葡币游戏充值卡怎么充和葡萄游戏是一样吗

游戏葡萄游戏葡萄为游戏人提供独家、深度、可靠、有料的报道。关注专栏更多最新文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&三年磨一剑的莉莉丝新作《剑与家园》:创新的代价是什么?&,&author&:&youxiputao&,&content&:&\u003Cp\u003E莉莉丝耗时两年研发的《剑与家园》已经以《Art of Conquest》的名字在海外测试了几个月,现在它回到国内,在一些安卓渠道开启了删档测试。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和大厂相比,莉莉丝不是一家研发经验特别丰富的公司,但他们野心很大,希望做出一款世界级的,足够创新也足够好玩的游戏。《刀塔传奇》的制作人袁帅在项目巅峰时期,带领核心人员从项目中抽身出来,开始研发《剑与家园》,他们对这款产品的期望可想而知。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cvideo id=\&84030\& data-swfurl=\&\& poster=\&\u002F\\u002Fqqvideo_ori\u002F0\u002Fs0375853isg_228_128\u002F0\& data-sourceurl=\&https:\u002F\\u002Fx\u002Fpage\u002Fs0375853isg.html\& data-name=\&《剑与家园》宣传视频 - 腾讯视频\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在葡萄君体验来看,《剑与家园》融合了《英雄无敌》和COC的设计,将核心战斗模型打磨得独特而出色,它的测试口碑也相当不错,TapTap评分高达8.5,超过了绝大多数的SLG手游。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但与此同时,《剑与家园》似乎也为战斗玩法的创新付出了相应的代价——一旦你适应了惊艳的战斗模式,《剑与家园》的魅力便会悄然褪色,而SLG一贯绵长的中后期体验却没有涌现出来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E近日,葡萄君和一位SLG产品制作人聊起《剑与家园》的创新和它的问题时,他思考良久,做出了一个乍一听不靠谱,可仔细想又不无道理的猜测:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“也许莉莉丝做的创新太多了?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E核心战斗体验:颠覆而惊艳\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E正如前文所说,作为玩家进入游戏之后首先接触到的要素,《剑与家园》的核心战斗体验非常优秀。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E它的RPG部分借鉴了《英雄无敌》的设计。玩家要操控一个英雄,骑着马在地图上到处探索,战胜地图上的怪物,获取其守护的资源,建设升级主城,提升英雄的实力,获得更加强力的兵种,如此循环往复。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cda25feccc78558d89dab91.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&563\&\u003E\u003Cp\u003E而它的的战斗又借鉴了COC的设计。战斗之前玩家要先在有限的格子中排兵布阵,兵种数量则视英雄而定,每个英雄可以统率两个兵种,每个兵种的数量也有上限。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这一过程中,一些基础的常识会对战斗起到至关重要的作用。例如远程兵种和牧师要放在后面,骑兵放在两翼冲锋会有包抄的效果。你也会理解古代战争中,统帅将奴隶派往最前线送死的做法:为了保护价值更高的兵种,你也会做出这样的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和COC相似,《剑与家园》中的兵种的行动不受控制,但每支部队的布阵方式都不一样,而且他们还有独立的AI。有的兵种只刚正面,有的兵种专门绕后,其策划王国平曾经在知乎上讲述弓骑兵的功能分析:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E功能分析1:关键词拆解,纵列,保持距离绕圈,跑动中攻击\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E功能分析2:纵列,尽量衔尾即可\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E功能分析3:保持距离和绕圈,保持的距离需要可配置,绕圈的方向需要根据敌军阵型以及我方所处的位置判断,分为四种基本情况\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003Ea. 敌军左右留空,选择相对我方更近的缺口的方向绕圈\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003Eb. 左留空,左绕圈\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003Ec. 右留空,右绕圈\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003Ed. 没空,左右倒场,来回跑\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003Ee. 过程中情况一定会产生变化,此时动态计算接下来的策略,依据为以上四条。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E功能分析4:跑动中攻击,看似简单,但是需要马的跑动方向和人的攻击方向互相独立,于是延伸出了载具系统设计……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0f839afb83cb19969f07.jpg\& data-rawwidth=\&360\& data-rawheight=\&240\&\u003E\u003Cp\u003E显而易见,这种AI丰富了战局状况,足以让玩家开发出花样繁多的战术。在此之外,《剑与家园》还引入了类似《英雄无敌》的士气系统。如果一支部队势如破竹,那他们的速度和属性会大幅度上升;但如果他们遇到了相当的挫折,便有士兵会尝试逃离战场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此外,游戏还提供了一些不同的地形。在一夫当关,万夫莫开的峡谷,派遣一支近战部队挡住隘口,让后勤部队和远程部队在后面提供火力援助是最好的选择;而在会减缓移动速度的沼泽中,近战部队则难以接近敌人,难免成为远程部队的靶子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-315c6ab80e0fb622d3e82ac0fae734d5.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E但这些要素并非《剑与家园》的最有魅力的部分,事实上,英雄才是《剑与家园》最有趣的系统。每个英雄都有种类繁多的技能,正确释放技能足以改变一场战争的走向。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E伴随等级的上升,英雄会解锁越来越多的天赋,并可以用越来越多的技能点升级这些天赋。高阶天赋消耗的圣水当然不菲,但效果也同样可观。例如光辉治愈者的“太阳神的恩赐”可以持续恢复全场单位的生命;而寒冰巫女的暴风雪则能在造成AOE伤害的同时冰冻敌人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-516bf85ecd2.jpg\& data-rawwidth=\&360\& data-rawheight=\&240\&\u003E\u003Cp\u003E游戏中英雄的天赋还充满了想象力。例如,原则上每个英雄只能统率两支部队,但银翼王子的“天生领袖”不仅可以增加最大部队容量,还可以让他上场时额外统领1支部队;而神圣制裁者则可以在大地图上消耗一点体力,并减少一座巫妖领地1%的城防值。事实上,每个英雄都有一两个违背习惯的,让人眼前一亮的设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e0d70738f7cdd3b5cfdbd777c48403d4.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&563\&\u003E\u003Cp\u003E这些英雄也种类繁多,而且不难通过免费宝箱抽取。一些英雄的天赋具备战略价值,例如在战斗中增加某几类单位的属性;而一些英雄的天赋则更具战术价值,例如在应对矮人火枪手的时候,寒冰巫女可以在敌人的两列纵队之间释放一堵冰墙,于抵挡后排火力的同时切割阵型,对前排进行包抄。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7aa889156fecfc002ac25ca.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&563\&\u003E\u003Cp\u003E值得一提的是,游戏中释放技能的操作相当舒适。在玩家选定指向性技能之后,游戏会暂停下来,让玩家选择释放的领域。一些天赋还允许玩家进行小幅度的精细交互,以增强操作的精准感和策略感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a6bd5bfdd1ea7a0a6775.jpg\& data-rawwidth=\&360\& data-rawheight=\&240\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cem\u003E冰墙的交互就很巧妙,可以用手指绘制路线\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,这些魔法也不是全然没有代价,它们需要消耗魔法圣水,和金币与木材一样,它也是游戏的基础资源,可以从城镇生产,也可以从野外获得。同时,英雄每上阵一次就要消耗一点体力,体力可以通过等待和升级来恢复。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《剑与家园》的战斗还有一个很讨玩家喜欢的设计:如果你不满意一场战斗的结果,那可以在战斗结束后重试,读档重来。这种让玩家“占便宜”的感觉很好,而且也鼓励玩家追求最高的收益——不消耗一兵一卒,甚至不消耗魔法圣水就消灭全部敌人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总的来说,与传统SLG相比,《剑与家园》的美术风格更加明快,更富表现力;它的战斗既考验了玩家排兵布阵的战前策略,又让玩家在战斗中可以相对细致地释放多次技能;它还通过AI还原了多人战场的真实体验,有一些RTS的宏大感觉。而且它在保证足够反馈的同时,把单场战斗的时间控制在了2分钟以内,节奏依旧适宜移动平台。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4dbbadc654ab8c695884.png\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cem\u003E箱子可以开出英雄,爆率还不低\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也许在一段时间内,你都很难找到把策略战斗打磨得这么精致的游戏了——葡萄君不算SLG游戏的目标用户,也对《英雄无敌》的难度望而却步。可上手《剑与家园》之后,一度每天早起睡前都要打上几把,并为之沉迷了近一周的时间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但在一周之后,这种惊艳的感觉却开始消散,取而代之,一些创新的代价渐渐涌现了出来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E战斗与成长的矛盾,以及一些致命的细节\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E葡萄君在和一些从业者交流后得知,一些人在试玩5,6天之后,都对游戏的长线目标产生了迷茫(葡萄君也不例外)。而这种状况的根源,或许在于\u003Cstrong\u003E其创新的战斗玩法与传统的SLG成长系统之间的矛盾。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就本质而言,SLG并不是一个注重战斗的品类,它的核心追求是资源获取,以及与资源强相关的胜负关系。玩家的长线目标在于如何节省资源,并用有限的资源换取更高的资源。《剑与家园》也不例外,简单拆解,玩家的目标大概有以下几种:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1. 在战斗中击败敌人,尽量不消耗资源;\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2. 获取基础资源,用资源建设主城,生产更强大的兵种;\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E3. 升级英雄,获得装备,学习天赋;\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E4. 获得奖杯,用奖杯兑换兵种、英雄或转换阵营,体验不同的内容。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cc116e1a150fd742d635.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&563\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cem\u003E可以消耗奖杯转变阵营\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但在游戏当中,PvP首先不能满足玩家的第一个目标——你很难完成一场完全不消耗资源的PvP,但受益于允许玩家回档的重试功能,你往往能在PvE中达成这一目标。这极大地增添了玩家在PvP过程中的挫败感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《剑与家园》借鉴了传统SLG占据主城的模式。游戏分六个阵营,从四周向中间发展,攻下敌人的主城后玩家可以掠夺资源,而当一座城市中所有国家的主城全部丢失后,第一个入驻这座城市的玩家所在的阵营便可以占领这个国度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0a5f0c2ea3aeffd666e5f45208bfea90.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E但在《剑与家园》中,\u003Cstrong\u003E攻城战时敌人是被迷雾笼罩的,只能看到驻军部队的数量——这难免让已经习惯先观察敌人阵型,再决定己方阵容的玩家无所适从;而在仓库的保护下,在与不明详情的敌人和耐久度极高的城墙作战之后,攻击者可掠夺的资源却非常有限。\u003C\u002Fstrong\u003E这种攻打城市的无意义也降低了同阵营间的互动频率。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在养成部分,《剑与家园》也出现了一些问题。它的英雄养成部分很出色也很耐玩,但主城养成却略显鸡肋。作为养成的短期目标和战斗的基础,兵种往往是养成系统与战斗系统之间最关键的衔接点。但在游戏当中,\u003Cstrong\u003E野外雇佣兵的性价比却要比于城内养成兵种高上许多。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以葡萄君目前比较有限的进度为例,葡萄君每天可以消耗1600枚金币和56枚水晶,在野外雇佣7名兽人撕裂者,作为队伍前排的主力:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ecd32f26e5249.png\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E但在主城当中,数值较兽人更弱的沙蝎守护者也要消耗同等的资源,但却需要先对初始兵种进行升级。即便不算研究院的建造和升级费用,其前置升级也需要消耗约数万金币和几十个小时——而一场战斗的净收益一般在500金币以下。显而易见,在相当长的时间内,葡萄君都不会将这一升级列入成长计划当中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-179c3a1a9f109882efa1.png\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-fd9af01c58ae7c553d8c7f2c0e15e709.png\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E《剑与家园》的日常玩法设置则进一步加重了玩家“我不需要建主城,也不需要PvP”的感觉。游戏似乎试图激发玩家的探索欲望,在地图上设置了许多每日刷新的奖励,让玩家运送货车,战胜副本,获得资源和奖杯。玩家解锁的地图范围越广,每天可以获得奖励的日常地点就越多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ae2ff99ec2cf4.png\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E于是,每天玩家上线后只要将所有日常地点刷新一遍,便可以获得相当可观的资源;而只升级主城,探索更多的地图,又可以探索更多的日常地点。在PvE战斗完全可以不消耗资源,玩家又没有消耗资源动力的前提之下,游戏的循环系统便出了问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e649b24fd5e93ee0830f.png\& data-rawwidth=\&1334\& data-rawheight=\&848\&\u003E\u003Cp\u003E总结起来,\u003Cstrong\u003E《剑与家园》优秀的PvE体验为PvP系统施加了相当的压力,而对战斗系统和大地图冒险的强调又使得游戏成长出现了循环方面的问题。\u003C\u002Fstrong\u003E在此基础上,两种玩家对长线目标的迷茫便可想而知了——\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E莉莉丝显然不愿意为打磨良久,体验优秀的战斗系统添加自动战斗功能。但对于追求成长,试图在PvP中证明自己的玩家来说,强调策略和操作,又不能自动战斗的一场场战役令人疲惫。游戏中的冲突也不多见,PvP似乎也没有太大的价值;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而对于单纯追求战斗乐趣的玩家来说,在地图上冒险足以成为他们的全部,但游戏又没有给出足够丰富的关卡和Boss,满足他们对PvE内容的诉求,甚至通过主城等级解锁地图的设置来减缓现有内容的消耗速度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E结语:创新的代价\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E那么,《剑与家园》还能如期待那样,成为莉莉丝的第二则爆款吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E葡萄君不知道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个回答有点儿欠揍,但足够真诚。《剑与家园》的亮点非常大,足以革新SLG品类的战斗体验;但它的缺点也非常多,足以丧失SLG品类的玩家基础——当然,幸运的是,当前的游戏远非最终版本,莉莉丝还有充足的时间来完善它。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第二个问题,在未来,这款产品又将走向何方?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在原来《剑与家园》的版本,玩家之间每15天就会完成一次对抗,进行结算,并保留英雄和部分装备,继续下一个为期15天的故事——他们或许希望以此解决SLG进程缓慢的问题。但在不久前的一次更新中,莉莉丝去掉了这个模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然官方给出的原因是“希望玩家能在一个故事里徜徉更长时间”,但这也意味着游戏的核心机制产生了重大变化,大量与之相关的设计都需要重新调整。更严重的是,有玩家和从业者认为,这一调整使得《剑与家园》变得平庸起来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4fdd093ab1110.png\& data-rawwidth=\&1294\& data-rawheight=\&790\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cem\u003ETapTap上有玩家如此分析\u003C\u002Fem\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们不知道莉莉丝的想法,但或许可以这样猜测:核心战斗玩法创新是游戏底层的创新,而“15天一局”的创新则是运营和付费模式的创新,同样是游戏底层的创新。两种底层创新融合在一起,产品很难不出问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而现在,莉莉丝已经取消了后者。只要对战斗模式再做一些必要的删减和妥协——比如加入自动战斗,《剑与家园》很有可能吸引一波用户,达到一定程度上的商业成功。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,或许我们也可以这样猜测:莉莉丝的很多创新都做对了,但他们还缺少一点儿能将几个创新更巧妙地结合起来的东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而取消“15天一局”的设计,是因为他们需要降低测试调优的变量,先将精力投入到战斗模式的调整上面。之后他们还会在SLG的成长模式上做出足够的创新,并在合适的时机将几种创新融合起来,造就从战斗、养成到社交都全然不同的游戏体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E莉莉丝能挺得住吗?他们还敢用更长的时间,完成足够多的创新,同时保证创新与其他游戏系统和SLG用户的兼容程度吗?葡萄君还是不知道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但毋庸置疑的是,正如葡萄君在莉莉丝发布会后,询问一位SLG研发者时他所评价的那样。无论顺利与否,《剑与家园》都做了很多人想做却不敢做的事情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E或许莉莉丝也已经习惯了创新的代价,毕竟《刀塔传奇》刚刚准备上线的时候,许多渠道只给出了B级的评级。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T08:07:11.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:18,&likeCount&:49,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T16:07:11+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-0ead446360b_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:18,&likesCount&:49},&&:{&title&:&满分神作《塞尔达传说:荒野之息》到底神在哪?这篇文章一处处指给你看&,&author&:&youxiputao&,&content&:&\u003Cp\u003E塞尔达!塞尔达!塞尔达!在过去的一周里,整个游戏圈都在为《塞尔达传说:荒野之息》沸腾。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这部作品的呼声到底有多高?据Metacritic整理统计,截至3月3日《荒野之息》发售,有39家游戏媒体都给出了满分评价,而且其中不乏IGN、Gamespot、Polygon、Fami通等最有影响力的媒体。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E葡萄君也摘选了一些评语,从中或许可以一窥外媒对《荒野之息》意义的评价——除了连接电视后会掉帧之外,这款游戏堪称完美。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9ae1c4e8d95edd6491bef5f.jpg\& data-rawwidth=\&450\& data-rawheight=\&150\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-551edd39e935cf8003cd.jpg\& data-rawwidth=\&450\& data-rawheight=\&188\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-f653ce79b3c044b0a441.jpg\& data-rawwidth=\&450\& data-rawheight=\&200\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-6e5f2ba02b4cebefcce678.jpg\& data-rawwidth=\&450\& data-rawheight=\&200\&\u003E\u003Cp\u003E非常幸运,葡萄君在第一时间上手体验了《荒野之息》——没有辜负媒体的评价,它的战斗、探索和解谜玩法都相当引人入胜,种种有趣而真实的细节让这个世界充满魅力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E多说无益,这篇文章将结合葡萄君的体验和外媒的评测,向你展现一个前所未有的,足够丰富、足够有趣也足够自由的世界。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E生存游戏的设计:真实的开放世界\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E《荒野之息》或许做出了有史以来最为真实的开放世界。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在游戏开始,主角林克从沉睡中醒来,来到悬崖边,俯瞰眼底广袤的海拉尔大陆,随后便可以自由行动。你可以消耗耐力攀爬树木和峭壁等粗糙的垂直平面(往上爬会比向下爬消耗更多耐力),或者游过广阔的湖水。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ea94cd2ab5a3e1f891ef23.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E绿色的圆环是耐力槽\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E令人惊讶的是,许多行动本身都是一个相当有趣的玩法,以攀爬为例:它会消耗耐力,所以很多时候玩家要寻找能够短暂落脚的平台,在长时间的攀岩中略做喘息。这有一些平台跳跃的意味,也令人惊叹任天堂的关卡设计功力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f5ed.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E在这个世界中,即便很小的目标也可以通过很多方式实现,而且这些方式非常真实\u003Cstrong\u003E:你可以跳起来摘苹果,爬上树摘苹果,用箭把苹果射下来,或者直接攻击树木,把苹果震落在地\u003C\u002Fstrong\u003E……换言之,\u003Cstrong\u003E你在真实世界中逐渐养成的直觉和常识,大多数都能在游戏世界中继续生效。\u003C\u002Fstrong\u003E连《荒野之息》的动物和怪物们都有一套自洽的生态系统,自有其行为规律。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-240c015df4c138abb00bb1db2b9cbe88.jpg\& data-rawwidth=\&722\& data-rawheight=\&406\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E从某种程度上说,《荒野之息》更像是一款生存游戏。\u003C\u002Fstrong\u003E林克的耐力值并不充裕,而天气和环境对他造成的影响永远比他的能力强大。下雨会让地面变得滑腻,放慢你移动的脚步,也让你无法攀爬山体;穿着带有金属的装备很可能会招致雷劈;如果你在火山附近携带木盾,那你会发现它在你背上时就开始燃烧,并持续损失你的生命。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-05d497991fae8cff84d4.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E草地可以点燃\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和许多生存游戏类似,《荒野之息》也提供了一套烹饪系统。玩家可以爬上树摘取果实,在地上采集蘑菇、辣椒、橡果等植物,然后将几种食物捧在手里,扔进汤锅烹调——这个过程虽然复杂,但沉浸感非常强烈。而且食物还会在汤锅中发出刀叉交击的清脆声音。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3c4f5f0ff17c73bb0825e.png\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-d7d3c1f746e65a29008f2.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E游戏中的每种食材都有其特定的属性。例如,同样是“水果蘑菇大杂烩”,加过辣椒的料理就能让主角拥有一些抵御寒冷的能力。此外,玩家也可以观察食物的描述,或是在NPC的家里发现食谱,以获得一些烹饪方面的指点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-faf7c37a11c12fbde796.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E一些关于食谱的线索\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在游戏过程中,玩家会持续发现这些还原真实世界自然规律的细节,而观察、学习和记忆这些规律则能提供相当丰富的乐趣。更为可贵的是,\u003Cstrong\u003E这个非线性的开放世界足够自由\u003C\u002Fstrong\u003E——你完全可以不理会主线任务,自行探索世界的每个角落。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E解谜与探索:塞尔达永恒的主题\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E《荒野之息》的新手期不长,主要的任务在于寻找圣殿,集齐符文——这些符文可以施展魔法,并将在余下的旅途中一次次发挥作用,为解谜、探索甚至战斗提供基础。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一则符文能够让林克释放出一根磁力链条,林克可以借此吸附住金属物体,以此修桥铺路,顶门推物;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-45bb1dc7f3.jpg\& data-rawwidth=\&360\& data-rawheight=\&240\&\u003E\u003Cp\u003E第二则符文能够冻结时间,林克可以借此封锁住其他物体的行动,通过危险的机关;或是在物体被冻结时对其进行多次打击,以移动平常无法移动的物体,甚至在效果结束前爬上物体,实现短距离的飞行;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dbcebe2f922f1.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E第三项符文则能够在水面上结出粗壮的冰柱,让林克通往更高的地方,或是穿过寒冷的水域;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6d569a8f0b2aefdcc39feeb.jpg\& data-rawwidth=\&360\& data-rawheight=\&240\&\u003E\u003Cp\u003E第四项符文则能让林克在手中生成圆形或方形的炸弹,他可以将之投掷或置于地上,伤害敌人或是破坏障碍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e93c859c10acb3ae3caeed6a19f2da8b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E而在解锁四项符文之后,玩家会获得《荒野之息》中最为神奇的道具:滑翔机。借助这台机器,林克可以从高处滑翔下来,抵达依靠奔跑和攀登难以抵达的区域,顺便俯瞰海拉尔大陆的景色。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-43d518a6c03eab88a4238.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-b616cafa579b607af29ac0b3169dfa64.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E除去滑翔机之外,偶尔林克也可以将盾牌当作滑板,从长草或结冰的山坡上面滑行而下,这种体验也十分奇妙:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1ff94cf3e9.jpg\& data-rawwidth=\&360\& data-rawheight=\&240\&\u003E\u003Cp\u003E林克还可以用耐力训练马匹,随后在马背上驰骋,同时对马匹下达各种精细的口令:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dcff63379dc.jpg\& data-rawwidth=\&360\& data-rawheight=\&240\&\u003E\u003Cp\u003E借助这些玩法,林克可以在广阔世界中任意旅行。和许多沙盒游戏一样,他可以从NPC处接取许多支线任务,或者获知一些隐藏的线索。例如,一名吟游诗人哼唱的歌曲中就隐藏着某所圣殿的位置,而这条线索甚至不会在任务日志中出现,玩家只能自己加以注意。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-90f63debad647db05b8b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-f020e4be92bbfe501d180.jpg\& data-rawwidth=\&722\& data-rawheight=\&406\&\u003E\u003Cp\u003E此外,游戏还提供了超过一百所谜题圣殿,这些圣殿的玩法以解谜为主,关卡相当精妙,考验玩家运用符文魔法的水平。每通关一处圣殿,主角就可以获得一枚灵魂之球。收集四枚灵魂之球可以向女神祈祷,增加林克的血量或耐力上限——除去装备之外,这几乎是游戏唯一的成长系统。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-90f6c4229cabba.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E根据外媒报道,在圣殿之上,还有难度更高,更为复杂也更富有乐趣的地牢,而且每个地牢还有一名关底Boss。可惜葡萄君的游戏进度有限,还没能体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除去这些有标识的支线任务、圣殿和地牢之外,《荒野之息》中还有数不胜数的箱子和隐藏道具。一些箱子藏在相当刁钻的地方,需要用解谜、攀岩、滑翔机等方式抵达;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-23c53ecd3fa8e12ee0b4cebf.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E一些箱子则需要杀死周围的怪物才能解锁:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d6ad204409.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E更加有趣的是,\u003Cstrong\u003E这些隐藏要素并不会在地图上拥有任何标注。\u003C\u002Fstrong\u003E玩家必须要自行探索,或是在高处观察,自行标注计划前往的地点。这在一定程度上避免了“!”和“?”对玩家行动路线的束缚。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b28d2c8c839d97be4b8955.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E事实上,丰富的隐藏要素、类似解谜副本的圣殿与地牢并非《荒野之息》探索乐趣的全部,\u003Cstrong\u003E这款游戏真正令人上瘾之处在于,你永远不会觉得自己受到了约束\u003C\u002Fstrong\u003E——在解锁四项符文和滑翔机之后,玩家已经可以抵达地图的任何地方。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f934b5ece603b771287b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E在这种完全不限定玩家行为的前提下,\u003Cstrong\u003E“如何抵达目的地”往往会成为纵贯《荒野之息》的核心乐趣,而解谜、道具搜集和战斗则会作为这一目的的“小目标”,给予玩家较为频繁的反馈。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E兼具深度和广度的战斗系统\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E《荒野之息》的世界十分开放,解谜和探索机制也丰富而自由,但让葡萄君最喜欢的,却是《荒野之息》颇为硬核的战斗系统。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和大多数动作游戏类似,《荒野之息》的基础攻击操作中规中矩:按Y键可以施展连击;长按Y键可以消耗耐力,发动强力AOE;在奔跑的时候按下攻击键可以发动冲刺攻击;跳跃+攻击可以发动跳斩;林克还可以通过按住ZL键举盾,并在格挡成功的瞬间按下A键完成反击。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-470ee24b39ef974be9c3c5.jpg\& data-rawwidth=\&360\& data-rawheight=\&240\&\u003E\u003Cp\u003E但《荒野之息》又不止于此:首先,林克拥有潜行的能力——虽然没有任何UI,但你可以通过脚步声轻易判断,潜行状态下的林克更难被敌人发现,也更容易进行偷袭。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b2fd95fa.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E其次,林克也可以使用各种各样的属性弓箭射击敌人:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-52b2aa2cdde31d2f25f79e3.jpg\& data-rawwidth=\&360\& data-rawheight=\&240\&\u003E\u003Ci\u003E冰霜的力量\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《荒野之息》还引入了类似子弹时间的慢动作特写,从高处落下并拉弓的林克可以借此观察敌人的破绽,展开更加精准的攻击。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5f31ec422fbd75d6db08d544.jpg\& data-rawwidth=\&360\& data-rawheight=\&240\&\u003E\u003Cp\u003E更有趣的是,林克的符文魔法也可以用来辅助战斗。他可以用磁力链条移动巨大的金属,然后让金属块从天而降,砸在没有防备的敌人头上;而时间冻结之时,他可以对敌人完成数次攻击,效果结束之后,敌人会在一瞬间受到多次伤害,失去反击的能力;炸弹的使用方式和伤害则更加直接,只要投掷精准,就能对敌人造成大量伤害。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c5a12edfc380a.jpg\& data-rawwidth=\&360\& data-rawheight=\&240\&\u003E\u003Cp\u003E甚至滑翔机也可以应用在战斗当中——林克可以突然收起伞盖,开启瞄准模式,完成数次爆头射击,然后再重新召唤滑翔机飞起。此外,滑翔机也可以广泛地用在偷袭当中:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-17ba57fdcbb63d.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-40a05d1fddbc80a43236.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E葡萄君的一次偷袭\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然林克的攻击手段众多,但《荒野之息》中的敌人也非常强大和聪明,即便是最简单的怪物都会施展包抄、骚扰等战术,甚至能借助周围环境,在高处将石头推下山来攻击林克,或是向他投掷石子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-456f9ecae5e.jpg\& data-rawwidth=\&2446\& data-rawheight=\&1374\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-13e15ed989b5a5b45b5a.png\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E葡萄君从悬崖降落,准备偷袭\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而且游戏引入了一个令许多玩家匪夷所思的设计:\u003Cstrong\u003E所有武器都有耐久度\u003C\u002Fstrong\u003E——这意味着武器很可能在战斗中途损毁。如果玩家不加节省,那便很容易陷入所有武器耐久度都将消耗殆尽的窘境,甚至要在地上到处寻找树枝。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e5d75fbe4fecb.jpg\& data-rawwidth=\&2456\& data-rawheight=\&1378\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E好在原材料相对充裕\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与之对应,几乎所有敌人都会携带武器和盾牌,\u003Cstrong\u003E如果你能打败他们,你就能拿走他们的装备\u003C\u002Fstrong\u003E。这种设计虽然降低了玩家获得一柄极品装备的满足感,但也使得玩家必须操纵不同的武器——每种武器的攻击方式都不一样,属性也相差甚远。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《荒野之息》中的敌人和武器的种类相当繁多,特色各异。葡萄君曾经遭遇过一群死亡后可以自行组装身体,以此复活的骷髅——当然,你也可以捡起它的一根胳膊(指关节还在动),用它迎战剩下的骷髅。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ab5d3b014.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E一些Boss战还会融合相当丰富的元素\u003C\u002Fstrong\u003E。例如,你必须击中石头人黑色的头部才能造成伤害,在这种情况下,你固然可以从远处射箭,躲避他投掷的石块,消耗海量箭矢赢得这场战斗(在前期基本不可能);但你也可以冒险接近,用攀岩爬到他的头顶,直接用近战武器造成巨额伤害。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b0bc0ad318e023ccde2ce.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E正如前文所述,\u003Cstrong\u003E《荒野之息》拥有许多符合现实世界规律的细节,战斗也不例外\u003C\u002Fstrong\u003E。当你用盾牌格挡敌人的射击之后,你可以在收回盾牌的同时获得这些箭矢;如果你的火箭准头有限,擦过了敌人的木制武器,那他的武器就会开始燃烧,享受被动“附魔”的红利。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E更令人拍案叫绝的是,\u003Cstrong\u003E这些细节和怪物的AI也能为玩家利用\u003C\u002Fstrong\u003E。例如在雷雨天气当中,玩家可以主动扔掉一把金属武器,赤手空拳的怪物便会主动拾取,然后吸引雷电的攻击。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2c6aa5d84a.jpg\& data-rawwidth=\&722\& data-rawheight=\&406\&\u003E\u003Cp\u003E《塞尔达传说》系列的负责人青沼英二曾经表示,《荒野之息》的研发理念被宫本茂总结为:\u003Cstrong\u003E“\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E用道具给世界施加影响,然后让不同道具之间产生连锁反应”\u003C\u002Fstrong\u003E。这或许也是这款游戏的战斗系统如此有趣的原因:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E地理环境、符文魔法、武器甚至怪物本身的AI都可以为玩家用各种方式利用。这些丰富的变量意味着玩家很难完全精通这款游戏,但同时他们也可以始终感受自己操作水平的提升,并从每一场战斗中获得快感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E结语:史无前例的自由和任天堂\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E这就是《荒野之息》大概的框架和玩法。或许不大客观,但如果你也在海拉尔大陆中沉浸了一个下午或更长的时间,你或许会和葡萄君一样,基本认同Gamespot对《荒野之息》所做出的评价:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E《塞尔达传说:荒野之息》是对任天堂这个最受推崇的系列:塞尔达的革命。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E它超出了人们的预期,既回归了经典,又踏入了无人涉足的领域。这款游戏汲取了其他游戏设计和机制的精华,将之融汇成了全新的东西,同时又保留了塞尔达系列的原味。\u003C\u002Fp\u003E这项工作无比神奇,也再次证实了任天堂独特的基因与水平。即便没有玩过塞尔达的旧作,你也该试试这款游戏。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E在葡萄君看来,自由或许是《荒野之息》最为核心的理念和乐趣。符文、解谜、烹饪、攀岩、战斗、滑翔……这些丰富的玩法之间完全没有因果,但每种玩法之间又能产生千丝万缕的联系。这款游戏提供的内容始终超越玩家的预期,以致于\u003Cstrong\u003E在游戏过程中,玩家很少能发现一件自己想做却做不到的事情。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9bf7e622ffec.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E你身处旷野当中,用各种方式采摘食物,烹制美味的料理;你运用神秘的符文魔法、精湛的武艺和智慧打败无数狡诈的怪物,更换了一把又一把武器;你从高塔上一跃而下,滑翔在高空之上,俯瞰世界的火山、雪海与草原;你攀登险峻的山岭,驾驭骏马在平原上奔驰,寻找失落已久的宝藏,帮助焦虑的NPC……它用规则和程序创造了一切,却又让玩家拥有完整的个人体验,几乎感受不到规则和程序的限定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-366ca3f1fdc1.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E没有人能够想象,极少研发过沙盒游戏的,似乎已经落后于时代的任天堂能把一款游戏的自由度雕琢到这种地步。\u003C\u002Fstrong\u003E而自由度又恰恰是沙盒游戏最大的魅力,也是它永恒吸引人类的特质。正如英格索尔说,自由之于人类,就像亮光之于眼睛,空气之于肺腑,爱情之于心灵。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而凭借《塞尔达传说:荒野之息》,任天堂也再度证实了一则延伸出来的比喻:\u003Cstrong\u003E自由之于人类,正如任天堂之于游戏\u003C\u002Fstrong\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T17:57:20.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:46,&likeCount&:337,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T01:57:20+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-d7a76a7d7499_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:46,&likesCount&:337},&&:{&title&:&十余年资深猎头谈2017年游戏行业人才走势&,&author&:&youxiputao&,&content&:&\u003Cp\u003E本文由身处游戏行业十余年的资深猎头Vivi独家投稿,授权游戏葡萄发布。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E刚过去的2016年游戏业可谓哀鸿遍野,好多候选人以为过了一个春节会好很多,尤其是打算跳槽的所谓金三银四,其实现实根本就不是这样,寒冬没有结束只会更严峻。整个2017年只会更难,个人觉得破冰还不清楚,目测会在2018年下半年,游戏业出口很可能是“VR游戏”。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我看了下\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fmp.\u002Fs?__biz=MjM5OTc2ODUxMw==&mid=&idx=1&sn=8fe4cb71e929b5d409be957&scene=21#wechat_redirect\& data-editable=\&true\& data-title=\&我此前对2016年的预估\&\u003E我此前对2016年的预估\u003C\u002Fa\u003E,基本都没错,不过还是没想到会这么惨。大家都知道腾讯网易两大巨头占了7成市场份额,而又不再有热钱接盘,所以\u003Cstrong\u003E小CP尤其是到现在还在生存期的公司关闭近在眼前,能坚持到项目上线的一定意义上就是成功。\u003C\u002Fstrong\u003E而对于已经有一款产品比如流水有个千万以上的也很难,除了不知道能持续多久外,收购并购也没有了,而下一款如何还未可知。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c32e35bc35a86d768fadcff.jpg\& data-rawwidth=\&538\& data-rawheight=\&397\&\u003E\u003Cp\u003E再来说说坚持了3年甚至更久的CP也难,因为看不到希望,业内一遍荒凉,你想被收还没人愿意要这烂摊子呢。假如公司账面上还有点钱的也犯愁,是继续还是关门,鸡肋也。从另个侧面来说目前还在坚持的CP们还是有些资本的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E刚才重点说了小CP们日子不好过,\u003Cstrong\u003E其实中型公司也不好过,这里主要是指研发或者发行单一为主的公司\u003C\u002Fstrong\u003E,研发运营都在行的不在内。公司之间的合作是势在必行,个人觉得今年只会更多。人员几经收缩改组也就为1、2款能为之重点投入的项目,对应到招聘来看,要求和待遇也在向腾讯网易看齐,定位于某模块的专家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E顺便归劝那些所谓非主策划制作人不要的人,心态要归零,因为新项目实在太少了,就算有,砍也是常态,何必为个虚名,何况专家待遇并不低,好多美术20~30K都正常。而如果早年基本功没打扎实的这些人,失业就是常态了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1ae3b573b3cd082b65affd20cff8b897.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E再来说说腾讯网易这类巨头现在最为吃香,够稳定,还不断的有项目新开,而且是新布局,有两个层面,一是\u003Cstrong\u003E品类的扩张\u003C\u002Fstrong\u003E,比如开始SLG类投入;一个是\u003Cstrong\u003E海外扩张\u003C\u002Fstrong\u003E,目前都是以自己主打产品为先锋,开启全球化运营。从招聘来看,稳中有增,有点像目前的房价,爆发式增长是肯定不可能了,而且由于应聘者众多,这两厂要求也就越来越高,有时能进去完全靠“运气”,比如刚好碰到离职替补。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就我所知,应聘一个美术职位,需要提前排队3个月甚至更久,只为提前有项目组招聘信息,而再面试1~2个月,前后大半年是正常的。有好多几年前甚至半年前拿过某厂Offer的童鞋现在再去应聘会发现进不去了就是这个道理,公司也在收编,只有够好的人才有编制进来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E刚才是从公司规模来描述行业,我也不再就端游页游手游等详细描述了,今年的人才走势我用几个典型来代表吧: \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1. 端游\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从14年开始端游就变成了稀有品种,尤其到15年更是基本消失。周期长,成本高,见效慢被手游取代。现在回归游戏业本性,我相信越来越多有实力的公司会回归到端游研发\u002F代理时代,相应的有完整3D端游经验的人走俏,研发的话以策划类程序类为代表,主导过完整端游的制作人更吃香。BTW有端游引擎实力的技术达人更是稀缺。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2. 棋牌\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E棋牌游戏其实对人的要求并不高,而且一直游离于政策的风险,所以一般都是小公司多,所谓闷声发财。现在一方面是政策的鼓励,还有流水来的快门槛也不高,越来越多的公司加入这个阵营,不管是创业小CP转型还是大中型公司也都在入局。对大公司而言,除了现金流稳定外也是一个流量来源的好地方,再分流到自家其他产品上也是一个很好的渠道。据我所知,某业内数一数二的大厂也加入了这个阵营。所以棋牌经验的不管是策划程序还是运营市场都吃香。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E3. 再出发\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个主要是针对高管创业而言,也就意味着草根创业时代彻底终结。这些人要么是牛逼项目制作人,要么是牛逼发行负责人,总之都是有相当实力的业内从业者。因为他们在上市公司完成了财务增值(从资本角度来说主要是之前的几年对赌差不多完成了),所以他们现在创业从CXO向创始人的自我实现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而对于倒下的CP们,团队被这种大佬收编是不错的选择。因为这些大佬们不仅有钱,还有包括IP,发行,渠道,资本等各方位资源。个人觉得有完整团队磨合过一款产品的团队是吃香的,而去这种公司打工也非常有机会,提升自我也是很好的方式,就是么要慢慢发掘相关信息。另外,也有些上市公司高管因为公司主业不再发展游戏又不想自己创业的就只能被迫换岗,所以今年高管跳槽也更为频繁。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E4. 南下\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E主要是针对广东尤其广州深圳而言。越来越多在北京上海呆了很多年甚至买了房的也在南下,除了腾讯网易在那边外,还有几个很重要原因:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1)户口。这个主要是针对80后有家有口,主要解决小孩上学问题。因为就算你买了学区只要不是当地户口,上学也有很大变数。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2)机会和氛围。从行业发展而言,北京上海现在越来越没落,腾讯网易系打造了广东游戏生态圈,新兴公司多自然机会也多。而且那边地域特性也明显,务实开放,氛围非常好,经常交流聚会等,导致大量的失业也好,重新选择机会也罢,纷纷南下。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E5. 次世代\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这就不用多说,游戏品质要求越来越高,3D是大势,还有就是为VR作准备,基本都需求有次世代经验的人了。这其中尤其是美术类特别吃香。虽然外企撤离了中国,但这些美术精英们不乏去处,不论端游页游手游都要。相对应的,手绘还有2D动作啊特效这类,就业前景不乐观。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E6. 失业\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个就不用多说,关闭的公司多了,人才自然就过剩了,很多曾经爬的太快又没有扎实基本功的“混混之流“没了用武这地,他们是失业主力。与之相关的就是换行,被动逃离游戏业的也越来越多,当然房价也是一个催化剂。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我想补充说的是“降薪”,很多人会发现待遇比去年降低了。主要是小公司之前为了疯狂招聘都开了高薪,所以现在不管你是哪个工种,哪怕U3D这种也要降薪,因为面了一圈你会发现原来待遇都差不多。举例来说,U3D主程,去年高的时候40~50K都有,现在集中在25K~35K为主,技术总监可能也才40K而已。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E7. 中年危机\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本来不打算单独描述的,无奈75年~79年这个年龄段也占了失业大军不小比重,其实客观来说,从00年游戏业开始就从业的这帮人是业内前辈,只是,长江后浪推前浪啊。算下就算80年生人也快奔四了,这个年龄挺尴尬,生活压力也大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以现在越来越多的公司招聘要求至少80后(默认,呃,79的也危险,策划、程序、美术无一幸免),甚至85后,不能加班,性价比也不高,难管理,学习力跟不上等都是问题。职场10好几年了,也不能怪现在危机,如果你当年职业生涯规划好或者基本功扎实,你现在也就不需要被动选择了,说不定早就是大公司CXO,最次也是牛逼项目制作人了。只能说出来混还是要还的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E8. 其他\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1)二次元\u003C\u002Fstrong\u003E:本来16年这个需求已经下滑,不过因为阴阳师的大火又吸引了不少公司加入,相应的有这类经验的研发类人才需求明显。尤其是美术类稀缺。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2)Html5游戏\u003C\u002Fstrong\u003E:这个今年走势如何,还要看腾讯。目前还没看出来多少苗头,只知道腾讯有意把自己几个不错的游戏H5化。如果成功,那下半年这类需求会跟上,反之就依然沉默。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E3)影游化\u003C\u002Fstrong\u003E:去年这个是重点,今年呢,布局影视的游戏公司差不多完成了,而去年电影市场表现也不好,所以现在只是少数游戏影视交互的如影视特效,CG概念设计这种吃香。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E4)出海\u003C\u002Fstrong\u003E:有某国家或地区发行经验的人走俏,不包括纯粹做出口的这类,有实力的公司都自己做运营,而小公司也少了,所以纯粹中间商的这类主打海外的公司日子不好过。从区域来说,还是欧美俄罗斯为主,其次东南亚。研发来说的话,目前还是以全球化为主,不过欧美Q版的美术需求开始走俏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E5)直播、SLG、MOBA、VR\u003C\u002Fstrong\u003E,这几个去年比较盛行的品类,今年来看,直播格局几成定型,而直播平台也在往游戏联运发展,游戏运营人才走俏。SLG是目前比较好的全球化类型,所以擅长这类的人吃香,尤其制作人主策为主。而MOBA类需求锐减,除了少数在这领域已经有所作为的公司还在投入外,新兴公司寥寥。VR类目前还在持续烧钱阶段,所以招聘需求并不多,感觉要等坚持到18年下半年或者更晚的公司才是胜利,但是对于积累VR游戏开发经验肯定是趋势。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E谈了这么多似乎并没有多少直接关联需求,其实在上面提到的相应品类相关需求是非常强劲的。至于没有提到的那些工种,跟16年差不多,变化并不明显。不过商务类是锐减了,因为内容为王嘛。还有就是懂投放的人吃香,因为流量越来越难。总的来说就是但凡你有一技之长(主要指某品类的某模块擅长)、有成功项目经验(手游的话月流水千万起)都有好去处,最怕那种全能型,尤其是泛制作人\u002F主策好尴尬。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5c1d850fd97913abd87b.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&370\&\u003E\u003Cp\u003E最后再送几个锦囊,那就是:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1)变化,不管你是在大厂还是小公司,变化是永恒的主题。\u003C\u002Fstrong\u003E你今天在腾讯网易也是很有可能被优化的,所以保持观望且OPEN的心态,主动拥抱变化,别连勇气也不在了;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2)骑驴找马\u003C\u002Fstrong\u003E:对于制作人或者对项目非常挑剔的人,请随时保持对外界关注,不是鼓励跳槽,是为机会持续作准备,好的机会是值得等的;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E3)回归初心,游戏为本。\u003C\u002Fstrong\u003E虽然可能没有成功项目,但独立游戏也在萌芽。还有就是我们至少在一个越来越正向的行业奋斗,痛但至少也快乐着。希望大家越挫越勇,向还坚持在这个行业的我们致敬。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bb82d0f4df8fefe0bbab1a.jpg\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&300\&\u003E\u003Cstrong\u003E作者介绍:\u003C\u002Fstrong\u003E廖义霞(Vivi),一直坚持于游戏业的猎头老兵。\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:33:11.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:32,&likeCount&:114,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:33:11+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:32,&likesCount&:114},&&:{&title&:&市面惊现《王者荣耀》实体卡牌,一块钱8张!小学生已经玩疯了!&,&author&:&youxiputao&,&content&:&\u003Cp\u003E下午3:10,北京西城区的一所小学打开校门,成百上千名头顶小黄帽,佩戴红领巾的小学生从校门口涌了出来。孩子们的队伍浩浩荡荡,但十分有序。抵达校门外指定的家长接送地点之后,他们忽然一哄而散,叽叽喳喳地转过头来,朝刚才路过的一家店面走去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这家店规模不大,主要出售文具和玩具,店外敞开的摊铺上摆放着很多与游戏相关的周边商品,而其中最受欢迎的,便是1块钱一包,一包里有8张配备不同皮肤英雄卡的《王者荣耀》卡牌包。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9266fbdfa1.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E交易的过程非常简单。孩子们自己拣选卡包,然后找老板交钱;偶然有连买十几包的土豪,老板也只问总价,不清点包数,显得十分信任。场面虽然混乱,但效率反而奇高。短短几分钟,便有十几名小顾客站在路边拆卡,惊叹开出的英雄和皮肤。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a1c47f1df540ddffdb0e970.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E目睹这一盛况,葡萄君不禁想起了自己儿时的攒卡经历。那时一包小浣熊干脆面售价1元,里面只有一张卡牌,想凑齐《水浒传》中的108将实在是千险万难。与之相比,这些卡牌的价格仅为十几年前的八分之一,几乎每个购买过卡牌的孩子都有厚厚一沓卡片,摆放开来阵势十分宏大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c300c9b594dee1e2706a.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E而就在葡萄君身后,几个孩子还在继续开心地讨论开出的新牌:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“谁要这个谁要这个?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“马可波罗的这张!激情绿茵!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“哇!大胸妹子!”一个女孩开出了不知火舞。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-497af628d49ed11f815debd7d667f73c.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&563\&\u003E\u003Ch2\u003E卡牌从何而来?\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在这所小学的摊位上,有两种《王者荣耀》的卡牌,卡面上都绘制着英雄相应皮肤的原画。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一类卡牌的英雄原画较大,在牌的正面上标注了这一英雄的皮肤、技能缩略图,并将它的被动技能以文字的方式写在下方;牌的背面则是简约的“王者荣耀”四个大字。此外,它还加入了攻击力、防御力两项数值,两者均高达几十万。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8a191f35bd5e8520a65bb.jpg\& data-rawwidth=\&1534\& data-rawheight=\&1146\&\u003E\u003Cp\u003E另一种卡牌上的英雄原画版面较少,但标注了详细的技能名称,并对该英雄的生存能力、攻击伤害、技能效果和上手难度划分了星级。卡牌左上角有扑克花色(似乎也没有规律,比如韩信和花木兰都是红桃3),下方还有一个二维码,提示你“扫码看英雄攻略”。扫码之后,它会跳转到一家国内媒体上对应英雄的攻略页面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3c04cb60e9e368fc6de6f755e38e1792.jpg\& data-rawwidth=\&954\& data-rawheight=\&712\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-e73ae0c5cd9b7fdfef1db2.jpg\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&1280\&\u003E\u003Cp\u003E这个版本的卡牌还给出了一个很迷的“极限战斗力”,按照葡萄君手上卡牌的数据,3个蔡文姬也打不过1个后羿。值得一提的是,卡包中还会附赠“扫码领大奖,钻石送不停!”的礼品卡,不过扫描并登录QQ后葡萄君发现,这只是常规的手Q专区签到礼包,并不特别。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此外,卡包上还写着“随机赠送Q币充值卡”、“全民5元、10元、20元现金奖”。不过很遗憾,葡萄君买了十几包,但都没有抽中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些卡牌由何而来?它们的主要玩法和目标用户都是什么?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-171fa85c65.jpg\& data-rawwidth=\&960\& data-rawheight=\&1280\&\u003E\u003Cp\u003E第一种卡牌并未注明公司名称或生产方的所在,但第二种卡牌的包装纸上写着“其豪动漫”四个字。葡萄君尝试查找了这家公司的官网,网站直接通向了这家公司在阿里巴巴1688批发网上的销售页面,这是一家经销批发纸制品卡片玩具的公司。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bbacd773e22b795c8f54cf52.jpg\& data-rawwidth=\&2396\& data-rawheight=\&1126\&\u003E\u003Cp\u003E在1688上,这款产品的价格是“24入*1元(包)”,意思可能是一套24包,每包建议零售价1元。而这样一份产品的价格是12.5元(购买50套以上是11.5元),大约是售价的一半。上线不久,这款产品就售出了1600套,相当于3.8万个卡包,或者说30多万张卡牌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E平心而论,这些卡牌的其实称不上劣质,它们的卡面有一丝硬度,印刷也还算清晰,虽然卡面设计比较凌乱,个别卡牌还使用旧版的英雄原画,而且英雄卡牌右上角的稀有度标识和游戏不同,传说随处可见,还有所谓的“典藏”……但只要你想到1块钱8张的价格,你就会觉得这些弊病统统烟消云散。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7ad0f48b7a05cfadae4b8.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&673\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cem\u003E左为卡面,右为现在版本中的原画\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不出所料,腾讯方面告诉葡萄君,这些产品并未得到《王者荣耀》的授权,官方也准备针对此事进行维权。换言之,类似的卡牌产品都是盗版。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E小学生们怎么说?\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在文章开头北京西城区的小学里,这些卡牌特别受孩子们的欢迎。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E茉莉今年读4年级,她之前从来不打《王者荣耀》,但依然会从每个月20元的零花钱里挤出一点儿来买上几套卡牌,因为“好看”。最近她的朋友都在打《王者荣耀》,她也跟着下载了游戏。于是,葡萄君拜托茉莉找了几位她的好朋友,一起聊聊《王者荣耀》卡牌的事情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8cddf7dbf0fda94c259d3a36f81f298c.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cem\u003E拿着iPad的是茉莉\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说真的,和孩子们聊天的感觉很奇妙,你很容易跟不上节奏,感觉自己确实老了。这场对话的大致内容如下,看完后你大概可以明白,《王者荣耀》卡牌在他们圈子里意味着什么。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“你是什么时候开始玩这个卡牌的?”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我朋友玩这个游戏,挺好玩的,我在旁边看。后来看到有卖这个的卡片,觉得画质蛮不错的,就开始收集啦,关键看画质。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“别的游戏的卡太Rua了,好多卡都是奇形怪状的,不好看。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“之前有同学在玩吗?”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“小莫在玩!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“小浩在玩!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“他朋友在玩!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“你们都喜欢收集哪个角色?”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我喜欢不知火舞。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我喜欢兰陵王。我看他攻击特别高。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我喜欢貂蝉,但这个逐梦之音太蓝了……”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我喜欢李白!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我喜欢老夫子!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“老夫子我多的是。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“哥哥,我有三张老夫子!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“你们都什么时候买卡呀?”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“放学之后买,就是太便宜了,带1,2块钱就能可以买几包。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“心情好了就买好多,心情坏就不买。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“怎么看哪张卡最厉害?”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“史诗最厉害,因为它是史诗!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我觉得贵族限定厉害。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我也觉得贵族限定厉害。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“贵族限定是要充钱的,你充到一定的钱就可以购买这个皮肤。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E你们平常会跟别人换卡吗?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“肯定会跟别人换!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“她把好多卡都换给了小莫,然后小莫给了她这些女的。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“本颜控表示,丑!我用三张男的换了雅典娜。我就喜欢女性角色,颜控嘛,好看。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“你们都什么时候看这些卡或者玩它们?会打牌么?”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“就是在学校桌子的位格里倒腾。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“不打,就是看。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“老师不没收吗?”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“会吧,但是没发现过。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“你们班有多少人在玩这个卡呀?”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“好多,十来号人。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“玩游戏的呢?”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“就4,5个吧。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“不是,肯定更多。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“你爸妈平常让你玩《王者荣耀》么?”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我不怎么玩这个了,我妈说手机屏幕太小了,不让我玩这个。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我一周只能玩一次。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从这段对话中,我们很容易提取几个信息:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1. 在他们的班级中,《王者荣耀》卡牌比《王者荣耀》手游流行,且购买、交换和讨论都是相当日常的行为;\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2. 卡牌比手游流行的原因在于,卡牌只需要1块钱就可以购买,而且可以在学校内偷偷把玩;而上学带手机是一件家长、老师都反对的事情;\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E3. 低廉的价格、游戏的流行和卡牌原画的水准是《王者荣耀》卡牌流行的几大原因;\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不难想象,无论是价格、使用场景还是社交价值,《王者荣耀》卡牌都是相当适合孩子们收藏的玩具,这也是它在校园当中如此流行的原因。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E《王者荣耀》的盗版周边产业链\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E而在这些被小学生热捧的卡牌背后,还隐藏着一套更为庞大的盗版周边产业链。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在淘宝上搜索“王者荣耀 卡牌”关键字,葡萄君已经发现了3000多款类似产品,它们的销量从几百到上千不等,市场规模颇具雏形。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1dc094fdaa2f402bfc7a6.jpg\& data-rawwidth=\&1602\& data-rawheight=\&1262\&\u003E\u003Cp\u003E但大部分C端消费者(比如小学生)都不会在网上购买这些零售产品,线下渠道才是其销量的主要来源。葡萄君在询问小学门口店铺老板后也得知,他们也都是直接联系厂家送货。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-40af4aacc6.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E而据北京市教委统计,年北京总计有996所小学,即便一天一所学校只能卖出100套卡牌,那一个月也有近300万元的营收——在厂商不做任何推广,全靠店家推荐和小学生自发传播的前提下,这并不是一个小的数目。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E更可怕的是,卡牌只是《王者荣耀》周边产品的冰山一角。在淘宝上搜索“王者荣耀 周边”关键字,你会发现贴纸、卡贴、明信片、抱枕、武器玩具、钥匙扣等五花八门的产品。虽然大多数产品都是山寨,但由于价格便宜,付款者仍然数不胜数。不难想象,线下渠道还会产生更多的销量。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b7ee4edc4d9bb45cdadd7a.jpg\& data-rawwidth=\&1610\& data-rawheight=\&1254\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-feabf2ce1bba3649dbd10.jpg\& data-rawwidth=\&798\& data-rawheight=\&1064\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cem\u003E网上流传的诸葛亮手办,质量……挺一般的\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E令人欣慰的是,腾讯已经注意到了相关事物的存在,并开始计划进入这个用户需求充足,购买习惯基本建立,但缺乏正版优质产品的蓝海市场。据腾讯透露,他们准备推出正版的,附带历史知识,拥有教育意义的卡牌,目前其周边商城还在搭建当中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E即便不考虑成年用户群体的需求,只瞄准儿童群体,《王者荣耀》的周边市场规模依然相当可观。在日本,主要瞄准儿童群体的《妖怪手表》在2016年的IP授权收入是308亿日元(约19.4亿人民币)。作为一款DAU峰值可能超过8000万的现象级产品,《王者荣耀》的用户基础已经足够,日后IP方面的潜力或将逐渐发挥出来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-342add8edeeafd6.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&464\&\u003E\u003Cp\u003E而在葡萄君看来,卡牌或许也是最适合《王者荣耀》发挥其IP价值,拓展周边市场的形式。正如前文所述,《王者荣耀》卡牌是小学生在无法进行游戏时的慰藉,它可以占据用户的线下时间,维持玩家粘性,甚至从卡牌的收藏者中获取更多的用户。如果腾讯还能更进一步,再为这套卡牌设计一套玩法,那它的潜力或许还更为可观。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总而言之,《王者荣耀》的流行的确滋生出了一条庞大的盗版周边产业链,但腾讯也注意到了这个市场的潜力。如果一切顺利,相信不久之后《王者荣耀》的IP将得到更大程度的变现,也将影响更多的儿童群体——毫无疑问,他们才是这个市场的未来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E彩蛋\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E说句题外话:《王者荣耀》真的把小学生俘虏得那么彻底吗?在这些孩子们的人生中,《王者荣耀》扮演的是不是我们童年时《魂斗罗》、《超级玛丽》的角色?除了《王者荣耀》,还有哪些产品有这样的地位和机会?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那天下午,在接受葡萄君的采访之后,几个孩子的确纷纷掏出手机或平板,打开《王者荣耀》,登录还是青铜的账号,一起愉快地玩了起来。“你选狄仁杰啊,狄仁杰伤害高!”“回城!回城!”“往这儿走,打他!”三个孩子很快就沉浸到了自己的世界里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8d7378cfa589aa279b15f098a043e99a.jpg\& data-rawwidth=\&960\& data-rawheight=\&1280\&\u003E\u003Cp\u003E但图片左边的女孩没带手机,她无法加入战局,只能将所有卡牌铺在地板上叫卖,但另外三个孩子无暇顾及。看着同伴们玩得开心,女孩有点儿落寞,于是抬起头来,看向一样没有和其他孩子一起开黑的葡萄君:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“哥哥,你玩《我的世界》吗?\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T05:48:15.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:167,&likeCount&:336,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T13:48:15+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-bd9be4bd36a9d001062c_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:167,&likesCount&:336},&&:{&title&:&《风暴英雄》上线2年后要大改,死磕MOBA的暴雪到底要出什么大招?&,&author&:&youxiputao&,&content&:&\u003Cp\u003E美国时间5月4日,动视暴雪发布财报,称《守望先锋》的总营收超过10亿美元,并成为了动视暴雪旗下第八款收入突破10亿的游戏——当然,《风暴英雄》并不在这八款游戏当中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E众所周知,MOBA与暴雪有着深厚的渊源,但这个品类最大的红利却由DOTA系列和《英雄联盟》瓜分。作为公司产品线中的第一款MOBA游戏,暴雪在《风暴英雄》的玩法机制上做了创新,并融入了许多暗黑、魔兽、星际系列的场景和英雄,对之寄予厚望。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c5bf545c868a.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&800\&\u003E\u003Cp\u003E2015,在《风暴英雄》测试期间,SuperData曾预测它的月流水能达到1000万美元,将成为全球收入规模第二的MOBA游戏。但上线至今,这款游戏极少有时间能压过DOTA2和《英雄联盟》的风头。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2016年冬天至今,《风暴英雄》陆续开始了一波大的更新。4月25日,在增添大量游戏内容,重做升级与奖励机制之后,这款上线近两年的MOBA端游正式推出了2.0的版本,而其由网易代理的国服版本也增添了力度极大的福利。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cvideo id=\&91518\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\\u002Fqqvideo_ori\u002F0\u002Fc03884wnkws_228_128\u002F0\& data-sourceurl=\&https:\u002F\\u002Fx\u002Fpage\u002Fc03884wnkws.html\& data-name=\&欢迎来到《风暴英雄》2.0_腾讯视频\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《风暴英雄》总监讲解2.0版本\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在MOBA领域当中,前有始终稳定的《DOTA2》和《英雄联盟》,后有移动端上异军突起的《王者荣耀》,2.0版本能为《风暴英雄》带来多少机会?它能不能满足暴雪和网易对它投入的精力与期待?\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E原有的玩法基础:创新、快速和简化的MOBA\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在讲述2.0版本的变化之前,我们有必要回顾一下《风暴英雄》的一些特质。简单来说,《风暴英雄》在MOBA玩法上的创新意图非常明显:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先,《风暴英雄》大幅度减少了玩家的战术操作。游戏中没有补兵,没有金钱,也不设装备。玩家的主要精力都会放在推线和完成地图任务上面,比较集中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其次,《风暴英雄》比其他MOBA游戏更加注重团队合作。全队共享经验和等级,也没有金钱和装备的设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-57fd7f43c56fce08bc521f.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E再次,《风暴英雄》的游戏节奏紧凑。它的地图不大,且几乎每个英雄都可以召唤提升移速的坐骑,快速支援战场;此外,英雄出生时出场时就学会了除了大招之外的基本技能,再加上发育环节被极大弱化,团战自然非常频繁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就游戏时间而言,《英雄联盟》的单局平均时长在30min左右,《DOTA2》改版后的时长在40min左右,而《风暴英雄》的时长则一般在20-30min之内。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bea94be5ef37fd.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E总而言之,《风暴英雄》降低了新手的操作门槛,缩小了个体之间的战力差距,缩短了单局时间,加快了游戏节奏,并增添了玩家获得反馈的频率,这些特质使得一些MOBA老玩家难以适应《风暴英雄》特定的战斗节奏与团队协作方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但这或许也是《风暴英雄》2.0的机会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E非传统MOBA的英雄与地图设计\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E自从上线以来,《风暴英雄》就一直在增添新的英雄和新的地图。曾经有一些玩家诟病《风暴英雄》的英雄数量,但伴随版本的更新与迭代,现在游戏中共有65个英雄,且许多英雄都拥有迥异于其他MOBA的设计思路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E例如,拉格萨罗斯的D技能可以占据己方的一座炮台,并化身成巨大的精英Boss,在逆风局降下火雨,防御敌方的攻击;他还可以在特定兵线上召唤自前而后滚动的熔浆,杀伤流经路上的所有敌人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e1a143ac83b737bd582db75.jpg\& data-rawwidth=\&2560\& data-rawheight=\&1600\&\u003E\u003Cp\u003E而卢西奥则保留了他在《守望先锋》中的滑墙技能。一些天赋还可以提升滑墙移动的速度,或是让卢西奥在滑墙时获得护盾等增益。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-48c62d4dbb82d79d579163ddfbaf0a96.jpg\& data-rawwidth=\&2560\& data-rawheight=\&1440\&\u003E\u003Cp\u003E其次,游戏中取代装备和技能加点的天赋系统(英雄每提升至一定等级便可以从几个选项中挑选一个座位强化)还增添了任务机制。点选任务型的天赋之后,玩家只有完成相应的任务(如用某技能击中若干次英雄),才能获得相应的属性增益。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8a830b8a1dadb3406acc3.png\& data-rawwidth=\&371\& data-rawheight=\&210\&\u003E\u003Cp\u003E泰兰德的一个任务型天赋\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于《风暴英雄》的英雄都来自暴雪旗下的其他游戏,因此英雄设计还有相当大的潜力可以挖掘。目前游戏正在逐一重新设计《守望先锋》的英雄,人气最高的DVA也即将加入:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7024adf930c0a3f688e9.png\& data-rawwidth=\&738\& data-rawheight=\&823\&\u003E\u003Cp\u003E此外,《风暴英雄》也在持续添加战场地图,并为每个地图设计一套创新的规则和对战模式。例如,在近期重做的“鬼灵矿”中,玩家要趁矿脉开放的时候进入小型副本,抢夺矿石,并召唤威力与矿石数量成正比的魔像,以此摧毁敌人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-60e719da32aaa23b91fbb387b236dfe2.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E近期增加的花村则是另一个有趣的例子。大部分《风暴英雄》地图的设计逻辑都是围绕“抢夺资源——获得强化——扩大优势”展开,但花村采用了和《守望先锋》不同的,左右两车同步推进的模式,玩家既要保证己方载具的推进,又要骚扰对方的进展,接触非常频繁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b14f3c39a05be92d438a.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E目前,《风暴英雄》已经有13张玩法各异的地图。在MOBA游戏中,地图的资源设置,地形和物件都会对战局和体验产生更大的影响,这些地图也为玩家的战术创意提供了更多空间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dc311a92a.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E花村地图里还有血包\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E葡萄君认为,这些不断增添的玩法和内容是《风暴英雄》和其他MOBA游戏最不同的要素,也构成了这款游戏的核心竞争力。新英雄和新地图之间还能互相结合,衍生出更多战略。对新玩家而言,这意味着游戏有足够广泛和有趣的内容;而对老玩家而言,这也意味着游戏始终拥有足够的深度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E《守望先锋》式的升级与奖励系统\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在持续增添的游戏内容之外,升级与奖励系统的重塑也是《风暴英雄》2.0的主要特质。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先,游戏移除了英雄等级上限,将所有英雄等级之和作为玩家等级,并将玩家升级速度的曲线调整得更加平滑,使得后期英雄升级所需的时间降低了75%-80%。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d3d1ede1b4bc41.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&563\&\u003E\u003Cp\u003E优化后的升级曲线\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其后,游戏引入了《守望先锋》的升级开包机制,玩家每升1级,就可以获得一份战利品箱——它会随机开出4样稀有度不设上限的物品,物品包含语音包、表情包、旗帜、播报员、喷漆、皮肤甚至英雄。如果对开箱结果不满意,玩家还可以花费金币重来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9e244ffaea3cfba8feb8ffacc7c969d0.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E比《守望先锋》更进一步的是,玩家每提升5级、25级,还可以获得物品稀有度保底的战利品箱:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9f573fbedd02.png\& data-rawwidth=\&616\& data-rawheight=\&420\&\u003E\u003Cp\u003E在完成特定数量的乱斗模式之后,玩家也可以获得战利品箱:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b5ebdaeff021.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E在葡萄君看来,一方面这些奖励机制能够提升玩家对游戏的长线期待,前期几乎一场战斗一份战利品的节奏也会给予新手玩家相当正面的体验;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b9c9f9d08bc20639e57fe.jpg\& data-rawwidth=\&2560\& data-rawheight=\&1440\&\u003E\u003Cp\u003E另一方面,喷漆、语音等大量带有社交元素的个性化道具也能增加玩家交互的趣味,并和皮肤一起构成了重要的收藏元素——《风暴英雄》的美术质量非常过硬,而且很多皮肤都有很强的设计感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0ddd7dc577e25fdf94b9df3d59f5c37f.jpg\& data-rawwidth=\&3884\& data-rawheight=\&2500\&\u003E\u003Cp\u003E奥莉尔的樱花皮肤\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此外,《风暴英雄》还在结算界面中添加了MVP,以及攻城大师(对建筑伤害)、团队治疗(奶量)、战场老兵(经验贡献值)等多重维度的称号。玩家也可以为其他玩家点赞,这也弥补了经营平均分配、取消金钱装备的设计,强化了高手玩家的正向体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-29caa72f5c27ec533b90abc.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E在这些机制的作用下,抛却游戏本身的玩法,玩家也能从社交和收集要素中获取更多的成就感与趣味。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E面向新手的大量运营活动\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在游戏设计之外,《风暴英雄》也为2.0版本的上线推出了许多力度前所未有的运营活动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先,玩家登录游戏即可获赠100枚宝石,并有机会用这些宝石购买20个永久英雄(可以选择4个不同种类的英雄包)。而在4月27日-5月28日之间,国服的所有英雄都将限时免费。有玩家评论,“这比私服游戏都猛。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d7aeb765bd2a61cecd74.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E与此同时,《风暴英雄》还再次和《守望先锋》联动,设计了每周开放一则,共开放四次的时空枢纽奖励任务。玩家每与好友完成5场比赛,就可以在两款游戏中获得坐骑、喷漆、头像、皮肤、补}

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