鬼畜眼镜游戏视频是什么游戏

鬼畜是什么?貌似和日本的单机游戏和动漫有关的名词谁给解释一下哈? - 爱问知识人
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鬼畜是什么?
和动漫有关的名词
谁给解释一下哈?
鬼畜是指在一般人的认知中人类绝不会做出的兽行,如先奸后杀、奸尸、食人等,多用于跟性有关的残酷虐待行为。最著名的早期著作是萨德侯爵的作品,在其未完自认杰作索多玛的120日多种性虐待、食粪、杀人分尸后吞食都有出现,在日本成人电子游戏的市场里鬼畜系有一定的占有率。
和H动漫里出现吧
最明显的鬼蓄人物就是臭作里的大叔
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第一次做完一款鬼畜小游戏后,这是两位实习生的思考
摘自公众号:发布时间: 21:26:12
三节课是首家互联网产品主题学习社区,免费提供最系统的产品 + 运营课程学习,定期出品有深度的产品观察 + 评论。 前天六一节,我们上线了一个非常脑残的H5小游戏――“叫爸爸”。如果你还没有玩过的话,可以在文末的阅读原文或点击这里→《这可能是史上最粗暴最鬼畜最魔性的儿童节小游戏》感受一下。
关于这个六一节小活动,也许最值得一提的是:这是三节课两个运营实习生妹纸的处女作。她们从开始做运营至今不到半年,这是她们第一次从策划到执行落地一个H5活动。我们暂且就称呼她们为萌宝和污宝吧。 在这次H5结束以后,她们做出了如下这份总结报告。因为是头一次,问题一定少不了,此间她们的一些经历和感悟,对于刚刚涉足运营的新人来讲,应该会有些借鉴意义。进入正题吧。 一、策划、选题与idea 很久很久以前,老黄跟我们说,咱六一搞个活动吧。 大约在一个星期前,萌宝和污宝终于一拍脑门儿,想起了这事儿,开始推动六一活动进入第一个阶段――选题策划。这里,我们遇到了第一个未来做活动需要注意的地方:提前排期,提前策划,提前准备,为后续工作留下充足的时间,尤其是H5要涉及研发设计等多方资源,就更要协调好各自的时间。 在形式上,我们想做一个可以带来粉丝增长的H5小游戏。 按照我们的理解,这样的H5有2种常见形式,一是输入-生成,典型如今年天天P图做的小学生证件照,或者我们三节课愚人节做的Facebook名片;二是小测试,典型如硅谷密探和差评合作的今年年初的养猪游戏。 考虑到三节课有限的研发资源,以及紧迫的时间,我们的第一个想法是做一个输入姓名生成假新闻的H5,原因很简单,玩家只要输入名字就可以获得一个可以以假乱真的NB新闻,发到朋友圈是可以满足“炫耀”和“互动”心理的。 这个形式虽然做过的人已经很多了,但只要内容有意思,传播量还是可以保证的。 于是我们前前后后脑洞大开地编造了20多条假新闻,其中有一条就是《XXX在儿童节当天开发了一款产品,帮助孩子学习叫爸爸》,这款产品只有一个功能,就是――叫爸爸。 这条由萌宝想出的本意非常纯洁的假新闻在污宝污力涛涛的扭曲下渐渐转变为如下这个版本:《XXX在儿童节当天开发出一款鬼畜APP,只有一个功能――叫“爸♂爸”》。 然后某一天,正在码字的污宝又一拍大腿,说别做啥假新闻了,不如我们就来做这个“叫爸爸”的鬼畜H5吧。既然鬼畜,我们干脆就鬼畜到底。 作为两个时常逗比偶尔假装正经的少女,我们为这个想法的转变兴奋不已。虽然事后看起来,这是一个有点靠拍脑袋驱动的行为…… 选题阶段到此为止正式完成,此时离六一儿童节还有五天。二、制作 可以说,最终用户看到的“叫爸爸”成品其实是无心插柳的,它由一个比较合理的前提假设(与用户发生互动,带来关注)出发,但最终七拐八绕,导向了一个谁都没有料到的结果。 确定选题后,我们用百度语音简单模拟了一下“叫爸爸”H5的最终效果,展示给实验室的小伙伴,收到了相当正面的反馈。一波反馈表示听起来非常魔性非常好玩,另一波反馈表示虽然不知道这是什么玩意儿但是感觉未必不能火。以上两种初步反馈结合起来,更加坚定了我们做“叫爸爸”的决心。 流程梳理进行得相当无痛,不到一会儿功夫,我们就决定了“分享H5直接进入游戏,依靠‘更多玩法’导流到公众号”这条基本思路,梳理出用户从最开始看到我们六一会推送的图文到最后离开游戏的全流程,并画出简单的H5原型图交给产品评估。 梳理清楚后,我们要做的工作就非常明确了(括号外为用户行为,括号内为我们要做的工作): 看到我们的推送的图文(头图、标题、摘要、内部文案)↓点开阅读原文打开H5(页面设计,H5研发,文案引导用户点击叫爸爸按钮)↓点击叫爸爸(音频的收集和处理,研发算法,彩蛋设计)↓点击更多玩法进入引导关注公众号界面(页面设计,H5内文案引导)↓关注公众号并回复儿童节 (公号简介文案,关注后自动回复文案,回复儿童节后自动回复文案)↓点击打开叫儿子H5(略,与叫爸爸类似)↓分享给好友/分享到朋友圈(图标,标题,摘要) 三节课的产品、设计和研发同学非常给力,H5的设计和研发这块没有遇到太多的难题。反倒是在一次一次的调试中,我们不断发现问题,解决问题,让H5从最开始简单粗暴的两个色块,到最终呈献给用户的完成度相对较高的成品。 借由不断调试过程中大家的反馈,我们增加的细节包括:a. 提醒用户调大音量的文案,因为在初步测试中有小伙伴反应听不见声音;b. 点击6下出一次随机彩蛋,从最初设想的“玛德制杖”到后来成型了6个彩蛋;c. 点击叫爸爸后有一个按钮被按下去的特效并有彩蛋提示;d. 第二页增加返回按钮,防止出现回不去了这种场面;e. 引导关注文案的打磨优化;f. 叫爸爸音频播放算法的设计:一开始我们的想法非常简单,只要让音频随机播放就可以了呗,到后来在技术的指导下,加上了诸如播放完成后才能下一次点击,以及万一卡住2秒后默认为播放完毕等等语句。 这些细节让这个H5变得丰富起来。可玩性和体验也得到了提升。 所以吧,一个看起来很简单的H5,背后真的没那么简单的…… 此外,在音频的收集和处理这块我们也是毫无经验,从下载软件,观看教程开始一步步学习,尝试了包括诚(wei)邀(xie)实验室小伙伴录音,从经典影视作品中截取,调教鬼畜音源生成等方式,最终完成了这个由35个独立音频组成的、现在看来还是稍显粗糙的成品。 三、上线 5月31日晚上,在又修改了两版微信图文文案,以及拜托研发改了两个小细节以后,我们更新了微信公号的自动回复,“叫爸爸”H5在我们忐忑的心情中悄悄上线了。 6月1日早9:36,我们推送了公号图文《这可能是史上最粗暴最鬼畜最魔性的儿童节小游戏》,“叫爸爸”正式曝光。小伙伴们在朋友圈带了一圈转发,接下来就看这个H5自己能走多远了。 信息发出后,从公号的留言来看,确实有一部分玩家在我们的H5中收获了欢乐。并且,从数据来看平均每个浏览者点击了叫爸爸按钮十次以上,停留时间还是比较长的,从一个层面证明了这个小游戏虽然奇葩和鬼畜,但可能未必不能让人享受其中得到点儿欢乐…… 作为这个H5的创作者之一,萌宝对此还是表示非常高兴的。
但最终的数据显示,“叫爸爸”在9点到12点刷了一波浏览量之后,很遗憾没能引发大量二次传播,数据渐渐走低并趋于平稳。也就是说,在第一波推送和因为好奇引发的围观后,并没有更多人加入到“叫爸爸”这个小游戏当中来。
另外也再分享几个数据吧――进入到“叫爸爸”H5小游戏的用户中,点击“更多玩法”的用户比例大约为33%左右;点击“更多玩法”的用户中,最终关注了三节课微信公号的用户,大约只有10%;也就是说,该H5的整体浏览到关注微信公号间的转化,仅有3%左右,最终,该H5并未能给我们带来太多关注粉丝。 以上这几重数据所揭示的结果让污宝感到很伤心。 四、总结 整个活动结束后,我们找到老黄进行了复盘和讨论。从结果反推过程,也结合与老黄间的讨论,以下这些思考我们想和大家分享: 1. 关于H5的传播度 在两个月前我们愚人节Facebook假名片H5的总结中,老黄说过,从H5还未上线的时候他就基本可以肯定,能火,因为传播点非常明确:Facebook的名片满足了用户想“炫”的心理,能让用户转发到朋友圈后和朋友发生互动,并且愚人节这个特殊场景会扩大以上两种心理。 关于这次的儿童节叫爸爸H5,其实我们从策划开始也一直在纠结,在判断,这个H5究竟好不好玩?用户会不会喜欢?最终我们确定的传播点是:以极其简单极其鬼畜及其无聊为主打点,通过“叫爸爸”这个流行老梗和儿童节这个人人都在装宝宝的特殊场景之间的强烈反差,让用户通过非常简单的操作就能收获欢乐。 然而,结果并不理想。 原因可能是这个H5并不能让大部分人感到好玩,而只是我们单方面的感觉。 又或者说,即便我们的H5小游戏真的会让很多人觉得超级鬼畜很好玩,那依然存在几个问题是我们之前没有考虑到的:a.相比Facebook假名片可以“炫耀”这种带有成就感的强动机,因为游戏太弱智而觉得好玩是一种弱动力,并不足以驱动用户分享到朋友圈进行传播,可能更多用户只会会心一笑吧。 b.相比微博或者贴吧,朋友圈是一种完全不同的场景,它以熟人社交为主,用户在其中更强调展示自己的正面形象或是更注重与其他人间的互动。所以单纯的好玩,也许并不能给用户的形象带来任何附加价值或引发其他人与该用户间产生交流互动,这也会导致参与传播的意愿不高。 c.熟悉“叫爸爸”这个梗和喜欢自称宝宝的人群与我们的目标人群――20-35岁之间5年以内工作经验的互联网行业从业者――一个相当垂直的人群――重合度并不高。最初我们在办公室测试的时候,也是大学实习生觉得好玩的居多,工作了有一定年限的人往往不太理解,但当时我们忽视了这一点。这就引到了下一点,关于用户定位与掌控力。 2. 关于用户定位与掌控力 关于用户,上面已经说了一部分。作为一个目标用户相对垂直的公众号,坦白说,我们在做这个H5的时候,更多是出于自己觉得好玩,而没有认真考虑过:这个H5的目标用户人群到底是谁?这导致了我们后来在纠结到底用户对这个东西有没有传播点有没有传播意愿的时候,始终缺乏一个聚焦的目标人群去对其进行分析评估。 老黄讲过一个例子,大意是他以前做一个活动的时候,在活动上线前,通过不断寻找目标陌生用户,不断修改文案让他们看,去评估他们看完后的行为,前后通过5版文案的测试,在上线前就明确了:他的这个活动一定能成功。 他说:对于自己牵头做一个资源投入较大的项目,这种“你对它拥有掌控力”的感觉特别重要,毕竟设计、研发等等同事跟着你干了半天,要是最终做出来东西发现没人用的话,其实你是在浪费人家的时间。 所以,回顾一下,在明确主题,完成H5初稿以后,我们当时最应该做的就是尽量找到我们的目标用户进行测试,寻求反馈,再根据真实的用户反馈调整我们的方案。在这次H5的操作过程中,除了采集了三节课实验室小伙伴的意见以外,我们并没有收集更多的反馈。这让我们一直处于一种不确定的忐忑的状态,心中没有底,用老黄的话说,就是对这个事没有“掌控力”。 而原因,既有自身缺乏意识,也有目标人群定位不清所带来的困惑。 3. 关于团队协作 如果说这次H5活动有什么值得骄傲的地方,那就是我们高效的团队协作能力。这一次H5涉及了运营、产品、设计、研发各个分组。特别是产品和研发Team在原有紧迫的任务中依然抽出时间完成了这次H5的制作,修改,再次修改,以及再再次修改,并且提出了很多实用的帮助。 在运营组内部,也就是萌宝和污宝,尽管在思路上有很多分歧,但也总能通过各种文撕武撕达成一致,不断优化对方提出的想法,最终达成一个双方都赞成的方案。初次合作非常顺利。 以上就是这次H5活动中我们的复盘、总结和反思。一个小小的H5,看起来很简单,实际执行和落地的过程中,还是要面对大量问题和思考的。如果这篇总结的其中某些部分能带给你些启发,那就是我们最开心的事情了。 考虑到这只是两个实习生初次完成的一个小项目,粗糙和问题都多了点,希望你还能忍。 可能是最性感,最认真,也最有温度的互联网人学习社区 免费提供产品+运营的系统学习课程!!长按关注即免费加入产品&运营学习计划投稿邮箱:
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鬼畜游戏—简直带感,酷炫到不行!
鬼畜游戏—简直带感,酷炫到不行!
鬼畜是一种视频站上较为常见的原创视频类型,该类视频以高度同步、快速重复的素材配合BGM的节奏鬼一样的抽搐来达到洗脑或喜感效果,或通过视频(或音频)剪辑,用频率极高的重复画面(或声音)组合而成的一段节奏配合音画同步率极高的一类视频。快吧单机游戏为玩家整理和收集了最新、最全、最好玩的鬼畜单机游戏,希望对大家喜欢!(资源分享QQ群:)
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连月爷也发dnf的鬼畜视频。。。。。
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
。' E# q( u: u' f/ R- _
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。5 z- ~1 h3 @. r3 x" s4 D8 C
& && && &&&我受不了了。完全看不出有什么看点* E0 P7 |2 d2 s
& && &B站里很多鬼畜。除了重复几个音节以外,我完全看不出要看什么、、、、、、、' a4 f2 g7 [3 |8 N6 R4 }
& && & 6 y1 K. s. w& e2 f* I3 n
& &&&还是我的天赋点 加错了。。。。。
。。。。。。你们说我是怎么回事。。。。。。。
很多人都喜欢看鬼畜。就我一个人不知道看什么吗,- m3 W" J" \# U0 [&&U! E7 a& u
& &&&有像我这样的人么。举个手看看。2 v&&l9 R4 I5 l% y
&不怪你啦。那个视频水准本来就不高,没什么吸引人的地方。建议你多逛逛A、B站,有些“镇站之宝”还是很不错滴。&
http://att./forum//ppnrffxlk8kls.jpg
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看了几遍就没再看过了,感觉没有暴走大事件好看啊
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属于个人的兴趣吧!因为我也喜欢看
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最后的蘿莉
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懂得其中出现的元素的原意,再和处理后的鬼畜对比&&就感觉挺有意思
&对,一群伪宅什么梗都不懂就来大放厥词&
家有素素初成长=u=
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没有金坷垃 怎么玩DNF
露漫漫修远
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dnf与金克拉的前世今生: r6 M4 M: P9 R
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你的舰娘是假的,提督的身份也是假的,田中是真的。
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想去听十遍蓝蓝路就能看懂了
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最近看了谜大大的:琼脂实况,感觉十分好玩就是类似大球吃小球,全球玩家同时在线互相角逐的游戏,后来本楼主下了个玩玩,感觉还不错的,最近出了一个链接比较稳定的版本,所以推荐一下【图片】
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一会就会发现这就是一个除开人类的完整生态系统啊ww就如谜叔说的一样里面有点博弈的味道,哪怕系统很简单如何判断分裂吃小鱼时的收益和损失,如何利用速度快和收益不能满足大佬分裂的损失来在大佬附近觅食惊慌的小鱼,越玩越有趣
欢迎来玩一下
楼主玩过吗
其实挺有趣的
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最高第三……然后被第一的给阴死了
我只想说你想多啦 。其实我只是来游泳的 【图片】
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看起来很有意思,有时间去玩一玩~
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这个我玩过....一起打棒子和日本人超有意思~
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