有一个与纪念碑谷相似游戏的游戏,名字是英文的,是把一个机器人移动到指定位置

想问个游戏,类似于纪念碑谷的,然后游戏里面的人可以与灵魂互换视角_百度知道[国外设计翻译]纪念碑谷团队游戏新力作:PAUSE诞生记 - 简书
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[国外设计翻译]纪念碑谷团队游戏新力作:PAUSE诞生记
纪念碑谷团队ustwo将中国太极哲学与现代数字技术相融合,打造了可以缓解玩家精神焦虑的治愈系游戏PAUSE。本文介绍了ustwo为了创造全新的游戏理念和交互方式,集结精英成立专门的产品团队,一步一步进行产品概念迭代,并与精神健康专家合作,通过科学的手段对产品效果进行检验的过程。
作者:ustwo Nordic翻译:熊泽鹏
我们与丹麦的精神健康公司一起打造了PAUSE,现已登陆与。
我们与程鹏第一次见面是在ustwo马尔默工作室的一次午餐闲聊时间。那里有一个开放的讨论场所,我们邀请数字社区里有趣的人来扩充我们的团队——程鹏加入了我们,为团队贡献了他在精神健康方面先进的研究成果和现代技术。
程鹏曾经数年陷入与紧张和焦虑症的对抗中,这也影响了他的工作方向。他打算自己解决这个问题,并且确确实实地开始练习古老的太极拳,用心地去改变他消极的一面。因为有交互设计的相关背景,他很快嗅探出了机会,可以将这些古老的方法同现代科技结合起来。利用太极一般缓慢而持续的移动,将我们的注意力固定在手机上,驱除我们消极的情绪,让我们的移动设备变成我们放松的工具。
自学iOS编程之后,程鹏回到了团队,并且带来了一个简单的原型——利用黑色的屏幕和声音的反馈——我们激动不已,打算立刻调用我们数字产品的开发能力,把它变成一个伟大的产品。与程鹏和PauseAble公司一起,我们想把他的研究打造成一款有迷人用户体验的产品,而且这款产品能实实在在帮助人们放松消除焦虑。
赋智慧以有形
我们组建了一支多面手团队,包括用户体验、视觉设计和Unity 3D开发。这个简单的产品初期构想让我们鼓舞,也激发了我们的好奇心。挑战在于,如何抓住这一哲学智慧的本质,融入到一个数字化的体验当中。我们已经知道,聚焦需要依靠于手指在手机屏幕上缓慢而持续的移动,这个简单同时强大的互动,能拨动身体“休养生息”(译注:原文为“rest and digest”,rest and digest system是副交感神经系统的别称,这一系统可以舒缓心率并且提高肠胃活动)的开关,让用户在几分钟内恢复精神的聚焦,并且释放压力。
我们想要打造的产品,只需要一点点甚至更本不需要提示,任何人都可以很快掌握并且开始体验。我们在团队内部实行角色流动制度,这样可以充分发挥多面手们的技能。为PAUSE这个项目工作,变成了一个开放探索、持续尝试的过程,快速设计原型并严谨测试。借助,我们可以不断测试我们的设计,为我们各式各样的想法制作实时原型。
产品概念迭代
产品定义阶段决定了怎么让古老的哲学智慧焕发生机。我们希望创造的体验可以持续抓住用户注意力,但不是试图占有它。我们意识到我们需要一样美丽而迷人的东西来触发互动,但同时这样东西不需要你一直盯着它,这样你就可以聚焦于重复的动作和声音带来的放松效果。
我们使用一个钓鱼浮标作为“触发器”,开始我们“真实的”设计,这个浮标会随着用户的手指移动在大海里越沉越深。虽然迷人而且美丽,但是这个想法依然有一些部分并不合适。它在本应该轻盈的地方让人感觉沉重,细微差别带来了萦绕着沉思的神秘感。浮标所在的海面,配色也过于艳俗,我们需要柔软而温和的颜色。
我们沿着“一个下沉物”这个想法继续思考,集中精力想实验出一种多彩,但同时更柔和的现代图形风格。我们把海洋变成了彩色的滑道,把浮标变成了各种形状,比如冰山,晶体,或者二维图形(译注:Escher’s impossible shape,指的是一种立体几何意义上不可能存在,只能在二维世界存在的一种图形,游戏纪念碑谷中大量运用了这种图形)——这是我们从的治愈体验中获得灵感。在这个过程中,我们渐渐远离了沉没一个漂浮物的想法,新的想法能传达更积极的画面,并且也符合人们对于沉思和放松体验的预期。最后也是最重要的,我们想要分析出,如果不将屏幕变暗,用户的注意力等级将会有多大的不同。
产品氛围调节
我们对结果很满意,于是决定充分发挥几何的低多边形的抽象图案的优势来推动产品概念实现。在这个阶段,我们同样增加了更多的可玩性来测试其它假设。我们认为可以给用户一个额外的可交互的物品比如,重组一个方块,与面具或者俄罗斯娃娃互动,或者万花筒的效果,而不是将屏幕变暗。
经过一番与志愿测试者的交流,有一件事逐渐明了,我们需要光明而有些诗意的东西,它能在每一个步骤给用户不间断的新体验。我们在酒精水平仪中找到了它,水中随机漂浮的气泡,它能为PAUSE营造正确的氛围。
我们草拟了不同的版本,确定气泡们可以适当地覆盖我们色彩变幻的背景。我们同时增加了一些细微的运动,让我们的图形触及人心,我们希望它能在你的指尖四周浮动,有生命地变幻舞蹈。我们最终完成了PAUSE的UI,保持尽可能的极简和轻盈,避免喧宾夺主。
PAUSE的配音也经过数番迭代。最终版的初稿直到图形和动效设计就位才完成,尽可能尽善尽美,尽可能相得益彰。我们尝试在用户测试环节添加不同的自然音效,并且最后决定使用水流声和鸟鸣。一位测试者想出一个天才的主意,你的手指移动到屏幕不同地方能播放不同的声音。最早的版本包含细微的节奏,但是我们意识到配合着一段和旋的音效更好,重复的安宁的循环可以让你飘起来。
产品效果验证
验证使用PAUSE带来的科学的和生理的益处,对于这个项目来说非常重要。探索未知,创造前所未有的新事物,非常重要的是在分析不同数据类型时保持批判。我们不只是想创造一个简单而迷人的结果,我们还想要确定它确实有效,在不同的阶段都能看到保质保量的数据。
在最初的测试里,志愿者佩带着头环去尝试不同的游戏原型十分钟,探测大脑活动,结束后再接受采访。测试最终版(就是现在的PAUSE)时,脑电波清晰地显示出,志愿者的在使用这个app时大脑由活跃状态进入了更加平静的状态,并且一直保持这种平静。
为了进一步验证PAUSE安定大脑的能力,我们开始一项科学研究,使用Emotiv无限头戴设备去测量脑电波。为了分析测试中得来的数据,我们与合作,池博士是萨塞克斯大学人机交互学的学者。他是一名专家,善于利用脑电波测量技术去分析使用交互产品时不同用户状态下的神经活动。通过他的分析,我们得以解释实验数据, PAUSE确实有助于使大脑减少工作负担,从而进入安静状态。
我们作为一个产品团队被证明能够胜任这样的项目本身就是对我们最大的奖赏,我们把原本无形的哲学的东西,转换成了有形的任何人都可以互动的东西。
通过PAUSE,我们很高兴我们创造了一个工具,人们可以借以体验太极的益处,而且能够在几分钟内就心宁神静,而不是要经过数月甚至数年的刻苦训练。我们为能发布这样一个有希望对人们生活产生积极影响的产品而感到自豪。
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知道宝贝找不到问题了&_&!!
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秒以后自动返回和纪念碑谷差不多的游戏有一个莫字_百度知道当前位置:&&&&&
独立游戏你如果只知道《纪念碑谷》就low爆了
在你不知道玩什么鬼的情况下,请你把目光移向独立游戏吧。如果你对独立游戏的印象只停留在《纪念碑谷》、《我的世界》或者《机械迷城》,那么你就low爆了。
Super Meat Boy
最开始是一个flash游戏,后来team meat把它完善发展成了一个全平台的让你死了一次又一次的变态难平台跳跃游戏,之所以说是变态难是因为真的是变态难。
玩家控制没有皮肤的肉肉哥,跳过各种电锯,盐池(因为肉肉哥没有皮肤,碰到盐会疼得要死),逃过怪物的攻击等等,来从一个婴儿boss手中拯救自己的绷带女友。
游戏通过搜集绷带(当然这并非强制)可以解锁有特殊能力(比如二段跳,能空中平移)的其他主角,许多其他解锁的主角都是其他平台跳跃的主角,比如I wanna be the guy里面的小孩。
肉肉哥不能攻击,只能跳。
很有意思游戏的缩写是SMB,和Super Mario Brothers的缩写一样,游戏的两个作者都是超级玛丽的狂热爱好者,这也是为什么他们会设计出这样一款变态难游戏的原因。
the Binding of Isaac
这个游戏的美术是Super Meat Boy的美术Edmund McMillen,他的画风特别有特色,夸张并且搞怪,一眼就能看出来。游戏讲的是一个母亲收到了上帝的旨意,要她以牺牲自己孩子的生命来证明自己的虔诚,从而她的儿子,也就是游戏的主角Issac跑到了一个充满怪物的地下室的故事。
《The Binding of Isaac》是个不讲究画面精美程度的射击游戏,角色将在有着能够提升能力的道具与特殊技能的半 RPG 世界中闯荡。游戏中将以「物品系统」来取代传统的「等级系统」,在每个关卡中,都有着宝藏库、商店、头目与其他可能藏有特殊物品的密室。而当角色升级时,改变的不只有能力与数据,同时外观也将有所不同。目前游戏中有着超过 70 种的特殊物品,其中不包括随处可见的道具。此外,《The Binding of Isaac》现今有着 3 个章节、6 个地牢、6 个头目、36 种的敌人类型、4 个待解锁的角色与一大堆的动态事件。
游戏的宗教气息浓厚,以下本人自己翻译自wiki:
游戏的名字和情节参考自圣经之中的著名故事the Binding of Isaac。McMillen谈到,游戏涉及黑暗的,成人化的主题,包括虐童,性别认同,杀婴,轻视,自杀,流产,以及宗教是如何影响孩子的等被一般游戏回避的问题。
Project Zomboid
生存类的好游戏!又一个玩跪我的游戏(我好像特别容易跪)。Steam上已经开始提前贩卖了,如果你喜欢生存类的游戏,买一份吧少年,你不会后悔的。
游戏就是2D版的Dayz,你需要喝水,饮食,搜集,合作(未来会有联网模式),杀僵尸,活下去,无需多言,就是这么简单粗暴。
Papers,Please
游戏里玩家扮演一个专制国家的边检官,通过手头的一些工具和参考书来决定谁能入境,谁不能,哪怕他不能,你也能把他放过来。游戏很有代入感,每天都有国家新闻,还有收入,简单,但是令人着迷。
作者以前任职于顽皮狗,曾参与神秘海域系列的开发工作。
真菌世界,这个游戏的画面比名字好看,清新多了。
游戏就是用你的细胞产生的孢子(好吧我不确定那是不是孢子,也许是别的什么奇怪东西)击败其它孢子占领其它细胞&&把它理解成为星球和飞船可能更直观。
简单的即时战略游戏,指哪打哪,合理的分配孢子数量是胜利的关键。
Pixel Piracy
这个游戏的开发者Vitali Kirpu和Alex Poysky有点意思,之前他们自己在官网放出了游戏的破解版,他们认为盗版是无法阻止的,与其让玩家下到木马,不如自己放出盗版。
游戏里玩家是海盗船长,组建自己的海盗队伍,自己建造海盗船,进行探索,寻宝。途中会遇到其他海盗,或者鬼魂,要小心你的小船别被击沉了,否则就只有从头再来了。
来招募你的水手吧!
Cortex Command
曾获2009年独立游戏节卓越技术奖 (Technical Excellence)和观众选择奖 (Audience Award),算是一款策略和射击游戏结合的作品. 玩家要保护一个躲在掩体中的大脑. 通过设计掩体构造, 制造有利地形进行防守. 购买兵力, 抵御敌人的进攻。游戏在细节上表现得不错。飞船残骸和尸体都不会消失, 射击可以打掉敌人的武器和头盔等等。游戏的乐趣在于多人游戏,这个多人可不是指联机,而是指4人在同一台电脑上战斗。
游戏里你是一个小男孩,基本没有任何提示游戏就开始了,你要做的就是不停的向右走,跳跃,攀爬,躲过陷阱,各种怪物,运用机关来探险。至于内容我就不剧透了,如果你喜欢这种风格的游戏肯定不会错过。
被人说是2D版的怪物猎人,画风很赞有没有?游戏里你只有一条命,死了就Game Over了。地图随机生成,初期人物的几个特殊属性也是随机的。至于难度不知道是我手残还是真的很难,反正开始我是死了无数次。游戏的内容就是简单的采集,合成,升级转职,打怪(游戏你的命不多,因此为了活下去真的很考验你的操作技巧),探险的RPG。挖矿的时候要小心横冲直撞的怪物(被野猪弄死无数次)。
Superbrothers: Sword and Sworcery EP
游戏最开始是出在IOS上,后来移植到PC。这游戏的氛围营造得很好,刚开始玩到被魔鬼追逐那段我真是吓尿了。不过这不是个恐怖游戏,也是个需要静下心来享受内容的好作品,一定要戴上耳机听BGM,赞到没话说。
同样IGN9分作品。
【来源:安卓网】
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