如何评价 thiswarofmine War of Mine 这款游戏

打游戏打了三十年了要,这是第一个我明知动手盗窃,持枪杀人更容易存活下去,却时常因为本身道德观忍住不下手的游戏…我必须为这个游戏点赞。第一次去超市时,看到士兵强奸妇女,我却没敢上去帮助(当时用的是厨子去拾荒,手无寸铁),一边默默的躲进地下室,一边骂自己没用为什么不敢去救她,回了家里再看到同伴们都为这件事sad的时候,良心再次受到折磨…这种感觉,太奇妙了,为何如此真实。现在勉强活到二十多天,每天在厨子坐进沙发,点燃一根烟,说“这里起码不太冷”时,心里就感叹这太他么惨了…-----------------------------------------------想起另外一个情节,知道车库老爷子重病,儿子期望我带药和他交换的时候,我第二天立即带去了药。交易后心里默默希望这家的老头病能好的那种窃喜…多久没在游戏当中有这种成就感了?————————————————追加一个…这个游戏当中,所有的第一次都是让人震撼的。那种第一次队员被杀,我呆了好久想“难道这就死了?”妄图去找load发现根本没有这个设计时的无助感。那种第一次盗窃被人发现,失手杀了他,回家之后所有人陷入低迷的负罪感。那种第一次有预谋的躲在阴影里,杀了绑架犯时的紧张感。而开了这个头,逐渐可以说服自己将划分为坏人的家伙,利落杀掉时那种毫无愧疚的理所当然和习惯…一瞬一身冷汗发现这是不是就是真实自己的警醒。------------------------------------------------最新进度,35天,我派胖子在兵营门口徘徊,本来带了几瓶酒准备来换点罐头,结果不小心因为手贱开了一下门,所有的士兵都冲出来拿枪指着我的头,我惊恐的不知如何是好,但想着什么都不做就这么回家,另外三个饿的要死的家伙该怎么看我。恶向胆边生,肥手默默握住科学圣剑时,却怎么也没有勇气在这帮阿兵哥的瞄准下掏出来砸翻他们。怂了,认了,再饿一天等菜种出来,让厨子配耗子肉对付过去吧…“人性如何能被拷问!” 我握着鼠标的手在颤抖,嘴巴正准备发出这样的咆哮~结果老婆不知何时站在背后叹了口气,说到:“你敢开空调么,咱们生活已经如此不易,你就不能别再玩这么苦兮兮的游戏了么…” shen me gui!
我玩高评分游戏有这样的习惯,一周目尽可能无攻略凭直觉,二周目开攻略,三周目开mod。而这无攻略的一周目,让我在玩This War of Mine的时候一次又一次被拷问人性,终于临近崩溃,对人世间的一切意义都产生了怀疑。&br&&br&没有杀过人,偷过东西但没偷过医院。家里前后共住过记者,运动员,厨师,壮汉,律师,技术工,校长,数学家八人。虽然一次通关,但最后只有数学家和律师活下来。&br&&br&我在第五天才发现晚上可以去拾荒。当时特别注意不去动私人物品。&br&然而当大家都不够吃的时候,终于让运动员偷了别人家,结果被两个青年发现,被刀捅死。不能复活。这个游戏的严肃程度让我委实震惊。&br&过了好几天才来了个壮汉,然而两天后那壮汉在军事区偷东西被枪打死。&br&大家还是不够吃,于是冒死让记者妹子去狙击手埋伏区,才走没两步就莫名其妙像狗一样被射死,狙击手在哪里都没看见。&br&之后入冬了。好歹造出炉子,柴火不够,为了升级基地我留了木材烧了书,一开始还很心疼书。然而之后还是要烧木头。最开始两天不知要手动加柴火,厨师被冻死。&br&之
后来了技工,他是得了病的。为了治病倾家荡产换来一瓶药,他从“病入膏肓”变成“重病”,根本没有治好。等凑足东西换来另一瓶药,他又病入膏肓了。如此往
返始终没办法好转,十多天所有东西都换没了,又过五天眼睁睁看着他病死。人死了物资也基本空了,我觉得如果再不结束就真的GG了 。&br&只剩三人了。熬过冬天,出门看其他人都开始拿起枪,为活命晚上一直不敢久留。在找不到食物,断水断柴火的情况下我绝望了,于是想能活一人是一人吧。终于不发口粮给那校长,几天后她活活饿死。可省下的口粮也不够让剩下的两人活多久。&br&&b&那时的我不知道战争会什么时候结束。事实上我开始以为游戏是endless的,因为它的流程长度已经远远超出了我的心理底线。我当时突然就觉得整个游戏非常
非常的黑色幽默,不论如何努力终究还是全灭。&/b&到40天的时候发生暴乱,律师和数学家连续几天每天只吃一口生肉,等吃到什么都不剩了,每天醒了就直接睡。晚
上还要被抢,哪怕屋子的洞都补上了,哪怕东西被抢到什么都不剩了,还是身上一直受伤。挨饿,越来越惨。一开始只是自暴自弃,到后来两人真的是连动都动不了
了。等死。这个时候觉得特别对不起那个校长,一样都是要饿死到头来这两人手上还不得不沾着鲜血死。还有特别心疼那律师,她是前期加入的,她认识大部分的住
户,目睹了这悲惨的一切。&br&&br&没有自杀只是因为动手的力气都没有。或许还有一点点对战争结束的希望。&br&&br&就在这个时候,在两人奄奄一息的时候,战争结束了。&br&&br&真的。都快要哭出来了。&br&&br&若是知道战争何时会结束,观感肯定会有很大的不同。对那些没有看过攻略,一周目全凭直觉的人而言,那看似无用收音机才是整个游戏的亮点所在。若是早点发现就好了。&b&不,我不会玩二周目了。因为我知道即使难度再大,战争都有结束的一天。这个希望本身就有很大的力量,大到不真实。&/b&
我玩高评分游戏有这样的习惯,一周目尽可能无攻略凭直觉,二周目开攻略,三周目开mod。而这无攻略的一周目,让我在玩This War of Mine的时候一次又一次被拷问人性,终于临近崩溃,对人世间的一切意义都产生了怀疑。 没有杀过人,偷过东西但没偷过医院。家里…
一周目玩的时候,队员是厨子,律师和跑得快。那时候没看攻略,一开始也不知道要做铲子什么的,挖东西一直靠手,效率很低。&br&我想啊,厨子不能死,因为要做饭,那个女人瘦瘦的,就不出去扫夜了,就总让跑得快晚上出去,回来他就很累了,只能睡一整天。&br&后来实在不成了,三个人都饿了好几天了,跑得快某次从高处跳下来,受了轻伤。没办法,还是让跑得快冒险去了超市。&br&结果才走进去,一个士兵大喊:“我要杀了你!”——跑得快就是这么死的。&br&后来我觉得,律师这个小娘们一定喜欢上跑得快了。厨子喝了三天酒,抽完了所有烟,心情就好了。结果律师一直很沮丧。&br&跑得快死的第三天,让厨子出去扫夜,回来发现律师死了。我不知道那晚来抢劫的暴徒做了什么,律师没留下一句话。&br&厨子真是冷血。把家里的酒喝完了又不难过了。一个人真好养活,每天吃老鼠肉就完全不饿了。晚上出门,带上家里值钱的东西出去交易和扫货,竟然也混的好了起来。来抢劫的也拿不走什么,而且,再也不会有人受伤了。&br&直到一个胖子来敲门。唉,什么都不会做,还受了伤,唯唯诺诺站在门口。还是让他进来了。&br&当天晚上,厨子出去扫夜,回来胖子就流血过多死了。我想厨子这么冷血,不过是再喝几天酒就好了。&br&——然而并没有。喝完酒的那一天晚上,厨子自杀了。&br&游戏就是这么结束的,第48天。我那时候不懂,为什么跑得快死了,他扛得住,律师死了,他不难过。一个陌生人死了,他却走不通了呢?&br&也许,一个人,无牵无挂,让漫漫长夜并不可怕。突然有一天,让他看到了一点光,回到黑夜,就无法忍受了吧……
一周目玩的时候,队员是厨子,律师和跑得快。那时候没看攻略,一开始也不知道要做铲子什么的,挖东西一直靠手,效率很低。 我想啊,厨子不能死,因为要做饭,那个女人瘦瘦的,就不出去扫夜了,就总让跑得快晚上出去,回来他就很累了,只能睡一整天。 后来实…
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This War of Mine心情程度分析 心情恢复方法
This War of Mine心情程度分析,This War of Mine心情恢复方法。满足&正常【无状态】&伤心&沮丧&心如死灰正常&疲劳&很疲劳&累的不行恢复心情有以下几种方法:1.喝酒(回复心情最快的方法)2.做好事(上门来的NPC出现的时间是随机的什么时候来是看脸的不过做一次好事有很大几率会满足)3.自然回复(回复时间超慢)4.队友互相安慰(回复时间超慢)5.弹吉他(回复时间慢)6.吃饱喝足(有几率会达到满足)7.看书(有几率会解除伤心)【主要看士气篇】8.弹吉他(音乐女弹吉他回复速度超快)PS:注意事项书的多少决定心情恢复快慢。
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首发大礼包如何评价 This War of Mine (这是我的战争)这款游戏?
305 个回答
我玩高评分游戏有这样的习惯,一周目尽可能无攻略凭直觉,二周目开攻略,三周目开mod。而这无攻略的一周目,让我在玩This War of Mine的时候一次又一次被拷问人性,终于临近崩溃,对人世间的一切意义都产生了怀疑。没有杀过人,偷过东西但没偷过医院。家里前后共住过记者,运动员,厨师,壮汉,律师,技术工,校长,数学家八人。虽然一次通关,但最后只有数学家和律师活下来。我在第五天才发现晚上可以去拾荒。当时特别注意不去动私人物品。然而当大家都不够吃的时候,终于让运动员偷了别人家,结果被两个青年发现,被刀捅死。不能复活。这个游戏的严肃程度让我委实震惊。过了好几天才来了个壮汉,然而两天后那壮汉在军事区偷东西被枪打死。大家还是不够吃,于是冒死让记者妹子去狙击手埋伏区,才走没两步就莫名其妙像狗一样被射死,狙击手在哪里都没看见。之后入冬了。好歹造出炉子,柴火不够,为了升级基地我留了木材烧了书,一开始还很心疼书。然而之后还是要烧木头。最开始两天不知要手动加柴火,厨师被冻死。之
后来了技工,他是得了病的。为了治病倾家荡产换来一瓶药,他从“病入膏肓”变成“重病”,根本没有治好。等凑足东西换来另一瓶药,他又病入膏肓了。如此往
返始终没办法好转,十多天所有东西都换没了,又过五天眼睁睁看着他病死。人死了物资也基本空了,我觉得如果再不结束就真的GG了 。只剩三人了。熬过冬天,出门看其他人都开始拿起枪,为活命晚上一直不敢久留。在找不到食物,断水断柴火的情况下我绝望了,于是想能活一人是一人吧。终于不发口粮给那校长,几天后她活活饿死。可省下的口粮也不够让剩下的两人活多久。那时的我不知道战争会什么时候结束。事实上我开始以为游戏是endless的,因为它的流程长度已经远远超出了我的心理底线。我当时突然就觉得整个游戏非常
非常的黑色幽默,不论如何努力终究还是全灭。到40天的时候发生暴乱,律师和数学家连续几天每天只吃一口生肉,等吃到什么都不剩了,每天醒了就直接睡。晚
上还要被抢,哪怕屋子的洞都补上了,哪怕东西被抢到什么都不剩了,还是身上一直受伤。挨饿,越来越惨。一开始只是自暴自弃,到后来两人真的是连动都动不了
了。等死。这个时候觉得特别对不起那个校长,一样都是要饿死到头来这两人手上还不得不沾着鲜血死。还有特别心疼那律师,她是前期加入的,她认识大部分的住
户,目睹了这悲惨的一切。没有自杀只是因为动手的力气都没有。或许还有一点点对战争结束的希望。就在这个时候,在两人奄奄一息的时候,战争结束了。真的。都快要哭出来了。若是知道战争何时会结束,观感肯定会有很大的不同。对那些没有看过攻略,一周目全凭直觉的人而言,那看似无用收音机才是整个游戏的亮点所在。若是早点发现就好了。不,我不会玩二周目了。因为我知道即使难度再大,战争都有结束的一天。这个希望本身就有很大的力量,大到不真实。
一周目玩的时候,队员是厨子,律师和跑得快。那时候没看攻略,一开始也不知道要做铲子什么的,挖东西一直靠手,效率很低。我想啊,厨子不能死,因为要做饭,那个女人瘦瘦的,就不出去扫夜了,就总让跑得快晚上出去,回来他就很累了,只能睡一整天。后来实在不成了,三个人都饿了好几天了,跑得快某次从高处跳下来,受了轻伤。没办法,还是让跑得快冒险去了超市。结果才走进去,一个士兵大喊:“我要杀了你!”——跑得快就是这么死的。后来我觉得,律师这个小娘们一定喜欢上跑得快了。厨子喝了三天酒,抽完了所有烟,心情就好了。结果律师一直很沮丧。跑得快死的第三天,让厨子出去扫夜,回来发现律师死了。我不知道那晚来抢劫的暴徒做了什么,律师没留下一句话。厨子真是冷血。把家里的酒喝完了又不难过了。一个人真好养活,每天吃老鼠肉就完全不饿了。晚上出门,带上家里值钱的东西出去交易和扫货,竟然也混的好了起来。来抢劫的也拿不走什么,而且,再也不会有人受伤了。直到一个胖子来敲门。唉,什么都不会做,还受了伤,唯唯诺诺站在门口。还是让他进来了。当天晚上,厨子出去扫夜,回来胖子就流血过多死了。我想厨子这么冷血,不过是再喝几天酒就好了。——然而并没有。喝完酒的那一天晚上,厨子自杀了。游戏就是这么结束的,第48天。我那时候不懂,为什么跑得快死了,他扛得住,律师死了,他不难过。一个陌生人死了,他却走不通了呢?也许,一个人,无牵无挂,让漫漫长夜并不可怕。突然有一天,让他看到了一点光,回到黑夜,就无法忍受了吧……
This War of Mine:我们为何热衷暴力,却又抵制暴力  “看着那对老夫妇以及他们儿子的身体慢慢倒下,我的手微微颤抖,仿佛正握着的不是鼠标,而是屏幕里滴血的匕首。当我背上装满掠夺来的物资的背包,离开血迹斑斑的房间时,我知道,我正开始慢慢习惯这种杀戮;然而我也清楚,直到卸载这个游戏为止,罪恶感将会如影随形。”  以上是我在《This War of Mine》(国内译为我们的这一战or我们的战争)这款游戏中一段真实的心路历程,之所以将一点游戏感想用如此矫情的方式在卷首表达出来,是因为在过去的游戏体验中,我从未因游戏中的杀戮而感到丝毫不安,但《This War of Mine》却能让人跳脱到游戏之外,重新审视自己的内心。  必须要说,《This War of Mine》是一款与众不同的游戏,它讲述了一组幸存者在战争后的废墟城市里搜集物资、努力求生的故事。也正是因为这样的世界观,加上开发团队在游戏节奏感和数值设计上的一些“小花招”,使得物质的匮乏感贯穿游戏流程的始末。在这样的环境设定下,无论施暴还是被施暴,无论暴力行为是主动的还是被迫的,我们始终没法摆脱与“暴力”的联系。  我想分几步来探讨《This War of Mine》中,我们(也就是玩家们)与“暴力”是如何发生联系的,以及设计者如何通过情感代入和惩罚机制来限制暴力,同时强化和表现游戏的“反战”主题。  量化的资源产出促使我们使用暴力  我们为什么要在游戏中选择使用暴力?从表面上看来,这是个很好回答的问题,在一般的游戏机制中,暴力(或者说杀戮)往往意味着量化的资源产出,而在大多数游戏中,通过花费时间和使用暴力(击杀敌人)来积累资源是受到机制鼓励的,尤其是过去的一些RPG游戏中,例如在早期红白机平台上曾大量出现的国产RPG。  而这种杀戮行为受到鼓励的基础是:游戏设计并未引导玩家将情感代入到游戏角色(甚至NPC)中,也就是说,玩家不会自主地将游戏中包括敌人在内的NPC角色看作“真正的生命”。  如果将这种理论代入到《This War of Mine》中,则显得更好理解,包括食物、药品等各类物资的匮乏在游戏中都是常态,这给我们使用暴力提供了更为足够的理由。  换一个角度,从关卡设计层面来讲,《This War of Mine》中提供了多样化的通关方法,例如最简单的暴力流、通过物物交易避免暴力的贸易流等等。与暴力流相比,贸易流玩法要求玩家具有更高的统筹能力、更强的心理承受能力(面对游戏中的挫折)以及足够的耐心,而暴力流从根源上来说,只需要一把刀子,这或许是我们更倾向于在《This War of Mine》中使用暴力的原因之一。 
因暴力而生的两难抉择,强化反战主题  在我看来,游戏中暴力的滥用可能来源于奖惩机制的不平衡,例如《使命召唤6:现代战争2》中“莫斯科机场”这一关,主角是混在恐怖分子中的卧底,由于其特殊的身份,玩家可以在该关卡中肆意杀害平民而不受到惩罚,这个设计还一度引起社会的关注与讨论。  通常来说,一个游戏会通过惩罚机制限制玩家胡乱使用暴力,例如CS中击杀人质会被系统扣减金钱、GTA中发生犯罪行为会积累通缉等级的设计等等。这种设计在一定程度上固然限制了玩家行为,但并不能在情感层面使人发自内心地进行自我反省,并认可游戏的主题。  对于一部分游戏来说,要求玩家自省和认可游戏主题或许被认为是一件比较扯的事情,但就《This War of Mine》来看,它显然需要通过某种设计来强化一些在游戏中使人感到痛苦的体验,例如:是否要掠夺一对没有反抗能力的老夫妇的物资;是否要在己方物资极度匮乏的情况下还去帮助他人;是否要选择杀戮来获取更多物资等等,玩家需要在两难的境况中做出基于人性的抉择。  要造成“两难的境况”,游戏首先需要让玩家对游戏中的角色进行“移情”,简单来说就是情感的代入。一般说来,玩家对角色产生“移情”的缘由有几种,或是因为一个角色在形象塑造上符合审美,或是因为角色的某种特性使得玩家经常使用等等,这会让玩家不自觉地代入到游戏提供的情境之中来思考问题。  在此基础上,《This War of Mine》为游戏中的暴力行为设计了“双刃剑式”的奖惩机制,即玩家通过暴力行为(掠夺、杀人)可以获取更多物资,但这种不道德行为又会为游戏中的角色带来负面情绪,导致人物能力降低,影响游戏进程。  这样的设计,在限制了无节制暴力行为的同时,也通过做出抉择时的两难境况给予玩家自我反省和思考的空间,无形中强化了体验者对游戏“反战”主题的认同。  我们热衷暴力,却又抵制暴力  这一段与文章主线关联不大,主要是讲一些我在游戏中的真实感受,希望同样研究过《This War of Mine》的读者看完能有一些共鸣。  事实上,在游戏初期,我本着“悲天悯人”的原则,尽量避免着暴力行为的发生,最大尺度也就是小偷小摸,从别人领地中偷窃一些药品和食物,以维持自己团队的生存。  心态的变化发生在我第二次进入“安静的小屋”进行搜索后,这个地图中只有两位手无缚鸡之力的老人,即使我们闯入屋中大肆掠夺,两位老人也只会苦苦哀求。但当我们狠心拿走一部分物资,并过一段时间再次返回后,便会发现,两位老人已经因为物资缺乏而死去。  这种玩家行为对游戏世界发生影响,并出现强烈反馈的现象造成了两种后果,一是唤起对良知的责备,二是促进和催化了“破罐破摔”心态的形成。我不杀伯仁,伯仁却因我而死,既然双手沾上鲜血,那么未来直接的杀戮行为其实已经不远。  于是,在废弃的医院中,为了一把猎枪,我们可以杀掉一个对我们没有任何敌意的陌生人,也可以躲在阴影中袭击那个保护自己父母的青年;甚至是拿到枪后,为了泄愤并节省子弹,还用匕首杀死两个失去儿子的老人,又或者是在废墟中疯狂地追杀一个无意中撞破我们偷窃行为的人。  我自己也在想,为什么一开始的善良和小心翼翼,最后会演变成疯狂的、肆无忌惮的杀戮呢?或许是在杀人夺枪后,那些无辜的NPC在我们眼里已经成为了量化的资源产出点,而暴力行为在游戏中给角色带来的负面情绪(人物能力降低、作用下降,游戏难度提升)则让我们愈发焦躁,这种焦躁的情绪需要一个出口。  当这种“焦躁”称为常态,我们可能会因为游戏难度的不断提升而逐渐放弃通关游戏的机会。这种“焦躁”在游戏中导致的只是自暴自弃的暴力行为,但如果折射到现实中的话,我们失去的,也许就是人性。  这是我第一次在游戏中真切地感受到战争的邪恶与残酷,以及其对人性的摧残,从这一点来看,《This War of Mine》对“反战”主题的表现与强化,值得给满分。
不看攻略几周目都过得不太好,非常窘迫。各种死,干点坏事这帮圣母还心情不好,还tm自杀。然而我这个人又是臭毛病的资产阶级,我想去他大爷的,我才不被游戏玩呢。讲道理,这种时候,作为一个资产阶级,肯定在密封很好的地下室准备好了物资和武器。对吧!讲道理啊!修改器,子弹调满,咖啡香烟书籍酒糖调满,吃喝调满,水调满,材料调满。重武器+打不完的子弹,防御工事修好。别说小贼,军队来都得掂量掂量。雨水收集器修了种植器修好几个,床修最高级的,收音机弄好,药品装满衣柜。什么破椅子全给我劈了烧柴,给我造沙发!最好的!嘿~生活倍儿滋润。厨子每天收音机里听曲儿喝酒~~~女记者看书喝咖啡,球星抽烟~~吃饭那是吃香的喝辣的~~每个人都饱的不行~~有人来投奔,那是一视同仁全收,最后家里7个人全副武装。邻居孩子来了说爸妈病了,来孩子,给你药,吃的要不要?水要不要?多拿点走!晚上出去送温暖,老妇人老头家里那,敲门:大娘~大娘~您在吗,我是八路!这是药品和食品,还有老爷子爱抽的烟~还有一把枪防身,您可得保重了啊!超市场景开了,我带着枪就去巡逻了。啊,那个有军纪问题的士兵,一枪爆头。高楼场景开了,我上去把狙击手剁了喂狗。妓院场景开了,我过去解放被压迫的妇女同志。外面开始暴动了,不惧,每人一把自动步枪,子弹装满。暴徒来只有挨打的份儿。冬天烧柴可着烧,这一天火不带断的~~~就这么着,战争过去了,心情那是特别好,我让6个人活过了战争,还帮了无数的人。这个游戏告诉了我一个道理。人世间大部分罪恶都源于匮乏,发展生产力至高至大,当生产力极大充裕的时候,即使是战争,也无法伤害我们分毫。
一周目,开档,卡蒂亚(记者)健康、布鲁诺(厨师)健康、帕夫莱(球星)轻微不适。没看攻略,会去找东西睡觉但是什么物品都不会造,所以很长时间都是徒手挖废墟、吃生肉生菜、睡地板。夜间不敢走太远,有人的地方就吓得跑走,原因不明,就是害怕。捡到的资源不知道怎么分配,全部换成食物,然后吃一半,剩下的经常被抢走,没有药物,三个人全部有伤。就这么耗着二十多天,三个人变成四个人,加入了阿里卡(小偷),说真的,玩不下去了,没信心了已经,家徒四壁衣食难求,关键不知道什么时候是个头,战争什么时候结束。慢慢知道资源的用处以及哪些是生活必需品的时候已经入冬了,我知道了修补房屋可以减少被抢次数,我知道了火炉可以生火增温,我知道了肉和菜可以做成两份饭,但是家里已经没有任何木头和材料了,亡羊补牢,其实真的已经晚了。帕夫莱此时已经病入膏肓,没药治了,治不好了,我让他天天外出拾荒,什么地方都去,什么都捡,白天回来就睡觉,睡醒了继续躺着,卡蒂亚坐在旁边给他弹吉他。什么也不让他吃,就是把所有力量帮助室友,然后等死。一天晚上他出去拾荒被土匪发现,平时扭头就跑谁也追不上,此时已经虚弱的几乎走不动,一枪毙命。家里的三个人都非常伤心,那怎么办啊,早晚有这一天是不是,你们得继续活啊,继续坚持啊。但是拿什么坚持呢?屋里零下好几度,食物药品什么都没有,靠嘴说能活吗?能吗?人老帕一天天生这病出去拾荒供你们这三位爷吃喝,现在人死了,你们他妈的掉几滴眼泪就过去了?落后的就该死是吗?那个时候我特别,特别后悔自己当初的决定。我对不起老帕。阿里卡是最先振作起来的,对这个人物,我心里很喜欢,她坚强,独立,感恩,敢做敢当。在最困难的时候她担起了重担,冒着危险拾荒。但是没两天,就在老帕死的地方,被同一伙土匪,打死了。我发誓,阿里卡,包括老帕,没拿过这些人的私人财产,他俩只是进到了那个区域,而且手无寸铁。你们凭什么杀他们?凭什么?第二天厨师老布也冻死了。就剩下卡蒂亚一个人了。我对着屏幕发呆很久。我觉得卡蒂亚想喝酒了。你们土匪不是牛逼吗?你们想杀谁杀谁,想抢谁抢谁。你们有枪啊,你们人多啊,你们是爷!你们是他妈的大爷!我操你妈啊!醉了一天,第二天晚上,拿起唯一的铲子来到老帕和阿里卡死的地方。故意跑过去撞开门,然后退出来躲在阴影。引来一个土匪,暗杀,捡一把枪。换地方再躲,又来一个,再暗杀。无处可躲了,跑走。回到家,喝酒,醉,睡觉。第二天,提枪,还是那个窝子,继续杀。子弹没了,铲子坏了。回到住处,卡蒂亚坐在门口的石头上一动不动,不说话,没反应,你让她干什么她都不动。她崩溃了,但是已经没有同伴安慰她了。没什么可留恋的了,结束当日,卡蒂亚自杀,第35天,End—————————————————怎么评价这款游戏?他让你看到你自己。
打游戏打了三十年了要,这是第一个我明知动手盗窃,持枪杀人更容易存活下去,却时常因为本身道德观忍住不下手的游戏…我必须为这个游戏点赞。第一次去超市时,看到士兵强奸妇女,我却没敢上去帮助(当时用的是厨子去拾荒,手无寸铁),一边默默的躲进地下室,一边骂自己没用为什么不敢去救她,回了家里再看到同伴们都为这件事sad的时候,良心再次受到折磨…这种感觉,太奇妙了,为何如此真实。现在勉强活到二十多天,每天在厨子坐进沙发,点燃一根烟,说“这里起码不太冷”时,心里就感叹这太他么惨了…-----------------------------------------------想起另外一个情节,知道车库老爷子重病,儿子期望我带药和他交换的时候,我第二天立即带去了药。交易后心里默默希望这家的老头病能好的那种窃喜…多久没在游戏当中有这种成就感了?————————————————追加一个…这个游戏当中,所有的第一次都是让人震撼的。那种第一次队员被杀,我呆了好久想“难道这就死了?”妄图去找load发现根本没有这个设计时的无助感。那种第一次盗窃被人发现,失手杀了他,回家之后所有人陷入低迷的负罪感。那种第一次有预谋的躲在阴影里,杀了绑架犯时的紧张感。而开了这个头,逐渐可以说服自己将划分为坏人的家伙,利落杀掉时那种毫无愧疚的理所当然和习惯…一瞬一身冷汗发现这是不是就是真实自己的警醒。------------------------------------------------最新进度,35天,我派胖子在兵营门口徘徊,本来带了几瓶酒准备来换点罐头,结果不小心因为手贱开了一下门,所有的士兵都冲出来拿枪指着我的头,我惊恐的不知如何是好,但想着什么都不做就这么回家,另外三个饿的要死的家伙该怎么看我。恶向胆边生,肥手默默握住科学圣剑时,却怎么也没有勇气在这帮阿兵哥的瞄准下掏出来砸翻他们。怂了,认了,再饿一天等菜种出来,让厨子配耗子肉对付过去吧…“人性如何能被拷问!” 我握着鼠标的手在颤抖,嘴巴正准备发出这样的咆哮~结果老婆不知何时站在背后叹了口气,说到:“你敢开空调么,咱们生活已经如此不易,你就不能别再玩这么苦兮兮的游戏了么…” shen me gui!
「我叫Marko,战争爆发之前,我是一名消防员。」对面我坐着的中年男人深深吸了一口烟,缓缓吐出,开始对我回忆起他的故事。「我想你还记得你一开始进入游戏时候我们落魄的样子。」是的我还记得。战争开始之后,城市损坏,街道堆满了尸体和砖石瓦砾,没有交通,没有市场,没有水和食物,老鼠和秃鹫横行,活下来的人们战战兢兢躲在自己破败的安全屋里面,苟延活下去。「战争里面,不是每个人都是士兵。你们应该已经玩惯了COD那种割草游戏,拿着一把枪突突突突突地一路神挡杀神佛挡杀佛的屠下去。当你第一眼看到我们这些手无寸铁躲在废墟里面的普通难民的时候,或许很不适应吧。没办法,谁让战争里面不是每个人都是士兵。但你遇到我是你的幸运,因为我是一个消防员,而且我的外号叫秃鹫。」 Marko 哈哈大笑起来,笑罢他吐了一个大烟圈又咳了两声,集中起精神继续对我说。我注意到他的身体开始变得些许模糊,这说明系统已经开始清除他的数据了。「第一天的时候,你笨手笨脚的,看到我们三个呆在一座残破的安全屋里面却不知道该让我们做什么,竟然让我们徒手去清理房屋里面的废墟。唉唉唉,真是太naive了。你好歹玩过 Minecraft 的嘛,不知道先造工具台吗?铁锹呀床呀炉子呀什么都没造,竟是让我们徒手挖了一天的废墟。」 Marko越说越生气,开始用手捶桌子。每捶一下,他的手就像他的烟圈一样淡去一些。「不过还好,那个年轻人很卖力,他挖的最多。他叫什么名字来着?哦对,我们叫他大脚,因为他跑得特别快。对了还有那个中年秃顶的老男人,那个饭店的厨子。哈哈,多亏了那个厨子呀,我们才能活下来最开始的十天。啊对了,第一天晚上你也是莽莽撞撞!竟然让厨子一个人行动,这我就忍了,可你竟然连废墟的门都没进去就让厨子跑回来是怎么个意思!」 Marko 换了一只手捶了两下桌子,又从口袋里拿出另一只烟,让我给他点上。「第二天大家都累得要死。我和大脚坐在地板上又冷又硬睡了一晚上,厨子更惨,被你派出去一晚上累得要命还什么都没拿回来。唉,真是真是。没有床就算了,可是没有食物怎么忍。三个大老爷们又被你饿了一天。唉,真是真是。我都不知道该怎么说你。第三天嘛,你的表现勉勉强强好很多,至少我们把床铺搭起来了,把炉子架起来了,收集雨水的装置也搞定了。唔,做饭那事我记得可清楚呢,毕竟是第一天热乎乎地吃上饭。我大早上拿着搜到的老鼠肉从外面回来,当时兴奋的不行,说我要做饭我要做饭!结果厨子一锅铲呼到我脸上,说让哥来。那个中年秃顶老男人,也太嚣张了吧!!当然我最后还是妥协了嘛… 唉,真是真是。也不知道数据是怎么设定的,我做一锅饭要两份肉四份水,厨子那家伙只要一份肉两份水。唉,真是真是,这个设定明显是歧视我们年轻人嘛。算了,那就让他做吧,好歹多一份口粮嘛。然后第五天还是第六天早上来着,我提着搜刮到的零件回到安全屋,结果一开门惊呆了,满地狼藉!老子特么的被抢啦!唉,真是真是!前一天用了两捆绷带跟人交易回来的好几个罐头都不翼而飞,冰箱里面那些还没来得及做的生菜和冻肉也不见了。大脚和厨子两个人醒来也是迷瞪迷瞪的不知道昨晚发生了什么。唉,真是真是!」 Marko 狠狠地瞪了我一眼,又用脚跺了跺地板来表示对我的不满。地板发出咚咚的声音,听起来像是有人在用指关节敲击中空的木桶一样。「后来按照你的建议我们换了策略。晚上我出去搜刮,因为我背包容量比较多嘛。大脚年轻精力足,我们做了一把刀给他让他守夜。那个秃顶的厨子,就让他躺在床上好好的休息,天亮了他起来做饭然后打造一些东西,我和大脚两个人躺到床上补觉。日子虽说仍然艰难,但毕竟算是自给自足了。就这样一天一夜,又一天又一夜,日子就这么没有尽头的一点一点过下去,没人知道什么时候是个头,战争什么时候会结束。那个时候你是不是觉得我们很开心?但其实上,不,没有,一点都没有。」 Marko 摇着头叹了一口气,眼神里面闪过一丝失落。他不再盯住我,而是抬头盯着远方的天空,兀自说道:「期间有两次,我记得很清楚,有两次有人需要我们的帮助。一次是一个妇女,她的丈夫在战争刚刚开始的时候就被拉去参军,然后再也没了消息。住的房子也早就千疮百孔,身边只剩下一个襁褓中的孩子。她当时穿的很破旧,来敲我们的门,希望我们可以帮她修补一下她的房屋,尤其是加固门窗,因为晚上总有一些男人徘徊在她家周围,她很害怕。你记得吗,你当时拒绝了她。是的,你当时拒绝了她。我懂,我知道你的想法。我们只有三个人,一个在晚上搜集、一个在晚上守夜,一个张罗所有白天的事物。我们的人力太捉襟见肘了,不论哪个走掉,即便只走掉一天,整个生产作息就很有可能要崩掉呀…可我还是,还是不敢想象,不敢想象这个女人是怎样度过下一个难熬的夜晚的,也不敢去想象那个女人接下来将要一个人面对怎样的生活。然后,然后是一个很壮的男人。他曾经寄宿在他哥哥那里,后来出了什么变故只好跑出来,想要投奔我们。他很诚恳,简直是在哭着求我们希望可以让他留下来,说他很强壮,什么都可以干。你记得吗,你当时也拒绝了他。是的,你也拒绝了他。当时是我开的门跟他对话。他转身离开的时候我斜靠在门口看了他很久,盯着他的背影消失在街道的拐角我才关上门回屋。我记得我关上门转身的时候发现大脚在盯着我,他问了我一个我这辈子都忘不掉的问题:我们刚刚的拒绝算不算作杀掉了他?我不知道该怎么回答他。可这不怪你,这也不怪你。这只怪我们太自私,我们三个人也想要活下去。即便我每晚都要出去寻找食物和材料,但安全的地方都被找完了,危险的地方又不敢前往,每次能带回来的食物也有限。所以即便只有我们三个人,也经常因为我没有带回足够的食物而有一个人需要饿一整天。你知道当时我心情是怎样的吗?无力感,发自内心深处的无力和绝望。你知道吗,那种无力感,那种面对一个需要帮助的人却什么都做不出的无力感,深深裹挟着我,就好象一个怪兽不停的在把我拉入绝望的深渊。为什么,为什么我们就不能强大到多救一个人?」Marko 顿了顿,用手揉了揉眼睛,我透过他的手,看到了他的泪光。他叹了口气继续讲下去:「后来,后来事情好很多。我们用捡到的电子元件制作了一台收音机。收音机里面的消息说黑市里最近对烟草和酒精的需求涨得厉害。幸亏我们搜刮到了很多的烟卷都没有用出去,我们靠着那几十只烟卷在黑市上换回了大量的物资。日子开始变得富裕起来。我们做了花盆来种菜,又用一些零件做了个陷阱来抓老鼠。再加上我每晚带回来的食物,吃得用的终于有了盈余,盈余到可以多养活一个人。于是我们就接受了一位投奔我们的老人家。他大概有六十多岁,你还记得吧?他满头白发,战争开始之前,他是一个,嗯,一个数学教授。我们当时接受了他,但并没有希望他能给我们带来什么。他已经六十多岁了,没有力量,也只会做数学题。我们只是想…赎罪,只是想通过这样的方式可以偿还一些什么。那个女人和那个中年男人。不过其实…或许这样的事情也只是让我们良心上有些好受,实际上在这个战争的世界里面真的改变不了什么。有那么多他们这样的人,我们怎么做,怎么做才可以把他们都从吃不饱穿不暖没有地方睡觉的境地中救出来。那个时候我就特别希望,特别希望有个人可以站出来给我指一条路,告诉我我该怎么做,怎么做才能结束这场该死的战争,或者尽可能多的去拯救那些挣扎在死亡线上的人。」Marko 痛苦地把头埋在两膝之间,浑身颤抖。我想拍拍他的肩膀安慰他,但突然发现做不到,我的手可以穿过他的身体,这说明 Marko 的数据已经快要被系统完全清除掉了。突然 Marko 抬起头来,望着我露出一丝苦笑:「你还记得那个死在我枪下的女人吗?那是我这辈子永远的噩梦。我们有四个人,我要养活我们四个人。为了拿到足够的食物,我不得不走进一座写着 danger 的建筑里面,因为听说这间屋子里面有丰富的食物可以补给我们的安全屋。但那大大的danger也告诉我,这间屋子里面一定住着很多暴徒,战争年代占山为王的土匪。我要小心他们,因为他们很有可能人人都有枪。我捏紧了手里的刀,从一个虚掩的窗户翻了进去。不幸的是,我翻进去的时候被一个女人看到了。她尖叫着跑进屋里没去叫人。一个人拿着来福枪跑了过来,但我已经早早躲进了楼梯的阴影处,他看不到我。当他背对着我的时候,我从后面捅了他一刀,他痛苦的丢掉来福枪转身和我扭打成一团。我趁机又一刀捅进他的胸口,他便再也不挣扎,永远的倒下了。我拿起他的来福枪,向屋子深处走去。我的伙伴需要食物,而这些土匪手上沾满了鲜血,我得到了我需要的东西,他们也得到了他们应有的下场。我在一个壁橱里面搜寻着补给和食物,突然又一个人冲向我,他手里亮着一把刀子。我没有犹豫对着他开了一枪,他痛苦地倒下,血流满地。这个时候那个女人也冲了过来,不,没有,她没有冲向我,而是趴在前面那个人的尸体上。她大声地叫骂着,屋子里面充满了她的愤怒和哭声,她大声叫嚷着我是凶手、是土匪、是杀人犯。惊慌之余我对着那个女人开了最后一枪。在枪响的那一瞬间,我突然觉得这个世界变得好寂静,寂静的仿佛静止了一般,我的大脑一片空白,只知道继续从壁橱里面往外掏出我发现到的所有补给。我突然停下来,我在壁橱上看到了 “私人物品” 这四个字。私人…物品?这些东西…是有主人的?我向窗外看去,窗外有一片…一片花园,有人在这里建了一座花园?我竭力摇着头想把这想法从我的脑子里面赶出去,可我的大脑还是感觉到了天旋地转,我瘫倒在地上再也站不起来。我哭着把这个想法念了出来:这不是一栋荒芜的房子,他们也不是土匪。这是…这是另一栋安全屋,他们…他们也是另一组的幸存者。而我… 我才是土匪,是杀人凶手,是暴徒。」Marko 讲到这里再也说话了,开始撕心裂肺地哭了起来。是啊,Marko 本来是要拯救更多的人的,可最后才发现,在这个世界里面,自己却也扮演了杀人凶手的角色。可 Marko 没有错,错的是这个世界,这个战争的世界。Marko 停止了哭泣,看着我继续把故事说了下去,因为他也知道自己的身体变得越来越透明,自己剩下的时间不多了。「我回去之后郁郁不乐,跟厨子、大脚和教授说了那晚的事情。我觉得我不该骗他们,我应该告诉他们,我不知道他们会怎么想,我也不知道他们会不会把我当成杀人凶手赶出这栋安全屋。可我如果不告诉他们的话,我如何才能面对自己曾经立下的誓言,我要怎样才能在这个操蛋的世界里拯救更多的人。」但我没有告诉他,我看了剩下三个人的日记。厨子和大脚心里很震惊,但也并没有怪他:如果是我遇到这件事情,我被人拿枪指着,我又会怎么做。但他们同时也质问自己:我们活着这世界上到底是以何种身份活下去的。幸存者,或者真的是…土匪?教授的内心出人意外的平静:为了活下去,这是无法避免的事情。谢谢你 Marko ,你让我们又多活了一天。「两天后,两天后我遇到了人生中的转折点。我又遇到了一个女孩,那是在一间超市里面,她在被一个大兵调戏。女孩问大兵可不可以给她一点吃的,她很饿,可大兵却说,我们做一点特别的事情我就会给你一点好处。然后我看到大兵开始对那个女孩动手动脚。那个时候我很愤怒,一个军人怎么可以做出这样的事情。我冲过去用刀插进他的后背,夺过了他手里的枪,对着他的胸膛扣下了扳机。怎么说呢,那个时候我心里平静了不少。我相信了自己不是一个暴徒,一个暴徒怎么会救人。其实那个女孩,她让我想起来我的妻子。我的妻子叫Alina,我在一次出火警的时候把她救了出来,那时候 Alina 也和这个女孩一样无助,之后我们相爱,结婚,平静地生活着直到战争爆发。我觉得我是个好人,」 Marko 对我挤出了一个笑容 「这之后的第二天,也就是我作为生还者生命中的最后一天。我去了一家废弃的医院,不,是我认为是一家废弃着的医院,我想要去为我的队友拿一些药物。刚刚进门的时候,我在书桌抽屉里面拿到了两卷绷带。可突然我听到了背后有枪上膛的声音。把东西放下,有人冷冷地对我说。我没有恶意,那个人继续说道,只是你不能拿走这些东西。我乖乖把东西放了回去,很惊讶竟然遇到了其他的搜刮者,可心里却非常奇怪他为什么不开枪杀掉自己。那个人看到我把东西放下了,就收起枪,对我说:我们可以交易,但这些东西你不能拿走。说罢就离开了屋子,去了别的地方。我怎么会搭理他。我又打开了抽屉拿出了所有的补给,向医院深处走去。但突然,我看到一个护士,紧接着,她身边有一个医生。我没来得及躲起来他们便看到了我。他们看到我,并没有露出惊讶或者害怕,反而问我有没有什么需要治疗的?可我却很惊讶,因为我以为战争开始之后医院早已废弃,但医生和护士竟然还在这里坚守了这么久。那刚刚那个人… 他也不是搜刮者了,而应该是协助医生和护士的守卫。我突然意识到我需要赶紧离开,因为我的背包里面装满了本该属于医院的物资,本该通过医生和护士用在难民身上的物资。可… 太晚了。守卫发现了物资的丢失,和甩下医生和护士正在向门外狂奔的我撞了一个满怀。他这次没有犹豫,直接用枪对准了我的脑袋。我没有反抗,没有任何反抗,安安静静地站在那里接受我的审判日。我脑子里面想起了很多人,走马灯一样,从一开始我们没能拯救的女人和壮汉,再到死在我手下的幸存者。我犯下罪恶,总有一天需要自己来承担。而这一天到了。一声枪响。」Marko 笑着看了我最后一眼,他的身子已经虚弱到无比透明。Marko 只是无数个1和无数个0组成的二进制文件,他只是一个游戏里面的NPC,他的任务已经结束,系统会把他的那部分内存清理掉。可对我来说,他的心路、他的日记,他的想法和观点,却那么那么的真实,真实的好像我不是在和游戏里面的人物对话,而是在和一个老友聊天。「fuck the war」这是 Marko 对我说出的最后一句话,之后他的身体完全消失在空气中,再也捕捉不到了。R.I.P. 我的英雄。天堂里面没有战争,不论战争前后,Marko ,你都是一个伟大的英雄。===========This War of Mine.这部作品在十一月十四号发布的第一天就占据了 steam 销售排行榜的第一位。别说是独立游戏,对于大公司的大作,这也是相当困难的。(并且直到26日 steam 勘探特卖前,一直占据着第一名的位置,将近两周。)我深知这其中所代表的分量,于是便在十一月十四号当天直接入手,在十一月十五号写下了这个游戏在 steam 上的第一份中文评测,迄今得到反馈 39/39 有用。不敢说是评价,可我想我还是有资格评论一下这款作品的。与其说是战争生存,其实通篇都是在讲人性,并且刻画得入木三分。不仅是你操控的人,你遇到的每个人都那么的真实。他们有自己的故事,有自己的心路,有自己的情感。老人会乞求你不要拿光他的药品,他的老伴还需要那些药物。队友死掉的时候,有人会难过怀念,也有人心里想着幸亏死的不是自己。有人死在自己手里的时候,他们会难过会迷茫会反思,会质疑自己的价值观:自己这样做和暴徒有什么区别呢。我玩到后面把自己当作他们的一员带入进去,每每有生命的离开就无力的几近落泪。我便难过的再也不敢打开这个游戏了,这称得上是上乘神作的一款游戏,它不同于 光之子
或者 Bastion 那些游戏界的艺术品,他就是游戏,他也不像 Valiant Hearts 一样打战争中小角色的感情牌,他只是把真实做到了极致,把心理的描绘细腻到了极致,这使得我完全找不到一个词可以评价他,使得我不管给 神作 这个词前面加上怎样的形容词,都只能代表我对这部作品情感的一角。但至少,我觉得 Marko 说的是对的,fuck the war=====最后打个广告:
二战后的南斯拉夫在铁托的强势领导下处于一个相对稳定的状态,一九八零年铁托去世后,南斯拉夫逐渐走向分裂,到了八十年代末,国内政治紊乱、经济崩坏,民众信心丧失殆尽,没过几年斯洛文尼亚和克罗地亚就宣布从南斯拉夫独立出来。南斯拉夫内战的序幕由此拉开。一九九二年,波斯尼亚人也希望能独立出去,于是爆发了波斯尼亚战争。斯洛文尼亚战争、波斯尼亚战争和后来的科索沃战争一样,都是南斯拉夫内战的一部分。战争期间,波斯尼亚境内的塞尔维亚人对首都萨拉热窝进行了长达一千四百多天的围城战。这些年,萨拉热窝宛如人间地狱,数以千计的平民惨遭杀害、强奸;疾病和饥饿无时无刻不在困扰人们。当时连接机场与市区的某条大街布满了塞尔维亚狙击手,这条街因此被人称为「狙击手走廊」。当时有位波斯尼亚幸存者,从城中脱困之后写了一篇文章叫做 One Year in Hell 。这位幸存者描述了他在围城期间的所见所闻,并通过这篇文章向人们传授他在混乱中求生的经验。这篇文章有个中文译版: ,这里引用几段原文:钱很快变得毫无价值,人们开始以物易物。一个牛肉罐头可以换取占有一个女人个把钟头(令人难以启齿,但这就是现实)。多数卖身的女人是绝望的母亲们。……没错,城里有过不少树:学校、公园里,甚至机场周围都有,相比之下建筑和房屋更多。而且一旦连用来做饭、取暖的电力、燃气都没有了,那些树在头两个月里就被砍光了。然后我们找到什么就烧什么:家具、木制的门窗、地板,那些也烧得飞快。……很多人死于恶劣的卫生条件。别小看那些不起眼的东西,有的真是多多益善。比如垃圾袋、胶布(电工胶布,用途十分广泛)、厕纸、卫生巾,还有一次性碗、碟、茶杯,不嫌少!……很真实。萨拉热窝围城战是真实的历史事件,曾经有那么一些人,他们的生活就是文章中所说的那样,让人绝望、无助,让人惶惶不可终日。This War of Mine 描写了这些人的生活,重现了这些人的体验。游戏编剧 Pawel Miechowski 在媒体采访中说,主创人员阅读了上述那篇记录文章后深受触动,于是想以这次历史事件为背景,制作一个游戏,团队尽可能地让游戏贴近现实生活,因为他们希望能复现战争的另一面。这种致力于描写生活的制作理念是值得称道的。对于小说、电影来说,描写生活是一项传统,像《金瓶梅》、《活着》、《火线》这样的作品,能把某个时代、某个地方的生活,像画卷一样一幅幅地展现在人们眼前,当你驻足其中,你看到的不只是人物、剧情,你看到的是世情风俗,是你未必经历、但却切实存在的生活。与之相比,游戏整体上给人一种相反的感觉:与现实生活格格不入。玩家也常以不关心现实生活的形象出现在媒体里。这对游戏来说不是什么值得骄傲的事情,因为任何一门艺术,只有更加关注生活,它才能更大的程度地影响流行文化,才会更重要。在谈到 This War of Mine 时,它的设计师 Michal Drozdowski 也说:It's about time that games, just like any other art form, start talking about important things.(是时候让游戏像其它艺术形式那样讨论一些重要的事情了。)因此如果你问我如何评价 This War of Mine ,我觉得它最值得称道的就是「描写生活、重现体验」这个制作理念。关于这个理念,还有一些观点和大家分享一下。Braid 和 Witness 的制作人 Jonathan Blow 曾经有一个演讲,题目叫 Design to Reveal the Nature of Universe,他认为客观世界里某些本质性的东西是可以通过游戏来呈现的。按我个人的理解,这和描写生活的制作理念是类似的。我们幸运地处在一个用理性来看待世界的时代,在这样的一个时代,我们尝试去理解复杂的社会事件和社会问题——战争是怎么回事?环保和经济如何权衡?科学研究是什么?当前的医疗体系有何弊端……等等——我们对生活充满疑问,我们需要了解它,我们需要交流对它的看法。而对于大众来说,艺术作品一直都是拓展视野、交流观点的重要方式。如果说小说的语言是文字,电影的语言是镜头,那么游戏也可以用自己的语言去尝试这件事情;而且和其它艺术形式相比,游戏的语言是最彻底的,因为真实世界和游戏世界一样,也是有规则的。最后说回到 This War of Mine ,我觉得这个游戏在上述事情上有所保留,可以说是相当克制,如果非要说不足之处,这可能算是一个。如果你是这个游戏的设计师,你会让游戏里的角色通过出卖自己的身体来换取资源吗?会让游戏里的角色伤害自己的朋友吗?会……算了不说了。
人类,是最残忍的动物。
一句话评价,This War of Mine(以下简称TWoM)尝试使玩家审判自己,审视现实,是游戏史上最富教益的作品之一。本文涉及严重剧透以及对该游戏核心内容的讨论,聚焦于游戏所引申出的文化内涵,包括战争,虚拟现实,电子游戏与暴力,极端情境下的抉择与非常态的道德伦理等主题,建议体验过游戏后阅读。TWoM的内容与主题围绕战争展开,选择了战争中平民的视角展示战争的残酷,包括生存的不易,需要长期承受的黑暗沉重的心理阴影,以及随时可能会面对的道德困境,而非歌咏那些冲锋陷阵的战士在枪林弹雨间的英勇杀敌行为,战友之间的经过生死考验友情,抑或是为了自由,正义而反抗斗争的激奋。游戏的焦点由一般动作射击游戏的战斗对抗转向了生存与探索,玩家操纵的是数位战争开始后聚集到一栋楼房当中避难的平民,目标是在资源紧缺环境危险的条件下存活到战争结束,包含的游戏元素有建造,贸易,拾荒,探险和战斗。游戏的制作商,来自波兰的11 bit studio根据现代战争史上持续时间最久的围城战役——南斯拉夫内战中的萨拉热窝围城战创造了TWoM的游戏世界,并且采访了多个当年的围城战役亲历者以完善游戏的诸般细节,以使游戏中对于战争中的生存模拟能够在适合游戏展现的前提下贴近现实情况。他们在接受PCGAMER的采访时这样描述制作TWoM的初衷:Lead designer Michal Drozdowski said that This War of Mine was inspired by real-life events and wants to deliver the message that “this can happen in your city, in your country. While designing a new game, we came across an article that described how one man survived in a besieged city. We learned about his hardships and the horror of that experience. We decided to work around this idea and make something real, something that moves people and make them think for a second. ”It's about time that games, just like any other art form, start talking about important things.最后一句话:It’s about time that games, just like any other art form,start talking about important things.(游戏是时候像其他艺术形式一样开始探讨重要的问题了)。这篇采访中所提及的给予制作组灵感的文章,网上有中译文。玩家若了解这场内战的一些背景资料,能在游戏中获得更强的代入感,因为游戏中多处细节照应了那场战争。制作组从一开始就确定了游戏的方向:重在意义,而非纯粹娱乐。而游戏所要传递的信息,如其主创所说的便是:这样的事情可能会发生玩家身边,甚至是玩家身上。
它的第一个先导CG预告片颇有含蕴。最初几十秒是一群士兵于街巷同敌人交火,不断有人中弹倒地,开火还击。镜头一移,至一处平民屋内,屋外枪鸣炮火声不断,几个衣衫褴褛染血的难民或相拥而泣,或倚墙残喘,所渲染的无力,无助,无奈的环境氛围与适才士兵搏杀作战时的热血充溢大不相同。
TWoM所尝试传递的深层意义是反战,反暴力。这两个主题在游戏界近几年并不常见,其反面,大肆渲染血腥暴力,给予玩家刺激惊险体验与视觉冲击的类型游戏则是占据市场。对于战争的反思与其残酷的展现往往与令人血脉贲张,爽快激烈的战斗与击杀,这些游戏本体内容相矛盾,是阻碍游戏进行,打击玩家游玩兴趣的因素,不利于追求畅快以图发泄的玩家以此娱乐放松。所以TWoM这样反潮流的设计是一勇气之举,与战争紧密相关而不渲染强调暴力却又要为玩家提供有游玩价值的体验,并借由游戏传递理念,不是易事。
它的游戏核心依然是体验战争,不过玩家扮演与代入的对象变成了在战争中处于弱势,生存环境逼仄恶劣的一般平民。游戏内容大致被划分为白天与夜晚两种截然不同的模式。白天在安全屋中建造家具,烹饪食物,酿酒制烟,夜晚则可以选择外出拾荒搜刮,探险处于战火之中的各个地区,与各色人物打交道,并且埋藏了一些可能触发的道德抉择。游戏中并非没有暴力元素,玩家被赋予了可以用武器杀害他人的自由,但是各种暴力行为本身都可以避免,并非必要。使用暴力的后果往往是全员心情沮丧难过,相互责备,人物在日记中忏悔罪过。如果玩家的冲突尝试失败,导致自己的角色在暴力冲突中丧生,那么游戏依然会进行下去,这个角色便如此死了,玩家没有机会读取存档重来。给予玩家使用暴力的自由,这颇为难得,它不像《刺客信条》系列中因为背离的祖先的操行而滥杀平民就会导致游戏同步失败直接读档重来,而是将暴力的后果直接现实地呈现出来。甚至本身玩家只有在施行了暴力之后才能体会到暴力所带来的沉重与折磨,这些设计往往使玩家反思暴力的后果,强调的是暴力的残忍本质。
与许多做工精致的横板游戏一样,游戏铅笔素描式的背景画面恰当地展现战时破败阴暗的恶劣环境,营造出一种沉重抑郁的氛围。虽然游戏低沉应景的配乐,精致的画风,丰富的游戏机制,多元的游玩方式使其成为不错的生存类游戏,可是从游戏本身的很多硬性指标来看它并不能算特别优秀,尤其到了中后期很多不可略过的环节显得重复而单调,容易使玩家感到疲乏与无聊。缺乏指引,自动保存且失败后无法读档的机制,以及较高的难度也使得游戏本身对于玩家并不友好,大多数玩家第一次游戏不易熬过游戏中的寒冬。我认为这款游戏潜在的教益大于其娱乐意义,所以本文主要涉及游戏所尝试向玩家传递的内在意义引发一些感想。下图揭示了游戏的背景(图为遭到坦克炮击的波士尼亚议会):存在一个关于隐性的道德抉择的问题:在梦中,自己做出在现实生活中所不被允许的违背道德法律甚至是邪恶残忍的事情,这是否有悖道德?
梦对人的影响不易评估,有些人从梦里醒来后还时常会有死亡冲动。多数人在梦中都有过恶行,有意或无意。虽然很多人说自己在梦中的行为很多情况下并不受自己所控制,或者说那种通过自己自由意志操控自己行为的感觉不如现实中那么专制,但是很多我所能回忆起的梦境中确实能够操控自己的行为,而且没有意识到这是梦境。我们这时做出的选择,本质上与现实中无异,只是我们整个人处于一个不是那么正常的状态,缺乏理性,感官功能模糊等。这种状态在现实中可能需要通过摄入致幻剂,以及其它导致自己精神紊乱的方式才能接近。存在另外一个问题:自己醒来后是否会对在梦中所犯下的罪行感到内疚,产生一种负罪感?
这两个问题同样适用于玩家在游戏世界中的所作所为,甚至更加尖锐。因为玩家的意识清醒,理性思考的能力健全,能完全控制自己的行为,并且没有任何人逼迫玩家或者对玩家施压——也就是说这是在完全清醒的情况下自愿做出的选择。
意淫或幻想与上述情况并不相同,因为意淫并没有得到现实的施行。而上述的情况,它经过玩家自己做出抉择,有起因有经过有结果,属于完整的体验过程被呈现出来,并不是幻想的产物。
在多数情况下玩家并不至于感到不适。首先玩家清楚游戏世界是虚拟的;其次多数游戏的代入感还没有强到能让玩家把自己足够地代入游戏中,尽管所有的操作都是玩家,这个游戏的主体实现的。
在TWoM中,情况有些特殊。各大游戏媒体的评论者与多数普通玩家不由自主地把自己代入到游戏中战火世界。很多国外游戏媒体的评测中使用了细节性的叙事手段来描绘了一段或者多段游戏中发生的情境,抛却游戏背景可以看做是纪实文学,这其中包括游民星空对于TWoM的评测。当然游戏本身并不强行要求玩家将自己代入,忽略代入体验,享受游戏其它层次的娱乐意义并不是买椟还珠。只是若将自己代入思考,或许能在娱乐之外获得一些更多的东西。
在TWoM中,情况有些特殊。各大游戏媒体的评论者与多数普通玩家不由自主地把自己代入到游戏中战火世界。很多国外游戏媒体的评测中使用了细节性的叙事手段来描绘了一段或者多段游戏中发生的情境,抛却游戏背景可以看做是纪实文学,这其中包括游民星空对于TWoM的评测。当然游戏本身并不强行要求玩家将自己代入,忽略代入体验,享受游戏其它层次的娱乐意义并不是买椟还珠。只是若将自己代入思考,或许能在娱乐之外获得一些更多的东西。
TWoM给予玩家强烈的代入感至少来源于这么几个方面: 相对合理均衡的游戏机制所展现出来平民在战争中为了生存而挣扎的过程有一定真实度,而且游戏中各种可感知的元素如画面,音乐,收音机,人物的小自传等,成功营造了战时绝望,阴暗,沉郁,哀伤的氛围游戏设计者有意设计出较高的游戏难度,艰苦的生存环境,并且安排了能够考验玩家道德感,使玩家质问自己选择的剧情,迫使玩家很多时候不可回避地面临这些可能令人痛苦的抉择游戏中的角色对玩家所作出的抉择的各种反馈,他们会对自己的罪过喃喃自语,表现得垂头丧气,不断抛出对话,甚至通过上吊自杀来刺激玩家的神经,使玩家不由自主地感受到被强化过了的自己在游戏世界中做出的选择最重要的其实还是因为,这不是一个幻想式的游戏,容易使玩家产生涉及自身的极端性的联想:里面发生的事情有可能某一天会发生在自己身上,可能自己会真的面临那样的抉择。比如在一次拾荒中做出是否抢劫甚至杀害别人的选择;同样的,自己有可能在家里时被人破门而入,死于非命
游戏对人产生的影响,有时与梦有类似之处。既然人能够在梦醒后对那些恐怖的梦魇念念不忘,如果自己曾在梦中真的做过什么深富罪孽的事情,可能不会在梦醒后什么影响都完全没有,只是往往被埋葬在潜意识之中。上文所提及的两个问题可能依然埋藏在很多人的潜意识当中,自己却意识不到,而当在现实中遇到能够把它们激发出来的事情时,现实与梦境可能会在脑海中重叠,以致被混淆,使自己产生怪异甚至激烈的反应。
游戏是一种可以糅合其它大多数文化形式的一种文化媒介,而且它有着其它文化媒介都缺少的一样特性:文化参与者,即亦玩家,在体验过程中与文化作品本身的交互性。无论是小说,电影,对于文化参与者来说,读者和观众终归都只是热情或冷漠的旁观者,并不能影响着作品当中的剧情发展。但是游戏却允许玩家融入虚拟世界,真正地扮演自己或者他人,影响游戏中的世界并且得到反馈。这使得游戏在某些方面有了更大的可能,至于这可能的实际实现则取决于时代的技术水平以及制作者的匠心与投入。
而当下游戏不至于像梦境一般对人产生巨大影响不过是因为电子游戏所呈现的虚拟世界受到限制,还不够真实,玩家所能体验到的暂也限于视觉与听觉,浸入代入程度殊为有限。2015年E3游艺展上VR技术的大规模曝光使我有了一些新的想法,预感到这项技术发展得比自己所预计要快。全浸入式的虚拟现实技术似乎并不十分遥远。当技术成熟能够逼真模拟物理世界的时候,虚拟与现实的界限将会逐渐模糊,玩家将会不那么容易分辨得清楚在游戏世界中的感觉与认知,因为它的反馈过于真实,还能够模拟除了现有的听觉与视觉外的触觉,嗅觉和味觉。流连于充斥着无限可能性的虚拟世界将可能成为更多人的选择。
由此可能产生这样的一种情况:玩家仅在游戏当中就能够完全真实地体验到在现实世界中所被禁止的事情,这往往指向性与暴力两个主题。或许最初游戏并不鼓励玩家在其中任意妄为,但是开放与自由的机制将会允许玩家做出任何可能的事情,加之玩家实际为不死之身,可以任意存档读档,设定改变虚拟世界的规则,安分守己的人应该只会是少数。即使在当下技术仍不足够拟真,GTA5也因其给予玩家自由的暴力体验而能达成几千万的销量;上古卷轴5的情色Mod至今仍保持着很高的热度,虽然它们本身的卖点与内容并不止于此,但由此不难看出不少玩家的需求所在。所以到时候热衷于暴力杀屠,沉浸于肉体交媾当中应该会变成颇为常见且唾手可得的事情,所体验到的血腥程度和感官刺激都将趋于真实。在暴力这一方面,一般人在经过最初的反胃与恶心后会逐渐麻木,暴力的严肃残忍性可能会被稀释,变得娱乐且随便,甚至成为人们发挥创意的途径。或许游戏本身的血腥度和逼真度也可以调节,这取决于个人的喜好与接收程度,但是能够肆意妄为,使自己双手染血而不受任何追责,这势必对不少人充满吸引力与魅惑力。这样的技术成熟后最初一定会引起极大争议,由此引发的道德伦理问题将前所未有地激烈。但是市场需求会压倒一切,或许这不会为很多现代人所接受,但在未来应该是不可避免,未来在如此环境下成长起来的人对此将更容易接受。虚拟世界将被寄托与承载着颠覆现实过往伦理,规则的可能与厚望。即使尚不能完全真实呈现战争,TWoM在战争这个主题上给予玩家的体验可算成功。涉及战争的各种形式的深刻艺术作品早已很多,多能让读者感受到战争的残酷,但是却不易让读者真正地代入其中质问自身,除非读者主动地去思考这些问题,这样的体验往往伴随着苦痛。但是TWoM却以游戏的形式在很大范围内达成了这样的效果,所以有的游戏媒体把TWoM形容为PTSD simulator。它并没有逼迫玩家在游戏中做出罪恶的事情,而是提供了这样的机会,一切的选择都是玩家自愿做出的,这其中就有一些涉及道德抉择。即使尚不能完全真实呈现战争,TWoM在战争这个主题上给予玩家的体验可算成功。涉及战争的各种形式的深刻艺术作品早已很多,多能让读者感受到战争的残酷,但是却不易让读者真正地代入其中质问自身,除非读者主动地去思考这些问题,这样的体验往往伴随着苦痛。但是TWoM却以游戏的形式在很大范围内达成了这样的效果,所以有的游戏媒体把TWoM形容为PTSD simulator。它并没有逼迫玩家在游戏中做出罪恶的事情,而是提供了这样的机会,一切的选择都是玩家自愿做出的,这其中就有一些涉及道德抉择。
流传较广的有玩家是否劫掠两个无还手之力的老人,在超市是否与准备强奸妇女的士兵冒生命危险展开殊死搏斗,是否对邻居施予援助,是否检举揭发他人,是否接纳新的陌生人进入安全屋,是否偷盗他人的私有财产,是否在交易中不正当牟利。这些决定与抉择在游戏中并不是一个简单的选择题,因为若是选择道德善良的做法可能会使玩家所操作的人物的存活几率降低,或者本身全无好处,但是其反面,做出不道德甚至恶的选择则常常有利于保全自己甚至从中获利。由此涉及到义与利的抉择,而且玩家在第一次做出决策时往往并不能明确知晓决策的后果。玩家想要以符合现实道德的方式通关并非不可办到,但却有相当的难度。于一般玩家而言,在最初的游戏流程中由于对于游戏机制不够了解,为了成功地通关游戏往往不得不指派人物做出在现实角度有道德污点的行径,而这种道德上的负罪感可能会蔓延到玩家自己的内心,因为游戏中有许多相应的反馈。玩家从游戏当中获得的体验的多少取决于他愿意将自己代入其中的程度。
不少玩家不由自主地开始把自己真实地代入到游戏中的情境中,可能会反复地扪心自问,产生联想,进行自我审判:如果处于战争的环境下,并且缺乏食物,木柴等维持自己生存的必需品,面临着与游戏中相似的抉择譬如杀或不杀,偷或不偷时,会做出怎么样的选择?是否会在现实中做出有违道德,甚至是不可饶恕的罪行?
很多玩家,包括我,在思考后会回答:不知道。也有的人可能一旦感觉到一点类似的自我质疑的火苗,就会马上执行一种自我保护式逃避,惧于回答甚至惧于在这种问题上花时间思考。想都不敢想,似乎隐隐约约觉得一思考就会有什么不可名状的坏事发生,缺乏勇气去面对,不断地告诉自己:这只是游戏,只是虚拟的,这种事情不可能发生在自己身上,没必要想那么多。
不是出于不感兴趣或者缺乏思考能力而导致的对某件事思考的回避,多数指向人对自己价值观念反思的怯懦:恐惧思考的结果可能会破坏甚至击碎自己赖以维系精神世界的支柱观念,以致对世界甚至自己产生根本性的怀疑。这样的思考与质疑本身不是必须必要,但是这款游戏提供了这样的体验容易触发这样的思考。
TWoM的游戏流程中提供了很多这样容易使人产生思考的极端情境,除了是否为了自己或者自己所在乎的人的利益(生存)而伤害其他人这样的抉择以外,玩家还会遇到很多其他需要作出抉择的时刻。比如是否出让自己本来就已经不多的利益来帮助别人,是否去偷窃掠夺搜刮他人的财产,是否在目睹别人处于危险时勇敢地出手。这些极端情境不少玩家在现实中并没有机会遇到,而在游戏中却又机会有一番体验。但玩家在游戏中对于选择而做出的考量势必与现实颇为不同,现实的情况肯定更加复杂,更加残酷,是否帮助别人,是否伤害别人都有着难以评估的代价和各种不可控的因素。何况现实不能读档,重来。
且不说战争真正在身边发生的几率多寡,这类似的问题在极端的情境下都可能会发生,而极端情境并不少见。战争只是极端情境中比较典型,规模较大的一种,它还包括动乱,任何形式的物理暴力事件,自然或人为灾害,野外求生等情况。即使是邻居家被人破门而入也可以算是极端环境,更不用说自己受到暴力的威胁。是绕开麻烦还是卷入其中有时只是一念之差。这么一来这种身处这种极端环境中的可能性就要大得多。小的犯罪每天都无数次地发生。而大的也非遥不可及,40余年前的文化革命,20几年前的京城戒严以及98年的印尼排华暴乱。即使是一次大范围而长时间的停电,甚至小至街头的一次发生的暴力冲突都有可能置自己于这样的情景之下。
在这种极端的情况下自己会做出怎么样的抉择?是否会为了自己的生存像游戏里面那样不择手段么?这是一种道德上的拷问,尽管只是假设,但是所假设的情况有可能发生。这种问题有的人并不愿意去面对或思考,这是一种合理的反应,因为思考的结果自己无法全然把持十分把握,过程往往也不轻松。但若它们真正发生,所有人都必须做出抉择,什么都不做也是抉择的一种。
一般来说,预先对此进行的思考有利于自己真正面对情况时做出选择。就以为了自己的生存而是否要偷窃他人的财物甚至伤害他人的性命为例。我们在现实生活中对生存下来的渴求远远比我们在游戏中对于通关的渴求要大得多。但与此影响相反的则是现实中我们所受到的道德约束也远比游戏中大。由是无法简单判断。
极端情境真正发生时,我们很可能做出与自己当初思考结论不同的行为,毕竟现实情况要复杂得多,或许自己早晨没有睡好,又或许自己刚才喝了一些酒就会导致完全不同的最终决策。
可是只要我们在思考这个问题时感到犹豫或者惧于思考这种问题,本身就说明我们的内心潜意识对这种行为带有一种充满道德内疚但又尝试去掩饰的接受心理:如果情况足够极端,而且有了如此机会,我们确实较有可能做出这样的事情。
TWoM中缺乏对于正面战场的直接描绘,玩家对于战争进展的了解途径就是收音机以及城里其他人的只言片语。萨拉热窝在被包围的将近四年时间中,每日遭受着城外炮火的轰击,政府军在抵御塞族进攻的同时还要顾及到城中的反抗军与叛军。围城持久后政府军同样开始掠夺民众的物资并且不时会射杀与叛军难以区分的民众,平民之间也会因各种原因发生暴力冲突,整个城市中的各种武装力量都是处于灰色边缘。
战争意味着人类,主要是战斗人员,相互之间的大规模厮杀,同一物种内部反复发生如此大型的血腥屠戮,自然界独为人类所有。由战争等大型动乱属于人类文明的非常态,其所引发的出来的一系列的道德问题往往最是尖锐,最是对道德体系构成毁灭性冲击,最易摧毁人的信念信仰,使人性之恶有暴露的机会。
描述战争的文艺作品很多,但是关于战争伦理的讨论似乎一直都是浅尝辄止,使之成为一个可疑的禁区。绝大多数批判战争评论把所有罪过推到战争本身或者战争的少数几个发起者或者领导者,或只是论及战争本身泯灭人性,战争狂人如何妖邪罪恶,并不会把审判的笔尖指向战争的具体参与者,士兵的身上。现有的战争条规中,战时士兵不杀害无辜群众便多不至于受到军事法庭的追究,即使滥杀无辜也很有可能难以被追责。
有过无数的作品描述战争中的战士如何英勇杀敌,如何给自己找到一个正当合理的理由来为自己的杀戮做出解释,保卫祖国,对抗邪恶,为了正义与自由而斗争。以这种名义而终结其他个体的生命,并不总是经得起推敲。人自以为的杀人的理由与实际导致的物理行为,杀人,本身是独立的,它们之间的关联是人自己的主观解释。作战厮杀中其实没有什么常态道德可言,剩下的是被揭露的人性,有的是暴戾而残忍的兽性,有的是在极端环境下被迫于无奈而做出的自我保护,还有的是赋予自己道德光环的自我沉溺。这些都可以作为自己采取暴力杀害他人的理由,往往都能够说服自己。
伊拉克战争纪实文学《Generation Kill》(《杀戮一代》)中有这么一句令人印象深刻的话:“我问过一名随军牧师,在战争中杀人是不是可以。牧师说只要你不是喜欢杀人,那就可以。”
士兵在战争承担杀害敌人的职责,战争中双方士兵之间的厮杀不是简单的正邪之分,而是属于现代道德的灰色地带,在道义上甚至没有对错的区别。正义之类的道德衡量标准词汇在此时难免显得虚无缥缈,因为极端条件下可以理解为:一个生命个体,将威胁到自己生命存在的另一个生命个体毁灭,是符合正义的。
而且极端情境下,易滋生各种于平时不合乎道德,以至惨绝人寰的事情。无数的人被毫无理由地屠杀,横尸街头;妇女被当成泄欲的工具;不少人由于缺乏生存所必需的物资而相互残杀,否则只能饿死或者冻死在角落;三年困难时间发生过多起人吃人的事件。极端条件下,人性本身常居于道德至上,常态下的各种道德观念,条律约束时常变得禁不起推敲。不少玩家在游玩过程当中的一个时常使自己担惊受怕紧张的地方,就是每次晚上外出探险早晨回来时可能遇上的前晚自己的安全屋被他人袭击劫掠的灾祸,这些灾祸可能导致人员伤亡或者物资减损,且往往随机而不可控。但玩家前晚在外的作为实则与此无异,给他人带来的灾祸不见得就比自己所遭受的小。
有的人说战争扭曲了人性,毁灭了人性。但从另外一个角度来看也可以认为战争展现了人在极端情况下的人性,至少是将其可能得一面揭露了出来,它只不过是提供了让人变恶的条件而已。只要是表现了出来的都是真实存在的人性,都有可能会被激发,只不过在平常环境下不那么普遍发生,激发人这一面目的催化剂也不必要是战争。
在TWoM中体验战争的过程,时常使我联想到《神曲》中但丁在维吉尔引导下游历地狱。但丁在游历过程中并不受什么生命威胁,却能一睹地狱中无数灵魂所遭受的苦难。透过游戏等媒介体验战争等极端情境使我有类似的观感与体验。这样的机会被提供给了每一个玩家,想看到什么,做什么事情,有什么想法与思考,由自己决定。
在TWoM中体验战争的过程,时常使我联想到《神曲》中但丁在维吉尔引导下游历地狱。但丁在游历过程中并不受什么生命威胁,却能一睹地狱中无数灵魂所遭受的苦难。透过游戏等媒介体验战争等极端情境使我有类似的观感与体验。这样的机会被提供给了每一个玩家,想看到什么,做什么事情,有什么想法与思考,由自己决定。TWoM并没有如一般线性游戏有着那样编排好的剧情故事,它的剧情实际由玩家在各种预设的可触发互动当中的决定所组成,玩家在一定意义上抒写属于自己的故事。每个人物在战争结束后都有多种可能的结局,只要有多于一个角色成功生存到战争结束就可以算是成功通关游戏。而无论是通关游戏还是全员不幸死亡,游戏结束后都会从第一日开始展现出玩家在游玩过程中所做出的各种关键抉择,这些抉择组成了不同玩家各种多元的剧情故事。战争迟早都会结束,只是自己能否存活到那一天。
游戏中并没有直接地点出战争发生背景地点,制作者并无意使得游戏的战争背景过于具体化,局限化,他们想传达的是:这样的战争,这样的处境可能发生任何一个地方,任何一个人的身上。
当然,大多数玩家不希望处于这样的处境,面临这样的抉择,甚至想一想都觉得痛苦。如果这使玩家对于战争与暴力有了更加清醒理性的认识与理解,那么它所传达的意义也就成功了。
GAMESPOTS在对TWoM的评测中最后写道:Is this a game you want to play? No. Is it a game anyone with a beating heart should play? Yes. A million times yes.
如果游戏能使更多人认识到战争的残酷,引发人们对自身的思考,唤醒反战与爱好和平的意识,认清浮夸现实所蕴藉的虚幻,甚至拯救一些人的性命,为被战争折磨的人施予同情,提供帮助,那么它的意义就远比为人们提供一时的娱乐消遣,或者创造商业价值大得多。
上一条新闻全文转自游民星空 《我的这一战(This War of Mine)》开发商首次公开支持盗版:我上传好了你们下吧 15:56:11 来源:游民星空[编译] 作者:观海 编辑:观海 《我的这一战》已于11月4日上市,和其他大作一样,《我的这一战》发售后不久便被被上传到了海盗湾(国外大型BT网站,也是盗版的聚集地),但出乎意料的是,上传这个BT种子的竟然是《我的这一战》开发商11 bit studios 。  在海盗湾上11 bit studios写道:“我们很高兴你们能喜欢这款作品,我们两年的工作是值得的,我想对所有购买《我的这一战》的人说声谢谢,因为你们的支持我们可以开发下一款作品,为大家带来更好的游戏体验。”  “如果因为某些原因你们无法购买游戏,没关系,我们知道生活的不易,有些时候,你真的想购买一款游戏,但是你买不起,在此,我们将免费为各位提供下载。”  11 bit studios还提供了10个steam key供玩家们激活,虽然该作变成了“免费游戏”,但是更多的人却为此感到羞愧,纷纷表示会付费购买《我的这一战》。  虽然这只是一款小制作,但公司确是真良心。=====================12.3更新=========================感谢评论里
的提醒,搜了一下海盗湾的评论和国外的报道,确实游民这个有很大的夸张的成分。 11bit_studio的官推并没有相关的信息。游民这条编译的中文报道没有给出处,我也在其他很多地方搜到了相同的没有出处的新闻所以也找不到来源了且不论。海盗湾的评论如图种子本身并不是11bit_studio上传的。其中大部分引言是对的,但是并没有这句“在此,我们将免费为各位提供下载。”这句,更多的是“here are some codes for the steam copy of the game, so some of you can take a look at it”,言下之意我提供十个码你们可以下,其他人我并不鼓励你们下盗版的。另外pcgamesn的报道:techspot的报道:其中有诸如“give your game away for free to pirates that would have otherwise paid nothing for it”的字眼可能对编译者造成了误解,但是我更倾向于编译者故意夸大,或者是相关营销手段。另外“If because of some reasons you can't buy the game, it's ok. We know life, and we know, that sometimes it's just not possible.”之类的字眼更多的是对盗版现象的妥协,Minecraft的作者也说过类似的话,当然我们欢迎开发商表明态度,这同时也是很好的宣传。
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