手游渠道商有游戏分哪些类型

拖欠CP千万分成款 手游渠道到底出了什么问题|手游|硬核联盟_凤凰游戏
拖欠CP千万分成款 手游渠道到底出了什么问题
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
进入一月以来,个别大渠道开始拖欠CP分成款项,而这种拖欠目前已蔓延到了多个渠道,面对渠道的拖欠款项,很多业内人士不禁要问,渠道到底出了什么问题?
本文出自公众号&CNGgame&
进入2016年以来,手游市场在CP们的叫苦连连中,我们也隐约看到了手游渠道的诸多负面消息。有消息称,进入一月以来,个别大渠道开始拖欠CP分成款项,而这种拖欠目前已蔓延到了多个渠道,面对渠道的拖欠款项,很多业内人士不禁要问,渠道到底出了什么问题? 根据爆料人的介绍(考虑到CP与渠道的利益关系,将不公开是哪个CP),该公司在手游行业中属于中型企业,旗下拥有十来款游戏,公司的规模实力尚算不错,和渠道的关系也一直不错。但是自今年一月以来,有个别大渠道开始拖欠分成款项。最初这并没有引起他们的在意,认为可能是正常的&走流程&而已。但是慢慢的这种拖欠分成款的情况扩大到了多个渠道,拖欠的时间也越来越长。他们曾与渠道们进行沟通,但是渠道总是以各种理由拖延。截止到10月,该公司在各渠道中没有收回分成的款项总额将近3000万元,对公司的现金流运转造成了严重的影响。 渠道诚信度下降,伤害中小CP 年初,主业务游戏工会经营的遥望网络新三板上市的消息,让充值返利以及公会返利这类行业,逐渐浮出了水面,让公众也看到了渠道浮华的表象下,隐藏的无数暗流。 业内人士预测,拖欠开发商分成款,其根本原因是渠道自身的推广成本越来越高,且充值返利比例过高导致流水虽高,但利润微薄,因此挪用应该结算的分成款就成了拆东墙补西墙不得已而为之的招数。如果这种状况愈演愈烈,我们不久或许就会见到CP与渠道对薄公堂的情况。 近日,UC九游宣布取消充值返利,以及取消游戏评级制度,此举被业内人士解读为渠道终于肯放下身段,用产品说话。要知道UC是业内第一个采用充值返利的渠道,也从另一个侧面反映出当今渠道在这条歧路上走得太远,以至于不得不悬崖勒马。 CNG认为,在手游精品化的当下,渠道与CP之间关系逐渐发生了逆转。渠道面临的危机,必将愈演愈烈。 渠道话语权下降,精品难签 随着端游大厂的转型,手游进入精品化阶段。数量有限的优秀手游,成为渠道争抢的对象,实力强大的游戏厂商有了更多话语权。 腾讯副总裁吕鹏曾经说过,渠道在前期作用可以被无限放大,但最终在行业内取得成功的原因,一定是游戏的品质而非渠道。 无独有偶,坐拥改自端游的2015最赚钱手游《梦幻西游》的网易CEO丁磊也曾说过,无论端游还是手游,都还是以产品为王。 与之相对应的,是各大渠道与手游厂商分成比不断下调,让利开发者。之前态度强硬的手游渠道也开始逐渐接受各种非独代的合作方式。 2014年以来,阿里、腾讯等多个手游渠道陆续公布三七的新分成比,百度、豌豆荚等以50万月流水为分界,对超过50万的游戏五五分成,对不足50万的手游三七分成,360甚至曾表示对不足50万的手游三个月内不分成。 2015年8月,小米互娱公布新渠道政策,对于手机运营商计费游戏,小米联运渠道分成将从40%降低至20%。 CNG认为,渠道的种种做法,无非印证着一个大趋势,渠道竞争正在加剧。 渠道用户粘性下降,移动入口多元化 移动互联网发展多年,当下用户获取信息的方式越来越多,除了传统手游渠道,玩家可以通过无数种方式获得自己想玩的游戏。无论是广告、微信公众号、流行App,还是微博、贴吧、朋友圈分享,都比传统渠道更简明和直接。 随着移动互联网日趋成熟,大厂垄断的局面几成定局。就像是手机游戏用户流向S级游戏一样,普通用户也往通用型App方向集中,微信、几大视频平台的App占据了用户大部分的娱乐时间。渠道除了要面临自身竞品的竞争,还要面对通用型App与社交平台等入口的竞争,要留住玩家的难度,今后只会继续上升。 未来真正能留住用户的渠道,不仅需要S级游戏的大力支持,更需要令人满意的用户体验,从目前看,渠道App的体验并不理想,未来可以提升的方向也不明确。对于绝大多数玩家来说,即使是腾讯的应用宝,其应用体验其实比不过微信的游戏入口。 CNG认为,虽然渠道的影响力正在下降,但是渠道三巨头实力不容小觑,垄断日趋明显。 渠道三巨头腾讯、360、百度 目前的应用分发渠道,仍是腾讯、360、百度三巨头鼎力的格局。 腾讯:在经过2014年与2015年的快速发展,腾讯应用宝依靠腾讯旗下的超强的社交网络、庞大的基础流量以及丰富的App内容,已然成为了国内最强的分发渠道,再加上腾讯广点通在移动互联网的快速布局,分发能力或许是无人能及的。 360:360手机助手依靠几亿的安全用户崛起,在2013年到2015年上半年一直是国内最强的手游分发渠道,但在2015年下半年,随着腾讯系、手机厂商系分发渠道的夹击,用户增长出现较大瓶颈。但360手机助手本身的用户量也是非常庞大的,故而还是能在一线分发渠道站稳脚跟。360如不能在硬件入口方向发力,借鉴小米的做法,其分发能力很有可能在2016年持续下降。 百度:由于坐拥大量流量入口,用户基数庞大,百度系在渠道分发的市场份额上,一直占据领先地位。但是其更偏向应用领域的定位,使得游戏厂商在百度系渠道上感觉不到太大的支持力度。未来百度系是否会在游戏分发上发力,值得进一步的观察。 易观国际数据显示,三渠道占据了市场份额的86%以上,是名副其实的三巨头,而三家之间,以及三家与其他中小渠道之间的争斗从来没有停歇过。 山头林立,精品也要选择站队
众所周知,3Q大战之后,360和腾讯一直是对头。因此,在360手机助手上是见不到《天天爱消除》等大多数微信热门游戏的下载的,而与360合作紧密的产品,也无法登陆微信及应用宝。或许是考虑到微信的巨大下载需求,360上是可以下载微信及应用宝的,但腾讯没有在应用宝上提供360手机助手的下载。 360的敌人远不止腾讯,2015年7月,媒体就曾报道,小米手机拦截360手机助手的应用下载,并将下载诱导至小米自身的应用商店。 渠道之间的争斗,直接影响了CP,即使拥有可以首发的精品游戏,CP也只能无奈地选择巨头之一首发,而无法同一时间占据所有渠道的首发位置。能留给中小渠道首发的精品,变得凤毛麟角,中小渠道的生存面临着考验。 中小渠道面临死亡危险 在当今用户普遍都只选择一到两个渠道App常驻手机,多数精品大作只能选择三巨头之一作为首发渠道的大背景下,豌豆荚、拇指玩、卓易市场、当乐、安智市场、机锋市场、应用汇、木蚂蚁等中小渠道,在2016年的市场格局中一定会越来越艰难,如果没有适当的手段提升市场份额,前途都是堪忧的,而提升市场份额无益于与虎谋皮,又谈何容易。 在IOS越狱渠道方面,更是一片萧条破败景象。2015年,iOS越狱渠道的用户量被App Store洗礼得应该所剩无几了。PP助手、iTools、同步推等面对App Store官方渠道的越来越完善,以及用户对于越狱越来越少的需求,只能无奈推出安卓版本谋求退路。2016年,iOS越狱渠道很可能出现进一步萎缩、边缘化的尴尬境地。 渠道面临巨变市场倒逼,硬核联盟或成大渠道 2016年,渠道最大的变数或许来自手机硬件厂商。手机硬件不赚钱,也没了市场增量,最能变现的游戏流量再给别人瓜分,就要有新的并购和倒闭出现了,主流手机制造商的在线商店联合起来形成统一入口,打造一个国内的Googleplay,危机时还是有可能促成的,当然几率并不大。 如果说起2015年应用分发渠道最大的变化,就不得不提到硬核联盟。由华为、OPPO、VIVO、联想、酷派、金立六家手机厂商组成的联盟不断侵蚀其它渠道的市场份额。特别是华为、OPPO、VIVO三家厂商,在二三线城市的渠道分发能力表现特别抢眼。 业内人士透露,下个月硬核联盟将会有大动作,这里,我们不妨对其做些大胆的预测。 如果硬核联盟能吸纳更多的成员加入,如中兴、魅族,甚至小米,进而建立代表&中国手机硬件厂商&的更广泛的联盟,在硬件层面继续保持各家独立,在用户资源方向深度合作,甚至成立独立运作的机构,对各家的应用商店进行资源整合,形成统一入口,直接成为一个大渠道,或许可以撼动三巨头的统治地位。
渠道涉足,发行商遭遇危机
从渠道的单一业务进行拓展的话,首选的自然是游戏发行。而目前像腾讯、百度移动游戏、小米互娱、咪咕互娱等都已经试水了游戏发行,且效果都不亚于专业发行商。咪咕互娱联合百度移动游戏、爱奇艺代理发行《奔跑吧兄弟3》,上线首月月流水突破了千万。小米互娱在国内代理发行《列王的纷争》,新增用户达1300万人,月流水达1.7亿人民币,成为畅销榜前列的一匹黑马。 随着渠道&插足&发行业务,原本&研发&发行&渠道&三个环节的清晰分工被逐渐打破。而手握大量优质资源的渠道涉及发行之后,专注于发行领域的发行商势必遭遇危机。腾讯、百度、360、小米、咪咕等在发行领域都不断加快布局,而它们的加入会大大挤压发行商的生存空间,特别是传统的第三方发行商,没有强大的背景资源,将面临生存问题。 垂直领域,细分渠道效果好 渠道的变革从初期的鱼龙混杂,到去年的洗牌稳固,位置和格局都逐渐成形。然而进入2016年,手游渠道将呈现出另一番不同的景象,用户的流动以及流量的归属将决定着渠道的兴起和灭亡。一些专注于细分领域的准渠道将不断涌现,大量蚕食传统渠道的市场份额,如专注二次元的AcFan、bilibili,其App的游戏中心精选了二次元用户喜欢的游戏。而视频网站入口,在影游同步联动方面具有独特优势。有相应的突出特征的游戏,不妨试试这些对应的细分渠道,或许会有不错的效果。 CNG认为,随着中国手游市场的进一步成熟,硬件进入存量时代,用户趋于稳定,游戏进入精品时代,产品数量明显减少。在2016年,渠道垄断程度会越来越高,目前总数大约四十余家的中小渠道或许将成批消失。 本文部分内容摘编自上方网
[责任编辑:赵建波 PG001]
责任编辑:赵建波 PG001
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
凤凰游戏官方微信
48小时点击排行手机游戏产业中,“开发商”、“运营商”、“渠道商”分别指什么?
手机游戏产业中,“开发商”、“运营商”、“渠道商”分别指什么?比如说天天酷跑之类的,能举例说明吗?
可以把手游产业当成电影产业来理解:游戏开发商(CP):相当于电影制片方,聘请导演、演员、剧组人员进行电影的拍摄和制作,同理,游戏开发商聘请策划、程序、美术、开发团队进行游戏的开发和制作。游戏运营商(发行商):相当于电影发行公司,进行电影的发行、销售、经营、推广,其实这个跟牌照也有关,因为在我朝面向群众的文化制品是管制品,不是什么阿猫阿狗拍个电影都能进电影院给观众传递不正确价值观的,于是就有牌照(电影发行经营许可证),制片方制作的电影必须通过有牌照的电影发行公司发行。同理在端游上也有牌照(文网文),端游审查、备案都需要通过拥有牌照的游戏发行商,而手游相对而言没有端游审查严格,手游发行商更多的作用是做市场营销推广、上线运营、渠道对接的工作,这些职能不是所有游戏开发商或开发团队都具备的。渠道商(应用商店):相当于电影院(电影院线),电影院是直接面向观众的,各电影院线上映电影给观众看,渠道商则是上架游戏应用给用户下载玩。现在很多大互联网公司已不再是单一的角色,有的可能是开发、运营一体,有的则是运营、渠道一体,当然还有些大厂是开发、运营、渠道三位一体,比如腾讯、网易游戏,不过腾讯自有渠道太强(微信、手Q、应用宝),而网易除了自有渠道外仍需要跟各渠道商合作。举个栗子,《天天酷跑》就是开发商(天美工作室)、发行商(腾讯游戏)、渠道商(微信、手Q、应用宝),三者的角色都是腾讯自己。
你可以这样理解开发商是厨子 负责开发菜品 制作菜品运营(发行)是服务员 负责和客人打交道,上菜传菜下单收钱,给厨子反馈顾客需求渠道是今日菜单,今天能吃啥菜单说了算开发商的核心竞争力,就是产品本身,产品做的越牛逼,开发商就越牛逼运营(发行)商的核心竞争力,是钱,是推广实力以及渠道关系。榜上有名的那些游戏,除了腾讯系以外,在推广上砸个7位数8位数再正常不过了。渠道的核心竞争力(仅针对手游)是用户数量和质量其实也不全是上面那样,就是打个小比方现在很多公司都是开发运营一体,比如完美,比如搜狐。还有更牛逼的比如腾讯,开发运营自有渠道,一条龙玩的转
开发商就是写代码的。运营商就是让游戏盈利的。渠道商就是负责打广告的。以上三种可以是一个公司,也可以是不同的公司。但是开发商和运营商是一条线上的蚂蚱,做得好一人得道鸡犬升天,做得不好对两家都会有影响。渠道商是相对独立的。另一方面如果渠道商的用户质量太差,被营运方换掉也是分分钟的事情。
天天跑酷不明显 都是腾讯比如刀塔传奇比较明显开发商 莉莉丝运营商 龙图渠道商 各种下载渠道(什么九游 小米 等等 从渠道商哪里下载的游戏 进行充值
渠道商会获得抽成)
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录2015终极渠道排行榜 顶级手游DAU比渠道高 - 推酷
2015终极渠道排行榜 顶级手游DAU比渠道高
【Gamelook专稿,转载请注明出处】
Gamelook报道/2015年的应用商店领域用一个词形容可谓“腥风血雨”,时至年关,其实渠道排名座次出现了较大的变动,如果业内同学近期在发新游戏相信会有比较深的感受。
渠道收入角度看,年初运营商短代事件引发各大商店休闲游戏收入急剧下滑,导致几乎所有应用商店今年的收入KPI完不成,当然也有个别商店因为去年年底对今年手机出货量“乐观预估”不足、眼下反而超额完成收入KPI,这其中大赢家就有华为。
对行业有印象的同学可能还记得2013年、2014年各大渠道纷纷拿出各种榜单争夺名义上的渠道排名第1,进入2015年随着市场集中度的提高,BAT360已很少再在业内“互黑”,反而随着渠道独代产品、IP定制产品、投资手游产品的增多,渠道们在游戏分发上更多体现着友商间的和谐互动。
对CP和发行商来说,渠道本身用户体量大小、以及渠道对产品的推荐力度决定了游戏获取用户的高低,这也是游戏发行中商务合作关注的重点。今天gamelook就通过Questmobile近日发布的2015Q3移动互联网报告来给大家更新下2015年底的渠道最新排名,数据肯定存在一定误差,但对业内同学来说也算颇有价值,还请嘴下留情、勿喷勿较真。
渠道整体走势:用户覆盖度全年下滑10个百分点
整个渠道对移动互联网用户的覆盖度,从2015年1月的73.81%、下滑至2015年10月的64.18%,整体下滑了接近10个百分点。这对渠道来说是比较堪忧的,虽然用户总量上渠道整体呈现增长,但覆盖度下滑,一方面说明了iOS用户的持续增长,同时用户被大应用分流是比较明显的,另一个重要原因,gamelook认为是手机硬件已处于增长乏力的状态,新增用户不足,用户在购买手机完成应用下载之后,开始逐步脱离应用商店,下载需求不足。这所有的现象反映到应用分发上,就是渠道的分发效率、用户覆盖度相对下滑,增长乏力。
各大应用商店月活跃用户量MAU排名:
腾讯第1、360第2、百度第3、小米第4、OPPO第5
总体来看,2015年第一梯队排名略有变化,腾讯应用实现了反超夺得第1。第二梯队的竞争十分激烈,除了豌豆荚之外,均为手机厂商,且用户量相差并不多,而2015年来看,手机厂商中硬核联盟成员OPPO、华为、VIVO进步明显,都进入了TOP10渠道,且OPPO拿下第5的好名次。
腾讯应用宝第1:从月活跃用户量来比较,近日腾讯应用宝刚刚在公司内举办了庆功宴、宣称应用宝夺得了应用商店第1,以腾讯相对严谨的大数据体系这个第一是真的,这在QM的数据中也反映了应用宝2015年内实现了对360手机助手的反超,目前应用宝MAU约为1.52亿。
360第2:从今年的变化来看,360手机助手除了保持着约1.32亿的MAU之外,今年的变化就是还在发力另一个android商店产品:安全市场,这比较类似于百度的多商店的做法。
百度第3:百度依然保持着“三驾马车”的商店矩阵,其中百度手机助手体量最大、MAU达9017万排名第3,安卓市场MAU则达3560万,91助手MAU则为2543万,三者相加MAU达1.51亿,基本跟腾讯应用宝持平,如果单看android用户量,百度手机助手+安卓市场MAU约为1.25亿、少于360。这或许是为何百度前两年一直喊自己第1的理由吧,商店多、且还有iOS的量,看怎么算账了。
OPPO第5:2015年可谓OPPO大跃进的一年,其可可应用商店MAU已达3135万超过了三星,目前位列商店第5仅次于小米、且与小米差距不大,这或许是业内一些同学最近反映OPPO量变大的原因吧。
华为第8:华为依靠Mate、荣耀出货量大增到2015年年底,其商店MAU已达2579万、已超过了91手机助手,目前华为位列MAU排名第8.
其他硬核成员:VIVO排名第10、MAU为1474万,酷派排名第15、MAU为849万,联想乐商店位列第17、MAU为662万。
其他商店:豌豆荚依然保持着2878万的MAU用户量位列第7,不过在巨头、手机厂商紧盯下,2016年排名堪忧。安智市场保持稳定,gamelook不太好解释这家的情况。魅族今年随着出货量的攀升,今年有比较大的起色。PP助手则保持着越狱渠道实质第1。运营商商店方面,无太大变化。
各大应用商店日活跃用户量DAU排名:
各渠道DAU用户量排名,各位自行比较,不多做解释,基本与渠道MAU用户量排名保持了一致性。
应用商店月新增用户量排名
用户新增量,可以看到腾讯、360、百度还是非常凶猛的,月新增量都在1000万以上。而手机厂商目前来看还是以自己品牌手机为根据地,并未做激进扩张。同时,我们也看到了一些相对陌生的android渠道出现在这个排名中,即使面对BAT360、以及手机商店的绞杀,依然有业内公司对做渠道保持着战斗力。
应用商店用户月使用频次排名
从使用频次来看,可以看到用户对商店使用的活跃度倾向,总体来看,手机厂商商店弱于互联网渠道商店的使用率。超过月使用10次以上的主要是360、百度,腾讯应用微信、手Q分发的强制性使用应用宝,拉低了应用宝数据表现。
渠道之怪现象:渠道DAU不及个别顶级游戏产品,产品控制了用户群
最后,gamelook再来提提渠道跟手机游戏的关系,目前有一个突出的现象,就是顶级手游产品的DAU超过了个别渠道的用户量,包括使用频次上也是如此,这解释了2015年很多游戏业内人士都困惑问题,渠道的量去哪里了?因为都去了大游戏产品了啊!用户进入了就出不来。
具体举例,比如《开心消消乐》目前的DAU达到了3500万、《天天爱消除》《天天酷跑》DAU为1000万,《QQ欢乐斗地主》DAU达2000万,《消灭星星》DAU达近600万,手机网游方面,《全民突击》《全民枪战》《部落冲突》《海盗奇兵》《全民超神》《炉石传说》《刀塔传奇》DAU都过了百万,单款游戏达到百万、乃至千万级的DAU相比较目前渠道的DAU总量来看,顶级游戏的用户体量太过巨大。使用频次上,举个例子,《开心消消乐》单月用户游戏次数为60余次、而上面的数据已显示渠道多半月用户使用频次在10次左右,游戏产品也体现了对渠道app产品的数据碾压。
因此总体来看,以渠道目前的DAU量级,要支撑起这么多产品的同时分发,长期来看是一件颇为困难的事情,这说明了内容对用户正在呈现出垄断效应。
例如小米所说,为什么渠道要转向产品运营,只因顶级产品对用户量、收入的垄断效应体现的越来越明显,产品为王还是渠道为王?相信大家跟gamelook都有了相似的结果:产品为王。
同学们,好好做游戏吧,你的敌人不是渠道,而是那些优秀产品。
已发表评论数()
请填写推刊名
描述不能大于100个字符!
权限设置: 公开
仅自己可见
正文不准确
标题不准确
排版有问题
主题不准确
没有分页内容
图片无法显示
视频无法显示
与原文不一致手机游戏推广渠道都有哪些?_百度知道热门游戏:
当前位置: >
> 手游行业三大主体之一的渠道在忙什么?
手游行业三大主体之一的渠道在忙什么?
来源:91shouce&&&&日期: 11:41:39
摘要:手游行业有三大主体:渠道、发行以及CP。在“渠道为王”,“渠道格局已定”的口号声中,人们的目光往往集中的在创新产品与营销推广,反而容易忽略了渠道的动作。那么现在渠道都在忙什么呢?
手游行业有三大主体:渠道、发行以及CP。在“渠道为王”,“渠道格局已定”的口号声中,人们的目光往往集中的在创新产品与营销推广,反而容易忽略了渠道的动作。那么现在渠道都在忙什么呢?
一个月前发行与渠道的故事
一个月前的线下活动,有小发行公司吐槽,他们的产品在国内某知名大渠道被拒,理由是未来几个月内没有手游推荐排期。当时十分震惊,直接联系的渠道的负责人,但是却得到相反的回答。
而在过去的几周里,遭遇这类问题的手游CP数量越来越多,而他们的事例向我们揭示一个问题。渠道在干什么?
渠道竞争很激烈 留用户靠好游戏
渠道在发行和CP的眼中是绝对的大爷,一款产品能否盈利很大程度依赖于渠道的导量。渠道资源是有限的,随着产品竞争的激烈,渠道选择产品更加趋向利益化,也就是数据好,当然了如果有人情关系那就是另外一回事了。
渠道除了有量,其实也很有钱,另外渠道手中还掌握有大量的数据,详尽的用户数据(性别、喜好、地区、付费、行为习惯等等)。虽然每个渠道的用户属性和偏好有一定的差别,但渠道对产品优化建议,总能帮助CP较好发挥产品在该平台的价值。但由于每天接入的游戏都很多,测试评级的各种建议多是停留在书面,渠道留给CP的试错机会很少很少。
渠道其实也面临越多的问题,渠道的真正价值在用户量上。随着越多越多的平台和软件介入,渠道竞争压力也很大。另外随着智能手机增长放缓,社交红利、人口红利的衰减。渠道用户量的增长速度也在下降,渠道必须在用户存留上做足功夫,那就是必须有足够优质的游戏和明星级的产品,能满足用户需要和创造流水价值。其实渠道早就看明白了这一点,他们也是这样做的,购买IP联合开发,投资开发团队,收购小发行公司等等。
渠道忙着收团队和产品 多数资源留给“自己人”
作为手游流水分成方的渠道,它对手游的各种模式和玩法十分熟悉。早在去年开始,许多的渠道在投资收购团队,而这些团队的规模约在20-50人之间。这些团队的目的就是按照渠道指定的类型和玩法开发游戏。渠道资源有限,每年能大推大产品数量也有限制,就拿开场故事中提到的那个渠道,今年只有60款大作目标。很不幸的是,他们已经完成了今年的计划。除非是一些冷门或是黑马级产品外,很难在获得好资源。而一些数据不好的游戏直接回被各种理由拒绝。虽然他们也在接产品,但更多的好游戏将被延后到明年,一方面进一步优化打磨,另外也是要错开今年的排期。
目前国内几家主要大渠道的做法也都是如此,将游戏阶梯状分几个层次,第一层,明星级产品,主要做平台和流水;第二层,渠道类产品,投资团队开发或是贴切用户属性的产品,主要做用户留存;第三层,补充类产品,相对数据不差产品补充。
但这对中小CP来说的影响很大,因为渠道不愿意再接那些“一般”的产品。
渠道封闭在加剧 必须加装SDK
随着渠道的竞争的加剧,站队等问题已经台面化,而在这些之外也有一些开放性的平台存在,但它们也在改变。
前些日子豌豆荚的一份邮件:未接入豌豆荚SDK的网游将不会有任何推荐。而在此之前安智也类似的情况出现。有手游CP感言“应用市场越来越不开放了”。
相比而言,原来的应用市场较为开放,开放者包可以直接上传,而网游也可以收录并不需要接SDK。而现在审核的时候发现带支付,但是没有市场SDK连收录都没法收录。之前一些在安智的手游CP就因为这个原因,产品陆续被下架了。
手游CP怎么办?
对于手游CP来说,要不抱渠道大腿,要不就抱发行大腿,但挑战远远不止这些。今年,资本对手游开发团队的投资在减少,以成都为例,去年有接近千家的团队和工作室,而现在他们中有四五百家存活着,当然这与产品本身也有一定的关系。
CP的生存离不开与渠道、发行以及资本的博弈,比较好的办法就是找靠谱的合作伙伴,获取充足资金和时间打磨产品,走精品化。
产品开发离不开资金,现在不少发行和投资公司在选择产品的时候,比较倾向于刚出Deam的产品,这是由于此阶段产品价格较低。而一些刚立项或是有想法的团队也是他们关注重点。获取足够的资金才能坚持做更好的产品,特别是发行公司,他们也会介入产品开发中,优化产品,帮助团队以及投入资金推广。
对于那些开发完成度60%-70%的产品,寻找IP合作方是一个不错的选择。2014年IP,IP热的背后是现在推广成本高的现状。一个好IP给产品带来的用户导入是显而易见的。对于IP版权方或是代理方来说,大多数还是倾向于短期能将IP改成游戏,这其中有一定完成度或是类型贴切的产品是首选。中重度游戏比较收到发行等公司的欢迎。
而已经完成的产品,我们更多的建议通过小范围测试优化产品,打磨成一个数据不差的产品,特别是在某一方面的数据突出,再通过大会、活动的路演产品寻找代理或是合作。
在渠道方面,推广必不可少,虽然渠道限制增加,但还是有不少的机会。如果是双平台包,建议将安卓版代理,IOS版留下自运营。如果只有一种版本,安卓和IOS渠道打法与现在基本无异。但也有一些技巧处分享。
IOS榜单的积分墙冲榜已然成为高富帅的行为。有公司在收购一些单机类的游戏,并在其中植入其它游戏的推广,利用单机游戏的用户导入来实现积分墙效果,据内部人透露,性价比很高。还有一种定高价长期限免的做法也可以参考。此外,马上将发布的IOS8重加入了游戏视频展示,做一个高质量的宣传视频很重要。
在安卓渠道方面,选择与产品用户相符的渠道很重要,除了现在主流的几家渠道,一些新的应用商店、社交平台也在针对游戏开放,例如坊间传言的FacebooK将上自己的应用商店、腾讯开放平台正在进行内部资源整合:微信、应用宝、手游宝三驾马车通行等等。
最后,做海外市场也是一条不错的道路,日韩、东南亚都是不错的方向。
将此文分享给好友
相关阅读:
由于欧盟委员会即将对发起反垄断指控,因此该公司将面临..
虽然玩手游的人在增加是现实,靠手游提高收益的公司也存..
虽然页游有着五年的黄金时期,但自从手游出现之后,在后..
记者日前从国家新闻出版广电总局数字出版司召开的网络游..
“任天堂不做手机游戏!”在数月之前,任天堂的社长岩田..
很多家长将电子游戏视为洪水猛兽,认为玩儿游戏会耽误青..
近日,成立刚满三年的UCloud正式对外宣布,已经完..
“主机游戏没落论”想必大家也不是第一次听到了,最近日..
约翰·范尼斯(Yoan Fanise)为全球知名游戏..
离职对于我来说是预料之中的,好像是我计划了的,但又不..}

我要回帖

更多关于 手游渠道商 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信