supercell2017新游戏游戏画面是怎么设计的

【JMedia】Supercell CEO:从事游戏行业16年,我从没如此激动过|界面新闻oJMedia6月21日,腾讯宣布以86亿美元收购了软银持有的Supercell84.3%的股份。Supercell CEO llkka随后在公司官网上上发布了一篇关于Supercell与腾讯合作的公开信,在信中llkka表示:与腾讯合作让Supercell进入了新的章节。
公开信全文内容如下:
我想要写一封快讯宣布世界上最不是秘密的秘密。是的,世界上最大的游戏公司腾讯领投购买了软银持有的Supercell股份而且将成为我们的战略合作伙伴。这个月媒体上有许多关于这桩交易的流言,因此我想借着这个机会告诉你们发生了什么,是什么让我如此激动,以及为什么。
首先我要交代一些背景。不久以前,孙正义(软银的创始人,我们的主席)告诉我:如果我们能够找到新的合作伙伴,他愿意把软银持有的Supercell股份卖出去,这被他称作软银的交易策略2.0。这意味着我们需要仔细思考,在我们心中究竟想让Supercell走到什么高度?我们应该用什么来评判合作者?但最后的选择出乎意料的容易。让我来解释一下为什么。
对于我们来说,如今Supercell只需追寻我们常常梦想的未来。我们创建这家公司是为了制作能让全世界的人们能玩数十年的伟大游戏。在过去的六年里我们非常幸运,发布了每天共有超过一亿人游玩的四款顶级游戏(在这小小的一下)。但是不止于此,我们期望我们现在和未来的游戏能够在长时期内成为游戏丰富历史的一部分。目光长远,很快就能意识到我们还只是在漫长旅程的起点。
我们开始花费更多的时间去了解潜在战略合作伙伴,很明显与腾讯的合作会让我们得到让Supercell成功的一切,也让我们可以在上面提到的漫长旅程中向前迈几大步。
首先,我们与腾讯取得了共识,Supercell将继续保持独立运营,就像在软银旗下时一样。他们明白是我们小巧独立团队(我们把它叫做cells)的独特企业文化成就了Supercell、我们希望Supercell仍然是那些才华横溢的游戏制作者们的最佳选择。同样,我们的总部仍然会在赫尔辛基(芬兰首都)而且我们会继续在芬兰纳税。这些对我们都很重要。
其次,中国的玩家数量比任何国家都多。腾讯的平台有超过10亿的用户(没错,就是10亿)。而且,在他们的平台上有超过3亿的玩家。如果和腾讯合作这意味着我们的游戏将被带给如此数量的玩家。他们的社交平台也为我们的游戏提供了许多新机会,特别是社交游戏。这一切都太令人激动了。
第三,腾讯的成员看起来和我们一样热爱游戏。事实上,在我和Martin(腾讯执行董事刘炽平)的一次会面时,他刚刚掉出了《皇室战争》全球排行的前100,以至于几乎完全无法把他的注意力转回我们在讨论的主题&&讨论对游戏的激情!更严肃的说,腾讯与Riot建立了极为成功的合作关系,Riot是我们非常赞赏的一个团队,长年以来在多方面激励着我们,现在我们有理由多联系他们了。
第四,这桩交易允许我们把Supercell变成独立控股。相比做一家公开的公司更匹配我们独特的企业文化,我们一直担心来自市场收入方面的压力会逼迫我们变得短视。与腾讯的合作有一些好处允许我们保持独立控股:作为交易的一部分,我们的成员可以逐渐把Supercell的股份出售给腾讯(Supercell的每个人都是公司股东)。102亿美元的总估值是对我们成立的现象级公司的认可。
最后,我要感谢一些人(作为芬兰人,我就长话短说了)
首先,感谢那些所有对我们游戏投以极大热情、激励我们、让我们保持谦逊的玩家。是你们让我们能每天充满激情的工作!非常感谢你们!
其次,我个人要感谢孙正义,软银创始人,一直以来支持我们,很荣幸能和他合作。他是一名难以置信的企业家,在一起工作的时候我从他身上学到了很多。很幸运,正如孙正义对我说的那样,我们的生意合作伙伴关系可能因为战略的变化中结,但是我们的友谊长存。
还有,当然了,感谢所有的一百九十名Supercell人(Supercellians),和这些努力为玩家提供最佳体验的人们一起工作真是令人惊奇的体验,每一天我都感到如此的荣耀和幸运能有机会成为这个团队的一份子。
文章毕竟太短,无论如何,新的章节即将到来!在我从事游戏工作的十六年里我从没如此激动过。
来源:游戏葡萄原标题:最新更新时间:06/21 22:16更多精彩新闻,更多专业报道,请前往各大App应用商店搜索下载&界面新闻&,或
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Supercell游戏Supercell游戏收录来自Supercell游戏官网所有游戏。现在Supercell游戏公司应该可以和Rovio(小鸟公司)齐名了,同样来自芬兰。虽然在只是发不过两款游戏,但两年内就市值已达6个亿美元,每天就坐在那数50W美元。做游戏赚钱SB才不懂。以前芬兰的标签是NOKIA,现在看来得改成Supercell和Rovio。
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游戏开发商Supercell是如何创造出致胜文化的?
(文/猎云网)
猎云网6月17号报道
(编译:圈圈)
你有没有想过是什么让游戏开发商Supercell能获得如此成功呢?答案应该是:Supercell有强大的企业文化。美国著名的网络电子杂志Wired(连线)就Supercell在游戏领域取得巨大成做了一个专访。下面就是根据Wire的专访为大家整理出的有关Supercell如何创造出致胜文化的几个要点:
你的公司是否在创造企业文化时涉及到以下的几个要点呢?
第一点:官僚主义最小化
Supercell将人们用在工作上的时间最大化,独立的游戏设计者有决定权。这样做不仅可以优化游戏的开发速度,还能让游戏的开发者有一种游戏归属感。因为没有人比游戏的开发者更清楚一款游戏的市场潜力是怎样,一款游戏失败和成功的几率是多少。在这款游戏发布前,用户对此款游戏的反应和要求是该游戏做出改进的方向。
第二点:数据信息透明化
“我们每天会给公司的每位员工发送一封电子邮件,邮件内容是公司所有的关键数据指标,少数员工看了会皱眉。”Paananen在接受Wired的采访时说道,“这封邮件不仅仅只发给公司的高管,而是在同一时间发给公司的每位员工,所以公司的每位员工都很清楚什么是公司希望得到的数据。最近,一位新的员工私下告诉我说:‘我觉得我收到的邮件是错误的,我今天早上收到了的邮件里有我们公司游戏的全部收入数据。”
第三点:庆祝失败
“你必须要消除对失败的恐惧。如果一款游戏开发失败了,我们要为它的开发者开一场聚会,还要开香槟来庆祝他从失败中学到很多有用的东西。经营一家公司,你经历的失败总是会比成功多。我们开发的游戏中有五款宣告失败,只有两款游戏成功推出。要想成功,你必须学会冒险,你必须要消除对冒险的恐惧。”
第四点:小团体有大能量
Clash of Clans(部落冲突)和Hay Day (卡通农场)这两款游戏是由两个不同的研发团队研发的,每个团队都只有五个人。即使是现在,这两款游戏已经取得了一些成就,每个游戏的研发团队人员也不会超过15人。“独立的小细胞是公司名字的来源。”Paananen在采访中解释道,“我们经常说的一句话是‘小团队有大能量’,小团队不仅能提高做事的速度还能让很多事情变得很简单。在我们公司,员工之间没有等级之分,他们的工作一样,职位一样。”
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成功的手机游戏如何设计游戏难度?
  任何一款游戏的策划,最难的地方都在于游戏难度的设计。尤其是移动游戏方面,这个方面的工作更加困难,因为其他平台的游戏难度设计理论都非常健全了,而手游则是还在高速发展中。  由于手游平台比较新,使得游戏难度的设计问题成了比较有挑战的事情,我们时不时的会发现一些手游由于游戏的难度不当而失败。  那么,对于小屏幕和触控平台,难度设计究竟有多难?说实话,非常难。对于手游,难度可以分为以下几个部分:用户界面,流畅度,游戏控制,游戏玩法,游戏内资源,游戏机制。  如果仔细观察如今成功的手游,我们可以发现越来越多的难度设计的成功方案。以下是几个手游领域成功的难度设计方案:  另一方面,我们也经常看到由于难度设计不能让用户满意而导致了失败。  这里要说的是,在做游戏策划的时候,对于游戏的难度一定要认真考虑。  1.难度框架  了解你的游戏策划中的关键目标,并知道如何通过最小的难度来实现这些目标。  策划目标和游戏难度的关系:  另外,对各种类别的复杂性进行重新检查是有益的,要不断寻找其他的简化方案或者最小化方案。  2.由平台决定游戏难度  要确保你游戏的难度适合将要发布到的平台,游戏的难度从手机,平板,掌机到主机和PC难度依次增加。  正如上面所说,对于移动平台来讲,非常简单的策划往往可以带来非常巨大的成功。而且,我们经常可以看到有的手游难度策划过高。这里要说的是,对于每个平台的难度设计都要区别对待。  这里举一些简单的例子来说明  例1.Candy Crush Saga  我们可以思考一下,该游戏的策划们是如何看待该游戏策划的:  核心玩法:三消  策划目标:  1.Anipong为核心:Anipang式的KakaoTalk平台运营模式  2.视觉进度:带有游戏进度的地图可以提高保留率。  3.额外的支付模式:休闲游戏通常比付费游戏更挣钱,Candy Crush为每个章节都加入了比较难的关卡,玩家可以选择付费快速通过或者不付费等待机会通过。  4.社交互动:加入Facebook登陆扩大了游戏的用户群  5.游戏玩法的多样化:增加了各种不同的玩法,比如收集菜谱,限时过关,清除果冻,突破障碍等等。  由于时间的限制,这里就不对每个策划目标对游戏难度的影响进行逐个分解,不过你可以在游戏中发现他们的相互作用,很明显King公司做的非常好:  除了玩法之外,没有一个策划目标是增加游戏难度的。实际上,有些目标还降低了游戏的复杂性。在游戏玩法的多样性方面,该公司循序渐进的引入了新玩法,并诠释的非常出色。  该游戏惟一没有解释清楚的是各种糖果组合的方式以及所带来的具体效果,不过这个可以让玩家在游戏中自己慢慢的体会和发现,并不影响游戏的难度。  例2.Clash Of Clans  核心玩法:塔防  策划目标:  1.简化:为移动设备简化游戏玩法和用户界面  2.增加吸引力:吸引更多的用户,去核心化HUD  Backyard Monsters界面  这里,该游戏的核心玩法和Backyard Monsters以及Edgeworld有些类似,但Supercell使得该游戏的玩法更适合手游玩家,为塔防手游赢得了更多的移动玩家支持。这里他们做的就是降低复杂性,当然Supercell在简化用户界面玩法等方面也做的非常优秀。  这里我们要注意的是,和Backyard Monster以及Edgeworld相比,Clans Of Clans的核心化内容比较少,Supercell在游戏资源和战斗选择方面都进行了优化。游戏里的PVP和PVE区分比较明显,通过攻击按钮的界面就可以清晰的看到。总得来说,Clash Of Clans更容易被休闲玩家快速理解。  所以,在做游戏的时候一定要考虑到游戏的难度。  另外,要对特别的玩法进行考虑,比如回合制战斗和自动战斗,微观控制的程度,简单的操作,故事的长度,游戏资源的数量,核心化游戏元素等等。这些因素都应该针对不同的平台做调整。  (本文英文作者Joseph Kim)
近期游戏热闻游戏策划(设计)需要怎样的文化沉淀?
事情是这样的,题主正在准备去日本HAL学院读游戏策划专业 将来也准备在这个行业一直走下去。但是感觉没有相关的积累会显得后劲不足 所以是否应该先在国内读本科呢?本科应该学习什么专业呢?---------------以上是背景介绍----------------所以各位游戏行业内的大神可以自己抒发一下见解,做一名专业的游戏策划需要什么方面的【文化沉淀】?需要多少?P.s.这里说的游戏基本上是指那些剧情性较强,细节较多的大型游戏有一些东西可能描述的不清楚,各位.....轻喷
咱先不说沉淀吧说个例子,某大厂跟风做了一个舰娘卡牌轻巡克驱逐,战列克轻巡,航母克战列,驱逐克航母。我想大概我们的策划最需要的不是文化而是常识
这个问题下的答主s都怨念深重,国内的坑大家都知道。去国外发展路子自然是对了。先回答问题:本科学什么?参考方向1 计算机,软件工程。参考方向2 影视编导。为什么不选游戏策划?恕我直言国内的策划专业和策划培训都是坑。求稳,选一。这些专业并不会提高你的审美能力,但是至少在游戏制作方面(程序方面)能有较为扎实的基础,将来使用引擎会更加顺手,与程序员合作时也不容易被坑。而且就算策划干不下去了,还可以当程序员搬砖。如果你天赋异禀,选二。游戏剧情,不单单是文本这么简单的,叙事电影化的今天,做家用机的设计师多多少少承担了导演的角色。编剧,镜头,剪辑,等等影视制作方面的知识,格外的重要。文化沉淀,玄之又玄。从机制上说,优秀的游戏设计师,往往是那些对某个领域有独特观察,发现其中的乐趣从而将其放大,呈现在玩家面前的人。而这个领域本身可能与游戏毫无关联。从文化上说,优秀的游戏设计师与艺术家一样,有着悲天悯人的情怀,用各种游戏机制和交互,向玩家传达着他个人的思考与感悟。像时空幻境,这是我的战争,等等。每个人都当作者,但是不是每个人都能当作家。最后,祝你提前。。。不对,祝你做出好游戏。
国产游戏似乎很难和文化积累沾上边。初代的仙剑轩辕剑是难得的案例,因为花了足够多的时间推敲,不光是引入了神话元素,更重要的是把神话母题的内涵也融进来了。但这些,不过是流星一瞬。剑侠情缘系列,里面的诗词有几首做到平仄韵律意境不出错的?就这水平,还来说文化积累??王世颖当年有长文,百日转职游戏制作人,列出了大量人文史地的书籍参考。现在王世颖在蓝港,试问蓝港哪款游戏让你感觉到“充满文化感”?(此处不是对具体人与公司的批评,只是泛指现实情况)做游戏,核心是游戏机制,不然那叫互动小说。有内涵有深厚背景但扑街的游戏,简直不要太多。远的例子不说,就说烂大街的刺客信条,分数最高与分数最低的两代,在历史细节、服装细节、剧情细节上花的精力,恐怕没有本质差异。做“游戏设计”,第一个问题应该是——你有没有天分设计出世界顶级的游戏机制?我这基本上算黑了一大片。对的,国内很多游戏公司根本就没有“游戏设计”,当然,这不涉及对错与否,毕竟在市场规则下做事情商业第一。光喊理想那叫愤青。如果你信誓凿凿自己就是有游戏设计的才能,最简单的做法就是做个独立游戏出来然后大受欢迎。拿这个游戏去给别人看你的成果,就是最切实的证明方式。游戏设计领域是十分残酷的靠实力说话,学历什么的可以认为是进鹅厂之类的敲门砖,但不是你能力的象征。放到世界范围内,就算是你能把游戏做出来,也有成百上千。外国一堆独立游戏开发者都有这样的能力,如果他们也想要走商业路线,那你就是要跟这样的人竞争了。而国外的游戏设计者,很多都是从很年轻就不断开始尝试及失败地设计游戏,你真的有觉悟自己是在跟这样的人竞争吗? 现实是大部分想做游戏策划的人,并不具有完备把游戏做出来的能力,甚至根本就没设计过游戏。就这点上说,我们游戏界的策划竞争程度宽容很多,进入的门槛远低于国外。也就是说,正是因为有国内这些公司,才给了大家当策划的可能性,否则根本就连机会都没有。我们都说游戏工作环境恶劣,资源不足,薪水低,工时长,这是容纳各种新人和没经验的员工去尝试的代价。当别人出得起高薪,除非真的是瞎了眼,否则一定是找已经被实战证明过的强者。为何会这样?因为我们社会不鼓励大家发展个人兴趣,而鼓励花很多时间在读书之上,成长时投入在实战的时间太少。社会总是认为大家是在毕业后才开始实战,毕业前只是该读书的儿童。但是你要发展一项志业的话,本来就该是从年轻就不断实践,不论你是想画漫画,想做游戏,想玩音乐,都是一样。而且游戏设计这回事,是越年轻越好的,因为越年轻越能够接近时下青少年的口味和潮流,较容易抓到玩家的心,而年纪越大,口味就越和青少年相远。如果你说过或心里想着“现在的游戏都 XXXX,还是以前的游戏好”这样的言论,很遗憾,这意味着你的爱好已脱离市场。至少在游戏设计上,硕士学历不会给你什么帮忙,更不要说那个学历是由一群被大学这种安全网保护了很多年,脱离市场现实的老师教出来的。他们几乎教不了你任何在市场生存的方法。整个社会结构和风气,已经决定了很多弱势的条件,还有很多杂七杂八的弱势条件就不细列了,例如语言能力,例如对于非主流娱乐文化的接触度(对,说的就是不只玩 LOL 和 WOW 这些热门游戏,而经常涉猎小众产品的人) ,人文的深度(对逻辑,哲学的认知程度) ,专业尊严等,在游戏业中,越不凡的人生和生命态度就越会加分,相反则越不吸引。以上条件谈何容易? 或者说,在这社会,何时有想过要将人培养成这样? 如果你去看国外谈游戏设计的讲座视频,大多会明示游戏设计需要的是全才,是完整的人。既然如此,如果不是幸运在外国读过书,有幸可以先接触外国的工作文化,或者是一早已立志进游戏业,早在中学已经开始不断创作的人,那其实也真的没什么别的选择了,那就是一张入场券,入场后有了成就,就可以再踏上去。若连入场券也没有,则永远只能在外面巡回,这样也绝对不会比较好。当然,也不全然是如此悲观,有没有文化底蕴和是否能做游戏设计,两者并没有任何直接关联。我真正想表达的是——何来的“做游戏策划”的文化沉淀?文化沉淀难道不是因为天然的爱吗?针对某个游戏所在背景做的知识梳理和再创造,这只是知识沉淀,不是文化沉淀。什么是文化沉淀?比如说,我观察过一家工厂、调研过、实验过,得出机械制造的结论。那么,我如何将我进行格物致知所得出的答案送给你?我经过了观察、调研、实验,得出了如何更好的进行团队沟通的方式和原因结果,怎么直接让你立刻就懂?我亲自和一百个玩家交流过,对于心理反应清清楚楚,你能在网络或哪里找到?三百六十五行,通通是机密,你能免费找到的,通通是假的。你们喜欢一生获取免费知识,却不知道99%不会告诉你如何创造新的价值。每天在地铁上看到拿着手机玩游戏的上班族。他们“与世隔绝”的专注神情总让我回想起当年的自己。或许是因为在电脑屏幕前,因为感官思考被视觉与游戏机制带领到一个不属于现实的幻想空间、因为我是“观众”而非参与其中的角色,所以得以形成“暂时出走”的状态,从而获得身体与心理的紧张与放松。也许你看了太多关于游戏本质的回答,但他们说的都是成功的电子游戏,要么就形而上扩大到哲学意义。但真正的游戏世界观,反映的是人生共同的状态与挑战,同时也构筑出属于玩家个人特有的空间,所以苦闷的上班族,大概也是在这种短暂“与世隔绝”的时刻,参与另一种人生吧。所以说,游戏本身是一种独立存在,并非把现实中的文化堆积之后传达给玩家;而是游戏本身即文化。从游戏角度积累文化,就需要我们把游戏作为探索社会文化的途径,不但可以增进我们对于社会文化多样性的关注与敏感度,同时也促使我们思索游戏过去的历史在社会的历史与当代所扮演的角色,并看见游戏的特定社会文化脉络。不管东方或西方,游戏不只是休闲的产物,也可以是传播与强化理念,或是针砭现实生活的文化工具。娱乐文化与现实社会结合,这方面我们应该以日本为参考,尤其是其ACG文化。日本的动漫创作者因为长期在这种文化生活下薰陶,因此普罗大众很小的时候就耳濡目染ACG文化,这样的环境刺激让日本创作者能产出高品质的构思与故事创意性(与其他国家相比起来),而且因产业极度的竞争,能脱颖而出的热门连载或商业作品常常是上选。??做游戏策划的人,在各类小说、电影与漫画之间,至少应该培养一种或多种兴趣,并发展成长期的阅读或浏览习惯,除了可以累积自己文字描述的功夫与画面的想像构思能力之外,这些阅读累积的素材,对于游戏策划在创造人物、设计角色、说故事、设定世界观等,都会有很大的联想帮助。因此平常有空就可以多看漫画、小说或电影,否则等到要真正设计了才开始找零件,会很难设计出自己要的感觉,因为你的脑袋中没建立这些资料库,甚至你想不到好的参考素材,常会被迫屈就于只能在脑袋范围内回忆过的东西,参考资料太少,导致构思不够精采。??举漫画的例子。当你需要热血如火、冷酷如冰、壮烈如土、不动如山的角色,有上千部作品让你参考,而且看多了就可立即搜索出是哪一套作品,甚至设定条件若开得出来,身边的朋友都会帮你寻找素材,最怕脑袋里面没有基础,连设定条件都开不出来,或是设定出来的角色一点特色风格也没有。??请记得,游戏策划没有本钱去厌恶这些东西,虽然没有故事背景的游戏产品还是可以商业化,但是玩家玩过后,不会去回想它,容易被遗忘,且取代性高,也容易被瓢窃。???通过漫画和电影,我们可以学习到很多——?场景的刻画,例如航海王的每一个场景都有跳出我们平常想像的创意存在。?人物的个性细节与故事背景?,每个人物都有一个故事?。很早就预留好的伏笔与剧情衔接?敌人与角色间的感情、羁绊等情绪流露故事的世界观?角色的招式和名称?必杀技与特殊能力?人物的造型服装和武器设定?幽默感呈现人物细腻的情绪表情呈现?配角的外传?分镜超过现实人物可表现的表情和情感?高科技对未来的想像?……??通过小说,我们可以学习到很多——文笔?文字结构?对人、事、物、空、地等叙述方式?武侠招式和名称?名句和名言?对场景和人物的无限想像?跳出图形限制的感官刺激……不要因为一些负面评价,而刻意去讨厌某些作品,然后就不去看;你应该自己主观阅读过后才会产生喜爱与厌恶。有时间的话,你可以随手拿起纸笔去勾勒你喜爱的角色,并写下或背下你觉得很有感触的句子,游戏任务或对话常常会用到?。并不是只有最热门的作品才能给你带来收获。每一部小说、动漫、电影都可能有你值得参考的地方?。做游戏的人花时间在各种文化产品上,没有坏处,不用在意家人的批评和眼光,因为这些都会成为你的专业经验值,最重要的是你以后的目标?。如果说什么东西对你毫无价值,那就是电视综艺节目。培养长期的阅读习惯,广览博收,你自然会日渐积累出更深厚的文化沉淀。至于说要不要和游戏结合,那么首先,还是文初的问题:你有没有天分设计出世界顶级的游戏机制?;其二,你有没有天分把自己的文化积淀体现在游戏当中?
校招的时候,招聘简章上写,要熟悉东西方文化——实际工作中就是百度知道。面试的时候,主策跟你说要有想法,有想象力——实际工作中都在无脑填表格写脚本,执行。聊天的时候,领导会跟你说我们要多么优秀的剧本,多么好的美术场景,多么绚烂的特效——然后实际任务一下来,你3天之内就要给个世界观梗概,焚化部不允许你玩阴谋论的世界观,必须积极向上,健康有爱,领导不重视剧情,分分钟要压榨你的时间。在门外的时候你总以为游戏策划是个设计职业,等你入行了就发现做主策的(尤其小公司)大部分都是群草包(关系户)……最终不论你多么有才华,主策还是用了自己的亲信,就酱。策划最需要的能力是无私奉献,无脑加班,无脑执行,领导万岁——不是什么设计能力。所谓的油菜花的家伙们,要么自己去创业了,要么去做独立游戏了,要么被扼杀在摇篮中了。除了大公司要学历高的之外,小公司大多更喜欢招一大堆专科生策划……因为便宜。
文化沉淀这类在国内需求等同于搜索引擎,主要国内市场快速更迭太快,基本都是需要什么抄什么。另外如果选择就读国外的游戏策划就最好直接在国外就知,一方面大家制作的方式方法不一样,另外文化背景和行业运作方式也不同,国外那套很难通用在国内开发。文化沉淀在于平时,边学边阅读大量的书籍也是不错的选择。只要你愿意走下去文化这种东西私下努力也是可以的。
真事,作为运营的我在晋升陈诉,评审PK环节时,一位非本项目评审官给的题目是1:马镫出现在什么朝代2:高桥马鞍是什么时候出现的那时候我真是亏我辛苦准备了几天可能会遇到的运营层面的问题--------------------------------------------关健是遇不遇得到这样的项目。。。。国内还是有的,从制作人到主美到主策这最上层会起着深刻影响着别人对你项目的看法。毕业后在公司还在试用期时候,就有人来营销中心群问有没有人有玩过骑马与砍杀。当时作为萌新的我站了出来,知道了公司居然有做类似骑马与砍杀的网游项目,有点不敢相信!恕我直言,公司那时所有的游戏项目,至少有着二十年游戏经历的我是不喜欢玩的…接着我这个试用期萌新就开始接触到这款新项目的运营,其实那时主要就负责游戏内部评测活动以及建议的收集和反馈。游戏没有我想象的沙盘上领主的勾心斗角和纷争,本质是LOL那样的前端和战斗端竞技对战方式。然而特别令我震惊的是,在国内,研发团队居然采用写实的风格来制作游戏,盔甲也都是经过考究的写实盔甲,虽然游戏主打是公元3世纪冷兵器(三国)题材,但是盔甲其实是有穿越的23333,以至于在后面大家都觉得当时把游戏限制在三国罗马时期有点亏。为此还制作了盔甲系统……总之在国产电视剧和各种奇幻游戏中接触炫酷盔甲的我内心真的很震撼。随手截两张前端主将装备搭配的图。
鳞片甲主美是国内对实战冷兵器和盔甲有研究的画师,有一次接触国内骑砍mod12th的制作人,最后他说了一句话是向我们主美问好。。。果然是基友满天下。。。。此外,之前被玩家影响,买了一本书……发现里面戈戟部分的作者居然是项目一位场景设计师大大写的。。。一部《鸣梁海战》电影看完,项目从制作人开始大家纷纷在内部群里面就里面的真实性发表看法。。甚至上升到争吵从日军装备到战略到朝鲜和明朝当时国际环境,甚至翻出无数史料作为论据。。。。。。。一部《鸣梁海战》电影看完,项目从制作人开始大家纷纷在内部群里面就里面的真实性发表看法。。甚至上升到争吵从日军装备到战略到朝鲜和明朝当时国际环境,甚至翻出无数史料作为论据。。。。所以。。。。不同于楼上很多人的看法,千万别小看游戏人。
游戏行业从业者先整理一下提主的疑问。
1. 是否应该直接就读HAL学院读游戏策划专业? 2. 是否应该先考取国内本科学历?
3. 如果考取学习什么专业?
4. 游戏策划需要什么样的专业知识,可量化的深度。 5. 未来想从事3A级别的游戏开发。是否应该直接就读HAL学院读游戏策划专业?对于这个问题,提主担心因为没有积累,所以会后劲不足。游戏策划所需要掌握的知识远远大于你现在的想象。等你进入这个领域就会发现,你的时间是完全不够用的。因为你需要学习大量的知识,这些将成为你的积累,所以我觉得这方面完全不用担心。其次我专门去了解了一下HAL学院,唯一令人担心应该就是学历问题。是否需要给自己留一条后路,这个需要提主好好考虑一下。是否应该先考取国内本科学历?如果考取学习什么专业?这是一条比较稳的道路,如果是现在的我,我会选择先考取。在将来我会多出很多选择,无论是考研究生,还是去国外继续深造。而且大学中的生活当你年龄大之后就再也回不去,无法体验了。学习专业,我推荐计算机专业。因为提主所期望的游戏设计是离不开计算机的,而编程的能力可以让你在设计游戏时如虎添翼,也能帮助你高效的处理很多工作。你甚至在大学的时候就可以用额外的时间来设计制作自己的小游戏。如果可以找到几个志同道合的朋友就更好了。也许将来你会成为中国又一个知名的独立游戏制作人。游戏策划需要什么样的专业知识,可量化的深度策划需要的几乎所有的知识,这里包括不限于。沟通能力,逻辑思维,游戏设计原理,文字驾驭能力,审美素养,程序基础,数学,经济学,心理学等。下面对几点进行说明,提主感受一下。沟通能力:策划是程序和美术之间的桥梁。程序,美术的工作需要使用完全迥异的两种思维模式。你需要充分的理解两种思维模式并迅速的转换,建立起他们之间的桥梁,让信息传达的准确,让大家的目标保持一致。逻辑思维:你可以自己看几乎所有的招聘信息中,都会提出逻辑思维这个词。逻辑思维是科学的基础,是研究人类如何思考的。可以帮助我们描述信息和传达信息时候更准确。也可以帮助我们找到复杂问题的根源。我认为逻辑思维的重要度甚至在所有专业能力之上。游戏设计原理:实际上到今天,业界前辈已经总结出了很多游戏设计的规律。在中国,由于我们刚起步,政府也并不扶持,所以大多数策划都是野路子出身。所以你看到很多公司出了一款产品后迟迟无法出第二款第三款,你也可以看到为什么中国遍地都是山寨。其根本原因除了大环境之外就是策划功力不足,你根本没有理论的依据来说服自己或是决策者。你只能说,这样好玩XXX游戏就是这样的,你觉得应该是这样的。什么是正反馈循环、什么是负反馈循环、什么是突现性、游戏体验是如何产生的、游戏中资源循环应该如何构建,为什么这样构建、游戏难度应该如何设定、怎样让游戏风格保持一致、剧情文字处理表现故事性,功能性引导性呢?镜头应该怎样摆放怎样移动?游戏怎样从无到有的?所以你看,我只是列举了一小部分而已,身为策划任道重远啊。文字驾驭能力:所有的设计最后都能形成策划案,然后交给别人执行。你写的东西除了给自己看,也需要给别人看。前面说了,美术和程序是用两种思维来进行工作的,那么如何有效的传达?如何使用最少的文字表达清楚意思,不要变成一份又臭又长自己都不想阅读的东西。关于策划所需的专业知识想必提主已经有一个了解了。关于可量化的深度,很遗憾,至少在国内现在并没有一个标杆来量化一个策划的能力。所以项目是否成功就成了一个策划唯一能证明自己价值的东西了。不过当你渐渐变强后,你就可以更容易分辨出那些项目成功几率更大。未来想从事3A级别的游戏开发提主所说的 “剧情性较强,细节较多的大型游戏” 我理解的不错应该就是《辐射》《神海》《美国末日》这类游戏了吧。 如果提主是以这些游戏作为最终的目标的话,中国是不太适合了,日本再走下坡路了,掌机类和二次元类较为发达,现在环境最好的就是欧美地区了。最后,如果提主热爱游戏,我相信你不会后悔进入这个行业的,也希望在多年以后还记得当时的梦想,哪怕在中国。
你需要的不是文化沉淀,而是现代关于编剧和舞台演出等方面的专业知识,你可以是一个古典文化大师,但如果你不学会如何向观众展示你的毕生所学,你对市场仍然毫无价值,而那些掌握现代演出知识的人可以把一些非常简单甚至人人都看过的故事拍的引人入胜。
归根结底题主的问题还是选专业问题,索性随手罗列一些业内和历史上 “有沉淀” 的 “游戏策划” 轨迹供题主参考(认为“游戏分为有情怀不赚钱和赚钱没情怀”两种的可以折叠了)Touko TahkokallioSupercell主策划,风靡世界的海岛奇兵,皇室冲突设计师,粒子物理Will Wright
模拟城市设计师,建筑设计,早年因深受系统动力学启发设计出举世闻名的Sim CityRyan Payton
精品独立游戏Republique制作人,前微软主策划,艺术背景Joris Dormans推荐“游戏机制”作者,游戏设计phD,文化研究MA,建筑学士,可谓背景丰富,独立游戏制作人孙志超前网易主策划,以其丰富的人生经历和深厚的理论基础当之无愧成为知乎游戏圈首席职业规划导师Richard Garfield万智牌(现代卡牌游戏鼻祖)设计师,组合数学phDPeretti法军上尉,战棋游戏设计师,历史MA,以其对二战历史的熟悉设计出诺曼底战役Greg Street(俗称鬼蟹)Blizzard前主策划,哲学,生物,负责wow燃烧远征战斗平衡性设计陈星汉数字媒体MA,“游戏情感论”叙事派代表Arpad Elo天文学教授,设计出著名的elo积分系统(熟称天梯),从无网时代沿用至LoL,DOTA,WoW等竞技网游中身边策划某甲暂略身边策划某乙暂略等等以上随手所举,不准确,但可以看出的是,游戏策划的专业背景文化背景都各有不同(并不代表需要高学历),有可能理工科背景的更多关注游戏机制,人文背景更多关注游戏剧情表现叙事等部分,即时如此,需要明确的是,每个人也多有各自专精的兴趣方向,毕竟游戏领域之广,有表现美轮美奂画面体验俱佳的3A大作枪车球砍,有精致小巧的手游精品如ClashRoyale,也有奠基的页游经典如Travian,或者是创意取胜的独立佳作如TheDarkRoom,还有很多不能归类的大作或精品。 一个人很难也不可能穷尽所有方向,能够有机会制作出几种类型的佳作无疑是幸运的,但毕竟是少数。回到题主的问题,如何选专业,现今国内环境下,数字媒体游戏设计等方向还在兴起摸索阶段,效果尚不理想,今后如何有待观察,小到一个任务系统的链接规则一个关卡的物品摆放大到整个游戏经济系统的通胀控制,理工科仍然有优势,国外的情况则需要看具体学校专业方向,有数字媒体方向偏叙事的,有系统学习方向偏理论的等,可多了解选择适合自己的方向以免入错坑,可参考不过,对于游戏设计这样一个还不算成熟的领域,知识体系和理论框架尚未完全建立,不用太指望靠学校和大神的指点就能成为一名优秀的设计师。所以,除了保持热情探索学习,并将自己感兴趣的东西不断实现出来还有其他更好的方式吗?(最后鄙视下随便贴些摸棱两可书单就来混公众号关注的行为)
都闪开!看了一堆回答通通不靠谱!题主我告诉你,做游戏要毛的文化积淀!不是说要做个中国风的游戏就必须得有深厚的国学积淀,请不来陈寅恪、章太炎、季羡林、钱钟书这些大师,就不做游戏了?那你要做欧美风的怎么办?都知道鬼泣来自于但丁的神曲,可你要说卡表这些制作人对神曲有什么深入研究打死我也不信。题主的意思我懂,是想写出那种体系完备、结构宏大、内涵深刻的史诗剧本,谁愿意自己写的剧本让人当小学生水平,谁不想当坂口博信小岛秀夫啊。诚然,他们能做出游戏深刻的内涵与阅历,积淀分不开,但是,不是一天两天能做到的甚至不是一年两年,这是多年思考的结果。而且更重要的是他们用自己的阅历和积淀创造了一个世界后,不厌其烦的在完善这个世界,你以为那些大制作人写出的出色的故事是因为他们事先已经成为这个领域的专家,所以你要做个清朝背景的游戏就得跟阎崇年相近的水平?其实是人家在完善各个细节的时候一点一点充实自己的,你能想到所有细节人家都想到了,而且做到让你挑不出刺,人家在这个过程中一点一点变成专家的。所以题主真想做这行就收起不切实际的目标,脚踏实地做好每一步就够了。
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