上世纪80年代左右80年代红白机游戏戏是怎么做出来的

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碧桂园五一“70/80后的回忆”主题游园会即将亮相五一三天小长假,高速免费,可以想象得到的拥堵,你还想去远方旅行吗?泰州碧桂园作为泰州首席全配套生态大城,不啻为最理想的短途旅行地。4月29日至5月1日,泰州碧桂园举办“70/80后的回忆”大型主题游园会,将带你回到美好的童年时代。活动分为游园图领取区、儿童游乐区、二八自行车体验区、运动区、电玩区五大区域,其中最让70/80后深有感触的项目要数红白机大战了。上世纪80年代电子游戏开始风靡中国,有人认为电子游戏充满了年少时的美好回忆,而有人则将它视为“学习克星”。对于当时许多正在读小学的70/80后们来说,“采蘑菇”、“魂斗罗”和“坦克大战”几乎就是红白机游戏的代名词。不可否认,电子游戏深深影响了我们70/80后的这几代。现在让我们顺着回忆的脚步,一起进入这些属于我们自己的那些年,一起重温那些大神级的电子游戏……超级玛丽——永远的经典冒险岛——延续超级玛丽的经典魂斗罗——不能不玩的游戏坦克大战——地球人都知道的游戏双截龙——正义的英雄忍者神龟——经典动画的再现俄罗斯方块——游戏史上的传奇忍者龙剑传——刀光剑影间的传奇马戏团——老少皆益的游戏看到这些游戏,是否勾起了你穿越童年的欲望?心动了吗?手痒了吗?五一小长假,来泰州碧桂园参加“70/80后的回忆”主题游园会吧!据悉,泰州碧桂园六大升级,重新定义泰州人居品质,倾情打造西班牙庄园河岸美墅!现推出珍罕215-365㎡双拼美墅,并赠送120-500㎡大花园,交3万最高享85折!咨询热线:8
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过程中遇到的很多问题都可以在这里得到解答。这些游戏曾陪我们渡过了美好的童年,如今已成为了记忆的封存。还记得那时父母会让我们玩、又要保证学习成绩不落下,与家长做过的不平等的"交易"吗?那时的我们,痛并快乐着。今天,我们用着电脑,无数高质量的游戏让我们目不暇接,但它却始终让我们念念不忘。FC经典游戏集合推荐,让你找回尘封的记忆。
此作可以说是FC上非常具有代表性质的飞行射击游戏。它与魂斗罗、赤色要塞、绿色兵团并誉为“四强”,风靡整个八十年代,为诸多80前玩家们所津津乐道。对于初上手的玩家来讲,这个游戏的难度偏大。游戏中玩家控制一架飞机与敌人战斗,通过得取能量箱可改变自己的武器。
作为一个能并列FC上四强的游戏,其好玩程度自不用我多说,但难度也是相当的大。游戏中玩家开着一辆吉普车与敌人作战,可以进行解救人质。有多个场景与不同的武器,解救人质或者获取积分宝物时,火力会增强,游戏紧张好玩。赤色要塞是风靡20世纪80年代的一个经典游戏。
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该游戏四FC上四强游戏之一,难度也是相当的高。游戏不论是人物设定、场景设定以及是任务等等都有着深厚的冷战时代色彩。游戏中你肩负摧毁敌人秘密武器的使命,随身携带一把刺刀(匕首),深入敌军内部,与敌人周旋作战。正因为具有这个特征,中国大陆很多资深玩家曾冠名该游戏为“拼刀子”。
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它应该算是四强中名声最响的一款游戏了,其为一款横向卷轴射击游戏。魂斗罗的故事背景是根据著名恐怖片《异形》改编,人物造型是著名影星施瓦辛格和史泰龙。魂斗罗对动作射击游戏的影响是不可估量的。以至于今天众所周知的动作射击名作《合金弹头》在设计上都受到了当年《魂斗罗》的深刻影响。
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也许它是你最早接触的RPG类游戏。不过孙悟空的造型小编确实不敢苟同,拿着把小刀就去西天取经了!不过悟空虽然拿着刀子,但还是很好玩。打boss爆金币,部分小怪也爆,路上有商店能买装备,鞋子能跳的高,盾能挡弓箭和暗器,衣服能加护甲,有几关的boss打了能增加武器的长度,记得刚开始那小刀短的跟冰棍似的,fc时代这种模式应该算蛮超前了。
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相信玩过FC冒险岛游戏的玩家都知道,除了第一代,后面几部游戏,都可以称之为大作。这里小编给各位带来FC经典游戏高桥名人冒险岛第四弹,这一次高桥住的岛屿上掉下来了好几颗陨石,高桥为了找到这些陨石开始了大冒险。
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说到FC,就不得不提到《双截龙》,而《双截龙2》又是该系列中大受好评的一代,也是相对而言最简单的一代。还可以双人游戏。当然我们可以排除等着玩有时都等不到。一共就五关,最后一关才有点难度,要把从头至尾的BOSS打过一遍,才能通关。
《超级玛丽》全名《超级马里奥兄弟》,是任天堂公司出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破4000万套。玩够了当下的马里奥游戏,何不回去玩玩FC上的,肯定会有别样的感觉!
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任天堂红白机--FC(Family Computer)魂斗罗任天堂红白机--FC游戏截图日,全球总销售量6000万台的超级巨星,垫定任天堂在家用电玩硬体领域王者地位的任天堂FC正式问世。多数玩家在这个时期开始接触家用电玩,为人父母者在这个时期脸开始变绿。FC使用一颗理光制造的8位的6502中央处理器,PAL制式机型运行频率为1.773447MHz,NTSC制式机型运行频率为1.7897725MHz,内存和显存为2KB。一颗可显示64种颜色的图像控制器(PPU),画面可显示2层卷轴和5个页面,其中2个背景页面各占用1KB显存,由于显存的限制,最多只能显示16种颜色。一颗可编程的声音发生器(PSG),可以提供4个模拟声道和1个PCM数字声道,其中3个模拟声道用于演奏乐音,1个杂音声道表现 特殊声效(爆炸声,枪炮声等),PCM数字声道表现连续的背景音。FC主机上有一个复位开关,1个电源开关,1个游戏卡插槽,2个带有十字方向键的2键手柄(游戏控制器),主手柄上有"选择"和"开始"按钮。主机背面有电源接口,RF射频输出接口,视频图像输出接口,音频输出接口。前面还有一个扩展端口,用于连接光线枪的外部设备。FC游戏通常以只读ROM形式存放于可插在主机插槽上的游戏卡中,容量有LA系列24K ,LB系列40K ,LC系列48K ,LD系列64K ,LE系列80K ,LF系列128K ,LG系列160K ,LH系列256K ,特卡系列和多合一卡带等。还有一些带有电池用来保存游戏。1986年,任天堂还推出了一款FC磁盘系统,可以在FC主机上通过转换器连接一个磁盘机,通过软盘来读写游戏,软盘容量为112KB。
游戏简介/FC游戏
大金刚(美版1980年)任天堂最早期作品之一,也是电子游戏业界传奇宫本茂的第一款游戏,于1980年在街机上登场。该作在日FC游戏FC游戏机实图本销售惨败,不过次年在美国市场上却获得了相当大的成功,卖出6万部机台,为任天堂创造利润达1.2亿美元。 FC版的该作移植度并不高,关卡经过重新设计。虽然总共只有三个关卡,不过游戏简单而多变的游戏概念却极具可玩性。"大金刚"是任天堂的第一个系列游戏。83年任天堂总共在FC上推出了三款"大金刚",《大金刚Jr.》就是任天堂的第一个续作。奇怪的是,该作将前作中的主角变成了敌人。马里奥以反派形象出现的游戏恐怕已经绝种了吧!除了角色上的转换外,该作主体部分与前作完全一致。 另外一款就是《大金刚Jr.Math》。任天堂在该作宣传时首次采用了"寓教于乐"的口号,并将其标以"教育系列"。目的就是向家长们传输FC"教育娱乐多媒体机"的概念。大力水手宫本茂第一款取得真正成功的游戏。《大力水手》原本是横井军平为Game & Watch而开发,其后由宫本茂接手。《大金刚》在日本的惨败给宫本茂很大的打击,因此在该作中,宫本茂对游戏流程节奏做了更好的控制,并加入了道具概念(例如吃菠菜进入无敌状态等)。该作Game & Watch版卖出了400多万套。FC发售时自然也采用这款游戏作为首发软件。马里奥兄弟(美版1986年)1983年首次出现在街机上,FC发售之后一个月随即在该平台上登场。当时就在日本市场卖出了160万套(当时FC总销量也就200万),"马里奥"的大名从此成为业界传奇。该作中首次出现了其好兄弟路易。游戏在操作上简单而妙趣横生,两人比赛时互相陷害更是带来极大的刺激感觉,是一款极为适合小朋友们同玩的游戏。该作中的游戏概念也出现在《超级马里奥兄弟3》的对战模式中。猎鸭(美版1985年)对应Zapper光枪的著名游戏。其成名的主要原因就是与多种版本主机捆绑销售,也经常成为大作的附赠游戏,例如《超级马里奥》卡带中救附带这款游戏。给多数玩家的感觉就是一?免费游戏",在国内这款游戏也经常以合卡的形式出现。游戏中有两个模式,玩家可以选择射击鸭子或者飞靶。卡通化感觉十分浓厚,一旦同时漏掉两只鸭子屏幕上的那只狗就会朝着玩家狂笑。Excitebike(美版1985年)横卷轴直线型的赛车游戏如今看来几乎是不可思议,不过这种简单的设定并不影响游戏的趣味性。直线赛道上各种设计巧妙的障碍物很有研究价值。另外游戏中还容许玩家自己制作赛道,设计各种障碍物和助跳物体,这无疑也给游戏带来了更高的可玩性。挖金子《挖金子》截图HUDSON由于当初曾参与FC研发,任天堂在招募第三方的时候自然就想到了这个合作伙伴。此时的HUDSON正处于破产边缘,84年HUDSON加入任天堂后便试探性的推出了《挖金子》(LODE RUNNER)。这款游戏出乎意料的卖出了100万套,举社上下一片欢腾,当年该社发了相当一年薪水的红利后,社长携全体员工包机前往夏威夷度假。小蜜蜂84年NAMCO加入FC阵营后就在该平台上推出了三款必杀软件:《小蜜蜂》、《PAC-MAN》和《铁板阵》。《小蜜蜂》(ギャラクシアン Galaxian)是NAMCO在街机业崭露头角的作品。1979年首次在街机上出现,游戏理念上基本来自TAITO的《太空侵略者》。由于当时的硬件机能不足以表现太空战斗机,国内玩家便将这些仅有几个简单象素构成的图案成为"小蜜蜂"。PAC-MAN(美版1988年Tengen发行/1993年NAMCO在美国再度发行)游戏史上的传奇名作。80年NAMCO的一款《PAC-MAN》(国内称"吃豆人")震惊街机业,使街机新秀NAMCO一举压倒了占据街机龙头老大地位多年的TAITO而成为新霸主。这个黄色的小精灵在其后也成为NAMCO的企业形象代表。游戏由NAMCO社长中村雅哉亲自操刀,关卡设计简明精妙,难度合理、操作简单刺激。推出当年就卖出了30万块以上的街机机板。"PAC-MAN"更是成为美国《时代周刊》的封面"人物",《PAC-MAN》的歌曲、动画等也在全美引起巨大轰动。该作FC版在美国的发售也十分奇特。Tengen先是发行了一款经过授权的版本,其后又发售了未经授权版。后来随着NAMCO进入美国市场,便由自己推出了一款正式版。这款游戏的FC版移植度达到100%,NAMCO移植家用机的不凡实力在当时就已经崭露锋芒。铁板阵(美版1988年)1983年出现在街机上。负责该作制作的是当时刚加入NAMCO的实习生远藤雅伸。由于该作的原主程序员突然辞职,远藤就毛遂自荐声称自己能够传造出成为街机王者的游戏,这种张狂的个性赢得了中村雅哉的欣赏。最后作为新手的远藤创造出了这款让所有人惊异的游戏。《铁板阵》的流行让NAMCO一度占据全球街机业73%的份额。FC上的《铁板阵》同样热卖,出货量达130万套。NAMCO因此建造了一幢被业内人士称为"铁板阵大楼"的新办公楼。1985年194×系列《1942》是CAPCOM在FC上的第一个超大作,最先在街机上推出。这款游戏是CAPCOM皇牌制作人冈本吉起在CAPCOM制作的第一款游戏。冈本吉起原本在KONAMI工作,并开发了《时空飞行员》等飞行射击游戏。其后加入CAPCOM开发了这款媲美《铁板阵》姆尚猩浠髅?鳎?员炯?鸫哟艘痪俪擅?K婧蟊憬?小督滞钒酝酢返闹谱鳌5备穸酚蜗肥飞系谝淮笞鳌督滞钒酝?》诞生时,冈本吉起也登上了事业的顶峰。《1942》FC版的移植并不成功,音乐相当粗糙、每秒帧数仅是普通游戏的一半。其后在1988年,续作《1943:中途岛战役》面貌一新,音乐动感十足极为出色,画面也更加精致。家用机玩家对于该系列的注意也是从该作开始。在其后该系列还推出了不少的新作。例如《1941:反击》、《19××:命运之战》以及《1944》,不过都无法再现原作的辉煌了。炸弹人(美版1987年)生命力经久不衰的经典。HUDSON是任天堂早期最重要的第三方之一,在《挖金人》获得巨大成功之后,HUDSON趁热打铁推出了《炸弹人》。该作中并没有往后"炸弹人"所必备的对战模式,因此趣味性也就大打折扣了。不过游戏所有的基本架构都已经在该作中成型,整体而言该作的游戏性也是十分突出。坦克大战NAMCO的《Battle City》在国内又称《坦克大战》,其街机版至今仍可以在国内一些街机厅内发现。这款游戏的特点是需要二人合作,单人作战难度较高。游戏中打掉特定的敌方坦克就会出现道具,这些功能各异的道具就是游戏中最吸引人的亮点。在过关后还会出现对比两位玩家分数的记分画面,这也大大提高了玩家之间互相挑战的激情。超级马里奥兄弟国内又简称为"超级玛丽",堪称游戏史上最经典游戏,其对游戏产业影响力之深远至今无出其右者。游戏大师宫本茂将其来自乡村童年生活的所有灵感灌注到这款游戏中。游戏中设置了大量的隐藏要素,如水管暗道、隐藏部屋等,极富魅力的角色设定、绝佳的操作性、合理的流程分布……"超级玛丽"就是当今ACT游戏的奠基之作。游戏推出后在日本市场就卖出了800万套,全球销量更是突破4000万套。这还不包括各种未经授权的版本,如果加上国内遍布的盗版、伪正版以及各种合卡,这款游戏的实际销量简直无法估算?"超级玛丽"为电子游戏文化的普及做出了巨大的贡献,宫本茂也因此成为真正的"电子游戏教父"。1986高桥名人冒险岛八十年代中期,一位叫做高桥利幸的玩家成为风云一时的人物。在还没有所谓的连发摇杆时代,"高桥名人"以每秒钟连按16下按键"16连射"名噪一时,奉为当时电玩第一高手,而他的16连射也连带催生了"连发摇杆"。在当时漫画家河合一庆甚至制作了一套六本的漫画"高桥名人物语",同年高桥利幸所属公司HUDSON公司也打铁趁热,在红FC上推出了一款《高桥名人冒险岛》。这款游戏在概念上模仿85年的《超级马里奥》。当然之所以能称其为经典,《冒险岛》自然也有自独特个性所在。游戏中出现的各种新奇道具甚至比"超级玛丽"更加丰富,游戏节奏也更快。恶魔城(美版1987年)86年KONAMI在MSX平台上推出了一款《僵尸猎人》,该作就已经基本上确定了《恶魔城》游戏的整体框架,然而由于主机普及量有限,该作并未引起多大反响。于是87年KONAMI在如日中天的FC上推出了改进的《恶魔城》。FC的机能比起MSX有所提升,具体表现在"恶魔城"上就是加入了背景的横卷轴移动效果。另外FC版最为突出的就是游戏音乐。"恶魔城"系列最成功要素之一就是其完美的音乐表现,从开篇音乐《僵尸猎人》到结局的BOSS战音乐,玩家在游戏中不知不觉的就融入了"恶魔城"的世界。该作是对应FC磁碟机的首批游戏之一,在美国发售时改为卡带版。"恶魔城"总共在FC上推出了三款游戏。包括87年的《恶魔城2:贝尔蒙特复仇》,以及89年《恶魔城3:德拉克拉的诅咒》。战场之狼CAPCOM的《战场之狼》(Commando)最先出现在街机上。不知出于何种原因,CAPCOM早期的街机移植工作都相当失败。这款《战场之狼》移植度同样不高。不过这并不影响该作的经典程度。事实上FC版的《战场之狼》甚至比街机版更加好玩,游戏中的隐藏要素多的惊人。限于主机性能的限制,FC上的游戏多以精妙的关卡设计突出游戏性,象《战场之狼》如此火爆的游戏确实不多见。勇者斗恶龙1985年末,在剧作家崛井雄二的怂恿下Enix与任天堂签约成为FC第三方软件商。相比在加盟FC初期发展颇为坎坷的SQUARE,Enix的首部作品就取得了巨大成功。很难以想象总计销售了150万本的《DQ1》从剧本策划到制作仅用了不到五个月就完成;中村光一、高桥兄弟等后来成为业界健者的二十人团队堪称最豪华阵容。崛井异想天开地邀请漫画家鸟山明担任人物形象的设计并在《少年JUMP》上宣传造势,这份巅峰时销量突破700万的刊物为DQ系列的成功做出了巨大贡献。《勇者斗恶龙》一举打破了美式"创世纪"系列风格的RPG套路,并未其后的日式RPG风格打下了坚实的基础。RPG类型游戏开始在日本风靡,其后ENIX又在FC上推出了三款游戏。《勇者斗恶龙》是日本第一RPG,影响力超过"最终幻想"。不过DQ朴素的风格并没有受到欧美玩家的青睐,该作在日本以外国家几乎没有什么号召力。光神话(美版1987年)首批对应FC磁碟机的游戏之一,横井军平在《银河战士》之外的又一个名作。游戏以希腊神话故事为背景,画面上又不乏任天堂惯有的可爱风格。其后在GB上发行了一款续作,不过该作却完全失去了原作精髓,并广受恶评。此后就再也没有新作推出了。宇宙巡航机(又称《沙罗曼蛇》)1985年KONAMI在街机上推出了一款飞行射击游戏《Gradius》。该作的标准译名应当是《宇宙巡航机》,不过国内也经常称其为《沙罗曼蛇》。事实上《沙罗曼蛇》仅仅是《Gradius》的一个支系。《宇宙巡航机》是KONAMI试图挑战NAMCO《铁板阵》统治地位的作品。游戏品质非常优秀。游戏最大的特点就是丰富的变化。首先在游戏场景方面,不仅精美程度十分惊人,丰富而风格炯异的场景给人目不暇接的感觉,其中的怪物设计也充满了想象力。86年KONAMI开始正式在美国发售FC游戏卡带,而第一款游戏就是85年的话题大作《GRADIUS》。1988年KONAMI推出了街机版的《宇宙巡航机2》,该作的画面表现有了极大的进化,其中华丽的火鸟形象让人过目不忘。由于FC机能的限制,要想将这款游戏完美移植到FC十分不易。为此KONAMI开发了一种类似MMC芯片的效能加强芯片VRC4。这款芯片甚至比任天堂自社的MMC芯片更加强劲,《宇宙巡航机2》的移植度令人吃惊,画面表现甚至比当时的大批一线街机游戏更加出色。塞尔达传说(美版1987年)宫本茂的又一个传世经典,同时也是其游戏理念的又一次升华。《塞尔达传说》是任天堂的首部A·RPG游戏,同时也是世界上第一款真正带记忆功能的游戏。任天堂为普及其磁碟机周边,而特命宫本茂制作了这样一款同时具备丰富剧情和动作性的游戏。这款游戏的主要精髓就是探索性。玩家需要探索地下9大迷宫才能顺利通关,而根据发现迷宫的不同顺序也会有不同的剧情。通关一次后还会出现"里塞尔达传说"的模式。《塞尔达传说》发售后迅速达到了160万套的销量,FC磁碟机的玩家几乎人手一份。由于游戏中探索要素实在太过丰富,当时各大游戏杂志也纷纷开辟游戏解答栏目,对这款游戏的研究也成为各游戏媒体的亮点。魔界村(美版1987年)CAPCOM平台动作游戏的典型代表之一。游戏操作性并不是十分突出,要熟练掌握游戏操作并不容易,另外游戏超高的难度也是其特色之一。而《魔界村在线》的登场,则将是CAPCOM在《生化危机网络版》之外的又一款网游重头戏。银河战士(美版1987年)"GB之父"横井军平不仅是位硬件天才,在游戏制作上也有极高造诣。《银河战士》就是横井最著名的一款游戏。游戏画面并没有突出之初,不过却以简单的黑色背景搭配蓝紫色石柱等,营造出神秘而奇特的幻想世界。弥漫在空气中充满着不祥感觉的背景音乐更加深了游戏浓重的神秘感。超级马里奥兄弟2《超级马里奥兄弟》造成一时火爆的社会现象。任天堂自然在次年顺势推出了《超级马里奥兄弟2》。游戏中有32个全新关卡,难度上更是提升了不少。NOA并没有在美国推出这款游戏。仅是在后来的SFC上推出了一款《超级马里奥全明星》的合集游戏中收录了该作。该作也首次将马里奥兄弟的形象进行了区分:马里奥身材矮胖穿着红衣,路易高瘦身着绿衣。另外路易的跳跃能力也更强。吞食天地CAPCOM公司于1989年发布的一款RPG游戏,与街机版游戏一样都是以本宫广志(又名本宫宏志)的漫画版《天地を喰らう》为设计原型。CAPCOM在RPG市场上一直没有什么建树,不过在FC晚年多款RPG大作的巨大成功让多数软件商都纷纷加入这一市场。CAPCOM虽然没有什么RPG制作经验,不过毕竟是一家实力雄厚的游戏公司,《吞食天地》的水平同样令人满意。在本作中玩家扮演刘备,从第一章"黄巾之乱"开始,一直到最后窜改历史一统天下,总共分为八章。游戏内容比较充实,遇敌率也不高,不过战斗过程比较漫长。战斗过程除了普通攻击外还有总攻击和策略选项,体现了一定的战术性。游戏中登场的三国人物总共有200多位,武将带兵的数量取代了传统RPG的HP值,军师谋略值替代了用来施放法术的"魔",其它RPG游戏中的传统设定也都被战略游戏中的各种概念取代,将三国题材的SLG特点完美而合理的进行了RPG化。重装机兵重装机兵(メタルマックスシリーズ,Metal Max series)是由宫冈宽及其游戏开发公司Crea-Tech出品的角色扮演游戏系列,系列首作《重装机兵》于1991年在日本FC游戏机平台发行。系列前期作品主要发售于家用游戏机平台,之后亦有运行于掌上游戏机、移动电话以及网页的作品。由于Metal Max的商标曾中途丢失,使得"重装机兵系列"共包括Metal Max和Matal Saga两个子系列。官方正式发售的作品共10部(含重制版,不含移植版),系列最新作品是2013年在任天堂3DS平台发行的《重装机兵4》。
游戏画面/FC游戏
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贡献光荣榜你如果注意观察,会发现fc游戏背景画面是重复的,只需制作一个贴图块,程序运行时,随着玩家拖动卷轴,机器会调用这些重复图块,是一种实时渲染,这些2d主机游戏的设计理念很先进的。&br&你可以录制一段游戏视频看看容量有多大,这些信息量都产生于玩家玩游戏的过程中,你玩魂斗罗游戏当然觉得很开心。
你如果注意观察,会发现fc游戏背景画面是重复的,只需制作一个贴图块,程序运行时,随着玩家拖动卷轴,机器会调用这些重复图块,是一种实时渲染,这些2d主机游戏的设计理念很先进的。 你可以录制一段游戏视频看看容量有多大,这些信息量都产生于玩家玩游戏…
从画面来说,基本是PS2后期的水平。&br&不知道为什么配色很土,但演出效果不错。&br&从系统看,游戏性合格(当然不能和传统街机比),也充分照顾了手残的页游玩家水平&br&制作很用心,加了很多细节来增强舰娘的表现力,讨好页游FANS的意图非常明显。&br&定位大致介于轻度作品(幼女时装游戏)和中度作品(三国志大战)之间。&br&3D模型更新服装是秒秒钟的事,这游戏光靠升级圈5年钱没问题。&br&&br&虽然这种水平的游戏在现在市场上根本没的混,但是针对舰娘爱好者来说就完全是另一回事了。这点看各大游戏论坛就知道,普通玩家(哪怕是玩网游出身的)对街机舰娘连喷都懒得喷,而舰娘玩家都是一副马上要高潮的样子。&br&&br&论画面表现,舰娘页游只有8位水平,PSV只有16位水平,街机一下跳到PS2,FANS显然都高兴疯了,而非FANS从一开始就不在SEGA的考虑范围内。&br&&br&舰娘作为一个轻氪游戏,玩家的金钱消耗和精力消耗严重不成正比,SEGA似乎是看穿了这点,把街机版设计成按秒烧钱的无底洞。基本思路是:水平高低只决定你能不能打过去,不能帮你省钱。&br&&br&“&b&娇喘啊,这猪养的太肥了也不好,白养着只会消耗饲料,该出栏就出栏吧&/b&?”&br&&br&我觉得当初拆船退出的现在差不多可以回来了吧?&br&&img data-rawheight=&264& data-rawwidth=&308& src=&/6d5bed1bf9ffc8ddffd446e54a3f4a4f_b.jpg& class=&content_image& width=&308&&
从画面来说,基本是PS2后期的水平。 不知道为什么配色很土,但演出效果不错。 从系统看,游戏性合格(当然不能和传统街机比),也充分照顾了手残的页游玩家水平 制作很用心,加了很多细节来增强舰娘的表现力,讨好页游FANS的意图非常明显。 定位大致介于轻…
因为 SNK 在北美发售这游戏时做了本地化...&br&&ol&&li&这游戏北美版本名字叫 Guerilla War(游击战),而日版名字是《ゲバラ》(格瓦拉)&br&&/li&&li&日版详细介绍了游戏背景和两位主人公,而且指明了是古巴革命战争。但美版仅仅保留了切·格瓦拉的照片,抹去了详细人名、背景的介绍,只说了些无关痛痒的话&br&&/li&&/ol&&img src=&/7c24eba4eba64_b.png& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/7c24eba4eba64_r.png&&&img src=&/5bb768bafc8b47d8bf381d_b.png& data-rawwidth=&493& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&493& data-original=&/5bb768bafc8b47d8bf381d_r.png&&&br&&img src=&/41c3473abe266a2a555a4_b.png& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&471& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/41c3473abe266a2a555a4_r.png&&&img src=&/474a0d0f50eb10fa658cf_b.png& data-rawwidth=&489& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&489& data-original=&/474a0d0f50eb10fa658cf_r.png&&&br&&br&所以实际上当时对共产主义革命很敏感的西方人可能根本不太清楚游戏讲的是什么,而日本这边肯定无所谓了,早已过了赤军那个年代的恐慌期,全部都是娱乐而已,既然之前的游戏把越共已经做烂了,换个皮做个拉美第三世界革命吧,多非主流。
因为 SNK 在北美发售这游戏时做了本地化... 这游戏北美版本名字叫 Guerilla War(游击战),而日版名字是《ゲバラ》(格瓦拉) 日版详细介绍了游戏背景和两位主人公,而且指明了是古巴革命战争。但美版仅仅保留了切·格瓦拉的照片,抹去了详细人名、背景的…
从CC800开始,提供API接口,配合自带的编程语言GVBasic,可以编写一些解释型程序,并且可以保存。当年PDA市场尚未兴起,商务通等扩展性差,价格居高不下,唯一扩展性好的实达6000,出来较晚价格太高。文曲星迎合了很多中学生的猎奇及数码心理,在与其他掌上系统的比较中,站在了前列。记忆最深的是金远见的产品不修只换,让我从CC800玩到了PC1000a,跨越三个产品。CC800小巧精致,除了耗电和排线,没有其他缺陷。PC1000a实惠实用,而且金远见配合制作了黄金英雄坛等RPG游戏,而且可以联机,这些都是其他电子辞典很多年后都没能做到的。&br&GVBasic很不错,有PEEK、POKE、SEEK、CALL命令,我在GGV论坛和Lee等的帮助下,写过几个小程序和小游戏,在官方16x16的字体上,显示出12x12的字体,并且速度还不差,当时很是兴奋。&br&当然自从易选择没落后,到TOM收了个Palm,然后混HP,陪了我整整两年的文曲星,就彻底被无视了。今年过年回家还翻出来当年的PC1000a,装上电池,看着屏幕好伤感。
从CC800开始,提供API接口,配合自带的编程语言GVBasic,可以编写一些解释型程序,并且可以保存。当年PDA市场尚未兴起,商务通等扩展性差,价格居高不下,唯一扩展性好的实达6000,出来较晚价格太高。文曲星迎合了很多中学生的猎奇及数码心理,在与其他掌上…
&p&游戏玩家,二十年前说的是全机种制霸;十年前说的是暴雪EA传奇梦幻;现在,什么都不需要说。因为几乎人人都是游戏玩家。&/p&&br&&p&让我像微博段子手一样先来一句:&/p&&p&“人生就像一道桥,我们自彼处来,往那头去,一边走,一边不住叹息,因恨事太多。”——亦舒&br&&/p&&br&&p&游戏的发展史有点像文学这件事。古典文学,皆出自用笔写书之人,皆是智慧和思索的结晶,是语言的艺术。等到人类拥有了键盘之后,出现的种种文字绝大多数便都是大脑排泄物。但终究依然在不断产生新的、有意义的、开创新风气、带来新气象的文学作品。新生事物就一定不如经典传统吗? 文人相轻,喜欢将前辈的声望来衬托底蕴,以区别于同时代的对手。于是乎玩家也以玩过当年大作来鄙视当今的速食享用者。但我宁愿做包容力更强的人。 电影行业有很多资深导演,并不害怕自己光芒被新人抢去,愿意扶持青年导演,因为他们所想的是壮大整个中国导演实力之进步。同样,无论是游戏行业或仅仅是玩家,都可以欣然接受游戏平民化的现实。&br&&/p&&br&&p&二元对立是巨大的悲剧。我曾经深陷其中多年。比如说,一个活生生的人,会面临各种问题和困苦,也会有逃避。但是在文艺腔里,精神和物质是二元对立的。比如说,物质丰富的人,精神就一定苍白;精神世界丰富、有信仰、有幸福感的,就一定要在苦逼的环境中才能存在。我就这样TMD自己骗自己很多年,因为我也曾经是个文艺腔。实际上,竹林名士,才华横溢、思想深邃,都有真挚的感情,所以言行怪异,但是怪异背后却有着清晰的理路。等到了两晋,更多的就只剩下模仿,只有乖张的行为,没有真诚的情感,怪异反而成为博取世俗名利的捷径。社会制度在面具化每一个个体和每一个现象。而装格调,其实就是打着张扬个性的旗子,做着同样的事。&/p&&br&&p&说回游戏。具有深度游戏性和世界架构的游戏在当前社会里已经不是必需的,而是奢侈的了。过去的游戏市场是小众市场,开发有门槛,体验有门槛。随着时间推移,受众越来越广泛,从nds的大妈幼齿化就可见一斑。老一辈玩家逐步萎缩,而新一辈玩家要的就是及时享乐,而不是全身心地投入。换言之,过去游戏有哪些形式,能带来哪些体验,都是未知数,每一部游戏,都能往前走一步。但随着系统越来越复杂,新的用户很难迅速体会到快感,只能越来越细分用户。但游戏,毕竟是商业产品,用户需求推动它的发展。&/p&&br&&p&现在的游戏,讲求的是让玩家快速获得快感体验。而过去很多日式游戏(非任天堂),讲究的不是体验,而是作品,这与这个草根、速度、分享的时代的精神是格格不入的。试图用宏达叙事来打动这个如此多样化、纷繁复杂的时代的听众,注定是比较困难的。而这些大作中那丰富的内容和宏大的结构也难以与这个时代支离破碎的个人感受挂钩,与时代的节奏、时代的娱乐结构相比,它显得过于深厚了,和快餐作品的明快相比显然难以产生竞争力。在过去,制作人带领开发团队,创造出迷人的世界,可以说是用创作灵感、线性叙事的游戏化魅力和不断多元体验的游戏性带动玩家沉迷的上帝。现在情况已经完全不同——各种直接接触用户的平台成为了制造明星产品的摇篮。当然,这种机制并非像想象的那么美妙,可能很多制作人的艺术追求就毁在不断开发的商业作品中。游戏行业每年都有数以千计的产品诞生,但他们谋生的机会一年一年的黯淡。问题出在什么地方?也许是因为游戏变得更商业化,只是希望观众不断地掏钱,而不是让他们得到娱乐体验和审美上的双重感受。现在的观点是强调“游戏及服务、以用户为中心”,游戏的艺术性被放在较低的位置。古典气韵的大作就像垂暮的老人,被人尊重但却缺乏活力。如果说深度游戏玩家还在挣扎,深度游戏的开发者却是在日趋消亡了。大量工作室和制作人都转向了更为轻度亲民的游戏。所以说,整个行业已经和传统范式告别了。但是,掌握相关技能并有着艺术化创作精神的人,依然存在着,只是没有以前那么多人愿意购买这类作品而已。游戏的内涵和技术,一直在不断地进步着,它的生命力旺盛着呢。&br&&/p&&br&&p&如果把游戏看做艺术形式,那么所有的艺术都具有时代特征。过去的流行都会成为当前的经典,就像音乐、文学、电影、戏曲等一切。大家总是会高估“经典”的形成时间。古典音乐真正开始繁盛也不过就是巴洛克时代,最早来算到今天也不过才300多年,而爵士乐从上个世纪初开始繁荣,所以古典音乐真正的光辉岁月不过也才200多年而已,虽然和爵士乐,摇滚乐,相比历史已经很悠久,但是放在历史长河里洗刷一下,亦不过仅仅是匆匆过客。如今你我去听摇滚乐演唱会,和当年嬉皮士去伍德斯托克,显然不是说的同一回事情。当摇滚业已成为一种文化意象的时候,无论出于小资矫情还是真心欣赏哪种角度,我们不能否认,摇滚乐走的道路其实正在追随古典音乐和爵士乐。摇滚乐本身没有死,死的是那种潮流罢了。游戏从一种小众娱乐变成全民娱乐只过了三十年,殊途同归,艺术形式不同,也不能阻止时代潮流的飞速变化。就像年轻人辉洒的激情和探索的欲望从来都没有变化过,每个时代都有自己青涩的印记,加之于所谓经典的一切不过是后来人封上的而已。
&/p&&br&&p&换一个角度看,其实,这样又何尝不是一件好事情呢。每种娱乐都有他必然的潮流趋势,没有能够避免的,过去的,只是不再流行,而不是消亡。 &br&&/p&&br&&p&随着年龄越来越大,小时候玩过游戏的印象,终究会在脑海中逐渐模糊。某天,当再次看到游戏封面的时候,也许就像在马路的人潮中,发现一名想不出名字的女孩的脸庞。停下脚步,她缓缓将视线转过来。双眼圆睁的孤独,望着这边。在我们面前,许许多多的陌生人交错而过。&/p&&br&&p&难道我是个无可救药的文艺腔么?&/p&
游戏玩家,二十年前说的是全机种制霸;十年前说的是暴雪EA传奇梦幻;现在,什么都不需要说。因为几乎人人都是游戏玩家。 让我像微博段子手一样先来一句:“人生就像一道桥,我们自彼处来,往那头去,一边走,一边不住叹息,因恨事太多。”——亦舒 游戏的发…
&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&358& src=&/ec00e2dfde0a6_b.jpg& class=&content_image& width=&358&&&br&那个年代,如果玩家真的遇到难的过不去直摔手柄的游戏,想要用大人的手段摘取胜利的果实,他们需要的就是这个,Game genie。&br&&br&使用方法参考这张图,当然这个是给NES开发的,FC的话我不是太清楚有没有类似的设备。&br&&br&&img data-rawheight=&1424& data-rawwidth=&1000& src=&/8806afafcb5e30c5f60cea1a64a0e3c3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/8806afafcb5e30c5f60cea1a64a0e3c3_r.jpg&&这个东西不是为单一一款游戏设计的,而是有较强的泛用性。开启作弊需要输入特定的code,而code就印在这些书里……&br&&img data-rawheight=&800& data-rawwidth=&588& src=&/cc326aca0f5c9ed8111b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&588& data-original=&/cc326aca0f5c9ed8111b_r.jpg&&当然,这个东西不太能说是“官方”产物,毕竟它是一种非授权的NES外设,任天堂还因为这个设备起诉过Galoob,虽然最后以败诉告终。
那个年代,如果玩家真的遇到难的过不去直摔手柄的游戏,想要用大人的手段摘取胜利的果实,他们需要的就是这个,Game genie。 使用方法参考这张图,当然这个是给NES开发的,FC的话我不是太清楚有没有类似的设备。 这个东西不是为单一一款游戏设计的,而是有…
谢邀。这玩意叫「データック」(DATACH),是万代推出的外设,跟『ドラゴンボールZ激闘天下一武道会』捆绑发售。全部对应游戏共7款,除了你知道的龙珠和幽游白书,还有SD高达、奥特曼、蜡笔小新、Battle Rush、J-League super top players。&br&&br&&img src=&/554d844dd_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&img src=&/38b3abfbe21_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&br&&br&&br&DATACH对应的游戏卡带是专门的小卡,要先把游戏卡带插到DATACH本体的菊花上,然后再一起插到FC上。玩的时候通过本体上方的扫码槽读取牌上的条码。想法是不错,可惜推出时FC早已暮年,没成什么气候。&br&&br&&a href=&///?target=http%3A//retrostuff.org//datach-joint-rom-system/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&retrostuff.org/2013/01/&/span&&span class=&invisible&&31/datach-joint-rom-system/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&有硬件拆解图。&br&&br&另外,不要以为你只有这一个盲区。FC的奇葩外设多得很,DATACH算比较有名的了。看下面:&br&&br&&a href=&///?target=http%3A//www.ne.jp/asahi/oroti/famicom/ish00.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&ne.jp/asahi/oroti/famic&/span&&span class=&invisible&&om/ish00.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
谢邀。这玩意叫「データック」(DATACH),是万代推出的外设,跟『ドラゴンボールZ激闘天下一武道会』捆绑发售。全部对应游戏共7款,除了你知道的龙珠和幽游白书,还有SD高达、奥特曼、蜡笔小新、Battle Rush、J-League super top players。 DATACH对应的…
常年混迹于街机厅的音游狗怒答。&br&&br&最挣钱的肯定是推币机,捕鱼达人,和各种各样的彩票机(只要吐彩票的都算,常去的机厅进了一台subway surf的彩票机简直orz)&br&&br&最受路人欢迎的一般是篮球机和娃娃机,因为几乎没有人会天天玩这个,但是对路人的吸引力很大。&br&&br&最受常客欢迎的的就是各种音游,跳舞机,赛车,格斗游戏,当然还有最挣钱的那些赌博游戏,这几类机器属于每天都有固定群体从早玩到晚的,偶尔会有路人玩(赛车路人相对最多,跳舞机路人相对最少)&br&&br&如果题主要开机厅的话,一条很有用的建议:跳舞机摆到门口,只要有人跳,就非常能吸引路人进来围观进而消费。&br&&br&还有跳舞机最好不要用DDR,难度太大,能跳出美感的人太少,最好用PIU或者E舞,DE也不错但是最好摆在里面。。在门口跳耻度太高了。
常年混迹于街机厅的音游狗怒答。 最挣钱的肯定是推币机,捕鱼达人,和各种各样的彩票机(只要吐彩票的都算,常去的机厅进了一台subway surf的彩票机简直orz) 最受路人欢迎的一般是篮球机和娃娃机,因为几乎没有人会天天玩这个,但是对路人的吸引力很大。 …
&b&感觉&/b&落灰了所以吹一下&br&&br&其实是吹不掉的,用酒精棉擦一下更好。
感觉落灰了所以吹一下 其实是吹不掉的,用酒精棉擦一下更好。
这个问题很难回答....&br&FC游戏可以通过卡带上的MMC芯片来增强实现FC硬件本身不能实现的性能和效果。&br&MMC芯片诞生最早是用来为了给FC卡带ROM扩容实现PAGE切换的功能。而后出现了各种第一方和第三方厂商自家研制的MMC芯片,实现了大容量ROM,发色数增强,增强画面活动块,实现多重卷轴效果,增加音源等效果。&a href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Memory_management_controller& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Memory management controller&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&简单的说,题主所列举的几个游戏DQ3(MMC1)、马3(MMC3)、MM(MMC3),如果这几个游戏不使用任天堂自社的MMC系列芯片,根本做不出来。&br&不使用MMC芯片的条件下,FC游戏只能做到32KB PRG-ROM+8KB CHR-ROM,也就是一个ROM最大40KB的样子,大概就是83-86年期间的早期FC游戏的样子。举个例子super mario brothers就是个32KB PRG-ROM+8KB CHR-ROM结构的游戏,没有使用MMC芯片。(题外话,SMB的高速横向卷轴是当时程序员技术实力的体现,同期的游戏都无法比拟)&br&================&br&回到题主的问题。&br&这个问题可以扩展成三个。&br&1.在卡带不使用任何MMC扩展芯片的情况下,游戏可以做到什么程度?&br&2.在已有的各类MMC扩展芯片的情况下,游戏可以做到什么程度?&br&3.在允许游戏开发商以现有资金和技术能力开发新的MMC芯片情况下,游戏可以做到什么程度?&br&&br&挖三个大坑..以后慢慢填。
这个问题很难回答.... FC游戏可以通过卡带上的MMC芯片来增强实现FC硬件本身不能实现的性能和效果。 MMC芯片诞生最早是用来为了给FC卡带ROM扩容实现PAGE切换的功能。而后出现了各种第一方和第三方厂商自家研制的MMC芯片,实现了大容量ROM,发色数增强,增强…
有个东西&br&叫做FC模拟器
有个东西 叫做FC模拟器
编程我不懂,就说几个大概的印象吧。&br&&br&我觉得你有个很大的误会,就是游戏机机能越弱,模拟器就越简单,大错特错。&br&&br&在PS以前,游戏机的硬件不是在游戏机里,而是在游戏卡里,搞单片机的人可能对这个比较习惯。模拟游戏机要比单纯模拟一个CPU难得多,CPU简单不代表机器简单。越原始的游戏机模拟器越难开发,最早的游戏机连软件都没有,是纯电路的,拿块电路板自己读去吧。FC的硬件规格算上游戏卡我记得有200多种,到现在都是最复杂的模拟器之一,类似MAME这种多硬件模拟器了。&br&&br&一定要对游戏机硬件,以及当年相关的电子技术标准有彻底的理解。比如帧缓冲,老游戏机是缓冲一行画面,程序输出的时候就不能输出一幅画面,而是要利用中断一行一行输出,你做模拟器的时候也要模拟这种缓冲输出的形式。&br&&br&容易开发的模拟器,游戏必须是纯软件的,比如GBA这种采用闪存卡储存的。最好硬件也是通用硬件,而不是定制的,否则你找不到芯片的数据手册就傻了。&br&&br&不过FC这种老主机,已经有很多很好的例子了,可以先读别人的作为入门。&br&&br&有本老书叫任天堂游戏编程探密,里面用《大赛车》这个完整的游戏作为例子,其中用到了行缓冲放缩的技术,非常有参考意义。
编程我不懂,就说几个大概的印象吧。 我觉得你有个很大的误会,就是游戏机机能越弱,模拟器就越简单,大错特错。 在PS以前,游戏机的硬件不是在游戏机里,而是在游戏卡里,搞单片机的人可能对这个比较习惯。模拟游戏机要比单纯模拟一个CPU难得多,CPU简单不…
作为一名提督,这视频是十分之让人兴奋的,甚至让我高呼神作。&br&&br&但稍微冷静下来,不以提督的视角来看,这个制作其实只能算及格良好,离优秀还有不短的距离。&br&&br&之所以让人兴奋,不过是因为提督长年都只能待在职务室,对着幻灯片静止画舔,连个Live2D都要靠真神,又遭遇PSV改这种核弹……&br&&br&咋一看街机这种,360度有动作的妹子,还能在镇守府到处逛,能看到北上大人大井亲六驱PRPR向你敬礼,还能印成卡带回家,这种精神冲击简直醉人。&br&&br&续命是毫无疑问的,哪怕只是及格的制作,对原来只能看幻灯片的提督们而言,就是一场狂欢,我完全可以想象到甘地在机子面前坐上三天三夜不走的景象,不怪娇喘如此缺德竟用秒来计费,实在是洞彻了玩家的心理。&br&&br&但如果要评价街机版的质量,我觉得这种制作出现在PSV的舰改上才应该是合理的,才配得上舰女人这个品牌现在的火爆。&br&&br&说到舰改,舰改的UI与70W中的山寨不相上下,母港界面给人的感觉都差不多,直说的话就是垃圾,一个有头脑的制作人不应该让这种除了情怀一无是处的东西面世,这只会促成品牌的衰落与毁灭。&br&&br&又联想到动画,这些种种体现出了舰队的火热其实是根基不稳的,处处充满了瑕疵,没有一个统一的制作标准,尽管她现在手段各出,仍然处于火爆的上升期,但我也不知道,她能否一直这样保持下去。&br&&br&作为一名提督,希望舰队collection能越做越好。&br&&br&如果街机版能移植到PC上就好了……还有最好能植入页游版的数据,毕竟我觉得大多数人,对舰队的感情都建立在页游的数据上,叫我重新来过,怎么都觉得变扭。&br&&br&还有我想各位都知道,舰娘的每一个游戏版本都有不少的新要素, 而且这些新要素都能带来一定的可玩性,页游是基本,街机版不说,PSV在这点上也算值得称道……如果田中能整合起来做一个完全版……好吧,来世再见系列。&br&&br&&img src=&/6a2a6a3b7bf3f5ab2d5cea7_b.jpg& data-rawwidth=&688& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&688& data-original=&/6a2a6a3b7bf3f5ab2d5cea7_r.jpg&&
作为一名提督,这视频是十分之让人兴奋的,甚至让我高呼神作。 但稍微冷静下来,不以提督的视角来看,这个制作其实只能算及格良好,离优秀还有不短的距离。 之所以让人兴奋,不过是因为提督长年都只能待在职务室,对着幻灯片静止画舔,连个Live2D都要靠真神…
其实,两家公司反过来就对了。&br&&br&PS4出SLIM X1出增强版&br&摆明了X1机能有问题,反正现在用户也少,真的扔掉老用户培养新用户也算个办法。至于有没有人买是另一回事了。&br&而PS4现在老用户数量这么大,非要冒犯老用户开发新用户,这就有点。。。。。&br&&br&但是X1出SLIM也是有意义的,这东西几乎没经过设计,简直就是一个电脑机箱。在电源外置的情况下体积仍然比电源内置的PS4大。也就美国人的主机会这么大,因为他们人均居住面积远超其他国家。&br&&br&&b&在游戏跨平台这么普遍的情况下,体积绝对不是个可有可无的因素&/b&。当年XBOX在日本就因为体积的问题被黑的要死。其实我当初是想买X1的,但是看到那个体积,就临时改买PS4了。后来一直在等SLIM版。&br&&br&当然X1失败的根本原因还是本身已经放弃了主机业,硬件上再玩出花来也不会有太大影响了,这代战争已经输了。出个SLIM版算是给之前因为体积没买X1的人一个交代吧。
其实,两家公司反过来就对了。 PS4出SLIM X1出增强版 摆明了X1机能有问题,反正现在用户也少,真的扔掉老用户培养新用户也算个办法。至于有没有人买是另一回事了。 而PS4现在老用户数量这么大,非要冒犯老用户开发新用户,这就有点。。。。。 但是X1出SLIM…
小时候记得玩命嘲笑过那个叫草薙(ti)的同学文盲。后来才知道原来真理掌握在少数人手里。文盲同学那年碰巧考上北大之后我一直很低调,再也不会随便笑别人了。直到刚才有人说七伽社是什么布雷泽。我终于又忍不住了……哈哈哈哈傻逼
小时候记得玩命嘲笑过那个叫草薙(ti)的同学文盲。后来才知道原来真理掌握在少数人手里。文盲同学那年碰巧考上北大之后我一直很低调,再也不会随便笑别人了。直到刚才有人说七伽社是什么布雷泽。我终于又忍不住了……哈哈哈哈傻逼
外星科技其实对中国玩家的贡献挺大的。玩过他们的RPG的人比玩过SE RPG的人要多多了。&br&对游戏业的贡献嘛,如果是盗版市场,没人比得过他们家。&br&&br&外星科技成功的关键是定位精准,而死也死在这条上。&br&以中国99%玩家的消费水平,在20世纪只能玩得起FC,所以外星科技在FC上深度耕耘,把大量神作搬上FC平台,而且水平可以说相当不错,满足了99%用户的需求。至于盈利问题,因为我不清楚他们是和盗版商合作还是自己有渠道,不好说。&br&而到了21世纪,由于PC和智能手机的普及,中国的用户从8位游戏机直接跳到了手游,外星科技过去积累的经验和渠道完全没有意义,被淘汰是不可避免的。&br&&br&就好像美国之声一样,无论之前有多么大的影响,到了网络时代也必须退场,怀念一下得了。
外星科技其实对中国玩家的贡献挺大的。玩过他们的RPG的人比玩过SE RPG的人要多多了。 对游戏业的贡献嘛,如果是盗版市场,没人比得过他们家。 外星科技成功的关键是定位精准,而死也死在这条上。 以中国99%玩家的消费水平,在20世纪只能玩得起FC,所以外星…
FC游戏《龙珠Z激斗天下一武道会》《幽游白书爆斗暗黑武术会》&br&专用的刷卡机叫DATACH&br&&img data-rawheight=&1935& data-rawwidth=&640& src=&/56bd3b40db_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/56bd3b40db_r.jpg&&&br&&br&游戏都是万代的动漫改编游戏,那时候市场上刚开始普及条码,可能就是趁着这个风头吧。&br&卡片是用来选用专用角色和道具,刷卡出招好像是误传,是因为有些刷卡角色有特殊招数。
FC游戏《龙珠Z激斗天下一武道会》《幽游白书爆斗暗黑武术会》 专用的刷卡机叫DATACH 游戏都是万代的动漫改编游戏,那时候市场上刚开始普及条码,可能就是趁着这个风头吧。 卡片是用来选用专用角色和道具,刷卡出招好像是误传,是因为有些刷卡角色有特殊招数。
早买早收藏,晚买晚收藏。&br&反正又不玩,其实都一样。
早买早收藏,晚买晚收藏。 反正又不玩,其实都一样。
秘技最早是为了方便测试人员而留下的后门,像KONAMI秘技,是在宇宙巡航机里加满武器。后来玩家也觉得有用,就越来越普遍了。&br&&br&当时秘技主要是作为一种彩蛋存在的,像梦幻模拟战的隐藏关,正常游戏几乎不可能打赢,只有用秘技反复练级才有可能,机器人大战的全灭攒钱也是一样。&br&&br&游戏名作会出类似增强版形式的廉价版,但是难度只会加强不会减弱。卡带的制造成本能占游戏售价三分之一,不太可能专门为了修正难度出一个版。&br&&br&很多游戏的日美版有差异,美版要么是非常简单,要么是完全没想让你打通的那种无脑难。(忍者龙剑传系列日版最简单的是3,美版最难的是3)。&br&&br&一个奇葩的例子是最终幻想,泡沫时代日本人对美国人有严重的种族歧视,觉得美国人玩不了RPG这种需要动脑子的游戏,就专门做了一个原创的美版最终幻想(Mystic Quest),这游戏有多简单呢,它的全剧情攻略只有4000字,啧啧。&br&&br&金手指很早就有,它实际上是加在游戏机总线上的一个输入器,玩家可以修改内存里的数据,实现无敌等效果。这些金手指都要配合专门的金手指目录来用。
秘技最早是为了方便测试人员而留下的后门,像KONAMI秘技,是在宇宙巡航机里加满武器。后来玩家也觉得有用,就越来越普遍了。 当时秘技主要是作为一种彩蛋存在的,像梦幻模拟战的隐藏关,正常游戏几乎不可能打赢,只有用秘技反复练级才有可能,机器人大战的…
在荆州找刘表,去了他宫殿无数遍,只有一张空床,找了整整两天都没找到。&br&后来无意间对着空床摁一下,空床居然跳出对话框了。妈蛋,刘表就躺在床上,我一直把他那张囧字脸当成了枕头……
在荆州找刘表,去了他宫殿无数遍,只有一张空床,找了整整两天都没找到。 后来无意间对着空床摁一下,空床居然跳出对话框了。妈蛋,刘表就躺在床上,我一直把他那张囧字脸当成了枕头……
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