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对于《阴阳师》,我们有点话想说--百度百家
对于《阴阳师》,我们有点话想说
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不得不承认,网易推出的《阴阳师》是个非常猛的游戏,在如今这个重度MMO当道的年代,一个回合制RPG内核的游戏能杀到中国区AppStore第7名,从产品层面来看,这样的成绩有着相当的必然性。
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如果龙虎豹没记错的话,这应该是国内商业游戏中最早对日本题材进行全盘使用的一个产品,因为《阴阳师》的存在,我们终于可以不再慨叹:为什么“三国”题材一直被日本人拿去用,且做出了很多好玩的游戏。而现在有了《阴阳师》,中国游戏人终于也在题材的拿来主义上迈出了一大步。
公平地说,与国内当红的很多手游相比,《阴阳师》的皮相足够好,它有着精美的人设、走心的音乐、别致的画风和新奇(相对于国内市场)的题材,并且融合了强交互玩法、LBS等等很多回合制RPG(或者说卡牌)手游中缺乏的元素;另一方面,因为其成长线和玩法设计上的一些东西,包括中长期体验里存在的问题,《阴阳师》也被很多业内人和老玩家所诟病。当然了,因新奇漂亮的皮相以及争议所产生的话题性,也是《阴阳师》能够在短时间里快速蹿红的重要原因之一。
不过,就当下业内的声音来讲,《阴阳师》收获的赞誉真的已经够多,在本文中,我们倒不妨把目光放在其他地方,说说这个游戏本身存在的问题。
精彩的战斗表现与鸡肋的行动条
初入《阴阳师》,它的战斗表现绝对足以让人眼前一亮,敌我双方的表现、技能的使用、怒气槽的引入,包括行动条,都像是原汁原味的日式RPG。因为双方共用行动条的加入,我们甚至以为这是一个引入了日式CTB系统的回合制RPG,并对其战斗中可能出现的策略性和趣味性充满了期待。
说到这里,又要老话重谈,什么是CTB?CTB全称为Conditional Turn-based Battle,是一种在传统日式RPG回合制基础上,引入对行动进行制约和反制约概念的战斗系统。具体表现形式为,敌我双方共享一条行动条,每当一个角色完成行动条的蓄力,即可以进行行动,而单个角色完成蓄力的时间取决于其敏捷或者速度相关的属性。
使用CTB系统的知名RPG有很多,比如FF系列中的多部作品、曾经号称要与《最终幻想7》比肩的《格兰蒂亚》、后来居上的日本二线RPG“轨迹”系列,都是在CTB基础上进行的战斗系统设计。
在CTB规则之下,这类RPG中的战斗都充满策略,例如《格兰蒂亚》的战斗中,任何攻击行为都会造成被攻击一方在行动条上的停滞或者倒退,如何使用该系统进行有效地压制和减伤,是其战斗的一大趣味;而在“轨迹”系列中,行动条这种表现形式被取消,所有角色根据行动值进行行动顺序排列,有些角色固有的“延迟”和“加速”技能,则是通过对行动值的影响,来改变战斗形势,在某些剧情判定必败的战斗中,通过对敌我双方行动值不断地施加负面或正面影响,玩家就可以打赢本来必败的战斗获取更多奖励。
《格兰蒂亚》中的行动条很具代表性
回到《阴阳师》中,通过多次战斗的验证,我们发现,比起那些在CTB规则上大做文章的日式RPG,作为一款移动游戏的《阴阳师》,实际上只是把行动条作为一个噱头,其战斗规则和一些控场技能的规则和逻辑比较简单,计算影响行动的单位通常仍然是回合数,通过有效地对行动条进行影响进而形成全面压制的情形在《阴阳师》中基本是不存在的。
因为,按照我们对CTB系统的理解,每个角色有其相对固定的行动速度,包括普通攻击和技能等行为在内,每种行为都有一个“值”来附加到下次行动蓄力之上,越强大的技能造成的蓄力时间就越长。但在《阴阳师》的行动条中,我们看不到类似规则的存在,无论耗费多少怒气使用多么厉害的技能,都不会对角色下次出手的时机造成影响。
当然,《阴阳师》的战斗还是有一定策略性存在的,这和传统卡牌游戏比较类似,随着行动积累的怒气槽最终会成为一种可供调配的资源,而如何结合我方不同角色的不同特性来消耗资源和使用技能,则是在困难的战斗中需要重点考虑的东西。
非硬核玩家与上手难度的悖论
要讨论这个问题,我们不妨先从《阴阳师》的题材、二次元受众、游戏玩家以及游戏本身的目标用户群体几个维度来看看。首先,《阴阳师》这款游戏除了精美的表现力和别致的世界观设计以外,还有个最大的卖点就是CV,虽然龙虎豹本质上并非什么二次元,但对于钉宫理惠、杉山纪彰、子安武人、石田彰等等名字尚还略知一二,恐怕光是这些声优的出演,就足以吸引一大批二次元用户。
此外,“阴阳师”这个和风题材,以及它与ACG文化的高契合度,同样是二次元群体进入《阴阳师》游戏内的保证。在龙虎豹能够回忆其的作品中,早在1999年推出的小众RPG《跨越我的尸体》(俺の尸を越えてゆけ,2014年推出续作)中便有阴阳师角色的活跃,此外,2004年于PS2平台上推出的恐怖游戏《九怨》,则是彻头彻尾的阴阳师主题游戏。相比之下,阴阳师题材的动漫更是不计其数。
对于二次元用户与核心玩家两个群体的重合度,我们无法拿出任何有说服力的数据来证明,但从一般的观感来看,这两个群体的重合度并不高。
上图的观点恐怕能够代表相当一部分热爱剧情、人设、CV等等,遵循“颜即正义”信条的玩家们的观点。然而这些人,是受过大量优质游戏教育的用户吗?对于《阴阳师》极少的新手引导和相对复杂的成长系统,包括其衍生出的高学习成本,这些用户准备好了吗?
有位制作人曾经说过:“二次元用户有个特点,他们对于游戏的耐心就像一个血条,只要你设计的游戏在表现力层面符合他们的期待,那么这些人的血条是非常长的。”对于这个观点,我们认同,但就像硬核玩家永远是少数一样,无论被复杂的系统和深远成长线(刷带来的疲劳感)怎么虐,都会选择留下的真爱粉,恐怕也是少数。
下面我们把视角放回到《阴阳师》的系统中,有人说它的“御魂系统”几乎照搬了韩国游戏《魔灵召唤》,从机制和规则上讲,这种观点不存在什么根本问题,但要黑《阴阳师》这款游戏,这个观点不足以成为根据。这个问题其实源自于更深的层次,那就是一种并未被国内用户充分接受的成长系统带来的高学习成本。
事实上,对比碎片升星、装备穿戴进阶、经验药水升级的常态成长体系,“御魂”并不是很容易理解。六角位置的对应关系、多种多样御魂的搭配、2和4件的套装效果以及合成强化的逻辑,对于很多人来说,都需要重新学习。
另外,《阴阳师》这款产品中还有相当多的元素存在,包括与扭蛋相关的图鉴收集、阴阳师主角元素的解锁(随剧情进度解锁人物和强化技能)与培养(御灵,同样需要消耗御魂;觉醒,需要大量专有素材)、式神的强化(包括御魂系统、式神卡片的合成强化、吞吃同类式神的技能养成)、PVP中的竞争交互(结界系统、斗技等)与合作交互(副本组队和祈愿),甚至是为收集式神碎片设计的“百鬼夜行”(捕鱼游戏即视感,同时概率还要更坑爹)以及基于LBS的玩法等等,《阴阳师》在给予玩家们充分探索空间的同时,将这些要素一股脑地快速解锁给玩家,不知道是不是会带来理解学习上的困难和焦虑感。
当然,一定有相当一部分用户会凭着对游戏题材和世界观相关元素的热爱而跨过这些门槛,但从中长线的游戏体验来看,《阴阳师》在度过新手阶段后也并非一片坦途,很快地,成长线被强行拉长的焦虑、成长追求中“刷”元素(且没有扫荡)横行带来的疲劳、看脸的扭蛋系统、时间和经济投入随时可能被替换的保值问题等等都会慢慢显现。恐怕谁也说不好,经历了这些,还能一直留在游戏中“刷刷刷”的人能有多少。
保值问题,以及中式日式混搭的游戏追求
过去,我们讨论回合制RPG手游的付费设计,总喜欢将追求分为两个大类,即基于扭蛋的日式收集追求和基于升星进阶等等的中式数值成长追求(可以简单理解为《刀塔传奇》式的成长设计),而令人颇感蛋疼的是,在《阴阳师》中,这两种追求都是大量存在的。
我们暂且认为《阴阳师》是一个卡牌内核的游戏,那么从世界观层面来说,尽管“阴阳师”是如此讨巧的题材,但没有IP其实仍然是该产品的一大劣势。一位曾经有过畅销榜前十MMO手游设计经验的制作人曾经谈过这个问题:“IP对于卡牌游戏来说是非常重要的,它直接决定了用户理解游戏世界的成本高低,同时影响着其在游戏中投入的策略。”
而遗憾的是,作为《阴阳师》这款手游的玩家,别说是对日本神怪文化的理解,我们大多数人恐怕连自己民族的《山海经》都还搞不清楚。于是乎,这带来一个非常大的问题,我们在《阴阳师》里面搞不清哪个式神应该更厉害或是哪个式神有特点,除了通过SSR、SR、R等品质标识对式神进行简单直观的判断之外,靠技能描述、培养成果和实战效果来判断式神的价值要花费大量时间和精力,而在这个过程中,用户想必是不断大量流失的。
值得一提的是,通过相当数量的实战验证,一个式神针对不同情况的所谓“好用程度”,与其品质并不是永远绝对成正比的。例如“巫蛊师”,通过觉醒和大量培养,其将死亡敌方角色变为己方傀儡等等特点得到发挥后,是极具价值的式神。当然了,对“巫蛊师”喊出“丑比还我100勾玉”的颜控型玩家不在讨论范围之内……
将这个问题放大,就是刚才所提到的投入选择与保值问题。《阴阳师》中有相当数量的式神可以通过扭蛋等方式来获取,那么我们到底根据什么准则来判断哪个式神可以长期培养,哪个式神可以用用就扔,哪个式神可以直接当饲料,谁也说不清楚。
诚然,兼备热情与爱的土豪是不会care这些的,反正只要根据游戏的更新和调整不断改变策略然后进行投入就可以了。而付费能力有限或者付费腥味儿更理性的玩家,则需要不断学习了解、判断取舍、合理投入,然后去……刷。
针对成长线中最耗费时间精力和资源的升星和觉醒,我们不妨先来看看,游戏初期,升2星式神升3星相对容易,式神升到20级后用任意两个2星式神作为材料即可升3星。但到了3星升4星,需要3星式神升到25级,然后用3个3星式神做材料方能升4星。也就是说,每次给一个3星式神升星,我们都要为其准备3个20级的2星式神(外加任意两个2星式神,感觉要刷死);
另一方面,觉醒的难度是和稀有度相关。R级式神觉醒需要符合属性要求的32个低级材料以及16个中级材料,不深度沉迷的话,两天左右觉醒一个R级式神应该不成问题。但相比之下,SR级怪的觉醒难度就变得非常高,需要对应属性的高级材料16个,在游戏初期,觉醒副本4层刷高级材料的概率是无法想象的低。
当然了,我们可以理解为游戏是早期开放这个概念给玩家,让玩家在学习了解的同时慢慢进行,而游戏关卡也不会在数值上过早要求大量觉醒带来的成长,但这一天总会到来的,对吧?除此之外,由此引发的游戏前期目标感虽强但成长感极不明显也是个不争的事实。
与此同时,《阴阳师》还是一个极其不鼓励挂机和扫荡等简便操作的游戏,你不但要玩,还要深入地玩、沉浸地玩、深度在线地玩,其对于一个玩家精力和投入的要求,几乎不逊于具有相当深度的PC单机和主机游戏。所以,颜控玩家们还是考虑下的好,你能否淡然地将它当成一个休闲游戏天长地久地刷下去呢?
好在,与之相对应的是,就像我们刚刚说到的,《阴阳师》中的很多R式神在实用性上并不绝对逊于SR(脸黑的龙虎豹表示SSR我们还没见过)。但这就又与我们在本段一开始提到的保值问题挂钩了,这么多式神我们到底该重点培养谁?
其实想来非常能够理解,针对中国玩家举世无双的内容消耗能力(尽管《阴阳师》定位是全球化产品,但我们暂且只讨论中国市场),将成长线刻意拉长既能让游戏更耐消耗,为开发团队争取到更多修改和开发新内容的时间,同时又可以让玩家长时间内都有的可玩,也并不完全是一件好事。但,一想到扭蛋和进阶升星两套培养模式以及多种多样的可供培养的式神,还是难免要觉得焦虑。
在接受媒体采访时,《阴阳师》的制作人金韬先生曾有过这样的表示:“所以,其实肝(很努力地玩)的问题,也就是说花很多时间在游戏,是玩家自己想要的东西。但如果是累的话,确实是需要我们的策划去考虑的。肝的一个不好的方面,我们分析一下的话,是说明玩法、系统上重复性比较高、让人感觉枯燥,这个我们就不接受,会去强化它的趣味性,去把重复、枯燥性转变成新颖的玩法。这是我们现在在做的事情。”
这段话说得没什么问题。首先,怎么玩的确是玩家选择的,《阴阳师》没有绑架任何人来玩这个游戏,进到《阴阳师》中的大多数玩家,我们不妨理解为是因为“爱”。但在这种疲劳感极强的状况下,“爱”能禁得住多久的消耗呢?官方说会“去把重复、枯燥性转变成新颖的玩法”,我们可以期待一下。否则的话,判断《阴阳师》在市场上的长线走势,想必会是很有乐趣的一件事……
最后说几句好听的:作为国内为数不多的,能够将日本题材拿来且做得如此用心的产品,《阴阳师》的硬品质没有问题,它仍旧值得整个业界给一个好评。我们在指出这个产品所存在问题的同时,也不妨对《阴阳师》多保留一点善意和期待。
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