魔兽世界7.0法系饰品7.0格挡可以格挡法系吗

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wow7.0防战怎么玩 110级防战攻略
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在7.0中的防御战士有了很大改变,其中很多技能和天赋都被取消了,断筋,冲锋,挑战,战旗援护,复苏之风等等,那么新版本防御战士要怎么玩呢
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防御姿态――隐藏技能。提高造成的仇恨值(900%),提高30%耐力值,降低6%被暴击的几率,提高3%精准(坚定的戍卫),移除英勇投掷的冷却时间。受到伤害时会获得怒气。现在防御姿态是一个隐藏buff,无法更换无法取消,启动防御专精即可自动激活防御姿态。防御姿态获得怒气和之前所有版本都有所不同,LEG中的防御姿态为每损失2%期望生命值获得1点怒气,这个数值是在计算所有减伤(包括格挡)之后的数值,招架躲闪未命中均不获得怒气,吸收效果不影响怒气获取。所谓期望生命值,是指在经过一系列计算之后你当前装等下所能拥有的一个假定生命值。一般情况下期望生命值相当于当前装等下不带耐力饰品不吃耐力食物不吃耐力合剂时的真实生命值。防御姿态的怒气获取基于此数值计算,因此合剂食物天赋技能等等会提高你的真实生命值的因素不会降低防御姿态的怒气获取。目前版本防御姿态获取怒气的量,多少可以反映一些你目前承受的压力。当怒气获取非常充足的时候,说明你目前正在承受巨大的压力,治疗有可能正在烧蓝加血,此时应将获得的所有怒气都用来减伤,并且考虑开减伤技能来渡过。当怒气获取稀缺的时候,说明你目前压力比较小,可以考虑适当的将获取的怒气转化为伤害。切记不要为了获得怒气刻意去降低防御属性,得不偿失,没有任何意义!盾牌猛击――造成521.5%AP的伤害,产生15点怒气。9秒CD。急速可缩短这个技能的CD。复仇――对正前方8码范围内的所有目标造成360%AP的伤害,产生5点怒气。9秒CD。招架和躲闪可以重置复仇的CD,但每3秒只能重置1次。可触发重伤。急速可缩短这个技能的CD。防战主动产生怒气的两个技能,可以使用时应立刻使用。另外复仇现在无需目标即可使用,但需要命中任意目标才会产生怒气,使用的时候需要注意一下范围。毁灭打击――造成298%的武器伤害,有30%几率重置盾牌猛击的冷却时间。可触发重伤。防战的主要填充技能,在盾牌猛击和复仇均不可用的时候使用。怒火聚焦――消耗30点怒气,使下一个盾牌猛击的伤害提高50%,可以叠加3次。1.5秒冷却时间,不占用公共CD。急速可以缩短这个技能的CD。取代英勇打击的技能,伤害提升比英勇打击高出很多。一般只在非坦克状态,或者承受压力较小的时候使用。当你点了最后通牒天赋,在盾牌猛击暴击后可以免费使用。当你点了维金斯天赋,怒火聚焦和无视痛苦可以互相减少怒气消耗,除非特殊状况应积极使用,以提高怒气的使用效率。战吼――使你的暴击几率提高100%,持续5秒。1分钟冷却。开场建立仇恨非常好用。战斗之中如果没有其他转火任务需要留战吼,基本可以卡CD开掉。雷霆一击――对半径8码范围的所有敌人造成175%AP的伤害,并使其减速50%,持续10秒。6秒CD。防战的主要AE技能,只在群拉的时候使用,单体时不需要考虑这个技能。英勇投掷――造成50%武器伤害,产生大量仇恨值(400%)。8到30码射程。防战的英勇投掷没有CD,并且产生的仇恨非常高,无论是用来开怪还是对远处的ADD建立仇恨都很好用。拦截――以敌人为目标时:高速冲向敌人,使其定身1.5秒,产生20点怒气。8到25码射程。以友方为目标时:高速冲向友方目标,当友方目标在你周围10码范围内,可以为其承受下一次的近战或远程攻击。产生20点怒气。25码射程。15秒充能时间,可充能2次。结合了双冲锋和援护的新版拦截。拦截不再有同目标只产生一次怒气的限制,也不再有12秒只产生一次怒气的限制。你可以开场连续用掉两次拦截获得40点怒气,战斗中也可以每15秒拦截一次队友来获取怒气。盾牌格挡――消耗10点怒气,提高100%的格挡几率,可精确格挡,持续时间内盾牌猛击的伤害提高30%。持续6秒。13秒充能时间,可充能2次。急速可缩短这个技能的充能时间。防战的主动减伤技能之一。怒气消耗降低到了10点,用掉两次盾挡只需要20点怒气,基本不存在没怒气用盾挡的情况了。当你坦克时应尽量提高盾挡的有效覆盖率,当目标处在读条或其他状态没有在攻击你时,应停止使用盾挡为充能争取时间。无视苦痛――消耗20到60点怒气,吸收接下来承受伤害的90%。持续15秒,或达到吸收上限。防战的主动减伤技能之二,代替过去的盾牌屏障。最多可吸收800%AP(20点怒气)到2400%AP(60点怒气)的伤害值,最多可以叠加到7200%AP的伤害值。和盾牌屏障不同的是,无视苦痛只能吸收掉承受伤害的90%,剩下的10%需要用自身血量或其他的吸收盾来承受。由于盾牌格挡的怒气消耗改的非常低,无视苦痛成为了防战主要的怒气出口。在你坦克的时候怒气大部分都应该用来使用无视苦痛。无视苦痛的吸收量是可以叠加的,因此你不必等上一个无视苦痛吸收完再打下一个,只要怒气足够你可以把无视苦痛的吸收量叠的非常高。当你点了维金斯天赋,怒火聚焦可以降低无视苦痛的怒气消耗,没有特殊状况应和怒火聚焦循环使用来提高怒气的使用效率。法术反射――反射下一个对你施放的法术,并且降低受到的法术伤害30%。持续5秒,或反射掉一个法术。25秒CD。由于Raid里的Boss很少有可以反射的技能,因此这个技能基本可以当做一个法术减伤技能来用。挫志怒吼――降低10码范围内所有敌人对你造成的伤害20%,持续8秒。1.5分钟CD。防战的短CD减伤技能,没有特殊安排可以频繁使用。挫志怒吼需要目标被上到挫志怒吼的Debuff才会产生减伤效果,因此面对一些没有施放者的环境伤害会无法生效。盾墙――受到的伤害降低40%,持续8秒。4分钟CD。LEG里所有坦克的减伤技能的CD都被延长,现在一场战斗中基本上只能使用1到2次盾墙,请务必规划好盾墙的使用时机。你可以将盾墙用在战斗压力最大的时间点,也可以把盾墙留下来应急,用治疗的减伤技能来渡过压力期。但要注意治疗的减伤技能CD同样被延长了,坦克可以用的牌并不如之前那么多了。破釜沉舟――回复30%血量,并提高30%的血量上限,持续15秒。3分钟CD。由于破釜沉舟是直接回复血量,作为应急手段比盾墙要好用一些。提高30%血量上限对于单发的高伤害技能也有不错的效果。破釜沉舟的CD并没有被延长,安排减伤的时候可以考虑优先使用。
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一直不了解精确格挡和普通格挡有什么区别,望大神指教~
青春染指流年
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青春染指流年
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青春染指流年
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好吃不过饺子&&好玩不过嫂子
青春染指流年
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精确格挡的免伤量是普通格挡的200%。
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Lv.6, 积分 4962, 距离下一级还需 38 积分
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怪一刀砍过来-----
1.未命中& &2.命中
如果是未命中,攻击结束,不造成伤害.如果是命中了那么继续判断
1.招架& &2.躲闪& &3.格挡
如果是招架,躲闪了,攻击结束,不造成伤害,如果是被格挡了,那么继续判断
1.普通格挡& &2.精准格挡
如果是普通格挡,那么物理减伤30%,如果是精准格挡,物理减伤60%,并且还有天赋触发激怒(+10%伤害再+10点怒气)
本帖最后由 ourme 于
14:40 编辑
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Lv.5, 积分 1043, 距离下一级还需 1457 积分
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7楼正解,赶紧给人家跪舔。
酒逢知己么么哒,话不投机呵呵呵。
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ourme 发表于
怪一刀砍过来-----
1.未命中& &2.命中
如果是未命中,攻击结束,不造成伤害.如果是命中了那么继续判断BOSS打坦攻击有未命中么?
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嘟嘟大炮弹 发表于
BOSS打坦攻击有未命中么?
我只写&怪&,我没写boss.
boss默认比我们高3级,所以100%命中.但是普通的小怪会未命中
Lv.5, 积分 2110, 距离下一级还需 390 积分
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7楼屌,,,,,爆了 BONG!!!!!
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Lv.4, 积分 514, 距离下一级还需 486 积分
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额,其实就格挡双倍伤害。。正常是30%,精确格挡是60%,配合2T16还会回血。。
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Lv.4, 积分 783, 距离下一级还需 217 积分
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嘟嘟大炮弹 发表于
BOSS打坦攻击有未命中么?
有啊.BOSS 自带3%未命中.
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崇拜7楼可以回复的那么详细
四暗影之沉鱼
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格挡是掉正常量的血,精确格挡是掉非常少的学。
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玩家7.0初体验:最创新的版本 最糟糕的时机?
摘要:目前,我们尚不清楚《军团再临》上线之后《魔兽世界》玩家数量的变化情况,但目前游戏体现的素质值得所有人继续给《魔兽世界》一个机会。
  去年夏天,暴雪在科隆游戏展上公布了《魔兽世界》最新资料片《军团再临》的消息。而就在这个消息公布之前,笔者疲于《德拉诺之王》6.2版本团队副本的高强度以及野外内容的欠缺(当然难度也很大,我是萨满!),决定AFK。时隔一年多之后,《军团再临》正式公布。从此前的种种消息中,我们可以得知暴雪在《魔兽世界:军团再临》中对游戏性(Gameplay)做了全面的调整,与当年横空出世时相比,几乎已经是两个游戏了。
  最近一年来,《魔兽世界》的玩家数据并不好看。《军团再临》有没有潜力成为拯救这款游戏?怀着这个疑问,笔者购买了月卡,重新回到了艾泽拉斯大陆之上。
  《魔兽世界》的每次更新都会引起玩家的回归潮,而《军团再临》的更新也不例外。在早晨登录游戏之时,鬼服也需要大约15分钟才登录进游戏。
  《军团再临》的职业变动让老玩家熟悉的职业玩法变得完全陌生。以元素萨满为例,这一职业的施法资源由魔法值变为了漩涡值,大量天赋和技能被移除,如果天赋点以被动类天赋为主,能够在战斗中使用的主动技能甚至不到十个。对于长时间没有上线的玩家而言,新的输出循环需要研究、适应。
  不过,在实际游戏过程中,大多数玩家都能够适应这一变动。在技能削减之后,每个职业专精的特长更加凸显,此前版本中职业趋同的情况有所改观。
  与此前《熊猫人之谜》以及《德拉诺之王》更新时不同,《军团再临》中并没有大规模的任务人潮(当然,本人所在服务器人数本身就不多),但在新区域活动之时,即使将视觉效果调节到低,游戏过程中仍然时有卡顿。这或许与游戏的调试有关。
  玩家踏入破碎群岛地图之后,就可以接到神器任务。作为一名萨满,你的目标是辅助萨尔,前往大漩涡抵御恶魔军团对大地之环组织的攻击。战斗之后,萨尔受伤,将使命托付给玩家,玩家因此正式踏上寻找神器之路。
  元素专精的萨满需要前往潘达利亚的白虎寺参加试炼,才能够得到神器“莱登之拳”,但在最后阶段,恶魔军团会前来阻挠,玩家当然是将它们一一击败。总的来说,萨满职业的神器任务前半段令人满意,但真正与得到神器相关的内容则有些虎头蛇尾。
  根据其他玩家的反馈,圣骑士以及死亡骑士的职业任务堪称“史诗”,即使同样是萨满,继承了萨尔所持的毁灭之锤的增强萨满,任务线也要比剩下两个专精的职业看起来好很多。对于时间不多的玩家来说,想要获得更好的体验需要更换职业,这不得不说是本次资料片的一个缺憾。
  此后笔者体验了职业大厅的相关内容,囿于网络状况,未能真正开始破碎群岛的任务。对笔者而言,《军团再临》的前夕任务(即破碎海滩任务)要好于《德拉诺之王》的前夕任务;但真正进入游戏之后的任务体验,则要逊色不少--虽然目前《德拉诺之王》的口碑不佳,但从对剧情的刻画而言,初入德拉诺,面对钢铁部落的一段剧情仍然算得上是《魔兽世界》史上最佳的几个场面之一。
  但就目前的体验来说,玩家再一次在《军团再临》中真正有了“角色扮演”的体验。同样以《德拉诺之王》作为对比,玩家在《德拉诺之王》扮演远征德拉诺的指挥官,但实际上,“指挥官”更像是帮助联盟/部落跑腿的勤杂工。而在《军团再临》中,(且不说神器任务与此前游戏设定多有冲突之处)玩家的行动真正地成为了游戏故事线的核心。对于喜爱“探索世界”的玩家来说,《军团再临》算是一个不大不小的惊喜。此外,浮动等级的任务链也让玩家能够更安心于剧情本身,而非在练级和任务之间徘徊犹豫。
  此外,《军团再临》的大秘境模式副本以及团队模式副本目前暂时没有开启,玩具也无缘体验。但众所周知,这些满级后才能开始的活动真正决定了游戏的热潮能否延续够长的时间。
  无论如何,至少在数个小时的初体验中,《军团再临》给笔者的第一印象算得上出色。流畅的任务流程设置,虽然有些陌生但合理的技能删减,大刀阔斧的职业改动——这些特点任拿一点出来,都足以承载暴雪在《军团再临》这一版本展示的野心。
  有些伤感的是,当笔者中午开始撰写这篇文章的时候,重新登录游戏发现几乎所有服务器都处于低负载状态。而凌晨尚在线上的好友们又纷纷回到了《守望先锋》的怀抱--虽然今天是工作日,但在以往的日子里,午休时间仍然是《魔兽世界》上线人数的一个小高峰。
  《魔兽世界》的下滑并非不可预料。随着以大学生为主的MMORPG受众人群开始进入社会,一度全球在线人数千万的《魔兽世界》终究会慢慢地“核心”化。但对于不少此前热衷于《魔兽世界》的玩家,当我问及他们是否会回归之时,他们的答案大都是“或许会,回来休闲吧”。换而言之,对于大多数玩家来说,《魔兽世界》的核心仍然是团队合作进行副本战斗,但高强度/难度的副本机制足够将多数玩家拒之门外。
  《德拉诺之王》的失败原因其实很明显:社交性被大大削弱;野外内容过少;团队副本难度长度都令人发指。这些失败为暴雪指出了一条更为可行的道路。暴雪官方蓝贴发言人Ornyx表示,他们将重新调整发布资料片的思路。他这样写道:
  “有那么一段时间我们一直以加快资料片推送周期为目标。但为了这一目的,我们牺牲了很多东西,结果搞得玩家体验很差,大家都不开心。”
  “而现在我们的工作重心转变为提供稳定的内容输出,并确保故事线能够独立发展,并填补资料片之间的空缺。希望大家能在军团资料片中看到这一变化,而我们的目标是避免再出现连续14个月没有大更新的情况。”
  “从《燃烧的远征》/《巫妖王之怒》开始,我们就一直在讲要努力做到一年一个资料片,好解决内容缺乏的问题。然而如今呢,我们意识到这一目标本身造就了更多问题,它逼迫我们刚发售一个资料片之时,就得急急忙忙地提前开发下一个资料片,这让我们在某种程度上牺牲了当前资料片的质量。”
  看起来,暴雪和《魔兽世界》都走在一条正轨之上。目前,我们尚不清楚《军团再临》上线之后《魔兽世界》玩家数量的变化情况,但在“方便快捷”成为游戏成功第一要素的当下,昔日叱咤风云的《魔兽世界》想重回世界第一的宝座实在有些困难,这需要相当长的打磨时间以及众多玩家的支持。更何况,玩家还等得起么?
  至少笔者愿意等待。《军团再临》目前体现的素质也值得所有人继续给《魔兽世界》一个机会。
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