影之刃2任务义结金兰怎么不可能完成的任务2

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影之刃日常任务最高奖励 你不知道每日必做任务
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类型:大小:135MB
一款水墨画风的ARPG手游大作。
那些日常任务每天最好做,每天必做日常任务奖励最高的是哪几个,相信很多玩家都担心这个问题,今天安锋网小编就分享在中月卡玩家那些日常任务必做最好,以下就是影之刃做日常任务的顺序,这样也能最合理的帮助新手玩家。
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所有免费日常必须做,在这里日常重点说心法秘境,很多炽刃开始根本不知道怎么打。没有防御何来反击,在这里分享技巧心得:炽刃的防御就是闪躲
这一关卡,全是弓箭手。弓箭手射箭,箭快到人物一瞬间按闪躲,怪物就倒地了。个人boss都一次倒地其实练习下也很好,pk的时候超级实用。
这个是重点一定要好好利用尽量要刷到S刷第二难度的时候一定要不要自动了,反正个人测试S得橙色材料几率很高,这里是提升战力的很好地方,这些材料大多都是用来开孔位的,然后宝石镶嵌大幅度提升战斗力。
这里属于一个坑,玩家只要玩第一个难度就好了后面的难度我只能说浪费体力,除非你战斗力过3W。
这个游戏好玩的地方来了,这里尽情发挥你的手控操作吧月卡党,建议再拿到第一个十连抽后体力花在这里,当然50点体力消耗用完即可100消耗不起,竞技场彩券很有用,可以得到高星装备,而且刷竞技场排名可以每天领取大量元宝,领了元宝再继续刷不是很好?比拿不到刷不了好多了吧。
以上就是安锋网小编为玩家分享的影之刃做日常任务攻略,希望对那些冲了月卡还不知道怎么玩的玩家有所帮助,同时也能够帮助玩家最合理的节约时间,更多还请继续关注安锋网哟。
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未成年人家长监护影之刃2各类技能解析与反制
[组织制作]_影之刃2吧_百度贴吧
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影之刃2各类技能解析与反制
[组织制作]
大家好,我们是“组织”相信影之刃2已经吸引了不少玩家吧,大家都已经清楚了影之刃2的特色,没错那就是pvp,说到pvp不少玩家有没有对某某职业的某某技能感到非常感冒呢今后我们将为您解析各种职业技能以及反制
本人是网易6区的一名平...
好的! 一直没人说这个...
看了周一的装逼达人系...
[内容还在准备中 先发...
大家好,我们是[组织],我们是影2的爱好者,今后我们将为你们带来各职业技能解析,如果你们有什么不懂得地方可以可在楼中楼回复,我们会一一解答
今天我们为大家带来的是[剑玄]
剑玄作为影二全英雄中唯一一个无属性英雄而且还是一名颜值爆表的帅哥他的伤害可谓不俗尤其是他的大招范围广还自带眩晕,相信不少小伙伴都有过被他吸得生活不能自理的情况吧
想要破掉剑玄大招要用到公用技能[瞬反],剑玄释放大招前会有大约少于一秒的攻击前摇,那就是用手抓向面具冷笑一声,想要成功瞬反并反制剑玄大招要在他起手抓向面具时释放瞬反,这可是完全考验手速哦,楼主表示单身20年无压力!但是瞬反的距离也有限制如果瞬反之后不能眩晕剑玄要及时释放霸体技能进行连招,瞬反只是反掉眩晕并不会反掉后续伤害下面由本组织制作了几个gif,希望有助于大家理解
下面是瞬反破眩晕霸体接连招gif
我们会持续更新希望吧主吧务加精
小伙伴超棒!期待持续更新,这里已经通知了大吧来加精品呐
如果大家不懂那个英雄的技能
或者反置那个英雄的技能
我们会第一时间更新
网易东方连招格斗手游「影之刃」周年庆典, 即刻回归武林,领取1500元宝专属礼包!
黑血前来觐见
请问 剑玄 魂 和瓷儿武器该堆什么属性?
我们经过测试发现公共技能防御并不能防御剑玄的大招
楼主挺积极的顶一下
看上去好厉害
瞬反是个好技能,就是有一点,被逮住了,基本一波被带走,没有脱身高,并且瞬反触发时间就真的只有一瞬间
预测此帖会超百楼
而后就说剑玄第二个招牌技能就是[黑洞]虽然这个技能的行动缓慢,但是距离很长被攻击到还会禁止使用技能5秒钟
首先我们用[防御]测试了下,防御虽然能抵消大部分伤害但是还是会被禁魔
还有夜锋的沉默君生我未生 我生君已老恨不生同时 日日与君好
我正在到处求码
_@anh3131你好,你的问题经过我们组织激烈讨论!!,得出一下几个观点武器属性不带入竞技场,所以目前只限于副本,所以第一属性我们认为是攻击和暴击,其次是生命值,不介意护甲或者抗暴,这些是我们的观点希望你可以采纳
pvp中武器的属性不会带入竞技场,但是技能刻印和被动刻印是会带入竞技场的,而且竞技场中技能为全部解锁的,技能等级均为1,技能刻印增加技能等级会按照百分比提升伤害,而且增加全技能的刻印也会增加被动,一级被动增加百分之6数值[生命,攻击或减益效果]二级增加百分之9三级百分之12以此类推,所以不带武器跟带一个全技能加成的武器相比,前者所有技能伤害都低于带有技能刻印的后者,而且被动效果也相对低百分之3而且竞技场中技能为全部解锁的,技能等级均为1,技能刻印增加技能等级会按照百分比提升伤害,而且增加全技能的刻印也会增加被动,一级被动增加百分之6数值[生命,攻击或减益效果]二级增加百分之9三级百分之12以此类推,所以不带武器跟带一个全技能加成的武器相比,前者所有技能伤害都低于带有技能刻印的后者,而且被动效果也相对低百分之3,然后就是转武刻印,专武刻印有很多种类,四十级紫色转武可以打两个刻印(橙色三个)五十级紫色转武可以打三个刻印(橙武四个)六十级紫色转武可以打四个刻印(橙色五个)刻印的种类有很多比如吸血,回血,额外伤害等等,所以带武器跟不带武器的数据差异还是很大的最后就是心法,一些心法的被动和职业也很相配,比如赠送的三级心法[金蝉脱壳]舜步之后增加百分之15的免伤持续5-6秒[楼主也不清了,,]这样可以配合一些生命值较低的英雄,一些带被动上海的刻印可以配合一些输出较低的职业,刻印初始一级,三个低等刻印可以合成高一等刻印,刻印每提升一级数值也会相对提高,搭配也看个人玩法,所以根据你的问题,我们认为PVP中不带武器跟心法和带了武器跟心法的数据差异较大,所以建议你以后pk要带武器跟心法哦(普通武器数据不带入竞技场)
能不能测试下夜锋的吸血,感觉开了大招加被动百分之二十的吸血却看不见血吸回来。。君生我未生 我生君已老恨不生同时 日日与君好
很遗憾,经过小伙伴们的测试,叶蜂在pve中确实不吸血,我们先拿20级叶蜂测试大招跟被动发现根本不吸血,然后猜测会不会是因为转武的问题,又做出一把50紫色转武并把叶蜂升到50(废了几百个铃铛啊小伙伴给个赞吧)发现在副本中夜风还是不会吸血,然后继续猜测是不是要打上刻印才支持吸血,然而夜风还是不吸血只是吸取百分之3或许pvp中会有不同我们稍后为您继续测试
一路看下来,帖子确实不错,顶一个
说实话瞬反只会向前反, 前冲或者后退都可以躲避瞬反
好希望多出几个人物
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保存至快速回贴梁其伟:关于《影之刃2》,一个不差钱的独立游戏团队能做出什么来?
发布于 日 15时50分
本文由灵游坊梁其伟先生撰写。作为“雨血”系列的首部手游作品,《影之刃》发布后实打实地挣到了钱,也因为独立、情怀、口号、商业化、质量和期待而受到了引起了一些争议。《影之刃》上线之时,国内手游市场的红利犹在,也恰逢巨头网易初涉移动游戏,两家合作,是为双赢。如今2代已经发布,市场环境已经比两年前“红”了很多,《影之刃2》能否达到团队预期的目标,或许我们能从梁其伟先生的话语中看到些端倪。
昨天,《影之刃2》的第一部宣传视频发布了,反响之强烈超出我们的预期。这对于我,对于灵游坊都是有里程碑意义的一件事情——它某种意义上代表了我们去年一年来对于游戏市场和游戏本身的思考。
我是从独立游戏开始走上游戏制作人之路的。大学时代,我凭着一腔热情和初生牛犊不怕虎的精神开始制作《雨血》系列的前两部作品。后来我拥有了更多的伙伴,组建了自己的小团队“灵游坊”,拿到了融资,又研发了《雨血前传:蜃楼》和《影之刃》两部作品。2014年,我们的首部手游作品《影之刃》上线,不但拿下了德国科隆游戏展“最佳掌机及移动平台游戏”提名,还带来了丰厚的收入,2015年6月,《雨血前传:蜃楼》成为第一批登陆国行PS4的国产游戏,也获得了第一届的“金手柄”奖。我们踏上了商业化的道路,但我们依旧是一个独立游戏团队——一个“不差钱”的独立游戏团队。
说起独立游戏人,很多人都会将他们跟某种形式联系到一起,比如在车库里吃泡面,或在一个狭窄的居民楼里过艰苦的日子。其实真正的独立精神并不代表着某种资源或形式,而是一种状态——那些同时在文化和商业上都取得巨大成功的作品,恰恰都是“独立精神”+“健康的商业运作”而产生的——《哈利波特》是单身母亲J.K.罗琳讲给女儿的枕边故事,《星球大战》是乔治.卢卡斯对于现代神话的个人解读,而卡梅隆为了表现心目中的《阿凡达》世界,十年间上天下水,视“预算”和“档期”为浮云,这些都是文化产业中商业成就最高的作品,然而他们的创作逻辑却是反商业的——这些艺术家们在强烈的个人情感和创作欲望驱使下完成了这些巨作,而并非依靠着数据分析,臆测观众和成功学来“推导”出这些作品。
带着《影之刃》积攒下的收入和经验,在过去一年多的时间里,我们又对“如何制作一部优秀的带着独立精神的商业游戏”进行了更多的探索。
我们首先复盘了早年的《雨血:死镇》,《雨血2烨城》,《雨血前传:蜃楼》三部单机游戏,与手机网游《影之刃1》,前三者具有极强的故事性,艺术风格吊诡,人物性格强,而后者玩法多,系统庞大,商业化痕迹较强。但这里面出现了一个有趣的现象:虽然手游《影之刃1》的玩家数量远远超过之前的几部单机作品,但是围绕着它产生的同人创作,cosplay,剧情讨论等远远不及之前的单机,而我们在《影之刃》中为了商业化所做的不少设计,却也不如其它更加老练的国产商业网游那般顺滑自如。——有朋友开玩笑说这恰似下海的泷泽萝拉,抛弃女神形象下了海,但下海后的演出经验又不如其他前辈那么纯熟。
所以,在做《影之刃2》时,我问大家:“我们现在手上的预算足足是做《影之刃1》时的十倍,能不能让这一作成为纯粹好玩,大家玩得很high,并且能够让
玩家足以讨论起人物的故事,剧情,产生出如同我们当年单机产品一样的文化来?”
于是大伙儿再细分下去,发现这是一个充满了挑战的任务:一方面,玩家要玩得high,玩得爽,就代表着这不能是一款国产传统单机游戏那样的“互动动画片”,它需要有严密和强大的核心玩法支撑;第二还要让大家关注剧情,关注人物性格……这又很大程度上必须依靠于爱和细节的打磨,并且不能像大部分国产网游那样进行商业化设计。
目前,我们正在从功能设计和艺术创作两方面解决这个问题。
功能设计,是我们必须创造一个变数很多,能反复重玩的循环玩法,也就是说这个玩法必须要有某种程度的竞技性和娱乐性——无论是哪种,都需要实时同步功能的支持——在前作《影之刃》的制作过程中,我们就想过采用实时PVP玩法,但由于技术原因最终没能实现,留下了不小的遗憾。《影之刃2》制作伊始,我们就重建了技术团队,对服务器架构、数值平衡做了大幅优化,扫清了技术障碍。以我们早年多款产品的尿性,浮空,连击,闪避,吹飞等传统动作游戏是必不可少的(总不能新作战斗还没有前作丰富吧),在我的强行坚持下,《影之刃2》基本实现了在常见网络条件下平均50ms以内的实时同步战斗,并支持一系列我们标准下动作游戏的必备设定。
在实时同步基础上,我们设计了“小队连招”玩法——横版动作/格斗游戏这个概念原本是从街机和主机游戏延伸到手游上的,复杂的“连招”是这类游戏最考验操作性也是最吸引人的地方,但这样的操作在手机却难以实现。《影之刃1》采用玩家预设“连招链”来解决这个问题,但这种方法在实时PVP环境下显然是不适用的。因此,在《影之刃2》中,我们采用了“小队连招”的概念——一次战斗中可以选择多位角色并可以切换上场,在角色切换的一瞬间会有一个攻击判定以造成攻击的连贯性,之后继续进行连招。这种玩法类似于我们之前的主机游戏《雨血前传:蜃楼》中两位主角的换人衔接,活用这个系统可以打出非常有创意的连招,视频中也有所演示。
另一点艺术创作,是我们要寻求在人物设定,叙事方式上的创新,对人物塑造的要求不但要超过《影之刃1》,甚至要超过之前的单机游戏。《影之刃2》的故事承接单机《雨血前传:蜃楼》,讲述了在“蜃楼”覆灭之后,其背后主谋“十一人阁”终于登上舞台,意图以昔年“天岭惨案”的秘密造成武林的浩劫的故事。而主角魂在一件任务中遭受挫折,却脱离了“组织”层层深入查探,并发现了惊人的秘密……我们组建了编剧团队,并在我大纲的基础上进行细节创作,目前这个故事已经形成了一个庞大的架构和世界观体系,而我们也会为游戏推出其它相关的IP产品。
在美术上,从《雨血》时代起,我们逐渐形成了一套独特的美术风格,这种风格也在不断的打磨中发展。此次,为了展现四十多位可操作角色的魅力,我们全程采用了较高标准的live2D动画,摒弃了普通立绘,而这些角色的原始设定,则来自于日本顶级动画工作室的设计团队。在与他们合作的过程中,我们受益匪浅,习得了不少创作类型化角色的心得。
虽然使用了日本顶级制作工艺,并且正在开发动画,漫画等作品,但我并不希望用所谓的“二次元”来界定我们的作品,我本身是一位涉猎大量日本ACG内容的死宅,可正因如此我更会非常小心地避免这个概念——《影之刃2》是一款大众向的,带有蒸汽朋克+黑暗武侠风格的,采用了日本制作工艺的横版动作游戏。它的美学来自于更加传统的部分日本剧场版动画监督作品——如川尻善昭,押井守等,而并未过多强调市场上火爆的二次元属性。
正因如此,在语音上,虽然也有人提议直接使用日本著名声优的配音,如同许多朋友的产品所做的那样,但最后我们仍然果断使用了普通话配音——我们与“北斗企鹅配音工作室”达成合作,山新等国内知名声优将为所有的角色进行战斗和浏览时的台词配音,与他们的合作非常愉快,正是他们为人物注入了灵魂!
此外,我们还在酝酿一个神秘的动画作品,内中有几个镜头已经出现在PV中,还未到具体说明的时候~
游戏作为体验式的娱乐方式,与其他媒介不同,玩家可以将自己的真实感情寄托于这些虚拟人物之上,这一点我自己也深有体会。我所创作的主角“魂”,陪伴我度过了很多年。它早已经不是一个单纯的虚拟人物,更像是我的朋友。很多熟悉《雨血》或是《影之刃》的玩家可能会在这次的宣传视频中发现,《影之刃2》中活生生的、有自己故事的人物替代了单纯的职业。希望这些人物能给玩家创造更有爱的环境和氛围。
那么,当一切都做完以后,《影之刃2》是不是真的会达到我们当时提出的“玩得爽,并且能够塑造出文化”的要求呢?这仍然是一个未知数,还需要在后续的多次测试中吸收玩家们的意见,并不断修改打磨。但是,那种“回归独立游戏”的感觉确实令人兴奋,在当年艰难生存之时,我们如同一位涉世不深又故作深沉的孩子,急切学着成年人一般拿起烟猛抽一口,呛得不浅,但现在,我们发现什么流水,热点,概念,趋势……均是浮云,唯有回归到那片我们亲手创造的世界中,自己先享受制作的过程和乐趣,才能够让玩家感受到真正的诚意。
回顾这一年多的《影之刃2》研发历程,我们这个不差钱的独立游戏团队也算是把“任性”发挥得淋漓尽致了吧。然而任性不是最重要的,重要的是我们还活着,还认真地做着独立游戏,仍然单纯的热爱着游戏。
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授权转载梁其伟
独立游戏“雨血”系列作者,灵游坊创始人。
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