游戏里面不允许app内购买项目

应用内购买 (in-app purchase) 如何影响了游戏产业?
免费下载再以内购的付费方式配合,在如今的手机游戏非常流行,助长了产业的繁荣,除了大量游戏性第二盈利第一的吸金之作,也不乏质量上乘的游戏。那么总的来说,应用内购买对游戏产业的影响是好还是坏?国内外的情况有何不同?今年两个受到广泛关注的讨论:
邀请了我……受宠若惊其实我也没有特别地去研究这个问题,只能泛泛而谈题主说的是手机游戏,不过我可能会说的不止手机游戏的事情。很多人可能觉得过去付费购买软件,先付再玩的付费模式才代表游戏业“最纯洁”的时代,网游方面也有很多人会觉得点卡制就比道具制“更干净”,而in-game purchase就是毁平衡性,就是“先制造麻烦再让玩家花钱消除麻烦”,有没有道理?有,但我觉得这个想法是有点片面的。首先in-game purchase能够合理反映游戏的价值,降低人们获取关于游戏质量的信息费用,进而合理化制作者的收益,我一个朋友说过一段话:人们的观念总是这样,土豪会觉得花上万买一个LV的包包是物有所值,却觉得几千块钱买一台主机再配几款正版游戏简直就是抢钱。为什么?人们看不到设计一款游戏背后付出的心血很可能是一个包包的几十上百倍,这说明什么问题?我不简单地认为是消费者观念的问题,也不是厂商媒体的宣传策略问题,事实上看看现在那么多在网游上一掷千金的土豪,就说明玩家未必不能承认游戏的价值(玩家未必不愿在游戏上花钱)。只是游戏,包括电影、小说、漫画这种带有时间维度的精神消费品,其质量和价值很难在第一眼直观地传达给人们。换个经济学上的说法,人们得知游戏质量的信息费用本来就较高,他们需要花时间将游戏进行到一定阶段才能知晓游戏质量,而你又人为地在这之前再增加了一笔费用,于是人们当然倾向于不体验游戏了,但如果你能主动降低获取关于这款游戏质量的信息费用,人们就会倾向于体验游戏,所以顺理成章地,先体验模式比先付费模式更适合游戏,也更明智,就像电影会出片花、小说会出试读、漫画也可以先翻翻再决定买不买一样。其次in-game purchase对我国这种市场来说其实有个很大的好处,就是很多游戏都可以避免死于盗版的厄运了,比如单机游戏的后续DLC下载。没错,妈妈说,盗版是不对的,但从制作角度讲,这也同时说明先购买的收费模式从一开始就被我们的市场否决了,比起一边羡慕国外法制规范的市场,一边咒骂不作为的政府和无节操的盗版者,一边期待着不知什么时候才能降临的健全的版权监督,我还是觉得干脆去探索新的收费模式以求生存更加积极主动.第三,我相信前两点所说基本没有什么异议,很多人的声讨点集中于in-game purchase干扰游戏的平衡性,认为很多道具制游戏贩卖数值道具,人为制造游戏内不公以达到赚钱的目的,从而破坏游戏性,这个确实有可以讨论的地方。因为现实货币介入游戏内的核心胜负机制,游戏中的实力提升的代价对于每个人来说变得不一样了,在现实生活中富有的人在游戏中也变得更容易成功,而某些游戏为了谋取暴利更是不惜一切代价扩大这种金钱元素对游戏的影响力,无度出售数值,很多人玩游戏是为了放松、为了暂时从生活中释放,但这种无度地出售数值的行为将现实生活中的不公被迁移到了游戏中,本来需要较量智慧、较量经验、较量灵敏度的游戏,通通变成了可以用金钱购买胜负,那这游戏还能玩吗?这个概念可以扩大一些,凡是一款游戏决定核心胜负的元素和数值可以被购买,就会导致游戏平衡性和公平性的崩盘,我认为这才是人们反感in-game purchase的根本。但首先,游戏也是为了满足于人们各种各样的需求而诞生的,有的为了满足人们的创造欲、有的为了满足人们的竞争欲、有的为了满足人们得合作欲,因此各种各样的游戏被设计出来,那么我说,有一种游戏就是为了满足土豪们的花钱碾压他人的炫耀欲,这也是说的通的吧?我们姑且也认为这是一种游戏类型好了,简称“土豪游戏”吧。事实上现在的很多道具收费制网游都是土豪游戏,坦白来说,所有可以通过金钱干预核心胜负的游戏,最后都可能会有意无意走上土豪游戏的道路,而迎合土豪的这种欲望本身也会给制作商带来巨大的利益,因此导致了厂商的趋之若鹜,使得这种产品越来越多。这看上去会害死整个游戏圈,但别忘了同质产品是存在竞争关系的,竞品越来越多,理论上土豪游戏这一细分市场也是会饱和的,因为土豪的数量也是有限的,而慢慢的“陪玩型”玩家也可能会厌倦了长年累月的被碾压而转向其他更适合自己游戏,所以我不认为这种游戏最终会统治游戏界。因此无度出售数值型的in-game purchase,可以说是毒瘤,但也不是无限膨胀的。还有,刚刚我为什么说是无度出售数值,因为这种情况是无良厂商为牟取暴利,无限扩大金钱在游戏内核心胜负机制中的作用而导致的情况,所以我也认为适度的数值贩卖也未必就一定会使游戏变质,现在的很多游戏也在规避逆天的大数值装备购买和打造收费,转而贩卖一些小规模的临时性的数值道具,应该就是一种[适度创收、为玩家带来便捷、同时也尽量少地破坏平衡性]的尝试。另外,像是贩卖外观,增值便捷服务(不干预游戏内数值),DLC等,不去干涉核心胜负机制的收费方式,我不认为会大幅破平衡性,都可以说是较为合理的收费方式。综上,in-game purchase是否破坏游戏性,我认为重点还是在于设计上,而非in-game purchase本身。就像我认为转基因技术的利弊,重点在于什么人使用它,什么人监督它,在于是否有人用其损人利己而非技术本身。国外据说近几年也和国内一样,出现了移动游戏、网页游戏、社交游戏大幅度侵蚀传统主机游戏、单机游戏市场的现象,并没能免俗,in-app purchase这种收费方式既不违反版权法,又能大幅提升创收,何乐不为?这说明了即使是在“纯净”的国外游戏市场,完善的版权监督制度也不能阻止这轮收费模式的革新,in-app purchase是大势所趋,也许它会冲击传统的我们所认为的“游戏性”“平衡性”“单纯的游戏乐趣”,但同时也能带来玩家体验新游戏的便捷和制作方利益的扩大,大大刺激了供需双方的热情,而谁又能保证过去我们所认为的“单纯的游戏乐趣”,就是最好的游戏体验呢?
可能有几个层面吧:1)改变了游戏的体验模式,游戏体验从开发者角度预设和引导分级A,以前开发者无差别设定,游戏玩得如何全凭玩家发挥B,现在开发者从研发角度对体验进行分层设定,游戏玩得如何除了玩家要发挥,消费也是重要的一级(特别是消费引领体验的设计思路一直被贯彻)2)改变了开发者的设计逻辑和思维,引入预设的商用环节A,以前游戏设计者竭尽所能要做的就是让游戏尽可能好玩B,现在开发者除了要让游戏好玩,还要兼顾如何植入经济效益,并且让经济效益和游戏的好玩程度相互捆绑相互促进(可以说设计师还兼着游戏经济系统设计师)3)降低了游戏的可体验门槛A,以前在体验以前可能需要预先消费,并且这种消费存在花了大钱还不好玩的风险B,现在以免费的方向,尽可能降低了用户的准入范畴4)改变了媒介的评估效能A,以前,因为预付费和可能不好玩的风险存在,玩家相当依赖媒介的评估,购买前更看重媒介的可体验评估(现在的Console游戏也依然依赖媒介的评估)B,现在,因为智能平台的存在,开发门槛降低,玩家的可选择性非常丰富,再加上平台的排行榜和推荐渠道很强大,玩家开始依赖排行榜做判断,而不是像之前那般依赖媒介的评估(免费化也是很重要的一个前提,这样子的试错成本可以降到最低,即使下载到烂游戏也可以删除了事,不那么担心巨额的预投入问题)
内购模式,让我想起来的最典型的例子就是PVZ2,现在在网络上或者是游戏开发的行业里很多人都反感内购这个模式,我觉得这个模式不能说是错的,在一定程度上,他可以通过购买,给予玩家一些方便。但是内购是好是坏,总体还是要看游戏的设计在很多游戏中,玩家免费下载APP后,玩到游戏的中期,难度曲线陡然而增,这个时候,除非你有美元大悟的操作还要加上远在星辰之外的好运气才能继续往下玩,更多的玩家则是因为难度而卡在了这里。到这个时候,玩家就只有两条路走,要不就是彻底放弃这款游戏:反正没花钱,删掉也没啥;或者是开始充钱,购买内购的装备。但是玩家能够买的一些关键道具Or装备往往都是破坏游戏平衡的存在。这样,就形成了一种及其恶劣的循环:制作一款免费游戏→让玩家受气,痛苦→玩不下去→付费→变成超人游戏的难度设计和平衡性往往是决定一款游戏可玩性的重要存在,让我那家受到挫折,然后在引导他们成长,在这个流程中玩家可以获得无与伦比的愉悦感和乐趣。但是手游的疯狂内购却毁了这一切。再说个正面的例子,就是广大玩家熟知的COC,这也是一款免费下载,附加内购的游戏,但是他的设计就赢得了很多玩家的赞誉,这是为什么呢?很简单,COC对待非R,小R,中R,大R的方式几乎一样,除非你在这个游戏中投资几百万,否者你根本无法对弱小的玩家造成毁灭性的打击,同时,游戏对于非R,小R以及新玩家的保护措施相当到位,相差一定等级后,你所能掠夺的资产就变得相当有限,甚至无法填平你出兵的花费。最后,总结一句话,内购不是错,有度才有快乐
人微言轻,只举一例:
美商艺电(EA)最近差一点被评为整个合众国最烂咖的会社,让该社成为众矢之的之原因有「收购工作室然后糟蹋掉」等,但是排行第一的原因就是「游戏本身卖很贵,但是内容不全,还要再买一大堆不便宜的DLC以获取完整的游戏体验」。(这几篇文章都是参考资料)至于iOS的游戏内购,其实就是DLC换汤不换药的产物,请发挥自己的联想能力。
我就随意说说。现在内购模式其实已经发生了一些变化。我相信大家都知道那种内购装备,金币这类的游戏,因为随着游戏的深入,开发商预测到游戏对于用户的吸引度会上升,已各种方式来让用户购买内容。还有一种模式就是购买关卡模式,就像试玩版demo,觉得好玩,用户可以购买新的关卡继续。不过最近我已经发现类似于一开始进入游戏就会提示用户随意购买一个角色然后可以开始所有关卡的游戏。其实这类开发商很聪明,知道现在游戏尤其是app store上的游戏盗版的多了去了,对于单机游戏来说是个不小的噩耗。而内购破解补丁也让人无限头疼。所以一些厂商就想出来让用户先购买任意角色来开启游戏。这类游戏一般制作精细,放出的画面非常吸引人,并且通过简介来拉拢用户。而且一个人物的价格在58RMB左右、其实也不会太为难用户。很大一部分用户就会愿意掏这个钱来继续游戏。在心理上,我觉得这种诱惑比游戏了一半弹出来的内购更加吸引人,并且在好奇心和渴望游戏的心理下,用户往往觉得“好游戏就是值”,进行购买。这招实则聪明,因为即使内购这种方式也无法很大程度上吸引用户,他们可以选择慢慢等领奖励之类的来进行游戏,毕竟他们不需每时每刻来进行游戏。
肯定是好的,至少开创了一种新的商业模式,给很多游戏开发者奠定了更坚实的经济基础。但新事物必然会存在问题,就好比现在泛滥的吸金手游一样。但随着设计的成熟化,当问题一步一步平衡之后,我们可以清楚的看到的就是,比起一次性付费,玩家更喜欢免费的低门槛。(不喜欢可以直接删)同时内购有一个有趣的特点就是比起在进游戏前,在游戏里购买更容易受代入感影响,所以购买意愿不是基于现实理智而是基于游戏里的价值观,这样很容易被厂商诱导啊。(有点跑题了,不过比起内购我更在意分部分销售啊,很符合这个快节奏的时代。)
内购是非常不错的付费模式,但如同作者所说。在制作涉设计时需要转变以往的思路,否则呆板地增加门槛来刺激消费很可能适得其反。
说白了,就是将游戏整个卖还是拆开卖。从制作方的角度来说,拆开卖的好处有:初期的制作成本低,初期开发周期短,回本快。如果游戏受欢迎,还可以不断扩充内容,提高收益。即使不受欢迎,也可以快速止损。从消费者的角度来说,拆开的好处有:初次尝试的花费较低,可以有选择的消费游戏内容。
应该说IAP对游戏市场的长期影响比短期影响乐观得多。短期看,游戏市场确实会出现如当下般乌烟瘴气的情况,游戏会设置各种推动玩家内够冲动的因素,甚至不惜使用托来增加玩家社群中的仇恨,来推动付费。但谁都知道这样的情况不可能长久。你可以刷榜,但这个门槛太低,只会讲用户成本越拉越高直至完全不合算。用户也不是傻子,今天页游的萎缩,玩家的口口相诛就是明证。长期看来,市场的主导将由现在的流量拥有者,所谓渠道,转移到CP,即内容的开发者手上,从渠道为王的时代进化到内容为王的时代,当然前提是AppStore这样的平台能保证自己的生态圈理念。
大家好像都没关注到对软件盗版的影响,应用内购买因为要和服务器交互破解难度大很多。国内的环境大家懂的。
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不知道外媒评选的,合你的口味不~
这款采用了匹配的铝合金风格,造型更薄,目前已经在亚马逊上市,售价 39.99 美元。
不得不说,这个Note 7爆炸的梗还可以玩很久。
续航更持久,显然人人都喜欢。
怎么在appstore购买游戏?我只想买一个6块的游戏,不想充50元!!!!!
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红苹果, 积分 331, 距离下一级还需 169 积分
RT..& &我不想充50块在我的帐户上.&&我根本用不了,只想买一个6元的游戏,怎么做? 我有一张工行的信用卡,但是好像没有visa,有没有办法就只花六元购买那一个游戏?
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助人为乐^_^
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我是来求扣分的……
应该不能再低了
求扣分……
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其实你早就想要离开;
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在电脑上装个pp助手 6块都省了 想装多少装多少
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其实去淘宝买也行
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八戒,吃饭了
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Re 5楼(懒惰的完美)的帖子
引用5楼懒惰的完美于 06:09发表的: 其实去淘宝买也行不知道怎么买
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不要鼓励盗版。绑定国内信用卡好像不要visa吧,既然楼主想支持正版,就充值50吧。
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