寻仙功劳簿簿APP(寻仙功劳簿天下服务号) 如何微绩效游戏化企业管理的?

每个做游戏开发的人,或许曾听某些资深前辈或同辈这样说过:我们做项目的,不要仅仅把目光放在那一份“微薄”的薪资上,项目分红才是重头戏。但是其实,做过研发的人才知道,那听起来诱人无比的分红,也不过如水中捞月,看着近,却又摸不着。最近跟几个朋友聊了下关于他们项目上线后的成绩,其中一个做页游,另一个做手游,做页游那个游戏没开始大推,月流水就破了千万,按未大力推广的情况来看,成绩其实还算不错的。而另外一个做手游的,游戏代理给了腾讯,大推之下一个季度的流水大概为5000万,按照腾讯给出的标准,月流水没有上过1500万的游戏,并不算一款合格的产品,我不知道腾讯是对所有手游产品都这么要求,还是单指他们的游戏,他们游戏的季度流水5000万左右,刚好踩过了那条合格线。按照做页游朋友的说法,他们的季度流水预计达到5000万问题不大。那么不同公司两款流水相似的游戏产品,研发人员到底能分到多少钱?两个项目的一些数据:团队核心成员开发周期月均流水季度流水手游项目3策划5美术9程序18个月1500万(推广)5000万(已达)页游项目5策划5美术9程序7个月1000万(未推)未知从2014年市场表面数据来看,实际月流水破1500万的产品比比皆是,但是身为游戏的开发者,流水高并不意味着赚的钱就多,若是非推广下有这样的流水成绩,那确实还可以,但假如是在大推之下才获得这样的收入,除却平台推广成本、平台的分成,剩下的才能分到CP手中。而到了研发公司那边,又需要再经过一轮重复的扣除成本以及公司分成,再下来才能分钱去项目组,项目组再根据职位、人数、贡献进行人员计点分钱,这样层层瓜分下来,作为团队中的一名普通成员,哪怕你负责了整个游戏项目的某块很重要的部分,能分到的钱也不过寥寥。大部分研发公司拿到的流水分成不到三成研发公司能拿到发游戏产品分成,主要受游戏的实际流水总数、推广费用、分成比。明面上许多平台的政策表示CP可得流水分成大于50%,但实际上,普遍的分成比都是二八分至三七分之间(开发公司占较少那部分),我曾经有个朋友开发的页游产品上了腾讯的平台,分成比低至一九分(腾讯拿九)。当然,分成高点的游戏也不是没有,前提是你的产品要满足平台的一大堆条件,不然凭什么给你那么多钱。经常听到开发者大吐苦水,说平台分成分得狠,实际上就是这么回事。但是平台分成拿大头也是无可厚非的,毕竟经营一个平台前期所花费的时间及成本是无法估量的,大平台如此傲娇也是因为人家有资本。5000万流水,分1万块都嫌多上面提到在推广下赚得5000万季度流水的手游项目,据了解他们的核心策划领取了1万左右的季度分红,同行许多策划听说后纷纷表示能分到这么多已经算是很不错了,很多仅靠着自研赚钱的公司还不可能分到这么多。或许你会觉得不可思议,游戏赚了5000万,作为核心开发者,一个季度才领了那么1万块钱分红。外面的人,一听到5000万的流水,脸上总会浮现一丝羡慕,心里不免浮想联翩,研发这个游戏的得分多少钱啊,没有十万也有五万吧。包括我身边的朋友也是这样认为的,我跟一个做市场的朋友大概提到了前面分红这个事情,她听完一脸不可置信的样子,愣了几秒,才慢慢的说了句:怎么跟我想象的不太一样。前面提到的那款手游产品平台流水5000万,他们与平台协议的分成二八分,我们按二八来算,不算推广及税费等,那么分到研发公司账上的流水大概1000万,项目组分红比一般占公司获得流水总数的2%~5%,按比较普遍的2%来算,项目组可以分的钱不过为20万。这20万,项目经理起码拿掉10%,剩下18万,一个项目组分红通常按三个部门来算(美术、策划、程序),均分18万,每个部门能拿6万,策划按照3个人分,老大要拿走40%左右,剩下每人不过1.8万。上面的计算方法不过是在理想的情况下计算的,实际上算的话要扣除的费用会更多,而且项目组除了核心人员,还有些许执行人员,这些也是需要分点小钱的。所以说,按照平台流水5000万的数据,一个核心策划能分到1万块钱,已经算是很好了,关键还是要有一个慷慨大方点的老板。归根到底分多分少都是看老板心情有资深人士表示,在许多研发公司,并没有确切的分红计算方法,什么分红比例都是浮云,都是老板想分多少就分多少,反正公司赚多少你又不知道。比如广州某知名游戏公司,3千万流水的项目,主程就分个几千块;而某传奇类页游号称4千万流水,他们的主策就分了个几百万的车。分的多与少,关键还是看老板,不过这些分红多的人,一般都是主管级别以上的。还有就是有些小公司分红通常会比大公司多,某个小游戏公司做了5千万流水,其主策一个月就分了200万。不过分红多的人通常都是第一批进去的老员工,或者能力与人品特别受老板赏识的人。也有一些公司,会让赚钱的项目养整个研发部,就是整个研发部的人员,每个季度或多或少能拿一点钱。加班再多,分红也不会变多再来说说那个页游项目,在没有大力推广只简单导量的情况下,月流水破了千万,最近正在开始推广。据他说,在有推广的情况他们这个项目这个季度有希望达到5000万吧,不过说到分红他也只是摇头笑了笑,说一个页游项目组这么多人(包括执行人员),平台分得这么狠,扣除所有成本,到了项目组估计也没剩几个钱了,一个季度有几千块分就不错了,他还不是主策,虽然也是一名核心策划。事实就是如此,入行时,过来给新人做培训的高层或许会跟你说,之前公司哪个项目组做了多少流水的项目,那分红高到让人流口水,但这些高到令人垂涎的分红奖金,明显不会是分给你的,哪怕你天天晚上加班到11点,时不时那么通宵三两天,并不能改变什么。我想这也是影响那么多研发的人员组队出去创建工作室的原因之一,撇开伟大的创造者梦想,绝大部分人更多是不甘心于安静服从,拼了半条命在加班,没有生活,没有健康,没有对象的,连人都不能愉快做了,为什么不自己出去搏一把?我觉得开发者是属于比较纯粹的一类人,他们拥有一种设计者的执着,那种骨子里自带的叛逆心理,从头到尾都不会变,表面上看似平淡无波,实则正默默在积蓄能量。设想一个从开始就立志努力当个创造者的人,如何甘心被一个连平衡都不知为何物的外人指指点点。怎么样做能拿到多点分红?游戏的项目分红一般是按照符合你价值的点数分的,这个点数主要是根据你的职位、在项目时长、项目贡献三部分计算的。每个公司的分红点数计算都不一样,大部分都是按照季度发放分红奖金的。若你想拿多点分红,那么你应该:  1. 做到游戏模块负责人,比如PM、主美、主程、主策  2. 去土豪公司,老板慷慨大方肯给钱  3. 少跳槽,做一个高流水的游戏分红嫌少,那就在公司待久点做多几个高流水的,几个项目的分红叠加起来就多了  4. 去创业,自己组团开个项目,赚钱了,分红想怎么分就怎么分(手游圈内人)游戏观察(wx_9k9k) 
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你可能喜欢知乎大V玩率土:像《西部世界》一样探索自己_《率土之滨》手游官网
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知乎大V玩率土:像《西部世界》一样探索自己
原标题:沙盘上的《西部世界》
  《西部世界》里,安东尼霍普金斯扮演的乐园总监侃侃而谈,说出了对西部世界乐园的理解:
  它的意义是什么?一点廉价的刺激?一些惊喜?但这不够。关键不在于给予游客们你以为他们想要的东西,不,这太简单了。兴奋、恐怖、得意…这都只是小把戏,他们不会因为一眼就能看到的东西再来——那些花哨的东西,他们会再来是因为那些细微的地方,那些细节,他们会再来是因为他们发现了他们以为没人注意过的东西——他们已经爱上的东西,他们不是在寻找一个告诉他们是谁的故事,他们已经知道自己是谁了,他们来这里是因为他们想要一窥自己有可能成为什么样的人。
  私以为这也是对游戏最好的诠释,最好的游戏不应该是告诉玩家他们是谁,而是让他们自己探索自己能成为谁。
  《率土之滨》就是这么一款游戏,当有人向我安利的时候,我是过于拒绝的,手游,三国,这已经足以让我把它pass掉,三国几乎是国产游戏已经做烂的题材,还是手游,这样的游戏无非就是土豪冲冲冲,平民玩家送送送的反复循环。
  尽管向我推荐的人,反复保证这是一个很有可玩性的游戏,鉴于推荐人是美女,我才捏着鼻子准备尝试一下。
  这是一个标准的沙盘游戏,一张世界地图,是不太准确的三国地图,其中九州(荆州、扬州、青州、徐州、益州、冀州、凉州、幽州、并州)是玩家州,四州(豫州、兖州、雍州、司隶)为兵家必争的核心资源州,四州中心,则是洛阳。
  对于每个玩家来说,所有人都只有一个终极目标,拿下洛阳,统一全国。这个游戏非常简单,简单到它没有任何剧情故事,除非把称霸一州,两州,乃至全国叫做剧情任务。
  所有的剧情,都在人与人之间产生,因为资源有限,为了获得资源,也必须进行合作,在这里可以兵刃相向,也可以互利共赢,没有人规定玩家要怎么做,你可以一言不合跟抢夺你资源的邻居开战,也可以与你的邻居和盟友通力合作,一起合作攻打高级资源领地,你可以做任何事,只要你能承受选择的代价。与《西部世界》将现实模拟得细致入微相比,这个游戏粗糙得有些失真,这两个天壤之别的游戏,居然都给我一种荒诞的真实感。
  用一个玩家的话说就是:
  游戏基本只负责给出终极目标,而在结局之前发生的所有故事,则纯粹是由人与人、组织与组织、策略与策略,在一个巨大沙盘上自行演绎的剧本,临到终了,颇有一种历史车轮滚滚碾过的意味。对,单就这些来说,这是一个极度标准的SLG。它标准到具备了一种拟真社会化的性质。
  在简单地体验了一下游戏之后,熟悉了游戏要领之后,我决定召集我的战友,一个大家玩SLG超过十几年的游戏玩家群,找到了4个战友。
  之所以召集他们,是因为我发现《率土之滨》中的合作非常重要,几个人在早期的迅速合作将非常有利于确立优势。
  粗看上去,这是一个抽卡游戏,这游戏几乎没有太多花钱的地方,只有一个庞大的卡牌池,当然,付出大量人民币的超R、大R一定会拥有较强的卡牌组,体现出较强的战斗力,不同的是,游戏中的一些平民武将卡也拥有不逊于五星卡的实力,通过适当的组合,除了几个顶级组合之外,这些平民组合同样具有超强战力,所以游戏的阶级中中产的力量是十分庞大的。
不逊于五星卡的四星卡牌
  这个游戏与别的游戏一样,也分为超R、大R、月卡党和不花钱玩家几个层次。
  但这不是游戏的重点,由于终极目标的存在,游戏中的玩家其实都必然成为一个同盟,一州,一个同盟战争机器的一部分,土豪玩家固然可以拥有令人恐怖的战斗力,但在这个沙盘上形成的社会生态面前,个人微不足道。
  随着战争的进行,起初是象征着土豪标志的“势力值”,很快变得不值一提,简单来说,战争机器中的每个人,可以分为耕、战两个类型,土豪玩家固然可以通过战斗获得贡献,但平民玩家通过种田捐献同样可以获得。
  你可以通过充值成为同盟的战斗主力,你可以通过帮人搭配武将组合成为战术专家,甚至你可以通过选择放弃你的战力,组建一些四星乃至三星卡牌组成的攻城队成为同盟的特种专家,一些愿意为其他玩家服务的玩家可以加入铺路队赢得尊重,而甚至一些完全放弃了发展的玩家也可以通过进入同盟的智囊团掌握权力。
  我见过全州第一战力的超R玩家和盟主因为指挥不力,谈判失败被全州抛弃,也见过一些平民玩家通过攻城,逐渐成长为军团主力。
  在这个自发形成的社会里,每个人都有自我实现的机会,居然形成了有些令人感动的“平等”。
  “同盟招收军团长,副军团长,军师,统计员,有管理经验者优先。”是的,这不是现实中的招聘广告,而是游戏中的通知。《率土之滨》之中所见的公会是我从《魔兽世界》后管理最为严格的公会,这些管理人员每天在QQ群里传达着表格和通知,并最终发布到游戏的邮件里。
截图由游戏玩家提供
  这个游戏并不大众,它的深度玩家和目标受众是非草根玩家,以白领和公务员居多,他们大多有理想,有抱负,有一定品味,不接受快餐式游戏,同时由于现实中已经有所成就,展现在游戏中的就是,合作意识强,情商高,有责任感,这些人更容易在游戏中处于主导地位,他们也愿意在率土这种“慢”节奏游戏中体验模拟现实的乐趣。
  拿我召唤来的几个朋友而言,一个是已经某准一线城市有十几处房产的高富帅,一个是前投资顾问,一个是三甲医院的管理人员,一个是公务员。
  同时,由于大家都有丰富的slg经验,所以无论种田还是战斗,都是一个战力不俗的团队。
  我要感谢我所在同盟的副盟主,他组建了一个以现实中的国企中层,党政机关公务员,银行和企业管理人员为主的团队,这个团队确保了我能不用太耗费心力就保证较好的游戏体验。
  我们所在的同盟是最先完成本州统一,也是最早打进资源州的同盟,在进入资源州以后,玩家和玩家之间,同盟和同盟之间的摩擦呈集几何数字上升,同盟的管理团队颁布的《宅地法》和高情商高效率的处理措施,令我盟一直保持领先优势。
  尽管早早确立优势,但同盟一直保持了一个低调和愿意合作的形象,之所以能做到这一点,是老玩家基于滚服形成的一个不成文制度,世界频道禁止讨论政治。
  所谓的政治不是现实中的国家大事,而是游戏中的政治。任何讨论“政治”的同盟玩家,无论你有多大贡献,都会被严重警告,甚至踢出同盟,被昔日战友沦陷,而这意味着你已经没有进行游戏的必要,
  政治只能由同盟的智囊团经过讨论,由盟主和新闻发言人发布,在发言过程中,也会尽量语气温和,不触犯众怒,以免形成被围攻之势。
游戏内某玩家宣战檄文截图
  即使如此,我们同盟也多次腹背受敌,这位副盟主的指挥能力就起了决定作用,几次在白天失去的领土,都在晚上组织夜战队夺回,最终,包围网不攻自破,确立了绝对优势。
  管理艺术的差距非常明显,很不幸,这位副盟主在现实中的一次车祸中意外受伤住进医院,指挥由盟主接任,在这位盟主带领下,我们在绝对优势的情况下,居然寸土未进,反而疲于奔命,最终盟主主动引退,才稳住大局。
截图与故事无关,由游戏玩家提供
  孟子见梁襄王,襄王问:“孰能一之?”孟子对曰:“不嗜杀人者能一之.。”
  在这个游戏里,人性的贪婪、畏缩在这里淋漓尽致的展现,但是战争最终的结局,却是一个“得人心者得天下”的结局,尽管所有有志于一统的同盟都会互派间谍,也会使用一些见不得光的阴谋手段,但最终背信弃义,不守规矩的同盟,通常都是最先被灭掉的一个。
  游戏呈现了一个复杂的社会生态,每个人都在这里自由选择成为自己想成为的人,也最终为自己塑造的那个人付出代价。
  我们最终挺进洛阳,取得最后的胜利,但尴尬的是,战争的结果却令人匪夷所思。由于过早确定优势,早期的元老,已经有些懈怠,由于游戏有赛季的设定,几个服务器的玩家将会通过合服进入第二赛季,开始新一轮的争夺。
  同盟的第四代领导核心,在胜利前夜展开了清洗,曾经立下赫赫战功的元老们被踢出同盟,反而是一直是敌人的玩家被加入同盟,准备一起分享胜利成果。
  在这样的清洗中,我忽然产生一种,“国恒以弱灭,汉独以强亡”的感觉。
  新盟主的理由冠冕堂皇,“我不能带着一群躺在功劳簿上的老人去打天下”。即使最早的副盟主从骨科病床上带病回归也不能阻止他的清洗,这个反复滚服,第一次靠自己的组织才能接近胜利的“老”玩家悲愤地在QQ上说:“哥,我到底做错了什么?”
  我读出了“出师未捷身先死,长使英雄泪满襟”的悲壮。
  最终,他再次滚服了,带着他的追随者去了新服务器完成下一个神话。
  我很幸运地没有被清洗,正当我暗自庆幸之际,盟主点名踢我出盟,罪名是缺乏组织纪律,我才恍惚想起,我曾经跟这位新盟主抢夺过一块城皮。
  我想过一千种游戏结局,但没想到会是这个结局,那大概就是我为当初一个小小决定付出的代价。那一刻我仿佛置身于真实的历史中,但我要说,这样的故事算是最不精彩的一个。
  盟主刚愎自用,被盟内高玩一起背叛,一觉醒来已经是孤家寡人的,盟主前线抗战,后方集体背刺,还有盟主勾结外人,清洗盟内成员,这些似曾在历史发生的故事,一个个在游戏里上演。
  我能够理解那些滚服的玩家,他们游戏中的存在的价值并不弱于真实,而重生和穿越大概是所有遗憾和不甘心的人共同的选择。
  注:以上文章及观点由玩家投稿,不代表官方立场。
率土之滨公测大礼包
1仅限ios用户激活,安卓用户进入游戏-设置界面领取。
2激活成功后,进入游戏即可获得物品,如已经在游戏内,请返回主界面则可获得。请注意,获得物品必须联网哦!
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大学生(含大专/本科/硕士等)
零工/散工/待业人员
5.最近你主要在玩的手机游戏类型有哪些呢?【可复选】
战争策略类(如七雄争霸、攻城略地、COC部落战争等)
卡牌类(如刀塔传奇、少年三国志等)
角色扮演类(如梦幻西游、神雕侠侣、全民奇迹等)
动作类(乱斗西游、三国之刃等)
模拟经营类(如HayDay卡通农场、模拟城市等)
跑酷/塔防/消除类(如天天酷跑、植物大战僵尸、天天爱消除等)
棋牌/解谜/益智类(如QQ斗地主、密室逃脱、鳄鱼小顽皮爱洗澡、2048等)
第二、三题
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游戏大礼包人力资源,作为企业最重要的职能之一,对于企业战略和组织运营的重要性毋庸置疑。为此,中国第一本商业评论杂志、管理杂志领导者《商业评论》发起第一届“中国人力资源最佳实践案例评选”活动,发掘优秀的人力资源实践并以此为契机打造中国企业的人力资源案例库。岛亲企业步科一直以“人力资源是为了满足人们快乐工作的需求”为理念。2014年,步科公司进行了销售游戏化管理变革,管理上的创新,不仅激发了员工的潜能、创造力,更让员工激情的投入工作,享受工作,快乐工作。步科游戏化管理的成功实践,在此次“中国人力资源最佳实践案例评选”活动中脱颖而出,荣获“人力资源最佳实践金奖案例”。工作像打游戏一样美好如何让工作变得更加有趣?如何激发员工的自主性?步科受到一本书的启发,简·麦戈尼格尔的《游戏改变世界》。《游戏改变世界》告诉我们:游戏是很艰苦的工作,却能让人们乐在其中,很多不可思议的工作都是通过游戏的方式来完成。游戏有四大特征:目标明确、规则透明、反馈及时、自愿参与。好的管理,又何尝不是这样呢?于是步科想到了,可以尝试游戏化管理。步科游戏化管理规划图销售部游戏化管理变革尝试有一款手机游戏叫部落冲突,在这个游戏中,你就是部落的首领,在这个部落里,你说了算。比如,你需要什么样的人,你需要什么样的资源,需要什么样的武器。但你也会接到一些任务要去完成,每完成一项任务就会得到金币和资源的奖励。你也要带兵去打仗,打赢了也会得到金币和资源的奖励。受到了这个手机游戏的启发,步科确定了销售游戏化的管理形式,步科也为这个销售游戏化管理取了个名字,叫“部落生存”。步科的销售游戏化管理包括组织结构游戏化、绩效管理游戏化、奖金游戏化、薪酬游戏化。甚至还制定了明确的“游戏规则”,包括部落组成、部落首领选举与权力范围、销售额度目标制定、K币奖励、K币兑现、部落兼并、个人积分、等级晋升、薪酬等方面,都有明确、透明的规则。步科游戏化管理部分规则游戏化是外衣,核心是生物化游戏化的管理,让员工体验到另一种有趣的工作模式,让步科的员工感受到快乐工作的氛围,但游戏化只是一个布景,一个外衣,生物化才是步科的核心。步科的销售部落是生物化的组织,像个相对独立的生物体,优胜劣汰,可以不断的进化。如果我们把步科变成销售部落和一个一个创新产品细胞,然后组织在一起,步科将向生物化原形更加靠近。所以,尝试将产品部去职能化,按照产品线,把公司的产品部分成一个个细胞组织,然后由负责产品的人自主运营这个细胞组织。有了细胞组织,步科还需要组织液,为细胞提供一个环境,让它可以交换营养,交换信息。公司的组织液落实到社群方面,社群的建设和细胞自组织建设,是整个游戏化最关键的要点。生物化,让步科能够持续保持创新。2015年步科率先推出了工业4.0的产品,现场智能终端、智能电子看板、智能移动物流车、智能立体仓库和智能亮灯拣货系统,在上海工博会上受到广大用户和同行的瞩目。2016年,步科携手金蝶,在德国汉诺威,面向全球发布了小批量高效智能制造解决方案,在国内外引起不少轰动。扁平化、学习化在销售游戏中,组织是扁平化的,只有部落和部落联盟两层组织结构,于是我们把大区经理这一层级去掉,让他们去做部落首领。根据原始部落的自组织机制,首领由公司任命改为办事处自己选举,奖金由部落首领负责分配,薪酬根据长老的等级进行评定等。部落人员的学习也是主动的,部落人员为了能够晋级调薪,就会主动去评估自己还有哪些差距,然后主动寻找培训机会去学习。如果部落人员不学习、提升,就很少有调薪的机会。公司也不必像以往一样去强拉着员工去培训了。岛亲企业步科的游戏化管理实践,总结而言就是四化:游戏化、生物化、学习化、扁平化 。主要特征是游戏化,但其核心是组织生物化。游戏化是外在形式,是为了让员工快乐工作,享受工作。而步科的人力资源就是为了满足大家快乐工作的需求。& & & & & & & & & &本篇转载自:Kinco步科成立于1996年,微信名称:Kinco步科原文题目:《最佳实践金奖案例:步科游戏化管理》链接有信用的企业家...让商业世界更值得信任。&&企业家登岛请咨询:左斌&&正和岛华南区总经理&孙小婷&&运营经理 &深圳片区:王灿平& (深圳、珠海)张菊& &
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