求那张比较炉石万智英国游戏王还是万智牌的图片

漫谈暴雪炉石的今生前世 卡牌时代终结者_产业_游戏鸟
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漫谈暴雪炉石的今生前世 卡牌时代终结者
15:23&&&&&&来源:网络&&&&&&作者:西奈&&&&&&&&&&&&
炉石的火爆本就是情理之中的事,抛开庞大的《魔兽世界》用户群体和影响力不说,单就一个游戏的背景和积累,你甚至可以把它当做是一款已经打磨多年的游戏。当你进入游戏,从棋盘到卡牌,很少会有让你觉得陌生的东西。看到爆炎术就会联想脸盆那么大的火球,看到吉安娜就会让人想到法爷,想到父爱,想到biubiubiu&&玩家甚至不需要去经历教程就能在几回合之内上手(当然了,内测时候号是借来的&&也没有机会玩教程),这是绝大多数的游戏所无法做到的,除非你把游戏做得如《像素鸟》《2048》那般简练,亦或是打腾讯式的擦边球。
君生我未生,我生君已老&&炉石大事记
1993年集换式卡牌游戏始祖&《万智牌》诞生。对于开拓者,世上从不缺少溢美之词,这款由数学家所创造的游戏无疑改变了人们对卡牌的认知。全球1200万玩家是个惊人的数字,但不得不说在国内《万智牌》的高门槛还是拦下了不少人。
历久弥新的万智牌系列
2000年游戏王动画东京TV开播,同名卡牌游戏风靡日本。《游戏王》的动画十几年都没停过,几乎每季新番都能看到他来刷存在感,堪称卡牌里的年货刺客。与万智牌,wowtcg不同的是,游戏王门槛较低,容易上手,动漫画风也比较亲民,但入手之后还是会有集卡类烧钱的通病。加之近几年游戏王规则变化很大,玩家流失的问题一直很严重。笔者小区的一个游戏王的俱乐部,老玩家出坑,新人浅尝辄止,只剩下几个核心死忠在苦苦支撑。
2007年wowtcg发布中文版。众所周知,《》来源于魔兽世界的卡牌游戏WOWTCG,至今已经发布了二十多版。抛开魔兽世界的故事背景,wowtcg的核心玩法和万智牌是一样的,都是以铺地为基本思路,以至于直到依旧使用的是同一套资源系统。
有少人是为了坐骑和玩具而去买卡包的
2008年《三国杀》星火燎原。相对于《游戏王》久闻其声未见其人,《万智牌》曲高和寡无人问津,真正打开卡牌游戏在国内困局的是《三国杀》。在这之前,甚至很多人对卡牌的认知还停留在扑克和小浣熊水浒英雄的程度。《三国杀》成功以他的易上手为基础。在这一点上与《炉石》有着异曲同工之妙,不同的是炉石有自家原创的背景,而三国杀是抱了传统文化的大腿。
近几年的大学生没玩过三国杀的凤毛菱角
2010年&Battle&Spirits这款psp游戏算是这个卡牌游戏大同小异的时期一抹亮色。国内三国杀的火爆也是从这个时机被推上了顶峰。从开封菜,M记,到各种甜品店糖水店,甚至是各个漫展的墙角,只要有小伙伴的地方就会有三国杀。随之而来的还有诸如《扩散性百万亚瑟王》《星杯传说》《魔卡幻想》等桌游手游也纷纷粉墨登场。其中不乏来历颇大的的《决斗之王:游戏王OW》,可能是由于水土不服,这款网页版的游戏王并没有引发太大关注。
网页版的游戏王ow
2012年是世界末日年,也是全民MOBA年。在英雄联盟为首的众多类dota游戏的面前,所有的网游在这一年都黯然失色。三国杀的热度回落,集卡类卡牌游戏虽然出现了不少精品,但大多止于呵呵。《我叫MTonline》在这个时候有点尴尬的发布了,就像个魔兽世界的私生子。&游戏藉由动画的热度颇为火爆,却始终有件事如鲠在喉&&作为魔兽世界的同人作品,版权的问题是它一直处于一个很尴尬的位置。仿佛宫中宦官,有钱有势有威望,却敏感脆弱的决不能听到那个禁句。
同人作品商业化的的尴尬
2013年,第一次听到炉石的消息,如果没记错的话应该是在三月份。当时论坛一片哗然,&暴雪江郎才尽&的说法也不胫而走。后来放出的试玩视频打消了这个顾虑,但以暴雪跳票王的一贯尿性,发布时间又成了大家调侃的对象。打脸消息传来,暴雪居然转性了,年内就开了内测,网易也颇为给力的引入,以至贴吧里一时间吃狗粮切和谐的直播数不胜数。
炉石的实卡方面,虽然由于WOWTCG的原因炉石并没有推出实体卡。但人民的刚需是存在的,而万能的某宝抓住了他。某宝上的实体卡良莠不齐,从炉石问世至今也已经更替了不少版本。由于做工和版本的不同,价格的跨度也很大。一套牌2000多张,骰子34个,法力水晶24个&&压力好大,老夫曾入手过一款中档的,手感相较早期的三国杀好了不少,与《暗杀神》之类的新兴桌游处于同一线。表示卡牌品质的水晶是立体的,手感极佳,对手出牌的时候经常忍不住玩弄它。随从卡的技能效果也很萌的用了磁贴,像勋章一样,激活了就按一个上去。不过随机的技能比较麻烦,当法爷的奥术飞弹要扔五次骰子来决定目标的时候,连死的心都有了。
《三国杀》本有能力成为炉石传说的劲敌,只可惜两者间隔太久,大多数玩家对三国杀已经厌倦,即便是老夫也只是偶尔想起来的时候去玩玩单机版的《三国杀&烈》。炉石的出现对于集卡类游戏可以说是一个时代的终结,但也开启了进入新世界的大门,命运的车轮已经开始转动了,像男人一样去战斗吧,这就是你的宿命喵。(PS:气氛有点不对,下期开喷卧龙,品评魔法门和战锤敬请期待。)
根本停不下来
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游戏库推荐是时候对比下炉石传说跟游戏王这两种卡游了~
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lz93年的,在小学后期跟初中前期的时候游戏王简直火的不行。下课都要来一发。不知道JRS知不知道 人造人 这张卡,好像是魔法陷阱卡不能发动。太强了。后来自己还买了卡盒卡套还有开局前投掷正反面的币。后来禁卡太多,然后卡组在搬家的时候被妈妈当废品遗弃了…T.T
现在同学带着我玩炉石。但我觉得自己没法深入这个游戏,老想着游戏王里面的陷阱卡啊,各种魔法桶(马桶)啊,更多的都记不清了…
感觉各有各的可玩性吧。炉石有很多职业,卡组的风格多,职业不同用的卡组不同;游戏王也有很多族。不过本吊觉得还是杂牌猛…不过一个族很难集起一个卡组,所以我一直只是玩一套杂牌。
没有挑拨或者引口水的意思。希望JRS不要贬低一方而抬高另一方,理性讨论吧~游戏王真是我失去的童年回忆之一啊!
可能是全网最白菜的四钻小店,每周都有新白菜:/?spm=a1z10.5.0.0.XlvSdP&v=1
这些回帖亮了
我只是佩服一个画漫画的可以创造出一个游戏体系。。。。。。。。。。。。
万智牌哭了
楼主你记错了,人造人只能破坏陷阱卡,缺点是自己也不能用陷阱卡
80后,炉石玩过,游戏王没听过啊。
万智牌哭了
楼主你记错了,人造人只能破坏陷阱卡,缺点是自己也不能用陷阱卡
我只是佩服一个画漫画的可以创造出一个游戏体系。。。。。。。。。。。。
We are young
So let's set the world *河蟹* 
We can burn brighter
Than the sun
炉石 砸钱足个不错的的卡组 后就是看运气发自手机虎扑
引用3楼 @ 发表的:楼主你记错了,人造人只能破坏陷阱卡,缺点是自己也不能用陷阱卡
不是破坏,是全场陷阱卡效果无效,咩哈哈当年可是班上最强
我觉得几个挺牛逼的:墓地的呼声,死者苏生,圣光防护镜,还有那个反弹伤害的陷阱叫啥?发自手机虎扑
在无情的世界里深情而伟大的活着。
青眼白龙。恶魔的召唤。黑魔导。真红眼黑龙。小时的记忆
仆与公拥辔以观之,不亦乐乎
青眼白龙。恶魔的召唤。黑魔导。真红眼黑龙。小时的记忆
仆与公拥辔以观之,不亦乐乎
还是我刀塔传奇好!!!
德隆巅峰已过。。。
88年的 炉石现在基本日常必做的 游戏王没听过啊 至少我们这没流行~~
拍拍身上的灰尘 振作疲惫的精神
远方也许竟是坎坷路 也许要孤孤单单走一程
至少我还保有一份真
在万智牌面前都是渣
直接上手的万智牌,然后玩了两把游戏王觉得没什么意思
游戏王。这里一张好卡。贵的卖到700日元左右 。一般的好卡300日元
这个人是一个*河蟹*,和你争论的话 别理他。
引用8楼 @ 发表的:
我觉得几个挺牛逼的:墓地的呼声,死者苏生,圣光防护镜,还有那个反弹伤害的陷阱叫啥?
基本都禁卡发自手机虎扑
楼上你的价格给我来一打,求700日元带dtser三叉→_→发自手机虎扑
一个手游一个桌游有个毛比场,把炉石祖宗万智拿来差不多-_-||发自手机虎扑
我觉得最强的还是那个小丑组合吧,具体什么名字我忘了,一张的作用是千年眼,能看对方手牌,另一张的作用是抽对方手牌。好像是第一季的boss的卡组
小时候玩游戏王,四十张一副牌组,其中二十张龙卷风等防御反弹的卡,剩下的就是可以直接召唤的攻强防弱的三星卡,再加上几个可以融合的卡,相当厉害,哈哈发自手机虎扑
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& 允许多选
146人参加识货团购149.00元147人参加识货团购549.00元54人参加识货团购739.00元60人参加识货团购319.00元58人参加识货团购568.00元138人参加识货团购228.00元98人参加识货团购199.00元75人参加识货团购159.00元65人参加识货团购129.00元53人参加识货团购729.00元111人参加识货团购109.00元95人参加识货团购629.00元[长篇慎入] 脑洞系列,哪些游戏王的合理设计能移植到炉石
#!/bin/cat
这俩卡片规则的差别是非常大的,生搬硬套不行。我来提一些有可能适用的内容。实际上主要问题还是炉石的设计团队没那个心思把炉石给往复杂多样这方向设计。加上最近好像很不和谐,那我就挑游戏王这比较幼稚和谐的来说说。
#1 出场不亏系列
这里说的是老齿轮。红绿黄三种齿轮是三种低等级小怪牌,攻击力稍低,但是你从手中打出一种,就能在牌堆中检索出另一种齿轮加入手牌(顺序好像是绿-&红-&黄-&绿)。从瞬时卡差上看,非常像工程师学徒,进场就抽出一张。然而实质是检索而不是抽牌,导致齿轮系列一度成为旧时代“稳定性”的代名词。 原因很简单。普通牌组有时断坑,有时断怪,而齿轮系列极大减少了断怪的几率,几乎可以说是消除了。旧时代齿轮的特点就是,往牌堆里塞7到8张齿轮(8 / 40 = 20%),然后可以往牌堆里塞两倍于此的怪兽消去类的牌,十六七张坑,坑人坑到天荒地老。
40%的消去牌,并且齿轮怪可以较快排空牌堆里的仆从牌,没过两回合后基本每回合抽的都是硬解,依靠齿轮累积的牌差和几乎每回合都抽上的硬解一换一,能够稳定地步向胜利。当然这还没有考虑其它牌的配合,比如这些齿轮是机械怪,有全场机械怪攻击翻倍的类似嗜血的成杀牌,还有后面出了齿轮配合很有利的新牌。
那么炉石能不能出类似的仆从,战吼是从牌堆里检索出特定的仆从?而且要求的是特定一种仆从,而不能是海盗鹦鹉那种随机性,因为出发点是稳定性。
这里费用跟属性克扣之比是个问题,比如你可以想象一下工程师学徒的效果如果是从牌组检索一个侏儒发明家出来,然后侏儒发明家检索工程师学徒,那么这样的齿轮系统也很鸡肋。假设做这样的设计,绿齿轮2/1/2检索红齿轮3/2/3检索黄齿轮4/3/4检索绿齿轮的循环,形成炉石的6齿系统,比例相当于游戏王的8齿轮,能够完美压缩牌组。这样到底是否可行?卡力过强还是可以接受?上述的顺序是2-&3-&4-&2,会导致卡手率几乎为零,或许2-&4-&3-&2稍微卡手一点合理些?
最大的敌人其实是暴雪本身,它从一开始就不想做检索。这里有个原因是,游戏服务器不愿意在一局正常比赛中洗牌很多次,它会吃不消。
实际上,这不是实卡,游戏服务器只需要开局洗牌2次(替换卡片,当然很多人怀疑有没有洗牌,那只是洗得不匀,并不是不洗),然后牌就那个顺序,被检索抽出的牌简单标记已抽出,顺延抽下一张就是了。检索目标有2张时,如果禁止洗牌,取下面的那张故意增加玩家的卡手率就可以了。这是3岁小孩都能做好的程序设计。
其实我觉得,暴雪连感知恶魔或海盗鹦鹉这类随机检索都有功夫做,即使为了禁止洗牌,范围较小的确定性的检索也本应不难的。
现在都说靠神抽。虽然强牌手必有强运,但若真想办成个能作为组织比赛的游戏,这点稳定性的提升还是该有的。
#2 大怪移出牌堆,融合召唤、同调召唤和超量召唤
使用魔法牌“融合”,将手牌和场上的3张蓝眼白龙融合,召唤出攻击力比神还要高的蓝眼究极龙(攻击力4500)。这是融合,需要魔法牌“融合”以及手牌和场上的素材,非常亏卡,是至少俩素材一魔法3换1。
将场上存在的有T属性的3级怪和没有T属性的5级怪扔进墓地,3+5招出8级的强力怪物。这是同调,需要T和非T都招在场上,至少2换1的亏卡,而且T属性的怪一般比较弱小,不过8级的仆从几乎强大到总能1换2以上。
将场上两张以上同级别——如2张4级——的怪变成弹药,召出新怪物,附加在这新出的大怪上。这是超量召唤,也是至少2换1亏卡,大怪的某些强力效果有可能使用弹药,所以可使用次数很少,以作为限制。
当然还有最新出的花样。不过那个不符合这里要说的思想。
这三种招怪上场的方式都是亏卡的。不过,不知道你有没有发现,它们都隐藏着一个巨大的优惠:这些大怪不在通常的牌堆,因此你的牌堆可以全都是中小型的小仆从,极大降低卡手几率。
准确地说,这些大怪本身既根本不可能卡手,又不需要检索;因为它们处于一个额外的空间,只要满足一定的条件(亏卡亏卡亏卡……),想用就用。真是个完美的剧本,这样主角就不用辛辛苦苦凑祭品招蓝眼白龙了!
所以照这个体系,不愁橙卡卖不出去。缺点是战斗系统有区别,出来不能攻击,也就一个致命射击的事。想想,硬币精灵龙,再上阿曼尼叠放,从额外卡组招出6/7“刀塔食人魔[无效果,‘故事主角攻击力3000的最强仆人’]”,倒也没多少强度,对面3费轻松解掉还能站怪,直接被吊打。
别看炉石跟游戏王系统迥异,就这个问题上有很多相似点。
第一点,后者上级召唤需要祭品,亏一张卡招出高2级的仆从。对于炉石有相同例子,剑圣+治疗之环/先祖治疗,LV3+LV0=4/7(嘲讽)=LV5;激活+任意,都是LV0+LVX=LVX+2;再冷门点,心火+魔古山卫士,LV1+LV4=7/7嘲讽=LV7,仍没有超出。这也解释了牧师风投+法术沉默为什么是亏的。就是说,亏1张卡就要获得高2费的仆从,这个数量概念跟游戏王相近。
第二点,游戏王那些不占牌堆的大怪,很多承担着超强的硬解任务,而这点在炉石中存在共通设计,尽管联系不容易看出来。游戏王当中,对面铺了俩大怪,你即使手上没有直接解牌也不怕,一次3+5同调出废铁龙,这张大怪的自身效果可以炸死一头,然后2800攻击力打爆另一头而自己不死,瞬间扳回局势。这废铁龙的强力程度,按这剧本跟炉石的火元素差不多。炉石当中,“不用检索而总是可用的牌”其实就是2费的英雄技能。也就是说,英雄技能是类似的预防卡手的稳定性机制。这个思想是共通的,而实际达到的效果也可以证明该设计成功,基本没有人喷英雄技能不合理。只是数量上,炉石英雄技能收益很渣,而游戏王的额外卡组在合理的配置下强到变态。
第三点,对大怪的需求问题上,两者是相似的。自从游戏王出了一张对抗性很强的主角仆从牌(2500攻击力,大多数把卡破坏的效果都会被这牌0换1无效掉),那种纯靠小怪和海量消除牌坑死人的牌组后来都被迫要解决怪太小太薄就会亏牌的问题,都需要保留一定的打出大怪的能力,起码得有办法击破那张2500的无法被效果破坏的家伙。炉石除了最极端的LR牌组,同样需要注意牌薄打空手的问题。当然这怪的数值区别和战斗系统有很大的不同,不过起码游戏王从落后的纯靠小怪加消除坑上去变成数量上稍微接近平衡。炉石牌堆的平均仆从牌费用,也就是说“一张中等仆从”,按照设计者的数值设计思路是4(理由是骑士的“420”神圣愤怒的期望是4),然而现在如果平均是4那就是绝对的后期牌组了。
所以游戏王处理大怪的问题上,我觉得它算做得比较好的。有张很著名的过牌魔法叫做“8抽”,扔掉手中1张8星怪,抽2张卡,扔掉3000攻的蓝眼白龙然后用2800攻的暗铁龙从墓地复活它,是一个基础玩法(如此基本以至于所有人都会对付),现在好像还相应追加了“7抽”因为7星巨眼可以心控对手。另外有些怪可以以攻防下降为代价,作为低级怪物上场,比如7星2800攻击的某个坦克,可以攻防减半而不用祭品亏牌招上场……然后又是凑俩7星出巨眼心控对手。
如果模仿这些套路,比如:来个6/6/6仆从,效果是费用不足时,你可以把它作为3/3/3的仆从打出;这样它的卡手率会骤减,竞技场用起来应该会不错的;当然,如果是4/4/4减半2/2/2,就差很多了。
总之,大怪卡手是个很基础的问题。炉石虽然说只要够费用就不亏卡,可是大怪上场也不能像游戏王那样立即战斗兑现牌差,所以卡手窘况是同样的。我不知道万智牌的大怪处理做得如何,玩过下那个MTG电脑游戏觉得理应肯定比游戏王出色,如果有心,炉石应该从中借鉴一些好用的设计机理……问题是一开始就是没有。
#3 战利品贮藏者+麦田傀儡VS黑森林女巫+杀手番茄
游戏王里有类基础怪物牌叫做“遗言系”,它被战斗破坏进墓地时,可以选择牌堆中指定一类攻击力较低的怪物招上场。跟麦田傀儡对比,检索能力是这类牌强大的原因,即使最拖出来的不是很强的怪,也至少是把这些弱牌检索压缩掉了,抽上强牌的几率相应大增。
试想一下LR的6费狮子的遗言不是招TOKEN,而是允许你从牌堆中选择攻击力2及以下的仆从招上场,那简直是超橙卡级别的。主要是这上场费用赚得流油,狮子6/6/5属性亏1费,拖俩乌龟就净赚7费了。由于上场费用的问题,不能随便设计杀手番茄这样的东西。
看万智牌,它的检索比炉石强力几十倍,不过由于战斗系统问题,这样遗言上场同样省了费用,而且万智牌那入场效果比炉石和游戏王的生效条件宽泛了不知多少倍(只要是上场,无论从哪儿来都算“当它入场时”),根本不可取。麦田现在仍然是中立仆从中唯一有资格称“最强3费”的家伙,不可能出比它还要强的了,想想NAXX冒险放出的乌龙剑(让对手抽牌=引颈自戮)。如果麦田是3/2/3亡语从牌堆检索1费2攻以下的仆从招上场,傀儡里蹦出个BITCH,那就太恐怖了。
谈到这个,玩MTG不知哪个游戏版本,有2张这样的最低级仆从我很喜欢拿来凑数,一张是出场就检索一张地入手,另一张是遗言检索一张地入手。上场有费用问题,那检索入手如何呢?炉石已经存在战利品贮藏者这样死了抽牌的,亡语抽一张牌,然而毕竟不是检索。
在我看来,万智牌设计时应该觉得这种死才检索不算过分。因为我知道还有张老头模样的东西,可以在敌我回合启动效果,牺牲自己检索2张地牌入手;实际使用上就是,别人打你时你拿这老头去挡拆,然后战斗前发效果抽地,由于脱离了确定战斗,敌人那次攻击无效化。在这里牌差和压缩度其实都已经很高了,但这家伙估计仍然是根本不入流的弱牌,尽管费用还不算高。
因此,我认为亡语检索不过分,应该能成为适合炉石战斗数值的设计。想限制其强度也很容易,检索内容限制得垃圾一点就行了。最关键的仍是检索的可用性,哪怕是能检索垃圾——我觉得竞技场中立单牌最垃圾的是寒光智者和电线杆,但哪怕能检索它们出来,检索行为本身都是非常强的——也比现在这样纯粹过牌来增加牌堆稳定性要强。
另一点遗言系的相似点是,炉石和游戏王都有办法阻止这类遗言生效,并且机会算起来比较合理。游戏王那个遗言很多需要战斗破坏,如果其它办法移除那就不生效了(太过泛用又难以阻止的黑森林女巫被禁止使用);而在炉石中,沉默、变形等效果都能阻止之。所以这类设计总体上都不会过强,而且还提供交互性,至少对手不会觉得没被给予机会。
#4 没想到吧!真没想到啊
目前没有任何方法在炉石中舍弃对手的手牌。除了让对手持有10张手牌后对手再抽牌的爆牌现象,但要注意这仍然没有任何办法在任何时刻试图消除对手手中已有的牌。至于游戏王,第3代开始就有张著名的超级变态的冰三叉,2700攻,上场就移除对手场上、墓地和手牌各一张(手牌随机);其它拆手牌的效果基本都比较弱,因为在这卡牌游戏中,拆手牌是非常强的效果,容易用的拆手效果牌都被禁止使用了。
游戏王里一般牌组的拆手效果一般只作为很罕见的保险手段,防“被封印的埃及使者”,40张中放入这5张特殊牌,将这5张全抽上手时无视一切立即获得胜利。即使看似很落后,这在很长的时间中都仍然是特殊胜利牌组的成功率最高者。当然防这个除了拆手牌还可以直接拆牌堆。就拆手而言,没事拆手有点无谓,由于随机性,除非对手只有1张手牌,收益基本不稳。炉石老版本的给予冲锋的放狗,当时还真有点凑够5张正确的牌直接胜利的意思。
确定性的拆手比较恐怖,游戏王里也有:皇家的牲祭,满足一定条件使用,双方必须立即公开手牌,并且扔掉所有怪物进墓地。这种最强级别的收益,就不要指望炉石能加入了。
我知道万智牌也有不少拆手牌的。拆手牌这件事我觉得炉石的设计者可能会机制性地全面禁止,不允许玩家用满手爆牌以外的手段进行手牌破坏。我也不太赞同它出现,因为炉石里根本没有“被封印的埃及使者”。
#5 同为风帝,垃圾为何垃圾
奥垃圾尔是风元素之王,可以说是某种风帝。游戏王也有“风帝”,很久以前还是限制牌,不能放满3张。6星2400攻,需要献祭场上1个怪召唤,献祭召唤成功时,必须选择场上一张牌,将其返回持有者牌堆的顶部。也就是说这是个立即一换一,虽然奥垃圾最好可以立即0换2,也没法同这超强的硬解相比。
仔细考察,这个硬解的效果在炉石里一般情况就是“闷棍”+“对手下一回合不能通常抽牌”。炉石里另一个从不出现的手牌破坏就是“让对手少抽牌”,这即使在游戏王当中也算是比较强的效果,好用的类似法术很多都被禁用了。然而拥有这个强力效果的风帝,现在却是个无限制的普通牌。
游戏王的风帝是众多帝王单卡中的一种。风帝,邪帝,以及其它帝王,对应着“将一张牌弹回持有者牌堆顶端”“将一张牌除外(比墓地更难回收的放逐区域)”“将一张牌破坏(一般进入墓地)”三种效果,对应的类似三张陷阱是凤翼爆风,因果切断,雷破。起码设计者有个很明确的观念,大体上这三种硬解的强度相近,都是无限制的普通卡片。
炉石没有墓地,目前硬解有两类,摧毁和变形。差别基本只是后者阻止亡语遗言效果。加入“弹回牌堆顶端”这第三种解牌,同样阻止亡语,进行了手牌破坏,但没有彻底消除强牌威胁。这样能够丰富对抗格局……不至于最近只有变形效果能胜LR狮子,但是能变形的俩职业都被LR极高胜率克制,导致狮子无解的状况。
#6 再谈随机性
之前女法师营地的木头写了篇很好的讲MTG随机性的文章——话说这人也真是可以,德鲁伊3费要用大地之环先知也是它去年很早就提出的——木头大师提出的观念很精确,“牌手拒绝牌堆洗牌以外的随机性”。我玩游戏王主要游戏机模拟器那些老版本而不是玩最新的实卡或网络收集对战,所以讲的很可能不准确,都是老套路,但随机性这问题跟MTG还是差不多的。
游戏王的检索很强,强到你说“我要第2回合上零度”,只要对手不刻意阻挠,你就可做到仅仅只有1%不到的可能第2回合无法上零度(2500攻,自带雷劈对手怪物全部被破坏的效果,极易生效,稳赚不亏,比铁下巴强多了)。一旦你确立了要玩零度战术,就不是概率上能不能做的运气问题,而是变成战术上该不该做的策略问题——即使这样稳定无敌炸敌人全场的变态巴开莫诺怪物,也是有相应弱点的,牌池丰富就是有这个好处。
游戏王同样几乎只有牌堆洗牌这一个随机性来源,但没有MTG那么强大严谨。上面谈到的手牌破坏效果,尚未被禁止的手牌破坏效果很多是随机扔掉对手的1张手牌,这算是另一个常见的随机性。然而由于无法确定收益,太过看脸,如果扔掉一些躺在墓地能比卡在手中价值更高的牌时,由于这扔手牌也是严格的一换一卡差(游戏王重视卡差的程度是烟灰缸级别的,战斗以外几乎不可能简单0换1),反而容易在卡差上对自身不利。
在炉石组卡器输入“随机”,看看炉石的随机性有多离谱。就先看职业牌。
德鲁伊没有。
猎人至少动物伙伴和致命射击。
法师只有奥弹。
骑士只有复仇之怒。
牧师3个偷牌是,偷手和偷牌堆相对稳定可用。注意偷牌堆英文原文没有说random也是奇葩。
盗贼没有。
萨满英雄技能这张使用次数最多的“免检索牌”本身就是随机,叉闪随机,闪电风暴的伤害量是随机。
术士主要是效率最强的灵魂火是随机,小鬼就一般了。
战士顺劈乱斗都算常用。
中立牌在构筑常用的持有随机性的是:飞刀,科多,女王和螺丝。年轻的女技师也可以算一个。
这样审视下来,好像随机性也不怎么样啊,似乎随机性的卡片只占所有卡片的8%,而真正实用的比例也只有4%而已。问题是就这4%都集中在关节上,而不是炸弹人这样构筑不用(也有人丧心病狂使用)的无聊卡。下面看看具体组卡。
德鲁伊现在几乎必备科多,而且战略意义重大;体现生效的场合,极大可能场上有2个目标随机挑。
猎人不可能不下满动物伙伴的,致命射击只要不是极限追求速度放弃稳定性,也都会下;考虑致命通常是尽量确定移除一个,仅算动物伙伴,随机性彻底无法避免;追踪术不算,因为它算在洗牌里,跟游戏王的牌顶扔墓地压缩检索是类似的,是增加稳定性的手段。
法师现在都说太弱了,套路上还是不能放弃奥蛋的,毕竟双龙学徒镜像奥蛋剧本在那里,那就又给嘉年华Kripp奥蛋赌博失败这种事打了铺垫。
骑士不算复仇之怒,现在要飞刀吧,而且飞刀效果的随机性举足轻重,几乎直接定胜。
牧师也是说最弱,偷牌的随机性没啥好说,很离谱。
盗贼自身没有随机性,最能体现中立牌随机性的,估计也就螺丝,还不是必需品;所以劣者小明老是用盗贼,与其说它喜欢盗贼体系,不如说它在规避随机性;你如果说奇迹贼也随机,那个是算洗牌上的随机,而这里只算洗牌以外的不确定性。
萨满简直搞笑,除非你坚持完全不使用英雄技能;这是火元素,攻击力3000的最强仆人都没法拯救的、无法规避的随机性。
术士就只有巨人(大王)术叫做是受随机性的影响没那么大,抽得满手的牌随便扔牌一般没事,别像百度贴吧有些傻子说萨满可以不下火元素似的,说术士可以不下灵魂火,这牌即使大王术最差的场合都要下1张保证术士牌的4费3+4;快攻就不用解释了,套件都是充满随机的。
战士至少要使用一张乱斗,即便是极限打脸战,斩杀跟乱斗你只能选一张硬解保险,肯定还是乱斗,要么压根放弃硬解;仅就这一张,随机程度你懂的。
也就是说,理论上暴雪并没有断绝你杜绝随机因素的可能性,只是事实上暴雪的卡片设计导致不用这些带有随机性的牌就无法竞争,所以这是玩家问题,而不是设计者的问题……理论上,事实上,法律上,行政上,民间习俗上,完全不一致。这就实在太令人沮丧了。无论游戏王还是MTG,强的收益伴随着巨大的风险,这是人人称好的;强的收益伴随着巨大的随机性,这得被人喷到死。
游戏王里也不是没有类似的的牌。比如致命射击,游戏王里有个地粉碎魔法,破坏一张对方场上防御最高的仆从;它不取对象,即使有那些避免被选取的效果也无法防住。当防御力相等时咋办呢?结算的时候由发动者手选目标,而不是随机破坏。所以你说,这些东西其实很多都可以有实卡的成熟处理的,何况有万智牌这种更完善的体系。
我甚至觉得,炉石的规则设计者从现役魔兽世界那里得来的平衡设计哲学,哪怕是狗屎烂臭的螃蟹平衡法,都几乎是没有的。你想想,炉石里的贼法德可以攻击,可以说是最稳定友好的职业技能,但这仨反而是职业牌涉及随机性最少的,什么意思啊?一开始设计时,就盘算着让变数稳定的职业更稳定,而让不稳定的职业更不稳定(请看萨满的闪电风暴)吗?这真是恶毒啊,我宁愿相信设计者是偷懒,否则就真是中外游戏策划一般黑了。
多设计些不坑爹的牌,让玩家既可以选择无任何随机性的稳定体系,也可以选择富有随机恶趣味但不稳定的构筑,这是将来可能的办法。
就现在而言,多数玩家避免被RNG坑的方案是尽量优化过牌,牌抽多了必定能稍微稳定牌堆。这个过牌的增加量在实际战斗中并不稳定,而且可增加的量也非常有限,会损失仆从战斗能力。并且说到底,洗牌的随机性和这以外的随机性,这是两个不同的空间,你只能增加过牌以增加神抽,却是没有任何可能通过增加过牌来“克服”神抽的以外充斥整个对局的敌我双方效果的随机性的。
最近弄得血雨腥风的董重大师言论提过炉石的随机性太离谱的问题。我也时不时会跟玩炉石的人说,这30张卡,一两张的微调,要打近五十局才能明显体会到实质区别,对于已经拥有卡片的人,这都是很差的效率,也是糟糕的体验,还能指望没卡的人去购买合成吗?
关键还是检索。你哪怕是检索垃圾,比如检索电线杆,那都能让牌组的稳定性火箭式上升。你想想抽单一张牌的几率由2/27变成4/27,还没算初始抽牌的那块。所谓大王术现在都不怎么打出大王了,暴雪现在还是铁了心不给比感知恶魔更靠谱的检索,非常难以忍受。有那么多知名玩家因为对抗性不够合理而退坑,我认为是很正常的。
关于任何降低卡手率和随机性的解决方案的讨论,都应该注意前面提到的一个重大问题:炉石很可能一开始就要尽量减少洗牌次数。这点你问问那些码农应该知道,要是竞争对手找一堆账号故意组那些全是带有检索洗牌的效果,就炉石这在线率,频繁的洗牌是会导致服务器全面崩溃的。
同时,鬼抽卡手和随机性是两个割裂的问题,需要2套解决方案,而MTG和游戏王中都有非常成熟的设计哲学可以参考。
不要侮辱我的游戏王![s:ac:黑枪]
我觉得mtg的先攻异能是最有可能加入的
我只需要游戏王的4000生命值[s:ac:goodjob]
场上有怪不能打脸.....场上随从攻击时,攻击力超过被攻击随从的当前血量时给予英雄伤害.....给予嘲讽怪物一定属性补偿.....
[quote][pid=46731,1]Reply[/pid] [b]Post by 122wtr ( 17:41):[/b]我只需要游戏王的4000生命值[s:ac:goodjob][/quote][img]/132/1324875/month_39ebadf.png[/img]然后怪物攻击力翻100倍
[quote][pid=46731,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=wtr[/uid] ( 17:41):[/b]我只需要游戏王的4000生命值[s:ac:goodjob][/quote]实卡从来都是8000,这个更能满足你。
[b]Reply to [pid=46731,1]Reply[/pid] Post by [uid=149485]latios[/uid] ( 17:39)[/b]改什么也别改这最浅显的战斗模式啊。。
分析还是很详细的。主要问题是1.炉石没墓地。 2. 回合外缺乏反制手段。 3.生物的类别界定模糊。 4.攻击方的优势。但如果做出来就复杂了,暴雪希望简单。而且说实话现在玩这个游戏的人你想的稍微久一点就开始刷屏,要是回合外你还能动他肯定摔键盘了……
这楼主的帖子写的不错,很中肯,比某些整天嚷嚷炉石如何如何不好的人好多了
[quote][pid=46731,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]NOOOH[/uid] ( 17:52):[/b][b]Reply to [pid=46731,1]Reply[/pid] Post by [uid=149485]latios[/uid] ( 17:39)[/b]改什么也别改这最浅显的战斗模式啊。。[/quote]我就觉得新卡中免疫这个效果应该会增加。添加先攻实在是会让很多二进制的脑袋短路的。而自带的免疫很好理解,这张卡在进攻回合可以肆无忌惮的发起突袭。
楼主炉石虽然是卡牌游戏,但更倾向于小规模的脑筋急转弯类型,运来了可以全面压制对面卡组。游戏王丰富的卡牌量跟各种连锁规则注定,不可能轻松入门。
检索是卡牌游戏老掉牙的元素了,到目前为止炉石都只有感知恶魔和鹦鹉,可以肯定是设计组主动规避强检索。我看也没法指望了。强的收益伴随着巨大的风险,这是人人称好的;强的收益伴随着巨大的随机性,这得被人喷到死。这句很好,看看风投和逗比风暴。
想起了曾经黑森林女巫+三眼怪+番茄+巨大病毒+飞行鼯鼠+死者苏生+过早的埋葬+补充要员blabla的组了一套被封印的埃及使者套牌。再配合恶魔烹饪师送对面,无脑A,无脑死,无脑招,无脑抽,很快就5张卡组集齐拯救世界了。。。。
又一个说奥垃圾的
我以电线杆和电线杆为祭品,上级召唤虚空恐魔![s:ac:上]说实在的,我觉得ss可以做一个类似暗黑界那种手牌被丢弃发动的效果,不过想想好像又有点过分了[s:ac:心]
我觉得暴雪可能是要通过随机性杜绝实卡山寨
作者看起来是真的没玩最近的游戏王了,超主流,FTK,负卡差出大怪,报复社会才是当前游戏王的基本节奏
豆饼大法好
游戏王最近五年的难度和新卡新战术数量是以指数级别上升的你必须每天都投入大量的时间查询思考讨论实战,不然很容易跟不上风向,跟不上竞技水平所以去年开始基本我就从竞技圈afk了,偶尔有时间下来和小伙伴拿实卡娱乐两把而已。}

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