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关于热更AssetBundle资源卸载不干净的问题-腾讯游戏学院unity给可以卸载,卸载了对电脑给有影响【unity3d吧】_百度贴吧
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unity给可以卸载,卸载了对电脑给有影响收藏
unity感觉有点占内存,5G多,想卸载了!!给可以卸载!给个建议!!!
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你的脑洞好大,卸载了对电脑没影响。
点亮12星座印记,
滚,不说废什么话,劳资又不是专业的!不知道问一下咋个咯
内存5g???我这5.3.4f加上vs才2g左右。
好像我们必须服务你似的
头一次见无知还这么横的,没错,我是来嘲笑你的
老子就在这里骂你傻。逼,不爱看滚。贴吧不是你家开的,你tm不爽你来打我啊。就你这傻。逼态度,你能学出来个啥玩意。搬砖去吧。再说一遍,不爱看别看滚。
哈哈哈逗比被封了吧
来这里在线学习Unity!
你干什么内存能用5G,我这里也就几百兆而已
内存和磁盘也分不清
你直接做个系统得了
卸载了电脑会爆炸的
unity 不可能会占用5G内存
至少目前的版本不会
登录百度帐号Unity Global Support部门制作了一些实用的小工具免费供大家使用,前面已经分享过了处理资源的AssetGraph,今天继续为大家推荐用于批量清理资源的小工具:Asset Cleaner。
Unity Global Support部门主要负责对使用Unity引擎的企业级VIP客户提供技术支持,大中华区已实现全面覆盖,目前包括腾讯,网易,巨人,完美世界等公司已属于Unity的企业级VIP客户。 Asset Cleaner主要用于查找并删除没有被引用的资源,简单易用,且具有高度可扩展性。项目背景:
在Unity项目中,我们习惯将所有的资源统称为Asset。Asset一般存放在Assets目录及其子目录。随着项目的研发进度,Asset数量也会爆发式地增长,资源管理面临很大的挑战。如何查找并区分有效和无效的资源,是很多项目管理者非常重视的事情。本文介绍的这个工具可以自动分析查找项目中未使用到的资源,在选择删除的时候还可以将这些文件打包备份,确保资源的安全性、提高项目管理的效率。实现原理:
该工程只有四个CS文件,需存放在Editor目录下。
FindUnusedAssets是这个工具的主要入口,实现了编辑器的扩展菜单及其内部调用。AssetCollector是总的工具类,用来收集所有的asset文件ClassReferenceCollection用来收集所有的.cs脚本文件。ShaderReferenceCollection用来收集所有的Shader文件。AssetCollector
AssetCollector实现了这个工具的核心代码,点击菜单时会调用定义在它内部的Collection函数。AssetCollector中声明了两个变量,useCodeStrip和saveEditorExtensions。useCodeStrip用来控制要不要删除未使用的脚本文件,saveEditorExtensions用来控制检测资源是否被Editor脚本引用。工具中提供了三个菜单项,分别是only resource、unused by editor、unused by game。这三个菜单项执行的代码就是通过设置useCodeStrip和saveEditorExtensions为不同的值来控制过滤的方式。
[C#] 纯文本查看 复制代码
useCodeStrip = true;
saveEditorExtensions = true;
Collection函数内实现了各种类型资源文件的搜索过滤。
Directory.GetFiles()获取“Asset”目录及其子目录下所有相关资源的名字,通过Linq语法进行过滤,获取需要的文件类型。
[C#] 纯文本查看 复制代码
files = Directory.GetFiles
SearchOption.AllDirectories
(item =& Path.GetExtension (item) != ".meta")
(item =& Path.GetExtension (item) != ".js")
(item =& Path.GetExtension (item) != ".dll")
(item =& Regex.IsMatch (item, "[\\/\\\\]Gizmos[\\/\\\\]")
(item =& Regex.IsMatch (item, "[\\/\\\\]Plugins[\\/\\\\]Android[\\/\\\\]")
(item =& Regex.IsMatch (item, "[\\/\\\\]Plugins[\\/\\\\]iOS[\\/\\\\]")
(item =& Regex.IsMatch (item, "[\\/\\\\]Resources[\\/\\\\]")
== false);
依赖关系获取
通过AssetDatabase.GetDependencies获取当前有效的场景文件及场景依赖文件。
[C#] 纯文本查看 复制代码
scenes = EditorBuildSettings.scenes
(item =& item.enabled == true)
(item =& item.path)
(var path in
AssetDatabase.GetDependencies (scenes))
使用介绍:
首先我们要保证当前工程中存在有效的场景文件,因为Asset资源的有效性依赖于是否被场景引用。
使用时需要找到这个菜单项Assets-&Delete Unused Assets,如下图所示。
Delete Unused Assets下有三个选项,分别是删除未使用的资源文件(only resource),删除编辑器未使用的Asset(unused by editor)和删除游戏未使用的Asset(unused by game)。使用方法:
在开始使用该工具时,要保证有效的EditorBuildSettings.scenes
选择Delete Unused Assets下“only resource”选项,弹出对应的删除列表。如下图所示:
显示在删除列表中文件,单击“Delete”,列表中的文件从项目中移除,工具会把这些文件作为一个UnityPackage导出到“../ BackupUnusedAssets/”。这个包作为被删除文件的备份,如果后期发现有资源丢失,可以从这个包内找到对应的资源文件重新导入。
上面简单介绍了Asset Cleaner工程的工作原理及使用方式。在实战中,我们可以根据需求自定义查找文件的格式。
关于该工具如有任何疑问,可以评论留言提问。
下载地址:
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没有更多推荐了,如何从缓存中删除AssetBundle? & Unity
无法下载新的AssetBundle。
我想删除或者更新旧版AssetBundle。
可能设备的存储空间已耗尽(这个问题已经在5.3.4p2版本中修复,如果没有可用空间旧版的AssetBundle会先删除)。或者可能下载的AssetBundle出现了问题。
使用CleanCache()删除当前应用程序缓存的所有AssetBundle。
Caching.CleanCache()返回一个bool值得到它是否能够完成操作:
public static void CleanCache (){
if (Caching.CleanCache ())
Debug.Log("Successfully cleaned the cache.");
Debug.Log("Cache is being used.");
使用expirationDelay设置AssetBundle在缓存中超过保持未使用的(单位为秒)时间后自动删除。 下载软件包时,会为该软件包存储时间戳。
设置expirationDelay属性,需要在缓存文件夹中为应用程序创建一个入口。 该设置存储在应用程序的根缓存文件夹的文件中。 如果应用程序的文件夹不存在,则无法写入文件。 要使该入口存在,你需要首先请求一个包。 因此,为了设置expirationDelay,首先请求至少一个包,它将为您的应用程序包创建文件夹。 你可以使用任何包来确保文件夹存在,然后再调用该属性。
这两种解决方案可以单独使用,也可以同时使用。
还有其它问题?出于各种原因,我们有可能会遇上需要卸载unity3d,重新安装一个不同版本的licence。这个时候,新unity3d会在重新安装后出现无法激活的现象。下面是相关的步骤,能解决这个问题:
1,卸载unity
2,删除这个文件夹
然后重启动,安装新的unity3d,用上新的licence就可。
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