这种战斗的乏味感是尤其致命的。为了解决这个问题,或者说削弱这种负面感受,阿卡姆系列在添加大量玩法之外,一直致力于各种高科技工具的使用和研发。在这一点上,英国人蠢萌的007血统的确让人钦佩:他们硬是花费了大量的工作量,通过工具设计,让战斗关卡有了多样化解决方式,同时也在BOSS设计上把一次性成本花得足够漂亮,这才有了急冻人这样经典的关卡设计——相比之下,同样是美式ACT,「中土世界」被逼(卑鄙)的玩起了数值,狡猾的美国人——而这一切是有卵用的,「阿卡姆之城」的好评证明了这一点。可是另一个无情的现实摆在了他们眼前,那就是我们的玩家就如同急冻人一样,同样的招数不会吃你第二次。所以,新作拔高了哥潭市的整体高度,让蝙蝠侠可以飞得更爽;同时也扩大了地图范围,让蝙蝠车可以开得更爽——说到这你可能明白了,蝙蝠车就是为了这一问题应运而生的:开发者寄希望于让玩家把一部分对战斗的过分关注转移到蝙蝠车上,以达到数学不好(注:1+1>2梗)的效果,为玩家带来足够厚重的体验——相对于冒着更大的风险,对原有战斗系统再深挖,这样的选择足够安全,而且够酷,并且够酷,还够酷。另一方面原因,是制作者自己,对美式ACT制作方式的一个总结。你们可能注意到,在本作中,蝙蝠车即使戏份再大,也只是老爷「↓」中的一个玩具而已,这是他的定位——和遥控蝙蝠镖、喷胶炸弹、蝙蝠爪一样,它们只是老爷通过关卡流程的工具。当然,在实际游戏中你可能对这一点感受不深——的确,笔者的流程玩到现在,核心玩法的参与度也是环境互动>蝙蝠车驾驶>徒步战斗——而这一切的原因,如同上文的吐槽的那样,制作者在蝙蝠车上做了一个不同于其他工具的,极其大胆的总结:他们试图赋予蝙蝠车一个灵魂,让他成为老爷的北极狐,老爷的艾登,老爷的艾利,老爷的Amadeus和Pontius……来个人阻止我吧!这就是制作者对美式ACT的总结:更多,更多的AVG化,用ACT三个字母的包罗万象,去消化战斗体系的先天不足。于是我们在「阿卡姆骑士」中看到了许多动作冒险类游戏的经典玩法,老爷和蝙蝠车这种你踩肩来我爬墙的互助式的双打也延续到老爷和猫女的解谜流程,以及后续的蝙蝠革命队伍成员之间,极大地稀释了地面战斗的整体比重。前文说到,这是制作者对自身的总结,对前作系列中丰富的道具设计,和与之对应的关卡玩法的总结。虽然这种硬性的绑定限定了蝙蝠侠的行动自由度,且双打的格局看上去并没有太多的新意,可是笔者依然要说,这种改变并不是拙劣的——它不是像某启示录2那样,Do everything The Last Of Us did just shiter——与之相反的是,制作者可以放开手脚,“堂而皇之”地将地面战斗也当作工具的一部分,去进行整体的把控和调节,展现他们在关卡设计上的天赋和精力,让玩家在持续的新奇中获得更好的关卡体验。总体来说,蝙蝠车系统的加入,虽然有一部分槽点,但是其体验和感受还是相对正向的:对于大部分玩家,他带来了良好的基础体验,以及全新的关卡形式,让游戏整体关卡玩法焕然一新,配合在故事叙述方面的成熟和连贯,毫无疑问地组成了一部高水准的视觉大片;而对于另一部分专注于地面战斗的玩家来说,他可能不是那么可爱,却也不会差到没法忍受,毕竟即使最小限度地使用蝙蝠车,在地面战斗上,「阿卡姆骑士」也做到了他能做到的极致。这差不多就是阿卡姆系列的终结,它连同两部前作,共同竖起了美式动作游戏的一座高山,其在美式ACT战斗设计的造诣,阻挡了太多的追随者,甚至包括他们自己。于是他们选择了一种极酷的方式来结束这个黑夜,把美式ACT的改变留给了一个可以期待的明天。我们只希望那个明天,能早日到来。以上
【前方超多剧透注意】&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&【再次提醒,前方超多剧透注意】&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&花了近5天时间,完成了所有主线、支线任务,找到了所有谜语人奖杯,终于开启了最终最终结局,觉得可以写一写这篇回答了&br&&br&&img src=&/51aa8a75ae82bb9dc9e76a_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/51aa8a75ae82bb9dc9e76a_r.jpg&&&br&&br&&br&用游戏里面一个杂兵的话来总结这个游戏:“&b&I thought Arkham City was fun, but this...this is another level!&&/b&&br&&br&这作《蝙蝠侠:阿克汉姆骑士》是对上一作《阿克汉姆之城》的一次全面扩张,无论是在画面、地图规模、核心玩法还是剧情叙述上都有了全面的升级。Rocksteady 把手上的这个系列全面地带进了次时代(反观“应该有变化”的《孤岛惊魂4》,Ubi 你长点儿心吧...)&br&&br&本作的地图涵盖了三个主要区域,三座相连的岛构成了阿克汉姆宇宙的哥谭市。整体规模比上作阿克汉姆之城大了不止一倍两倍,而且不止是水平面积有所延展,甚至垂直海拔也和之城完全不在一个量级上,各种高层楼宇交错,控制蝙蝠侠在之中穿梭滑翔终于可以达到“再也不用落地”的程度了。在大地图与室内环境的切换中,Rocksteady 也很巧妙的将所有这样的切换达到了无缝出入,并且很少有那种切换后“读图延迟”的错误。&br&&br&&img src=&/c6a2d839e14dda7e9dd21636_b.jpg& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&/c6a2d839e14dda7e9dd21636_r.jpg&&&br&&br&地图规模的扩大除了给玩家更多的区域探索之外,更多地还是为了给系列首次引进的新角色----“蝙蝠车”让道。Rocksteady令人吃惊地十分成熟,或者说“顺滑”地将首次出现在系列里的蝙蝠车代入到了核心玩法机制中。蝙蝠车的战斗与驾驶模式转换十分流畅,而且因为其有趣的轮胎车轴设计使蝙蝠车可以完成横向驾驶等操作,让其战斗模式也和蝙蝠侠徒手作战一般流畅顺滑。唯一的缺点是蝙蝠车的驾驶模式有悖于常规游戏内车辆驾驶的操作方法,R2油门和方块键刹车/倒车这样的操作模式并非很能让我适应,并且刹车有些不灵敏,幸亏 Rocksteady 给蝙蝠车做了很细心的地图设计,需要考验驾驶技术的地方不多,很多挡路的物件都可以被撞毁,很少有被糟糕的地图设计把车“卡”住的地方。(反观《巫师3》那不可调和的马匹与地图矛盾...CDPR 你长点心吧)&br&&br&&img src=&/4566facadddb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/4566facadddb_r.jpg&&&br&&br&本作的剧情叙述可以说是竭尽全力达到了“扣人心弦”的效果。小丑死亡后的蝙蝠侠故事该如何编,导演诺兰曾经遇到过这个难题,他给出的答卷是“暴动”,哥谭市全面崩溃,领头人是贝恩。而《阿克汉姆骑士》也做了接近的做法,哥谭全城的市民都疏散了出去,因为稻草人在把自己的恐惧毒气全面升级后扬言要在全城释放。哥谭瞬间几乎成为了一座空城,留在城里的只剩下蝙蝠侠的死对头们和他们手下的混混,并且蝙蝠侠的一位“新”威胁----阿克汉姆骑士也带着其精心培养的军队入驻了哥谭,他们的目的只有一个:干掉蝙蝠侠。&br&&br&&img src=&/91ee53e13fe752dbb9427_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/91ee53e13fe752dbb9427_r.jpg&&&br&&br&在这前后都是威胁的局面下,蝙蝠侠又要和之前两次一样,在一个晚上之内解决这所有威胁着哥谭市的问题。不过这次他有了几乎所有蝙蝠家庭成员的帮助:前蝙蝠女现先知的芭芭拉戈登、夜翼、罗宾、猫女、管家阿福、“蝙蝠玩具”供应者卢修斯、局长戈登都有所出场并露脸,有些甚至和蝙蝠侠同场作战,展示了本作的“双打系统”(可惜依然没有2P...)。&br&&br&&br&&img src=&/2cb0a3c9e26ff05e16cc4aed915fd9d7_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/2cb0a3c9e26ff05e16cc4aed915fd9d7_r.jpg&&&br&&br&而在蝙蝠侠的对手一侧,本作出场的知名反派有:稻草人,双面人,企鹅人,谜语人,毒藤女(她在本作可以说是正派),小丑女,人蝠,萤火虫,猪面人,丧钟等等,比起上一作起源和之城,这作的反派名单不得不说有些令人失望,系列里的大块头如贝恩,所罗门格蓝迪和鳄鱼人都只打了个酱油,有些甚至完全没出场,只以谜语人的谜语彩蛋形式出现在了游戏中,上作备受好评的急冻人也没有出场。比起正派角色的全体露脸,反派角色不免有些黯然失色。本作有很多可能是原创的反派,基本都是些平民,但游戏中有一段专属的和罗宾并肩作战的剧情却用了大量笔墨来讲这些原创反派的故事不免有些令我失望。&br&&br&再跳回来说说蝙蝠侠的徒手作战系统:本作几乎取消了之前系列里的徒手 BOSS 战环节,所有的类似于 BOSS 战的部分几乎都让给了蝙蝠车,唯一剩下的两场让我印象深刻的 徒手BOSS战便是和阿克汉姆骑士的那场捉迷藏战斗和与猫女联手战”钢铁谜语人“的那场了,可惜的是这两场都没有什么可圈可点的地方...另外虽然没有了急冻人,但是之城里备受好评的“急冻人 BOSS 战”环节却体现在了所有的与阿克汉姆骑士手下的士兵周旋的“掠食者模式”中。阿克汉姆骑士熟知所有蝙蝠侠的惯有套路,如果你是熟练于前几作阿克汉姆系列的玩家,在本作里你有可能会被本次的“掠食者模式”惊喜到。当年急冻人BOSS 战的核心思路就是“同样的招数不会对我奏效两次”,本作的普通掠食者模式也接近达到了这个目的,蝙蝠侠所对付的杂兵不再是四肢发达头脑简单的混混,而是训练有素的军队,而且他们真的给了我军队的感觉,要是我背后暗杀的次数多了,他们便会两两背靠背行动,要是我高处击杀多了,他们就会在所有的石像鬼上扔感应地雷,要是我走下水道多了,他们就会往通风口里扔热能炸弹、要是我用高科技AR 透视多了,他们就会感应到我的位置并释放干扰器,并且有些士兵会穿上防透视的服装,使得我必须用肉眼或听觉观察其位置。而且他们的兵种也不单一,有控制无人机的士兵,有要事先解决的医疗兵,有要最后解决的大块头重机枪兵等等...总之本作的每次掠食者模式都要求玩家有100%的耐心与计划,上手后久而久之还真有点“俺是蝙蝠侠”的错觉。不过值得吐槽的是本作的掠食者模式下的地图设计水平比起之城下降了不少,有很多开放场景下的掠食者模式几乎让玩家找不到制高点,让人有些恼火。幸而本作加了个“恐惧 KO”模式,在把暗杀槽攒满之后,玩家可以释放子弹时间并同时将多名敌人(最多5人)撂倒的炫酷 KO 技,算是给掠食者模式的难度降低了点。&br&&br&而本作普通战斗模式比起上作改动不大,可以拾取敌人武器的设定不错,但是后期敌人兵种增多还是有些令人吃不消。。。敌人头上冒蓝色闪电表示可以三角反制,红色闪电表示不可反制,黄色闪电表示要向后闪躲。而后期敌人脑袋上几乎全冒红色闪电这就有点过分了,幸亏玩家可以升级蝙蝠侠的多种道具与招式,配合多人同时解决与拆解敌人武器的招式,若操作精准,后期的战斗还是可以挺过去的。最难的肉搏战与最难的车载战都来自蝙蝠车的那一场警局保卫战,不过在蝙蝠车升级了“黑客控制敌人”的技术后还是可以通过的。&br&&br&&br&好了,最后再回来说说系列至关重要的剧情部分吧。决定一次剧透个精光&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&【所以再次剧透注意!!!!!!!!!!!!!】&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&因为恐惧毒气的缘故,蝙蝠侠也受其影响产生了幻觉,所以他看到了自己最恐惧的人(?)----小丑。&br&&br&在阿克汉姆疯人院里,小丑因为给自己注射了过量的泰坦病毒而身患绝症,在之城里他把自己的毒血散发到了哥谭市的医院并同时也输进了蝙蝠侠的血管中企图威胁蝙蝠侠给自己找到解药。而因为这个行为小丑可能把自己意识的一部分植入到了蝙蝠侠的脑中(我为什么脑中响起了Liquid!!!的声音...)在稻草人恐惧毒气的驱使下,小丑在蝙蝠的脑中显现了。&br&&br&游戏最精彩的部分便从此开始,小丑会随机出现在游戏的各个场景中,不时地调侃蝙蝠侠,蝙蝠侠跟游戏里的各个反派或正派对话他也会站在一旁给予点评,蝙蝠侠爬通风管道时小丑会显现在每个转角,蝙蝠侠进入了陷阱中小丑甚至会在一旁给蝙蝠侠说如何解这个陷阱的提示(不得不再次赞美Mark Hamill的配音技巧,这次有可能是他最完美的一次小丑表演,同样Kevin Conroy也可能给出了他最好的一次蝙蝠侠表演)。与此同时,游戏的节奏也诡异了起来,地图中有很多雕像,要是玩家一闪而过,有很多雕像的脸会被取代成小丑的脸,但是如果玩家试图回头定住镜头来仔细观看,雕像的脸又回变回原样,如果蝙蝠侠用望远镜试图观察敌情,有时也会看到小丑在远处跟你招手;跟普通的街头杂兵鏖战时,有些杂兵的形象会突然变成小丑;控制蝙蝠侠用绳钩枪上任意的一个平台,小丑很可能会在你爬上平台的一瞬间突然冒头一叫吓你一跳...&br&&br&这一切都给了我不同寻常的代入感,甚至有了点《搏击俱乐部》的感觉,而小丑的目的也和俱乐部里的泰勒差不多,那便是“取代蝙蝠侠的意识”。一个死后也能继续算计蝙蝠侠的对手,不愧是蝙蝠侠的第一反派。&br&&br&本作的另外两个头号敌人:稻草人和阿克汉姆骑士在小丑出场后整体的气场都暗淡了不少。其中以阿克汉姆骑士尤甚,在游戏未到手前,本人以为阿克汉姆骑士会是那种身手不凡,少言寡语,俨然一副“蝙蝠侠终结者”的架势一般的角色。但是他在实际游戏里甫一说话便失了气场,他说出的对白和普通高中混混的感觉无异,都有一种“蝙蝠侠你死定了,有种放学别走!”的范儿。这也有意无意地提早透露了他的真实身份。其实到了游戏中段,他的真实身份早就已经被游戏本身透得八九不离十了,到他展示真身的那一幕,至少对我来说冲击度几乎为零。。。我还在猜为什么当时蝙蝠侠会觉得吃惊呢?按理说照他的头脑不早就应该推出来了才是吗?是的,阿克汉姆骑士的真身便是杰森陶德,二代罗宾,二代红头罩,或者说桶哥。或实话杰森之前在阿克汉姆系列里简直连龙套的戏份都没有,要是不熟悉蝙蝠侠漫画系列的玩家都可能会对他是谁依然摸不着头脑,幸亏游戏里有一段很精彩地来自《家庭之死》的小丑折磨杰森的闪回部分解释了其来历(同样那段致敬《致命玩笑》的小丑枪击芭芭拉的闪回也做得很赞)。结局他的突然转正现身救了蝙蝠一命,但是说都不用说都知道这太突兀了吧,连他最开始转反本身都有些突兀啊,而且他把自己的名字命名为阿克汉姆骑士也很突兀啊,之前没人提过你被小丑关在阿克汉姆一年啊?简而言之,阿克汉姆骑士这个角色整体让人感觉都很突...不,失望。&br&&br&至于稻草人...大哥你确定你和之前那个稻草人是同一个人??真的不是只是同名而已吗??这气场是怎么培养出来的?被鳄鱼人咬出来的吗?十分佩服这作稻草人的 CV:John Noble, 一扫当年指环王里摄政王他给我的猥琐感觉有没有啊?稻草人有可能是本作最单纯的反派了,他目的真的只有一个,让蝙蝠侠身败名裂,并最后可以说是成功了,他让蝙蝠侠在全世界人民面前摘下了他的面具,几乎无人不知他是布鲁斯韦恩了(当然,可能被蝙蝠侠关在隔离间里的哈利奎恩还不知情。。)然而最后蝙蝠侠在克服了小丑的梦魇之后,成功地对稻草人使出了“你的招数都没有什么卵用”的表情,然后又一次喜闻乐见地让稻草人中了自己的恐惧毒气而制服了他。从而结束了整个阿克汉姆骑士的主线剧情。&br&&br&&br&主线剧情结束后的结局并非是完结整个游戏,甚至是整个系列的“真·结局”,达成真·结局的条件是解决所有游戏的支线,也就是把那几个大反派都抓进警察局的笼子里。其中最难做的依然还是谜语人的奖杯任务,但本作的奖杯数量照起之城少了一半,精简了不少,所以找起来还是可以饶有趣味德,并且与此同时也可以听听全哥谭的犯罪分子在知道了“蝙蝠侠就是布鲁斯韦恩”后的反应&br&&br&有些混混会说:“哈哈,知道蝙蝠侠是那个公子哥后哥现在觉得单手都能解决他了!哥现在就去韦恩豪宅防火,杀管家!”&br&&br&有些混混则失望地说:”哥以前还以为蝙蝠侠是大自然派来阻止俺们的使者,现在知道他只是个有钱的花花公子后哥实在是太失望了。”&br&&br&有些混混则会很富哲学思考地问:“所以一直以来蝙蝠侠都是布鲁斯韦恩扮演的,那这么长时间以来布鲁斯韦恩是谁扮演的呢?”
问得好!当混混真是难为你了。&br&&br&企鹅人则说:“我人生中最恨的两个人:布鲁斯韦恩和蝙蝠侠,现在合二为一了,老天呐”&br&&br&而这些对话中最有趣的还是来自谜语人:“所以说你其实是布鲁斯韦恩咯,哥!不!相!信!你难道想让我相信一直以来在智商上不止一次羞辱我的人其实是个有点儿业余爱好的高富帅!?我...我拒绝相信!” 哈哈 问号哥还是不改屌丝本色啊。&br&&br&&img src=&/a002c771bb013d199ef99daea2f22cdf_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/a002c771bb013d199ef99daea2f22cdf_r.jpg&&&br&当然,由于谜语人任务的冗长,与谜语人的一战相信会成为许多玩家在这个游戏里的真·最终战。在这场战斗结束后,游戏的真结局 “Knightfall”才会开启。&br&&br&当然,关于“Knightfall”我还是不剧透了,让各位体会最好&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&【在这边剧透完毕!】&br&&br&&br&&br&=======7月1日更新回答======&br&&br&对了,忘了说说现在 ARKHAM KNIGHT 给的两个剧情 DLC,两个 DLC 分别以哈利奎恩和红头罩为主角。&br&&br&哈利奎恩的 DLC 内容主要为其要进布鲁德海文警局拯救毒藤女,而红头罩任务则是要控制红头罩单枪匹马杀进黑面具的大本营。两个 DLC 都以两场普通战斗+一场掠食者模式构成,都很短小精悍。&br&&br&小丑女的战斗武器为棒球棍,玩具盒炸弹和笑气,并且在战斗中和掠食者模式下可以开启“精神病模式”,在这模式下她可以透视敌人的位置,并且对所有敌人都是一击必杀,并且在这个模式下有趣的地方是玩家可以听到小丑女的另外一个人格----心理医生哈林昆泽尔与哈利奎恩的对话,哈林昆泽尔还保持着作为一个正常人的理性,并责备小丑女的疯狂,而小丑女则会责备她的无趣,并说这就是为什么我会取代你的原因。小丑女的 CV:Tara Strong 很好地完成了两个截然不同的人格的表演,虽然她并非初代 TAS 版里哈利奎恩的配音,但照初版已然不遑多让。&br&&br&&br&&img src=&/5fa775b00e19c8cff1cfc8dfc7ae71ae_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/5fa775b00e19c8cff1cfc8dfc7ae71ae_r.jpg&&&br&而红头罩任务则比小丑女任务更为短小精悍,红头罩的武器有绳钩枪,闪光弹和双枪,在战斗中他可以把两把型号惊人的手枪当拐棍一样打击敌人。整体来说他的操作手感有点像夜翼+蝙蝠侠,不过他不同于他们的一点是他会开枪杀人,这让他的战斗更有了些爽快感(而且他躲子弹的动作简直和《马克思佩恩》里的小马哥如出一辙)。在掠食者模式中,因为他不必去勒晕敌人而是直接去扭断他们的脖子,所以他的暗杀也更加迅捷,整体来说是个十分爽快的操作体验。他的配音是很多玩家都熟悉的大帅哥Troy Baker,在这里 Troy使用了当年配戴厄辛的声线,总体还是很配红头罩这个人物的...不过个人还是希望能听到《红头罩之下》里 Jenson来配的桶哥,那才是我心目中 No.1的桶哥 CV。&br&&br&整体来说因为这两个剧情 DLC 都为预购 DLC,所以都短的吓人,希望季票以后的剧情 DLC (蝙蝠女 DLC)的长度能令人满意,而对季票还持观望态度的同学,请继续保持观望,到目前为止季票内容还完全没有体现出魅力。&br&&br&&br&=============更新回答完毕============&br&&br&&br&&br&&br&最后的最后,《阿克汉姆骑士》必须是爱好本系列玩家不得不玩的一作(唯一可以不玩的一作可以是《起源》),若你有台次世代主机,想体验并展示真·次时代游戏,它也会是你的不二选择。而未接触过本系列的玩家,本作也会是个很不错的入门作,他代表了整个系列中最成熟的操作系统与最完善的游戏画面,而对于蝙蝠侠漫画与动画的fans,你们其实可以不用买两套的,真的!
【前方超多剧透注意】 【再次提醒,前方超多剧透注意】 花了近5天时间,完成了所有主线、支线任务,找到了所有谜语人奖杯,终于开启了最终最终结局,觉得可以写一写这篇回答了 用游戏里面一个杂兵的话来总结这个游戏:“I thought Arkham City was fun, but…
Arkham Knight已通,懒得100%,但是为了knightfall protocol也差不多90%完成。必须说,这是一部极棒的作品。随便写点关于这个游戏的想法。&br&&br&关于游戏性:&br&蝙蝠车,蝙蝠车,还是他妈的蝙蝠车!&br&这个大玩具真的是很炫酷,首先造型就炫酷到没朋友。驾驶手感上手之后是很舒服的,和反击系统,滑翔系统一样跟手。不过本人觉得,驾驶系统其实并不算重点,战斗模式才是,闪开红线,一炮带走的简单干脆的美式玩法(虽然是英国的游戏工作室……),和无缝反击的战斗模式一脉相承,再加上多种增强武器,开车打架简直是享受。&br&另外,阿卡姆系列的一大特点,是无缝。从UI到cutscenes再到UI的无缝切换,战斗中的快速切换攻击目标,顺滑的蝙蝠翼滑翔系统,这些在前作已经都得到了肯定。到了这一作,老爷和蝙蝠车的无缝接合/脱出,蝙蝠车无缝切换模式,双人战斗的合作击倒+角色转换,蝙蝠翼加强(甚至还有扒车顶这种动作明星一样的反击233)。所有这些,如丝般顺滑~~我觉得这个是Rocksteady牛逼的地方,这些镜头转换、调度,速度的调试,脚本编写,一定是很有经验的结果。如果现在有人跟我说这个工作室是做电影出身的,我不会感到任何吃惊。&br&捕食者模式和战斗模式除了前作的各种武器,比较有意思的新玩具是夜翼做的干扰器和老爷的remote hacking device的新玩法,让正面对刚之外更多了未雨绸缪的准备。另外Fear槽满后的连续击倒,虽说本质上是秀肌肉,但是好歹让老爷往更高更快更强的方向更进一步。&br&虽然PC的掉帧问题带来了好多差评,这多少也有期望值高的原因。不过一码归一码,掉帧确实很难受╮(╯_╰)╭&br&&br&—————————&br&下面开始装hu逼(有剧透)&br&&br&关于三部曲:&br&相比于电影界各种经典的三部曲,游戏界似乎并没有很多这种范例,要不就是一个系列不论好坏出到死为止;再不就是一部惊为天人,从此再无续作;或者在一个长系列里建立独立的三部曲(Ezio三部曲,CODMW三部曲云云);或者是出了三部之后好死不死必须再来一个;当然还有像某社,不会数三……然而阿卡姆三部曲说实话,是真的一个完成度很高的三集系列。&br&首先从游戏性上,第一部奠定操作基础,第二部增加可玩性,再到第三部地图面积翻倍,并完美加入载具蝙蝠车,每一部相对于前作都有长足的进步,在知乎上看到一位评论者引用的游戏中的混混的话“I thought Arkham City was fun, but this? This is a new level!”深以为然。总之这个游戏,玩起来真的很过瘾。&br&再说剧情,三部剧情其实可以说是用小丑作主线串起来的,从泰坦之血变巨大化,再到二部逼着老爷做解药但终究没用上,再到第三部虽死犹生成为老爷的全程陪玩,逼着他进行最终决战,完整度高。而老爷在战胜了一票坑货(可惜没有贝恩)和体内的疯狂之血,以及被稻草人把身份给揭穿之后,启动knightfall protocol(骑士陨落/黑夜终结),终于卸下了蝙蝠侠的面具,回到了Bruce Wayne的灵魂里,用另一面去为哥谭市创造美好的未来。剧情到此,在爆炸中完结,配着Gordon局长的“This is how it ends, this is how the batman die.”故事落幕,堪称完美。&br&&br&关于电影化叙事&br&说真的,本人虽然喜欢看电影,但是我认为电影其实并不能成为艺术的终极形态,因为演员,镜头都是三次元和没有互动的(你看话剧都有互动),这是没办法改的,尽管很多“电影”并不用真人,但是那是动画或者其他媒介向电影取精所完成的效果。相比于这一点,游戏和美术资源的紧密结合,以及通过调节互动性的强弱,是完全能给体验者带来更为深度的体验。&br&就比如说,如果电影里,在老爷搞定了稻草人之后,大概会直接启动knightfall protocol,然后剧情就这么完了。但是游戏里你需要再去完成几个自选的支线,在体验到老爷奔波在哥谭市各地,去把一个个不省油的灯掐灭之后,那种疲惫感,责任感,成就感是电影无法带给你的。可以说,电影让我们欣赏,而游戏可以让我们体验,对于很多人来说这可能并不诱人,但是不能否认,这的确是一种新的审美方式。&br&再比如说,用脚本做出来的如影随形的小丑,你不会知道他什么时候会出来吓你一跳,可能走到这个位置就不会触发,转个角度就不会发现,稍微一着急就把他扔在那里自言自语(拜托,他才是老爷的宿C敌P好么,稻草人滚边去)。所有一切都需要你或是等,或是找,通过这样来完成一个只属于你自己,只属于这个流程的唯一体验。说真的,可能这是为什么游戏价格比电影高出这么多的地方。如果真正用心做的话,一个游戏的内容含量是碾压其他各种媒介的。&br&顺便吐槽一下诺兰的蝙蝠侠三部曲,当年看的确喜欢的不得了,但是现在回味,怪不得好多漫迷不喜欢这个系列,因为确实和他们印象里的蝙蝠侠有点远,毕竟电影的信息量装不下那么多反派或好人,或亦正亦邪的人。&br&顺带一提,以前觉得希斯莱杰演绎的小丑简直绝了,但是现在一想,印象里留下的只有一个高智商疯子,而不是老爷的反面,一个藐视一切规矩的,贫嘴,外热内冷,有奇特魅力的高智商疯子混蛋。&br&&br&关于老爷&br&英雄当如蝙蝠侠!&br&本人算是一个超级英雄故事的爱好者,说实话,像老爷这样被无数次演绎而魅力依旧不改的形象,我想是唯一的。他所拥有的超能力,不是身手,科技或是帮手,他的能力,是恐惧,是一种根植在绝对冷静沉着的身体里一个燃烧着的灵魂所能给敌人带来的直指内心的攻击。(因为他能够驾驭恐惧)因为对这个人,无论你用什么办法去想要打败他,你终究会被他抓住弱点。再次面对他时,你总会有一种会被这个不知道哪里来的家伙打败的预感。因为他一次又一次地诠释了“无懈可击”这四个字怎么写,很多时候只要按下扳机,下手稍重一些,他就能终结一个生命,但他无数次用不取性命这种抖M超高难度的玩法破坏掉了一个又一个阴谋。或许这是为什么DC在世界观里给老爷buff这么多。这个人,用普通人的身躯力行非人之事,用直指人心的战斗去战胜强敌。这,才是英雄。&br&当Bruce Wayne的身份被揭开,蝙蝠侠,就真的死了。因为人们不再相信他是一个传说,而发现他是一个普通人,还特么是个富二代,此时无论Bruce干掉多少坏人,这些人的心中,也不会再有那个黑夜一般的恐惧。&br&&br&总而言之,是个好游戏!
Arkham Knight已通,懒得100%,但是为了knightfall protocol也差不多90%完成。必须说,这是一部极棒的作品。随便写点关于这个游戏的想法。 关于游戏性: 蝙蝠车,蝙蝠车,还是他妈的蝙蝠车! 这个大玩具真的是很炫酷,首先造型就炫酷到没朋友。驾驶手感上手之…
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