未来vr游戏机长这样的未来怎么样

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VR 会是手机游戏的未来吗?
日 09:55&作者:摩托师&来源:口袋巴士
■&VR 会是手机游戏的未来吗?
  因为一些耳闻目睹的原因,我对早先国产游戏在 VR 方向的尝试一直不看好。
  国内厂商做 VR 手游的观念和他们做常规手游一样简单粗暴,比如今年下来我已经看到不下五家厂商在开发 VR 手游,但是这些手游无一例外地都是 ARPG ,呈现方式无一例外地仍然是俯视角,再接个安卓蓝牙手柄,因为某些技术上的原因,这些 VR 游戏都没有 iOS 版本。很难说这种游戏究竟是不是真正的虚拟现实,因为你在玩游戏时的操作方式,游戏本身的呈现方式没变,他们只是做到了让你&把头伸进屏幕,然后仔仔细细看看这些本来制作就不精细的模型和贴图&。
据说育碧也在做VR手游
  上周,某个解决方案提供商开了场发布会,公开了一个看上去很有趣的解决方案。我也看过了网上流出的演示视频,它的交互大概是像科幻电影一样,通过捕捉进入外置摄像头视野的手操作虚拟环境里的物体。
  看过以后我突然觉得如果使用这种方式,或许 VR 手游还有点希望。它解决了&触屏手机&作为主机之后失去了输入设备的问题,而市面上面向智能手机的输入设备还是只有键盘和手柄而已,起码新的技术提供了一些可能性。例如在策略游戏里,我能用双手去指定单位,至少比&拿摇杆和按钮画个框要直观一些&,或者我可以在音乐游戏里挥舞双手?而不是像现在一样,只是&虚拟实境&中一根&挂着摄像头的灯杆&,而是一根&长手还能挥舞的灯杆&。
  也许,我是说也许,也许这种交互模式会成为未来 VR 系统操作的主流,虽然人家压根儿就没提游戏这回事儿。虽然这个技术看起来还很初级,它有一些初期阶段的新技术都有的精准度的问题,这些问题使你并不能完全利用虚拟形象重现手的所有细微动作,但是&手势操作&看起来真的很科幻,真的很 VR。
  当然我还是觉得 VR 平台不太适合做恐怖游戏。
■&无人深空啊&&
  据说昨天 Steam 针对《无人深空》这一款游戏出台了新政策,因为《无人深空》试图拖延玩家游戏时间导致玩家游戏市场超过政策规定的两个小时导致无法退款的情况,所有在 Steam 购买了《无人深空》的玩家,无论游戏时间长短,都可以不管 Steam 官方退货要求的 2 小时游戏时间直接退款。
  虽然今天的新消息是 Steam 在商品页面辟谣了这则新闻,但是据说退款还在继续。而且游戏已经从被从热销排名上移除,很难说这个移除的真正意图,它可能是 Steam 平台方的动作,也可能是厂商畏惧树大招风而主动要求移除的,这在历史上有过先例&&Paradox 就要求 Steamspy 在网站上屏蔽了自身的软件销量和排行。
  我不去揣测这个新政策和 HG 故意修改游戏内容背后的原因和最终结果(事实上在中国这种做法并不是不能被理解的事情),它可能有它的道理。我只说自己的感想,我也买了这款游戏,大概玩了一下,然后退了。幸好我买的 PS4 版,退出桌面,强退游戏,再强退游戏。
  有人说这和 EA 上那个惊艳的演示版简直不是一个游戏&&他说的对,制作人 Sean 后来直接承认现在的游戏和 E3 展上演示的视频的并不是同一个东西。 Hello Games 在演示里加入了一些&完成品中没有的内容&&&所有玩家期待的主要内容,比如你看不到多人模式,也看不到多样化的事件系统,外星生物种类甚至还没有试玩版中呈现的多。也有人说它确实不值 60 美元,我觉得他说的对,说实话我为花掉这 60 美元又浪费了时间感到挺后悔。考虑到通货膨胀的压力,退给我的六十美元比买游戏时的六十美元的购买力还下降了一点点,加上电费和游戏机劳损,我成了这桩交易里受损失的一方,虽然受到的损失小得可以忽略不计。但是损失就是损失,它是一个定量的词汇,不以多少衡量。
  还有人说&&对我说&&你为什么不能心平气和地对待独立游戏呢?它只是一款独立游戏呀,它的开发规模、它的画面、它的内容填充都只是独立游戏的规模呀。
  &&问题是它卖了个 3A 的价钱呀。
■&我玩的到底是主机游戏还是手机游戏?
  《仁王》仍旧是款主机游戏,更准确点说,它是主机游戏的 DEMO 。我也不知道自己为什么要执着地在一个手游网站的专栏里谈主机游戏,也许是因为它们有一些共性。在一些大力推行全程联网化的主机游戏厂商的游戏里,你能看到这种共性越来越多。比如育碧,比如 EA ,即使他们没有真正认真研发过什么手机游戏,也从来不试图在手机市场分一块饼,他们还是能在 PC 端和主机平台把 3A 游戏做得越来越像手机游戏。
  又比如《刺客信条枭雄》是我玩过最像手游的主机游戏。如果你玩过《全境封锁》,你就知道育碧在《刺客信条枭雄》里学到了多少新本事。这个原本强剧情的动作游戏系列到了这一代,角色成长曲线比刀塔传奇还更陡峭一点点,装备、帮派两套升级系统,前无古人地使用了同一套素材系统,你能获得这些素材的唯一途径是反复进行一些内容完全相同的小任务,再获取可怜巴巴的任务奖励。而剧情匮乏得甚至比日本 RPG 都少&&游戏主线完全通关起码要五十个小时,而这五十个小时里,重复的、无聊的小任务填充了其中大概 90% 的时间,因为主线任务要通过支线任务完成度解锁,你又跳不过去。
这地图,太地图了。
  游戏还提供了寻求更快地升级的途径,只要内购就好了&&只要内购,在我已经花掉 300 块钱买了一款单机游戏之后,开发者竟然还要求我内购才能玩到本来已经花钱买到的游戏内容!
  育碧很恶劣,但是虽然很多人都是育碧正版软件的受害者,我要说的依旧不是育碧游戏&&在移动平台一直赚钱的光荣貌似一样懂这个道理,只是目前还不明显。《仁王》这个主机游戏,做得也特别像手游,现在的 beta 版本特别像日本手游。
  《仁王》在 Alpha 测试时还不这样,当时起码是个看着真的很想黑魂的动作游戏,只是没有跳,还加入了一些看上去很杀时间的系统,比如说耐久度。首测的反响褒贬不一,玩家们表示手感真挺不错的,可是这个耐久度真磨人,官方反馈是既然大家不喜欢我们就取消吧,皆大欢喜。
  但是 beta 版不太一样,Alpha 时期的游戏在现在看只是普通的某一关,而 Beta 基本是仁王全貌的缩影,他给游戏加入了一些&正常游戏都该有&的东西。比如你发现这是一个推图的游戏,它的地图不是开放的,而是像传统游戏一样一关一关地推,你可以在大地图强化角色和装备。左上角的&九州篇&还告诉你,游戏是章回制的。以关卡为单位玩这种游戏还真有点奇怪,因为这时候的危机感已经不再是&大环境的危机四伏&,切成小段小段的体验降低了紧张感。耐久度取消了,原本的位置被替换成了熟练度,所有的装备,当你对这件装备熟练度低于标准值时,能力都会打折扣&&所以很简单,这又是一个漫长的,需要你消费大量时间修炼装备数值的过程。
  我不是说游戏不好玩,它依然是 3A 级别里少有的好游戏,除了有点磨人,游戏的画面和手感都非常好&&开发者当然都希望玩家在游戏里停留时间多会,但是并没有那么多预算去做剧情和任务的时候,肯定会想办法找物美价廉的替代方案&&手游很好嘛,玩家喜欢的时候可以掏出手机一直玩,有些玩家可以一整天地玩手游也不累,所以手游里的系统肯定也是好的,手游里有些可以拉长在线时间的系统,一定也可以移植到主机游戏上拉长在线时间&&太好了我们学习一下!只要能拉长游戏时间,只要数值好看,尽管都学过来嘛。
  &&学习固然好,学习使人进步,但是唯一的问题是,可以随时随地从裤兜里掏出 PS4 来玩一个小时的玩家,该上哪去找呢?
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VR与AR:谁更能代表未来
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VR和AR尚未正式普及,可是关于二者的话题却已逐渐展开。刚刚在美国洛杉矶闭幕的E3游戏大展,似乎在向人们宣布——未来科技潮流将由VR或者AR引领。事实上,包括索尼、微软、三星等各大巨头都致力于发展虚拟现实和增强现实,二者的足迹遍布此次E3游戏大展,并且产品将于2016年正式面世。那么从而引发了一个问题,究竟谁更能引领潮流,更能代表未来。
作者:淼炎(微信号qianjunyouxi),百度百家首发,转载请注明!
VR和AR尚未正式普及,可是关于二者的话题却已逐渐展开。刚刚在美国洛杉矶闭幕的E3游戏大展,似乎在向人们宣布——未来科技潮流将由VR或者AR引领。事实上,包括索尼、微软、三星等各大巨头都致力于发展虚拟现实和增强现实,二者的足迹遍布此次E3游戏大展,并且产品将于2016年正式面世。那么从而引发了一个问题,究竟谁更能引领潮流,更能代表未来。
VR与AR的技术原理
VR(Virtual Reality)即虚拟现实,或称灵境技术,这一概念是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron
Lanier)在上个世纪80年代初提出来的,是一种可创建和体验虚拟世界的计算机系统,通过利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。
与虚拟现实不同,顾名思义增强现实就是增强在现实生活当中的体验。AR(Augmented
Reality)是一种实时的计算摄影机影像的位置及角度加上相应图像的技术,在台湾被称之为扩增现实。它是一种将真实世界信息和虚拟世界新信息实现“无缝”集成的新型技术,把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的“实体信息”通过科学技术,模拟仿真后再进行叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,让人们所能感知得到,从而达到超越现实的感官体验。其中“实体信息”所包括的比如说视觉信息、声音、味道和触觉等等。
所运用到的领域
与AR由于技术原理的不同,各自的应用领域也不尽相同。说到两者的领域,首先想到的可能体现在游戏方面,因为所了解到的新闻大致都体现在游戏方面。参加过相关展会的人都知道,体验者装备一个头戴设备和手柄之类的外设,突然或尖叫打大笑或者作出一些滑稽的动作,整个身心都融入其中。当然了,不可能仅仅只在游戏方面有所表现。虚拟现实技术在教育培训领域也大有用武之地,同时还包括企业的一些培训项目等等。增强现实技术科广泛用于影视、教育、娱乐等领域。在游戏体验方面,与虚拟现实属于完全不同的体验,是在现实环境基础上叠加数字图像,不过由于技术尚未成熟的原因,目前在增强现实方面想看到投射图像的话,还需佩戴相应的设备。
二虎相争,谁能取胜
毫不夸张的说,尽管现在虚拟现实与增强现实这两个概念现在热得烫手,然而实际上二者都还处于雏形阶段,并且由于技术方面的原因,这些设备所带来的体验还达不到让人满意的程度。那么在将来,究竟谁会更胜一筹呢?其实现在下结论的话还言之过早,毕竟虚拟现实与增强现实还未到爆发点,尚未形成完整的产业链,在不同的领域,还有概念和技术方面,都有各自不同的优势。虚拟现实在游戏和影视等方面有着自己的特点,而增强现实则是实现与真实世界的实时同步,有着自身的互动性。总之现在下结论的话,未免过于片面,随着科技的进步,指不定虚拟现实与增强现实能实现相辅相成共同进步这也不是不可能。
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研究了十几年VR的人 如何看待VR游戏的现在和未来?
10:42:01& &来源:
  【新浪游戏微博原创,敬请关注@新浪游戏】
  北理工大学光电学院的副研究员翁冬冬,最近几天一直睡不好觉。这跟他最近在做的一个课题有关——“到底一个人佩戴某某VR设备连续三十分钟还能不能挺得住?”。
  我到达他的研究室时,他的桌子上摆满了各种手机壳类的VR设备(即当下国内很流行的用手机作为载体的头盔),他说现在国内市面上能买得到的设备,他都在测试,但能连续使用5分钟以上的并不多,天天头疼得很。
  “因为都是Demo,它只是告诉你可以这样,但是你长时间玩谁也没法保证会出现什么状态。”翁冬冬担心这些设备的体验感会给正在升温的市场和玩家泼一盆冷水。“其实这个推广的概念是好的,但因为品质问题,很容易最后为别人做嫁衣。”
  这点翁冬冬其实是深有体会的。早在两年前,Oculus刚推出产品的时候,作为在虚拟现实领域研究了十几年的人,翁冬冬尝试一边做研究,一边做一些商业应用,其中就包括上文提到的手机壳类VR设备。但在做了6个月之后,翁冬冬就放弃了,因为这种产品没有技术门槛,缺乏核心竞争力,做到最后就是他口中的“为别人做嫁衣”。
在研究室的翁冬冬老师
  十年之前的VR什么样?
  “其实这么说吧,如果咱们抛开Oculus这些东西以外,1999年和现在没什么本质的区别。可能现在画面渲染更好一些,分辨率更高一些,只能说硬件的性能在进步。”
  翁冬冬开始做VR方面的研究是从1999年开始,那个时候的头盔显示器已经发明了出来,包括光学的东西、力反馈装置等等,基本该有的设备都已经有了,不过就是性能比较差。“比如那时候的单眼图像分辨率只有320x240,比现在差太多了。”
  这些年翁冬冬主要是做一些系统的研究,简单来说就是解决“如何模拟某件事“的问题,对他来说,无论是头盔显示器也好,投影也好,只要设计的系统在当前的情况下能尽可能的去模拟某件事情就行了,这种研究需要把各种各样的显示、交互、反馈等技术集成在一起。
  翁冬冬向我介绍了虚拟现实的几个方向,“一个是渲染,图形学这块,一个是显示,另外还有交互、反馈、应用等等。这里面图形学这块的发展是最快的。”
  事实上,通过每年的SIGGRAPH会议我们就可以感受到图形学的高速发展,最为直观的就是之前在微博上曾流行的一组《古墓丽影》游戏画面的gif图,我们可以清楚地看到劳拉是如何从1996年的“块状”一步步走到了现在的样子。
  “那个时候多边形几百个已经很多了,所以那时候游戏人物的脸部,如果有几十个多边形,已经属于精细的了,现在我们的游戏人物脸部要有上万、甚至几十万个多边形,但可能我们都会觉得说,还可以做得再好一点。”
  翁冬冬说,对于很多做游戏的人来说,现在已经是教科书似的东西,在十几年前的时候都还没有,比如法线贴图、平移贴图这些,很多技术都是慢慢出来的,包括一些物理学的仿真,燃烧、爆炸的这些画面,现在可能粒子系统一拖进去就完了,以前是很麻烦的。但是那个时候也不挑显示器的性能,因为根本渲染不出来。
  “显示的部分虽然一直在跟着渲染走,但是一直有点跟不上。”翁冬冬说,十几年前显示这部分是320x240的液晶屏,后来有了OLED这样的技术,亮度和速度开始提升,但是实际上提升的性能也很有限,和图形学这块的发展是没法比的。如果和其他方面比较,显示又算是发展比较快的。
  做VR游戏这件事儿 是要讲时机的
  “我是从本科二年级开始进入这一行的,那时候运气比较好,当时学校正好有一个老师在做,而且做得很好,他也是我现在的导师。我是学光学的,会一些三维动画那些技术,就主动跑到他那儿跟他学习。”
  2014年,因为Facebook宣布收购Oculus这一事件,虚拟现实(Virtual Reality)开始大热,特别是在游戏行业,许多人都猜测游戏行业将会是虚拟现实第一个引爆点。翁冬冬说,这样的趋势,其实十年前大家就知道了,只不过要看什么时机切进去。
  早在刚刚迈入21世纪的那几年,翁冬冬和他的团队其实就想过和游戏厂商合作,甚至尝试过做手游。“当时我们特别早的时候就做过手游,那时候只有一款大屏手机可以做,型号是摩托罗拉388,那个手机当时在中国市场的占有率是4.5%,用户已经非常多了,但那个时候做的太早了,没什么人接受。”
当年唯一的一款大屏手机
  后来翁冬冬也和几家大的游戏厂商聊过合作,比如当时正在做盛大盒子的盛大游戏,翁冬冬和团队本来是要为盛大盒子做一个类似于跟踪器似的外设,但由于各方面因素,没有做成,当时也令他比较受挫。
  “那个年代的很多网游公司其实我们都聊过,但它们更希望游戏可以铺开量,不希望再增加什么硬件,因为增加硬件之后运营成本这些都不好控制,所以我们当时就算是接触网游失败了。”
  那时候的网络游戏大多以二维为主,翁冬冬和团队的研究相较于主流游戏而言,还是有些超前,加之国内一直没有家用机市场,令其更加没有发挥的空间。虽然在游戏行业的第一次探索没能令翁冬冬做成实质性的项目,却也让他第一次深入地了解了国内的游戏行业。
  “经过之前的一些摸索,机缘巧合之下,我们发现了另外一个市场——游艺机市场,或者叫街机、机台这种东西,这些是当做硬件去卖的,所以它们可以接受说我的硬件有一些创新的东西在里面,而不是说像之前的网游这种,纯是软件公司在做。”
翁冬冬研究室的站立式飞行影院
  从游艺机开始,翁冬冬和团队开始接触并做一些主题娱乐的项目,比如大型的主题公园,“4D影院其实最早就是从主题公园来的,包括现在国外的一些主题公园,他们那些游艺项目的机械部分是非常昂贵的,所以相对来说,显示和交互的东西就算比较便宜的了,他们更能接受。”
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中国VR游戏未来会否遭禁?情色元素难避免
20:06:26 来源:凤凰游戏 作者:未知 编辑:TOMO 浏览:loading
  随着VR技术的持续升温,VR游戏的火热也愈演愈烈。近年来VR游戏的出现可谓是越来越频繁,无论是今年年初的E3游戏展会,还是于近期落下帷幕的东京TGS,几乎在今年举行的每场游戏展会中都会与VR扯上关系,可见现如今VR游戏的火热已非同一般。
情色因素 恋爱游戏发展不易
  “近水楼台先得月”,上文简单记叙动作游戏发展在VR游戏时代将遭遇滑铁卢,动作游戏作为重度游戏的代表,也就是说重度游戏在VR游戏时代的发展很有可能会输给轻度游戏,在往后的VR游戏时代里更多的将会是轻度游戏带给玩家们精彩。
  实际上,有一类轻度游戏很是让玩家忘怀,其粉丝群体也不容小藐,那便是恋爱游戏,宅男解决寂寞的法宝。当VR游戏时代来临,恋爱游戏又将会带给我们什么样的体验的呢?想象一下,在游戏中一个漂亮妹子走到自己更前,对自己抛媚眼、撒娇、肢体接触的感觉,的确很期待。
  想象一下,如果在现实生活里有个陌生女人无缘无故就靠近你,难道这不是一件很诡异的事情吗?即使在游戏中的女生都穿着得体,没穿可以偷窥的短裙,甚至是比基尼这类衣物。但虚拟现实给人的感觉太过真实,能够极大地放大玩家的情绪,因此将会使得这类游戏变得跟情色游戏并别无两样。
  在中国文化的传统思想中,有关情色的事件始终给人印象都是一些负面,不好的。另外,国内一些列政策的出台,也给情色贴上了毒品的标签。当VR游戏时代到来,恋爱游戏百分之百的还原,将会有大量的玩家沉浸在这种感觉当中,以国内一直以来杜绝情色的传统思想,在VR游戏时代恋爱游戏的发展也将遇到多重阻碍。
国内未来是否会禁止VR游戏?
  其实,无论VR游戏发展是否会遭遇瓶颈,VR技术成为游戏产业往后发展的方向已经成为必然的趋势。只是仅凭现在市场VR技术的表现,我们还很难推测VR游戏的未来将会形成怎样的格局。但我们可以大胆假设一下,当科技发展达到了极大的高度,能把VR游戏做的和现实世界感受上一模一样,那么VR游戏将会以其无与伦比的优势吸引大波玩家沉浸其中。
  从本质上来说,当全民沉迷VR游戏,VR游戏也将会变得与毒品别无他样。在此背景下,国家势必会采取必要的措施限制VR游戏的发展,往后的VR游戏究竟会发展成怎样?
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研究了十几年VR的人 怎样看待VR游戏现在和未来
北理工大学光电学院的副研究员翁冬冬,最近几天一直睡不好觉。这跟他最近在做的一个课题有关&&&到底一个人佩戴某某VR设备连续三十分钟还能不能挺得住?&。
媒体记者到达他的研究室时,他的桌子上摆满了各种手机壳类的VR设备(即当下国内很流行的用手机作为载体的头盔),他说现在国内市面上能买得到的设备,他都在测试,但能连续使用5分钟以上的并不多,天天头疼得很。
&因为都是Demo,它只是告诉你可以这样,但是你长时间玩谁也没法保证会出现什么状态。&翁冬冬担心这些设备的体验感会给正在升温的市场和玩家泼一盆冷水。&其实这个推广的概念是好的,但因为品质问题,很容易最后为别人做嫁衣。&
这点翁冬冬其实是深有体会的。早在两年前,Oculus刚推出产品的时候,作为在虚拟现实领域研究了十几年的人,翁冬冬尝试一边做研究,一边做一些商业应用,其中就包括上文提到的手机壳类VR设备。但在做了6个月之后,翁冬冬就放弃了,因为这种产品没有技术门槛,缺乏核心竞争力,做到最后就是他口中的&为别人做嫁衣&。
十年之前的VR什么样?
&其实这么说吧,如果咱们抛开Oculus这些东西以外,1999年和现在没什么本质的区别。可能现在画面渲染更好一些,分辨率更高一些,只能说硬件的性能在进步。&
翁冬冬开始做VR方面的研究是从1999年开始,那个时候的头盔显示器已经发明了出来,包括光学的东西、力反馈装置等等,基本该有的设备都已经有了,不过就是性能比较差。&比如那时候的单眼图像分辨率只有320&240,比现在差太多了。&
这些年翁冬冬主要是做一些系统的研究,简单来说就是解决&如何模拟某件事&的问题,对他来说,无论是头盔显示器也好,投影也好,只要设计的系统在当前的情况下能尽可能的去模拟某件事情就行了,这种研究需要把各种各样的显示、交互、反馈等技术集成在一起。
翁冬冬向我介绍了虚拟现实的几个方向,&一个是渲染,图形学这块,一个是显示,另外还有交互、反馈、应用等等。这里面图形学这块的发展是最快的。&
事实上,通过每年的SIGGRAPH会议我们就可以感受到图形学的高速发展,最为直观的就是之前在微博上曾流行的一组《古墓丽影》游戏画面的gif图,我们可以清楚地看到劳拉是如何从1996年的&块状&一步步走到了现在的样子。
&那个时候多边形几百个已经很多了,所以那时候游戏人物的脸部,如果有几十个多边形,已经属于精细的了,现在我们的游戏人物脸部要有上万、甚至几十万个多边形,但可能我们都会觉得说,还可以做得再好一点。&
翁冬冬说,对于很多做游戏的人来说,现在已经是教科书似的东西,在十几年前的时候都还没有,比如法线贴图、平移贴图这些,很多技术都是慢慢出来的,包括一些物理学的仿真,燃烧、爆炸的这些画面,现在可能粒子系统一拖进去就完了,以前是很麻烦的。但是那个时候也不挑显示器的性能,因为根本渲染不出来。
&显示的部分虽然一直在跟着渲染走,但是一直有点跟不上。&翁冬冬说,十几年前显示这部分是320&240的液晶屏,后来有了OLED这样的技术,亮度和速度开始提升,但是实际上提升的性能也很有限,和图形学这块的发展是没法比的。如果和其他方面比较,显示又算是发展比较快的。
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2014年,因为Facebook宣布收购Oculus这一事件,虚拟现实(Virtual Reality)开始大热,特别是在游戏行业,许多人都猜测游戏行业将会是虚拟现实第一个引爆点。翁冬冬说,这样的趋势,其实十年前大家就知道了,只不过要看什么时机切进去。
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当年唯一的一款大屏手机
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&那个年代的很多网游公司其实我们都聊过,但它们更希望游戏可以铺开量,不希望再增加什么硬件,因为增加硬件之后运营成本这些都不好控制,所以我们当时就算是接触网游失败了。&
那时候的网络游戏大多以二维为主,翁冬冬和团队的研究相较于主流游戏而言,还是有些超前,加之国内一直没有家用机市场,令其更加没有发挥的空间。虽然在游戏行业的第一次探索没能令翁冬冬做成实质性的项目,却也让他第一次深入地了解了国内的游戏行业。
&经过之前的一些摸索,机缘巧合之下,我们发现了另外一个市场&&游艺机市场,或者叫街机、机台这种东西,这些是当做硬件去卖的,所以它们可以接受说我的硬件有一些创新的东西在里面,而不是说像之前的网游这种,纯是软件公司在做。&
翁冬冬研究室的站立式飞行影院
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