三国志13战斗技巧能不能像12那样可以看别的国家的战斗

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三国志13怎么选择全部部队 战斗中选取全部部队方法详解
三国志13怎么选择全部部队 战斗中选取全部部队方法详解
13:02:20来源:斗蟹游戏编辑:熊小雄1688
怎么选择全部部队
战斗中选取全部部队方法详解。《三国志13》中如何选择全部部队?很多玩家都不了解。下面带来《三国志13》战斗中选取全部部队方法,一起来看吧。操作方法:按住ctrl键用鼠标框选即可三国志13怎么选择全部部队 战斗中选取全部部队方法详解。今天的攻略就是这样,更多资讯请关注斗蟹游戏网。相关阅读:
【三国志】系列游戏推荐
游戏语言:简体中文
游戏类型:
游戏大小:4.97 GB
更新时间:
官方网站:
操作系统:WIN8 / WIN7 / VISTA / XP
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《三国志13》游戏改动及优缺点对比分析
发表时间: 13:50:42|
编辑:海伈
授权:免费软件
大小:912.00KB 大小:简体中文游戏
在玩三国志系列游戏的时候,相信很多玩家都会因为新建的武将无法取中文...
《志13》吗?相信大家都很关注游戏的改动与玩法,今天小编带来“peijian”分享的《三国志13》改动及优缺点对比分析,感兴趣的玩家跟小编一起来看吧。相信大部分人都已经看过小0的直播了,心中是否酸甜苦辣咸五味俱全。我想在这里客观分析一下313的特点以及缺点,并以39,310,311,312做比对。因为34.35,37,38等久远也就不参与比对了。而内政部分313爆料甚少,也不做比对,如果还没来得及看的话,最下方有试玩视频。另外说明一下:此类话题,大家都会有个人见解,不要因此引发骂战,圣诞刚过,新年到来之际,大家和平讨论。概括:暗荣三国基本分为2类第一:君主制。代表作为39.311.312。(君主制和个人制玩家分歧比较到大,为了避免口水战,优缺点就不说了)第二:个人扮演,也就是类。代表作310.313部分又分为2类第一:制(半即时制)代表作为39,312.313优点:战场感比较明显,敌我都在攻击,相应真实度会较高。缺点:攻击方式太过单调拿12来说,只有右键攻击和放战法。313比12要好点,攻击方式暂时多了夹击和。还有组装和敌中做敌。第二:制。代表310,311优点:攻击方式多姿多彩,武将可以使用伏兵,混乱,火箭等。缺点:战斗时间会非常的长,往往一仗会打很久。由于战棋的原因敌动我不动,我动敌不动,有失真实感。战斗地图三国志9:内政战斗都在一张图中进行,野战的战场可随玩家进军路线来选择,故地图看似不大,实则很大,因为战场的选择性很大。:战斗会切换地图。可切换野战和攻城,地图尺寸相对较好。:同三国志9.内政战斗在一张图进行。三国志12:攻城野战一张图,看似地图尺寸相对较好。但是,如果把野战和攻城分开看,其实很小。三国志13:攻城,野战,水战,,4张作战地图,尺寸偏小。也许是分图的缘故,如果把攻城和野战也和12那样看做一张图,其实不小。小结:大地图作战的好处是可以进行即时全局战役的进行及掌控,只要玩家愿意,可以同时进行和,全国全面战争。但是战斗细节会不如分图作战的战斗来的细腻战斗地形,风向,及天气变化作用:地形的作用一般有2类。第一:相应的地形,会有相应的增减益BUFF。第二:增减,阻碍机动力。风向的作用基本上只有对火计,及着火后的火箭产生,无其他作用。天气因素会关系一些计策使用条件及视野,灭火等。三国志9:有少量地形要素。比如高地的城寨和箭楼会增加其射程。地形作用不大。无风向及天气系统。三国志10:地形要素明显,树林可以伏兵,水上会被水流冲走,等。有天气及风向系统,雨天灭火,雾天减视野,雷雨天放落雷。以及雨天影响爬城墙成功率。三国志11:有地形系统,还可以决堤放水。地形系统明显,影响战法使用。无风及天气系统。三国志12:有地形系统,弓箭可以高地去射,森林会阻碍弓箭兵暴击。水滩会减移动。无风向及天气系统。三国志13:目前视频中看不出地形效果,这个要等更细致的试玩视频,或者拿到游戏后才知道。风向系统有。小结:即时战斗制的地形及天气系统,远比不上战棋的地形及天气系统。设施三国志9:城寨,阵,箭楼等作用明显,可以随玩家任意,并可屯兵。三国志10:可以随玩家任意建造,但不能屯兵,作用一般。三国志11:可以建造箭楼投石等,但不能屯兵,作用一般。三国志12:无任何设施可造,只有自己的本阵和兵法阵可以钻进去,但然并卵。三国志13:目前视频中看到可以在城建建造如投石器等设施。战斗地图中的阵,也可以进去,但作用未知。小结:三国志9的军事设施才是真的军事设施。攻城战三国志9:没有单独的攻城战地图。三国志10:有专用攻城战地图。三国志11:没有单独的攻城战。三国志12:看似地图尺寸还将就,但是。--!野战+城墙都在这一张图中了。三国志13:有单独的攻城战。骑兵上墙让人的确眼前一亮,其实早在霸王大陆的攻城战里,骑兵就上过墙。水战三国志9:个人感觉非常不错了。配合水战兵法暴击图水战感浓厚。三国志10:由于水流关系,个人不怎么喜欢310的水战,能离开水域就尽早离开。三国志11:把部队建模换成船而已。三国志12:我可以说没有水战。因为没见过船只。三国志13:有单独水战地图。这也是13的亮点所在,具体要等玩到才知道这作水战是还是坑。关卡战三国志9:关卡很结实,作用明显。三国志10:中规中矩还算不错。三国志11:一个简易设施,太脆。三国志12:就是一个城墙。三国志13:独有的关卡地图,也是亮点所在,不过目前看来有点和攻城战类似,换图而已。不知道具体玩法怎么样,具体要等新视频或者等玩后才可以得知单挑及舌战三国志9:单挑完全自动化可随机换将。无舌战。且对二流武将单挑触发率频繁(锋箭阵),武力相差大也可以触发单挑。无限制三国志10:单挑手动化稍微复杂的猜拳模式。有名将建模。有舌战。关于自动单挑和手动单挑,在这里我不作评价,避免口水战。三国志11:单挑手动化,可手动换将,3D名将建模的单挑和舌战,是311的特色亮点所在。三国志12:单挑手动化,简易猜拳播放模式,在配上5回合限制,屎一坨的存在。三国志13:单挑手动化,猜拳系统,5回合,有名将建模,武器建模多变。招式过于单一。舌战画面先给个赞。副将系统三国志9:可以5名武将一起出战,副将作用非常强大,玩过的都知道。三国志10:无副将系统。三国志11:副将系统作用非常强大。玩过的都知道。三国志12:无副将系统。三国志13:有副将系统,目前只知道有绊的作用,和部队攻防加成。其他并不知。总结:三国志13总的来说还算可以接受,当然发售价格除外。以往三国志的销量来看暗荣还出续作已经很满足了,毕竟三国志对国内玩家来说,国内玩家并不买账,基本都是玩盗版。真正产生销量的还是日本以及台湾。对国内玩家来说能玩到13还算欣慰。好玩则玩,不好玩则可以继续39,311.313的角色扮演模式有很不喜欢,这也没办法,但是也有喜欢角色扮演类的。这个就不便在谈论下去。现在唯一期待的就是战斗方面。战斗方面采用即时制。上面也说了,即时制的战斗方式,基本都是平A+硬杠。312中关羽碰到典韦,那么就是硬杠,和放战法,在就是撤退。39中也是如此只不过战法变成随机。即时制的战斗方式并不像回合战棋制的那样,在战棋里,关羽碰到典韦,可以进草伏兵,也可以混乱+单挑,也可以混乱+放火,玩法多变。既然是即时制的战斗方式,就不能用戴着战棋的眼镜去看。
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三国志12和13哪个好玩
11之后的三国志都没有玩过,这两座哪一部相对好玩一点。
12典型页游风格,13的PK看起来还有些玩头。
可操作性还是11最好,特别是各式各样的MOD。
回到问题,前段时间在玩13.
Louis417 发表于
<font color="#典型页游风格,13的PK看起来还有些玩头。
可操作性还是11最好,特别是各式各样的MOD。
哪一代战斗有深度一点
13的pk发售了?
13的战斗好玩一点。
12是设计了平板上玩的 结果没出平板版233
哪一代战斗有深度一点
都没什么深度,13是要往全战风格走。
但是太简易了。
据说PK会优化这一点。
只比12和13的话,13优胜。
12pk和13比,我只能说各取所需。
剩下就是敲碗等13pk了。
12 打上mod
13有巨大的mod潜力,看以后的开发情况了。
13 的战争系统是 大地图即时沿路遭遇战+即时小地图,思路比较新颖,可是大地图路线太少(与之前的信野创造一比简陋感更明显),没有体现把部队放在大地图走路的意义,而小地图太重复,很快就套路了,而且尺寸太小。但是PK版可更新方面的潜力很大。
12 的战争系统是 大地图瞬间攻城+即时小地图,太简化了
11 的战争系统是 大地图直接回合制战棋,比较耐玩,六边形排列的格子比较有新意,但是真实感可能有欠缺,由于比例问题,攻城战过于抽象
10 的战争系统是 大地图回合制战棋+回合制战棋小地图,格子是四方形排列,可以认为是类似 13 的,而自由度和操作性更胜过 13
&&9 的战争系统是 大地图即时战略
&&5 的战争系统是 大地图瞬间攻城+回合制战棋小地图,可做参考
13更好玩,要素多
13,不解释。
pk只要不犯大错估计能完杀12
等13的PK版
12地图简化太多
战斗小地图类型也不多
12是垃圾,13确实比12好,应该说历代里就没有比12差的。不过真想玩还是推荐11PK
12是垃圾,13确实比12好,应该说历代里就没有比12差的。不过真想玩还是推荐11PK ...
11pk玩了很多遍,感觉操作太繁琐,没有9pk好玩
本帖最后由 evaqyqx 于
15:22 编辑
13 的战争系统是 大地图即时沿路遭遇战+即时小地图,思路比较新颖,可是大地图路线太少(与之前的信野创造 ...
战斗系统感觉还是九代好玩& &11好累
13更好玩,要素多
比10代扮演要素多吗
本帖最后由 斯勒恩鬼歌 于
15:30 编辑
比10代扮演要素多吗
PK会比10多,现在还不能生孩子。还有君主都是SB,经常抽你兵去送。所以你要扮演如何帮君主擦屁股。还有战斗系统嘛,12和13都是弓兵天下。正所谓武功再好,一枪搁倒。当然是人打电脑的问题,要是有人打人脑还是存在兵种相克的。
比10代扮演要素多吗
10代没玩过,我是11开始的
我反而觉得12虽然半成品,但是不头晕。。
13开了好多局,后面都是反复的打仗+刷朋友圈,机械枯燥,一道中后期头就涨疼。。。是货真价实的涨疼,在反复无聊的打打打,刷刷刷中,头晕头疼,比晕3d还难受。
不过13毕竟还不是完全版pk,完全版pk后有很多事情做,应该回好玩。
本帖最后由 白地将军 于
16:36 编辑
13 的战争系统是 大地图即时沿路遭遇战+即时小地图,思路比较新颖,可是大地图路线太少(与之前的信野创造 ...
进一步分析:
小地图采用回合制战棋的缺点:首先是行动顺序对战果影响很大,当然有利于玩家,但也让玩家耗费大量时间在每回合操作上;其次格子导致敌我部队邻接位置固定、移动路线成折线、弓箭射程为整数倍距离,既不真实,也让排兵布阵没有变化余地;而且不易表达地形要素,特别是地势起伏的影响。
小地图采用即时战术的缺点:制作难度太大,指望光荣做出全面战争的系统完全不可能,导致三国志13的自由度反而不如回合制战棋。
三国志13的问题:部队实际位置是一个点,表现为一个圆形范围,可重叠,也不分前后,阵型观念和地形观念更差,还能瞬移;圆形队形也夸大了夹击成功率,导致战况过于不稳定;AI不擅长处理即时地图,无脑乱窜等。其他还有地图太小、地形太单调、营寨容纳量过大、时间流逝过慢等系统问题。还有一个值得说的,就是小地图上的部队不能补充军粮,AI又不会让缺粮部队撤退,伤兵补充又太快,愣是把遭遇战打成了一战绞肉机。有些是PK版能改进的。
(顺便提一下三国志 8的系统,和 5 相同,但是小地图战棋方面不是一个部队占据1格,而是占据3×3格,也就是部队位置可以错位,这个有点拟真的感觉了,但还是回合制)
至于大地图,三国志13如果能在信野创造的基础上更进一步,那就能凌驾于9代的即时制和11代的回合制战棋。那就是说通过或疏或密的路网,足够数量城市外的据点,强调中国地理、地形的真实特点(相对的,9代和11代就缺乏真实感,而且部队占地和地图尺寸过于不成比例)。这样能在大地图上进行战术包夹,而让小地图自动执行,简化操作。但现实是,13没有路网这一概念,从A地打B地的路线几乎是唯一的,两军决战的地点也总是在同一地方,那就完全失去了各种战术的可能性。但是相对12来说,13起码有补给时间差和援军的概念,有部队籍贯的概念,能发生旷日持久的战争,远距离调动部队并驻扎在异地是需要考虑粮食消耗了,有了一定的战略思想,而不是瞬间决战。
假如要改进,那么13可改进的地方非常多,随便举几个战略方面的吧:
1.兵役人口:伤兵死亡率恢复率这种数值平衡的地方是首当其冲的。相应的兵役人口系统也完全可以有所修改。现在这种直接动员兵役人口,兵役人口增加数只和民心值挂钩也不是太大问题。但如果能够联系起总人口增长和兵役人口增加量,以及设置兵役人口相对总人口的上限会更科学,可以一劳永逸消除光荣历代后期兵数爆炸的问题。可以期待的是PK版把部队进城和兵役人口的迁徙命令做出来,这样玩家就可以更自由的分配兵役人口,因而也分配主力部队的出动地点。假如能把兵役人口和实际兵数做出区分,兵役人口通过征兵和训练转化为实际兵数,也能解甲归田恢复,那自然就消除了现在大势力无限出兵的问题。也更能增加策略性,甚至可以做出小势力常备军多而缺少后劲,而大势力常备军少而动员能力强的平衡来。最好,能把溃败士兵也单独做出系统,一定概率回原籍,一定概率就近加入城市(甚至敌方城市)成为兵役人口,一定概率变成流寇之类,那就好了。
2.钱粮:13原版由于玩家可以一键把全国钱粮瞬间集中并分配,给每个城单独的钱粮量就没有任何意义。应该还是加上运输队。如果地图上除了城市以外,还有据点也可储存粮食,那么策略性就更高了。此外,前期金钱捉急很大因素是手下武将的薪水高,但玩家扮演武将买东西又需要靠薪水过活,这是一对矛盾,中后期金钱又多的溢出,解决方法可能应该是:I.大幅减少城市给普通武将的薪水(反正NPC拿到钱不会花),并按城市大小、兵数增加固定行政财政支出(可以想象成养了一堆无名文官、军官),减少各城市有名有姓的武将数目对财政影响,并且使后期数值平衡。II.地方税收上缴中央,剩余资金由太守自由支配,免去反复贪污的麻烦。III.担任职务有额外工资,立功武将可得到中央赏赐。IV.商品定价差异化,酒类之类的应该便宜点,使前期后期各有可买的物品。至于粮草中后期溢出的问题,还是应该给囤积的粮食每年一个损耗率(例如设定粮食能囤积五年,年损耗率就是20%),损耗和收入自己就会平衡了。
3.城市和据点数量,太少了,尤其是北方,太空旷。如果能增加县城和村落等据点,采用类似信野的系统,那么就有趣了,也更真实。PK版预计推出要冲系统,应该可以期待。河流和海域现在还是无法像史实一样自由通行,尤其是不易沿长江汉水而下,也是值得改进的。
进一步分析:
小地图采用回合制战棋的缺点:首先是行动顺序对战果影响很大,当然有利于玩家,但也让玩家 ...
39是势力金钱军粮全地图通用,根本没有运输概念。
有城市兵粮金钱以及需要运输的是311。
39是势力金钱军粮全地图通用,根本没有运输概念。
有城市兵粮金钱以及需要运输的是311。 ...
好吧我记错了
其实运输军粮这个东西我还是最喜欢md那个乱世群英。大地图到处截粮蛮好玩的。
311最大的问题是战术游戏不是战略游戏,几乎不发生截粮的事情。都是城与城之间的战斗,格局太小。
313首先应该做出创造那种大合战,而不是多于10只的部队排队进场。这样很容易被玩家小势力各个击破。
如果像创造那样5万打40万,对面还不断有部队进场,这样玩起来才带感。
13有个问题,单位在城墙上下来打城内城墙下的单位会绕路绕得很远,,真希望PK能优化下这个算法。。。
进一步分析:
小地图采用回合制战棋的缺点:首先是行动顺序对战果影响很大,当然有利于玩家,但也让玩家 ...
不说别的,只要城池数量能达到HOI的地块密度,三国志从纯战略上来说就完全合格。
连接路网方式跟HOI的地块连接方式一样就可以:计算上地形和兵种对援军带来的增益或者减损。
当然南方地块密度要减少一些。
城池数量一直是三国志系列战略可玩性差的最大原因。据点设定挺好,但并没有继续发扬。
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二、MOD特色1.全新的登场界面
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2、伪三国志13部分人物介绍整个伪三国志人物包含三国演义+三国志+野史,总计登场人物900多人(每个人皆有列传),另外部分人物还有血缘关系设定(比如诸葛亮、周瑜、袁绍、马超、吕布、赵云、颜良、文丑、黄忠等皆有子女流传后世)。并且部分武将图像对于原版进行了美化,使其更加符合其人物气质(因简体版的原因,个别字会出现乱码或者错字),更多人物欣赏请进游戏体验。
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3.剧本大合集
伪三国志13剧本包含史实剧本和虚拟英雄集结类剧本多达86个,适合喜欢不同难度层次的玩家游玩,让三国迷享受真正的战斗盛宴。
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再现十八诸侯讨伐董卓
第一镇,后将军南阳太守袁术。 第二镇,冀州刺史韩馥。 第三镇,豫州刺史孔伷。 第四镇,兖州刺史刘岱。 第五镇,河内郡太守王匡。 第六镇,陈留太守张邈。 第七镇,东郡太守乔瑁。 第八镇,山阳太守袁遗。 第九镇,济北相鲍信。 第十镇,北海太守孔融。 第十一镇,广陵太守张超。 第十二镇,徐州刺史陶谦。 第十三镇,西凉太守马腾。 第十四镇,北平太守公孙瓒。 第十五镇,上党太守张杨。 第十六镇,乌程侯长沙太守孙坚。 第十七镇,祁乡侯渤海太守袁绍。 再加上曹操的本部兵马。
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4.完美的听觉享受,让您置身其中。
音乐严格筛选,具有环境的代入感,游戏中有悦耳的轻音乐,也有历史战斗的雄壮音乐,二者结合让您享受音乐盛宴。
5.还原历史、参数重设
伪三国志13的参数,将会进行全面的修改,主要的修改有:& &&&
A.资金的重要性及短缺,体现古代重农抑商的根本。
B.异族后期的强大,请求异族不再简便,体现五胡乱华的恐怖性。
C.战争的真实感,城门不再轻易被攻破,攻防方一招错误,全盘皆输。
D.武将与君主的缘分,将才不能轻易得到,考验玩家对于武将人事的安排。
E.敌对势力的进攻更加频繁。
F.武将俸禄减少,电脑收集武将的数量加大。
G.小兵麒麟提拔率上升(给适合喜欢培养的玩家使用)。
H.兵种属性调整,更显各名将之间的特性。&&
6.宝物介绍
宝物数量达到240余件,除之前的属性之外,还增加了额外的隐藏属性,另外部分宝物还可增加武将特技(但不可与名将特技重叠)并且分配到各地及各个武将手中。更多宝物属性游戏中体验。
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7.人物战场连协
根据各自的历史武将关系,主要分为仇敌、情人、子女等,战场各武将战法连协上百种。
8.特技部分展示(特技属性游戏中查询)
伪三国志13人物特技皆不同,根据各自的自身能力及历史事迹进行配置,特技系统让武将能力提升不同的档次,美女、文臣百年难得上次战场的通过特技已经成为影响战局的关键人物所在。更多特技游戏中体验。
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特技效果展示,不需释放战法,敌军或我军进入一定范围内会自动上升或者下降对应的人物属性。
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9.连锁技能
每个名将之间的连锁战法各不相同,大都有自己专属的连锁战法,并且根据武将能力强弱释放的战法威力和数量是不相同的,在这您能感受到历史名将的强悍,作为名将使用者您将领略到何为谈笑之间,敌军灰飞烟灭的快感;而同时作为历史名将的抵抗者,您将感受到他们的强力压迫感。同时另外还有某些特殊人物可让没有连锁战法的武将使用其连锁战法,具体游戏中玩家可切身体会。
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三、特殊介绍
在上面看了那么多,有没发现武将图片有个COST及数字,这就是游戏的关键。每个武将都有不同的COST数量,越厉害的名将COST的数值越大。游戏设置我方人物COST总值为60,其中正方和援军各30,也就是说带领参战的武将COST数值不能超越60;敌方COST总和设置为100。
当然若觉得玩的不痛快,可在进场游戏中不同的COST选择。适合喜欢自虐和喜欢虐待电脑的不同玩家,为此游戏难度除了之前的初级、中级、上级之外还增加了依据COST设置导致的不同难度。同时玩家新建武将的时候一定要在武将读音那设置COST及数值,否则会发现出不了战。
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价格太贵 了 真的!
[]: “末日残晓”在白楼门上生擒吕布献与曹操,获得3 枚 五铢钱.
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好友数量达到10个,才能获得此徽章~
TA在日12时35分获得了这枚徽章。 []
门派:无擂台:无名次
这次我是沙发
:在哪下载啊擦 15:28&
:回复 rainsky :十块元宝&&没看到吗 21:34&
[]: “坚强丶”在赤壁大战的熊熊烈火中逃过一劫,损失3 枚五铢钱.
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刘明~很不错的样子~
[]: “水月麟”在牧羊茶馆招待了大乔小乔二姊妹,获得赏钱3 枚 五铢钱.
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地板,坐看下载
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精华帖数量达到3个,才能获得此徽章~
TA在日23时12分获得了这枚徽章。 []
好友数量达到10个,才能获得此徽章~
TA在日19时52分获得了这枚徽章。 []
门派:日月神教擂台:无名次
额,伪......
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好友数量达到10个,才能获得此徽章~
TA在日16时01分获得了这枚徽章。 []
门派:无擂台:无名次
支持,R兄,牧羊大吉!!!
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TA在日15时48分获得了这枚徽章。 []
门派:无擂台:无名次
新年新气象!!
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TA在日16时22分获得了这枚徽章。 []
支持~~~~~~~~
[]: “破碎吧”献给曹操《十胜十败》之神策,三军振奋,获得1 点 武力.
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这么多剧本 吓我呢!
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