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冒险者须知《黎明之光》手游装备推荐
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编辑导读:《黎明之光》手游已在全平台正式上线,在异世界的冒险旅程中,到处都充斥着危险,除了提升自身的实力还需要合适的装备来武装自己。今天就为玩家们来详细介绍如何获取冒险途中的这些神兵利器。
蓝港互动3D动作冒险手游大作《黎明之光》已在全平台正式上线,在异世界的冒险旅程中,到处都充斥着危险,想要更好的生存除了提升自身的实力还需要一身合适的装备来武装自己。而用什么装备,怎么用装备也是讲究一定套路的,今天就为玩家们来详细介绍如何获取冒险途中的这些神兵利器。中秋佳节将至,各位冒险者是否准备好回家团圆了呢?龙神为了庆祝这一节日也为各位玩家准备了丰厚的奖励,一起来看看吧!
跟随指引 获取更强装备
在《黎明之光》里,装备品质从低到高分为绿色、蓝色、紫色、橙色、红色、金色装备。在游戏前期,跟随主线任务的进度,一步步完成副本即可获得前期所需装备。虽说这个时候能获取的基本上都是绿色和蓝色的装备,但是不要担心,由于升级很快,所以这个阶段很快就会过去的。在这一段时间内,玩家可点击屏幕右侧的&人物&-&装备&来查看当前装备,点击单个装备还可以看到当前能使用的最好的选择。如果你还没有最佳配置的装备,那么直接点击&前往获取&即可自动寻路到出产副本。接下来在完成副本之后,玩家可以通过翻牌来抽取奖励,前期蓝色装备的几率非常大,所有玩家用上最佳配置的装备都是很轻松的。为了避免有装备忘记使用的情况,玩家也可以选择&一键装备&来自动配备上当前最好的组合。
逐渐成长 开启装备强化
玩家达到13级的时候将会开启装备强化功能,这时的玩家算是触摸到了成为高手的大门了。装备强化分为四块,分别是&基本&、33级开放的&洗炼&、40级开放的&附魔&和36级开放的&宝石&。装备熔炼可以将多余的装备熔炼掉,从而增加相同部位装备的基础属性。强化过程需消耗强化石和金币,并且增加装备的基础属性。但是高级强化有概率失败,强化等级越高成功率越低。装备洗炼需消耗洗练石,在获得加成的同时也要承担一定风险,但是玩家可以选择是否替换,从而避免越炼越低的情况。附魔和宝石顾名思义,可以把附魔卷轴和宝石用于装备之上直接提升装备的战力。也许有玩家会想到自己有了更好装备之后,用于前一个装备强化的资源不就浪费了吗?这些大家不用担心,在《黎明之光》中,有&转移&功能,可以直接把之前强化的数值和资源直接转移到其他装备上,不论用多少都不怕浪费,所以尽情强化吧!
28级开放时装后,玩家会感觉到新世界的大门已经敞开。时装不仅好看,还能全方位给你带来属性加成,使用时装精华还能进一步强化自己的时装。当玩家结婚时会免费获得一套婚纱,快穿上它去秀恩爱吧。而当与好友的亲密度达到一定级别的时候,还能获得一套活力水手时装哦,免费获取的这两套时装款式可不过时哦,快点穿上扮靓你的冒险之旅吧!并且在当前版本中,时装支持幻化功能,玩家可以装备自己最强套装的属性,再换上自己最喜欢的套装样式,怎么样是不是非常吸引人呢?
大神养成 兑换极品套装
到了后期,简单的紫色装备已经无法满足玩家的需求了,橙色、红色的极品套装成为了玩家需求的主流。但是由于橙色、红色、金色装备要在兑换商店使用对应的装备兑换章来兑换,并且只有传说、诸神遗迹这些高难度副本才会掉落红色及以上品质的兑换章所以十分难得。但它们能提的基础属性和洗炼属性却是其他装备难以企及的,因此搜集红色、金色装备会带来特别的成就感和极大幅度的战力提升。
拥有同样前缀的装备组合在一起就形成了强力的套装。并且这些套装除了单件本身的属性之外,在集齐之后可以触发炫目的套装光效,更有惊人的套装属性加成。所以,到了后期的玩家请把集齐更强的套装作为自己的目标,一步步努力吧!
喜迎中秋 三重好礼等你来拿
活动一:喜迎中秋佳节,神秘礼包大放送!
9月14日00:00到9月19日23:59这一周时间内,冒险者们每天都可到活动NPC处都可领取中秋节日大礼。在中秋节当日登录,更有神秘大礼可以领取!
活动二:做月饼赢奖励,全新时装等你拿!
9月14日0:00道9月19日23:59,活动期间,通关副本有几率掉落&面粉&、&馅料&和&神秘材料&三种月饼材料,集齐一定数量的三种材料即可前往活动NPC处按照配方制作不同的月饼。经过圣龙力量的加持后,食用每一种月饼都可获得强化石、附魔之尘、时装精华、宝石等培养材料,如果好运降临获得了金箱子,还有机会开出全新时装&醉青春&哦!
活动三:累计消耗送附魔卷轴
9月13日0:00到19日23:59之间,只要每日累计消耗钻石达到一定额度,即可免费领取附魔卷轴,最高红色品质的附魔卷轴等你来拿,升级卷轴可带来强大的减CD效果!
在《黎明之光》中,战力不是万能的,但没有战力是万万不能的!当其他冒险者已经开始单挑boss了,你怎么还能满足于钓钓鱼呢?而装备则是战力提升中的重要一环。重视自己的装备,获取更强装备,将其强化到极限,在强者之列中争取自己的一席之地!当然各位玩家也别忘记领取丰厚的节日奖励哦。最后,祝各位冒险者们中秋节快乐!
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类型:角色扮演
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  黎明之光手游钻石怎么获得?如何刷钻石?钻石在游戏中也是一个比较重要的货币,玩家们可以利用钻石兑换一些自己想要的物品,不够很多玩家们会出现钻石不够用的情况,那么要怎么获得到钻石呢?通过什么方式可以获取呢?  不管是什么游戏,钻石最直接的获取方式自然是充值,对于平民玩家来说,如果有一些能力的话,还是建议进行首充,或者购买周卡、月卡,更好点的就是成长基金了,都是最划算的方式。  当然游戏中也是能够获得钻石的,在每日必做当中,玩家可以通过完成一些日常活动,来积累今日积分。当今日积分达到300积分之后,就可以领取到150钻石的奖励了!  另外在刚开测之后的一段时间之内,玩家升级到指定等级就能领取大量钻石奖励,而且每日登录都有登录奖励。而现在玩家也是可以通过每日签到,在累积签到一定天数,来获得一些钻石奖励。  最后就是公会红包了,公会成员发放的红包,点击领取就可以获得少量钻石。玩家自己达到一定等级、装备强化等要求后,也会获得公会红包,分享到公会中自己也可以进行领取。  想要直接获得钻石,最快的方式就是通过充值获得哦,不过游戏中还是有其他方式可以刷到钻石的哦,希望以上内容的推荐对您有所帮助哦,更多精彩的攻略,请关注说玩网。
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《黎明之光》游戏下载分类:角色扮演
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对于想要鹤立鸡群的玩家们来说,在手游黎明之光的世界里,就需要获取一套专属于自己的时装进行穿着了,当然时装的作用可不仅仅体现在外表的华丽和时尚,还有对人物角色属性的加成,这么一套高大上的物品,想要获取可不容易,那么黎明之光手游时装如何获取呢,其实也是有技巧方法的,让我们一起来了解下吧。黎明之光手游时装系统:人物等级达到36级时,开放时装系统,玩家提前获得时装将直接开启该系统。精彩内容,尽在百度攻略:在人物面板中,选择“时装”标签可以进入时装选择和培养界面。精彩内容,尽在百度攻略:黎明之光手游时装获取:1、商店购买在商店里面就可以对时装进行购买,没有看到时装的玩家,可以等待刷新,或者使用钻石刷新,直到刷新出时装为止,就可以对时装进行购买获得了。2、好友度任务互相成为了好友之后,就可以获得做大量的好友任务,只要完成了好友之间的任务,就可以获得时装的奖励,在得到时装之后,就可以让自身变得更加厉害。黎明之光手游时装穿着:精彩内容,尽在百度攻略:玩家可以选择穿上任一拥有的时装外形和属性,外形和时装可以是同一件时装,也可以不同。点击时装界面的“展”字,可以将时装展示到公会聊天频道或者世界聊天频道。精彩内容,尽在百度攻略:黎明之光手游时装进阶:时装是游戏中的一个装备,穿上时装可以为自身技能属性进行加成,通过选择时装可以改变外形,为自身增加效果,而且玩家还可以对时装进行升级,不同的时装有着不同的升级方法,升级之后的时装技能属性就会变得更加强大。升级时装需要消耗时装精华,当使用时装精华升级到下一等级的时候,就可以进阶到下一阶,增加进阶属性,虽然时装的等级发生了改变,但是属性是不会改变的。通过消耗时装精华,可以进阶时装属性。进阶时装将给人物提供属性加成。时装精华在商店、签到福利、在线礼包等玩法中产出。时装品质:蓝色、紫色、橙色、红色等。品质越高,进阶时装所获得的属性越高。精彩内容,尽在百度攻略:
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  ※本文转载自手游龙虎豹(微信号:longhuboom)
  文 | 子龙
  在传统大厂纷纷拿出旗下最具品牌价值的IP用以研发手游产品参加市场竞争的状态下,国内手游市场的格局正出现着翻天覆地的变化。面对愈发激烈的市场竞争,早在2013年抢下国内手游市场爆发期滩头的蓝港互动也祭出了旗下经典IP之一“黎明之光”。
  为了适应当下市场中重度化和精品化的产品趋势,《黎明之光》的手游版也由当年端游版开发团队的原版人马打造,整个项目由妙趣游戏的CEO左拉担纲。这也是继《十冷》手游之后,妙趣游戏又一次担负蓝港旗下重点产品的开发工作。
  作为一个坐拥数百万用户的游戏类IP,“黎明之光”无疑有着相对较大的品牌价值。那么,在当前的市场环境之中,这个从端游出身、以页游延展,如今又以手游之姿出现的《黎明之光》手游版会在形态上有怎样的蜕变?面对老用户和新用户,在产品设计上,妙趣游戏又秉承着怎样的理念?在高品质的要求下,《黎明之光》手游版的开发又遭遇了什么样的困难?
  妙趣游戏CEO、《黎明之光》手游版制作人左拉在接受采访时,对以上问题进行了一一解答。以下为对话实录整理,为保证制作人愿意表达,采用QA形式表现。
  妙趣游戏CEO、《黎明之光》手游制作人左拉
  龙虎豹:有个最核心的问题,《黎明之光》在大家认知里更像是一个页游IP,页游IP往往它的品牌价值要低于端游,那么《黎明之光》的手游版应该怎么去找回曾经的用户?
  左拉:这应该是个误会,“黎明之光”并不是一个页游IP,实际上本身它是一个端游,当时大家都以为是页游可能也是因为我们和渠道做了一些联合推广吧,实际上本身我们开始立项时要做的就是端游产品。我们虽然做了网页版,但页游的表现我们认为是一般的,反而其实当时端游的表现会更好。
  这个IP下现存的用户大概有600-800万,其中80%以上都是端游用户。我们也到自己的贴吧和论坛里去看过,很多人过了五六年仍然在端游的QQ群里而且大多数很活跃,大家还是挺喜欢这个产品的。
  这样看来,对于老用户的回归就顺理成章了,很多现在在畅销榜前面的端游IP产品其实都是这样。虽然和它们相比我们没有那么庞大的用户基础,但也有几百万用户,这是其一;其二是,《黎明之光》这个产品无论从美术风格还是玩法上都有一些自己的特点在,从现阶段的手游产品来看,品质上达到这种水准的产品并不是非常多,包括端游时期走这个路线的竞品就不多。所以我们立项时候也综合考虑了用户和品牌,包括我们自己的优势等等因素,今天来看,情况是达到我们预期的。
  龙虎豹:就是说风格等方面和《黎明之光》类似的产品,目前市面上是很少的。
  左拉:是的,端游还有一些韩国产品,移动端非常少,这点可能是因为韩国产品现在在移动端上走的也不是很好。而像我们这种有无锁定战斗、打击感非常好,技能有很多位移的这种产品就更少了。
  龙虎豹:刚才我提到用户的问题应该是两方面,一个是老用户的找回,另外一个是对新用户的适配和吸引。
  左拉:我再重新概括一下,第一个从品质上来讲,我们立项时候站得比较高远,你体验过了应该也知道,很多美术上的东西都是原来主机和PC平台上使用的,我们现在在手机上用,这个制作周期会比以前长得多。
  过去在手机上做游戏,一个人的模型可能是两周到三周,加上设计也就一个月,我们现在最少是一个半月起,甚至两个月到两个半月都有。像新手村侧面的一个房子,那个我们要做三个月。所以说,从美术品质上和投入的资源上,这个产品都上了一个大台阶。我预估了一下,《黎明之光》的成本应该是一般手游产品的三倍,投入至少在一千万人民币以上,真实的研发成本在手游领域算是很高的了。
  另外从战斗系统来讲,《黎明之光》是秒杀传统RPG的,我们用了无锁定且打击感非常强的技能系统,你在游戏里都看得到,每个技能都有位移。所以说虽然《黎明之光》是RPG,但实际上战斗系统还是挺动作化的,在当下竞争很激烈的市场环境下,我觉得这一点应该能够契合一部分新用户的口味。
  龙虎豹:您刚才提到很多核心玩法的东西,我们自己体验的时候也觉得是非常爽的,但有一个比较矛盾的点是,《黎明之光》好像把托管这个功能给用户给得太早了?
  左拉:其实从《神之刃》和《十冷》我们就看出这个趋势了,后来我们发现这是平台的趋势,就是说你的游戏可以重度,时长很长这都没问题,但在这么小的设备上,哪怕是端游和主机的重度用户,他们在这个设备上预期的操作量也是比较低的。从数据反馈上来说,如果我们把重度的东西往后放,把轻度的东西提前,你会发现游戏在数据方面的表现非常好。这说明用户在手机上不需要很重度的操作,但是他们需要重度的玩法。
  这个时候我们可能在早期就会把一些相对来说比较便捷的东西提供给用户,并且便捷性地应用一些简单难度的副本,本来这些副本就是让你去体验,去适应的。同时,在产出上我们也会有一定的倾斜,那么会让你很轻松地渡过前面四十分钟甚至是一小时的时间,让你来理解和体验这个游戏,减低上手难度。把托管和操作简化,包括产出的倾斜、副本的安排、体验的安排,让用户在前一个小时内能达到比较流畅的游戏效果,尤其是在这种设备上。
  但是到中后期,比如深渊本、传说本甚至最黄金本,你想组队托管挂机过那就有游戏难度了,因为我们在那些副本里的数值也好、AI也好、包括一些操作也好都是有要求的。我们是通过前中后期的层次,让用户先能够比较平滑地度过上手期,再逐渐把他们细分开。
  龙虎豹:您说的这点我们也感受到了,我们在玩的时候就发现有人在世界频道喊组队,然后大家会直接在频道里讨论这个副本几个人能过,怎么打,这是一种很端游的感觉。
  左拉:这是也是我们观察到的一点,就是RPG的用户粘度比卡牌高很多,比如我们有个玩家在广州,他去美国旅游,赶不上游戏活动,就叫他其他朋友找人上他的号一起升级,这是用户粘度非常高的表现。
  其实我们最新的版本更加端游化,比如开放了PK和保护,甚至是交易行等等,当然还有我们游戏里与之相符的大经济系统,甚至我们把针对的入口也集中了起来,简单版的关卡还是跟着主线走,到困难版就让大家在一个阶段集中在一起,更加容易组队和细分,让交互进一步加强,对不同阶层用户需求的满足进一步加强,争取让不同用户找到自己的目标和追求,这是我们现在不断在做的。
  龙虎豹:您认为,这种重度游戏的深度在线时长,对于一个手游玩家来说大概一天有多少比较好?
  左拉:说句实话我们设计的时长是非常长的,大概有七个小时。如果是非常重度的玩家,你可以玩高效的七个小时,但是实际上我们会把最高效的产出放到一到两个小时之内。
  为什么这么设计呢?其实我们是基于前几款的产品数据反馈,玩家在手机上的游戏时长越来越长,哪怕一个卡牌也能玩两三个小时,平均时长是两个小时十分钟,就是一个卡牌游戏,这个让我们非常震惊。
  有些人跟我们反馈说,你们这个RPG做得确实是很重度,这个也是我们考量,因为毕竟我们要应对今年的市场,应对用户的一些变化。像做《十冷》的时候可能卡牌为主,它碎片化很明显,现在我们认为重度化明显一些,而且我们看到一些好的方向。而且很多产品也都很重度,最后效果非常好,而且很多端游的也都上来了,说明用户和这个市场进入到这个阶段了我觉得。
  龙虎豹:在《黎明之光》这个游戏里,我的感觉是相对于其他重度游戏,它的成长线做了减法,可能一条线会比较深,但是并不存在30级开一个什么系统,40级又开个什么系统,这是基于什么样的思想来设计的?
  左拉:就是很自然的设计,因为我们这个RPG是一个从端游过来产品。我在内部提到过,希望产品能有一个RPG游戏的本质感觉。包括我们最早在端游上玩了很多类似于国外的“魔兽”或者是国产的“剑三”这种产品,其实RPG无外乎就是等级、装备、技能等等,包括你的能力乃至你周围伙伴,就是这些东西。而不是一些其他产品那样可能开很多的成长线,它没有太大意义。所以我对内部要求就是,给我原汁原味的还原RPG的感觉和RPG的成长线,我觉得就够了。
  用户进入一个RPG,他不希望看到一些乱七八糟的东西,他希望看到一个他印象当中的世界,有沉浸感和代入感,身边的东西就是我真真正正拿到一些装备,然后又通过比较好的画面把它沉浸进去,这样一来,游戏达到的代入感是不一样的。
  如果你开太多成长线就显得很违和跟突兀。所以说我在设计的时候就严禁这种东西,我说你就那几个大方向:装备不用说,任何一个RPG都要做,包括基于装备的成长做得比较多,还有就是宠物,这个是任何RPG中都会做。其实你说的感觉就是我们这种思路的体现――只做RPG纯正的东西。
  龙虎豹:结合成长和付费这一块,您如何在这个游戏里,因为它是需要很多人在里面一直玩的,您如何去制造很多层次的追求去让不同类别的玩家都能找到自己的位置?
  左拉:这个我们在之前考虑了很多,有几个原则:一是绝不能有任何资源只能用人民币买到而不能掉落或者是获取,只是说你用时间换还是用人民币换,最终我们只要卡好了这个价值量就好了;
  二,差异必然存在,所以我们会控制R和非R玩家的等级差距,但战斗力方面,因为人民币包括时间的而投入,总有区别,那么怎么办呢?我们第二条原则就是任何互动当中都要平衡高战斗力跟低战斗力的玩家,这是必须的。比如说我们的帮会战,会给战斗力低的一些玩家有一个出口,让他们去采矿或者怎么样的,也是可以左右战局的,而大R和中R可能专门专门去PK,阻止对手去拿矿,我们所有的活动基本都是这么来设定的。
  现在我们看了看收到了一定效果,比如说我们外网服务器打了几次工会战,我们观察到的现象是:小R拼了命的运矿,大R在这边阻止他们,两边互相PK,基本上达到了一些我们的设想,就是大家都能存在一起,就跟真实的社会当中是一样的。
  龙虎豹:您本人作为一个制作人和核心用户,对于重度手游的社交的整体构想,是什么样的,然后您怎么去实现?
  左拉:我其实是希望构建一个氛围,就是无论什么时候进来的用户大家都在一起玩,这个是社交的基础。比如说我们为什么要归并副本入口等等,这些都是就是让所有的人进来,然后我们都在一起玩同一个内容,不会因为一个玩家有一天没有上线,或者说我今天有八个小时干别的我就玩不了了或者我就掉队了,明天上来发现别人都玩别的去了,我已经差了很久了,这个不是我们希望的。
  所以我们核心就是让大家在一起尽量长的时间在一起玩同一个东西,然后之间形成交互,这个是我认为重度交互的核心吧。
  围绕着这个点我们去做很多东西,比如说你在副本上你的活动是怎么做,我们所有的东西都是围绕这个点来,包括我们后面可能再加一些社交元素,例如结婚系统、拜师系统甚至仇人系统,形成一个真实的社会关系。
  然后我们可能会加一些地理元素,可能在游戏里聊天的时候系统会告诉你这是在一线,是在北京的用户,在二线你可能是广东的用户,我们会加一些地理相关的东西。大家会觉得在一起的用户,比如我们都是广东那边或者深圳的,会觉得亲近一点,我们要不要组成一个帮会这种感觉。大概是这种理念吧。游戏当中就是让大家一起玩同一个东西,周边我们再辅以一些关系的帮助建立,效果应该是不错的。
  龙虎豹:您也提到地理这个问题,在这个方面受限于社会的特性,用户的特点以及现在包括网络状况的发展的状况,在设计或者说在研发这个产品的时候有没有什么困难?
  左拉:困难肯定有的,因为设备在手机上,像我们这次引入了这样的渲染等等要求很高的一些技巧,所以设备会热。但是我们已经做了大量的优化,跟同类产品比的话,肯定不会比它们发热和耗电更快,我们肯定要做到比他们更低。
  这个优化是一个过程,首先你现在得能跑起来,其次你得能流畅跑起来,第三你得尽量少耗电,在小发热的情况下流畅地跑起来,这个其实非常难做到了。第四步还有一个问题是你尽量让更多的设备跑起来,这个其实也是非常难的。安卓市场非常大,占了全球80%的市场,那我们要在这个方面付出巨大的精力,所以我们内部基本上我们就有150到200部手机,从2010年、2011年开始积累的都留着,电池都已经起泡了我们还满世界找电池插上然后再去测,在内部我们先测,测完了之后肯定用一些大的平台等等再去测,也算是渠道的合作伙伴再去测试,所以这个我认为挑战是最大。
  第二,《黎明之光》是一个全3D产品,它在比较创新的战斗系统下,在操作中例如在选攻击目标时候的设计都是很难的,这个我们当时讨论得有一个月,有人说我要用手指头选目标,不选没有技术含量,有人说你这个自动选的不行,有人说自动选的才好。
  第三是在美术制作层面其实也遇到了很多困难,因为第一次在手机上使用这么高质量的素材,这其实对我们美术来说也是很大的考验。我们游戏的安装包200度M,解压完要1个多G。所以这个其实对我们来说当时都是很大的挑战,我们付出了从技术到产品到美术各个层面很大的努力。但是当时我们立项的时候已经明白了,如果你不跨越这个困难,那你在今年这个市场是没有竞争力的,所以当时我们也是逼着自己走过来的。
  从现在来看,从我们自己角度来说,我认为就像《十冷》一样,我们也做了一款符合我们自己心愿的产品。就是我们觉得对于我们来说没有遗憾,虽然也不是说觉得完美无缺,但现阶段等于我们做到了最好,我们也欢迎用户去说什么或者批评我们,都没有问题。
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