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侵犯虚拟财产的刑法规制研究
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【期刊名称】
侵犯虚拟财产的刑法规制研究
【英文标题】 Research on the Criminal Regulation of Fictitious Property Tort
【作者】 【作者单位】
【中文关键词】 虚拟财产;刑法规制;立法规制;司法规制
【英文关键词】 fictitious property;criminal regulation;legislative regulation;judicial regulation
【文章编码】 (51―(09)【文献标识码】 A
【期刊年份】 【期号】 4
【页码】 151
【摘要】 随着网络游戏的风靡,在赛搏空间(Cyberspace)中侵犯“虚拟财产”的违法犯罪现象也日益增多。为了对侵犯虚拟财产的行为给予有效的刑法规制,可以借鉴域外经验,从立法、司法途径寻求规制措施。从立法方面来看,首先要在中国现行法律框架下寻求有效规制;当现行法律对于相关行为存在立法漏洞时,则应当通过完善立法、严密法网而将之纳入调整范畴。而从司法角度来说,则需要在不违背现行立法、遵循罪刑法定原则的前提下,通过最高司法机关对具体应用法律问题进行解释,从而对侵犯虚拟财产的行为给以刑法规制。
【英文摘要】 With Internet games becoming fashionable for a time,there will be more and more illegal acts infringing on the fictitious property in Cyberspace.In order to provide an effective criminal regulation on the fictitious property infringement,we consider that some foreign experience can be borrowed and regulative measures Canbefoundfromthelegislativeand judicial channels.Form the legislative aspect,the effective regulations should be explored within the Chinese current legal structure.When legislative loopholes exist in the current laws,the legislature should be perfected and the relative acts should be brought into the regulating category.From the judicial aspects,the fictitious property infringement should be regulated though the concrete applicable legal explanations by the super judicial organs on the condition of not violating the current legislature and the principle of legally prescribed punishment for a specified crime.
【全文】【】 &&&&   一、问题的提出
  随着社会经济的纵深推进和计算机技术的迅猛发展,互联网已经成为现代社会生活的重要组成部分,网络游戏也随之成为人们休闲娱乐的主要方式之一。中国互联网络信息中心(CNNIC)2008年1月发布的《第21次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至日,中国网民总人数已达2.1亿人,距离全球第一的美国仅差500万人。如果从网民的惊人增速来看,2008年初中国成为全球网民规模最大的国家几成定局。{1}而这些网民中有很大一部分是网络游戏玩家。网络游戏玩家的大量涌现也促成了网络游戏市场的迅速壮大。最近公布的《2007年中国游戏产业调查报告》显示,我国网络游戏市场规模去年已突破100亿元,实际销售收入达到105.7亿元,比2006年增长61.65%,网络游戏用户数已达到4017万[1]。作为网络游戏的衍生物,“虚拟财产”随之进入人们的视野,并逐渐成为一种时尚。“虚拟财产”是现实世界与虚拟世界交叉互动的产物。至于究竟何谓虚拟财产,中国法律至今仍然没有明确统一的定义,学界对此也有不同的认识。我们认为,虚拟财产是指网民、游戏玩家在网络空间中所拥有、支配的必须利用网络服务器的虚拟存储空间才能存在的财物,具体包括游戏账号、游戏货币、游戏装备、QQ号码等。
  尽管网络游戏只是在人们面前编织了一个虚拟的世界,但由于缺乏必要的法律规制,导致在赛搏空间(Cyberspace)中侵犯“虚拟财产”的违法犯罪现象也日益增多。日,ChinaByte刊登了一篇名为《四名学生盗取(天堂)虚拟财物被捕》的报道,该报道称:“台湾地区刑事警察局查获一起侵入网吧计算机取得他人账号、密码,进而盗卖网络游戏《天堂》中的装备与天币、游戏点数的案件,逮捕严某等4名犯罪嫌疑人。”这就是台湾地区著名的“天堂盗宝案”。此后,香港及大陆的法院也纷纷接到有关网络游戏虚拟财产失窃的报案。一时间,对于网络游戏中虚拟财产的法律保护问题成为社会关注的焦点。{2}事实上,中国互联网络信息中心调查统计数字显示,“有61%的游戏玩家有过虚拟财产被盗的经历,77%的游戏玩家感到现在的网络环境对其虚拟财产有威胁”。{3}
  同时,伴随着网络游戏的风靡,盗号现象也开始普遍出现。据不完全调查,醉心于网络游戏的玩家有超过70%的人遭遇过盗号者的侵害,而几乎所有的网络游戏都出现了盗号者。有些地方亦已出现“盗号”的产业链。盗号者首先采用偷窥、在电脑上安装键盘记录程序、“网络钓鱼”、种植木马程序等方式进行盗号,随后将盗取的游戏账号里的装备和官方游戏币集中转移到另一个游戏账号上,并将这些账号或装备通过淘宝网、易趣网、宝物交易网等网络交易平台予以“销赃”,从而最终实现他们的经济收益。甚至有一些“先收购虚拟物品、再卖给玩家”的虚拟交易公司应运而生,{4}这更加助长了盗号行为的嚣张蔓延。
  上述侵犯游戏账号、游戏装备、官方游戏币等虚拟财产的现象日渐盛行,不仅危及日益壮大的网络游戏产业,更是直接损害到广大网络游戏玩家的合法财产权益乃至“精神权益”。以网络游戏“传奇”为例,一个“初学者”若要“修炼”到40级(该游戏的总级别是50级),花费的上网费用和游戏点卡费用共约7000多元,这还不包括占用的大量时间、精力以及“情感”的隐形投入。而一旦游戏账号被盗,玩家倾注的大量财力、时间也就“烟消云散”。因此,侵犯网络虚拟财产的行为已具有了一定的社会危害性,其中有些甚至已经达到相当严重的程度,很有刑法规制的必要。那么,在现行法律框架下能否对侵犯虚拟财产的行为给予有效的规制?如何对侵犯虚拟财产行为进行刑法规制?本文即拟在考察借鉴域外相关经验的基础上,力图从立法与司法两个不同途径探讨侵犯虚拟财产行为刑法规制问题,并就相关立法之完善提出初步看法。
  二、侵犯虚拟财产之刑法规制的域外考察与借鉴
  (一)侵犯虚拟财产之刑法规制的域外考察
  世界上很多发达国家和地区,如韩国、日本、瑞士以及中国台湾、香港等地区的立法、司法都已经明确承认了“网络虚拟财产”的价值并用刑法加以规制,且已经出现了针对侵犯网络虚拟财产的刑事判决。
  在韩国,由于其网络游戏较为发达,相关问题出现较早,故立法也比较先进。目前,韩国法律已经禁止虚拟物品的交易,但是现实中网络犯罪却仍日趋增加。这些现象促使有关部门开始正视“虚拟财产”的归属问题,并明确规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品外在于服务商而具有独立的财产价值,虚拟财产的性质与银行帐号中的财产本质上并无差别。{5}这就意味着完全可以将虚拟财产纳入传统意义上的财产罪的调整范畴。
  日本相关法律亦明确规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品具有独立的财产价值。因此,侵犯网络游戏中虚拟角色和虚拟物品的行为,当然也具有刑法上的评价意义,必要时可以侵犯财产罪追究刑事责任。
  瑞士2003年修订刑法典则在分则第二章“针对财产的应受刑罚处罚的行为”中以第143条明确设立了非法获取数据罪。根据该条的规定,为使自己或他人非法获利,为自己或他人获取以电子或以类似方式储存或转送的非本人的已经采取特殊保安措施的数据的,即构成非法获取数据罪。而网络虚拟财产从本质上即属于虚拟存储空间中的数据。据此,侵犯虚拟财产的行为,当然可以论以非法获取数据罪。此外,瑞士刑法典第。143条a还规定了非法进入数据处理系统罪。该罪是指非因牟利目的未经允许进入他人为防止非法获取而经特殊保安数据所建立的系统的行为。
  对于网络游戏中的虚拟财产,中国台湾地区亦上升到了刑法的高度进行保护。台湾地区通过刑法修正案的形式增设了第358条及第359条,这两条均可适用于偷盗账号的行为。第358条规定,无故输入他人账号密码、破解使用计算机之保护措施或利用计算机系统之漏洞,而入侵他人之计算机或其他相关设备者,处3年以下有期徒刑、拘役或科或并科10万元以下罚金。第359条规定,无故取得、删除或变更他人计算机或其它相关设备之电磁记录,以致损害于公众或他人者,处以5年以下有期徒、拘役或科或并科20万元以上罚金。随后,台湾地区“法务部”为解决网络游戏中窃盗虚拟财产案件的定性问题,在日作出(90)法检决字第039030号函释,认为:“线上游戏之账号角色及宝物资料,均系以电磁记录之方式储存于游戏服务器,游戏账号所有人对于角色及宝物之电磁记录拥有支配权,可任意处分或移转角色及宝物,又上述角色及宝物虽为虚拟,然于现实世界中均有一定之财产价值,玩家可通过网络拍卖或交换,与现实世界之财物并无不同,故线上游戏之角色及宝物似无不得作为刑法之盗窃罪或诈欺罪保护客体之理由。”这就从法律上肯定了玩家在游戏中所拥有的虚拟角色和虚拟物品的财产价值,即当玩家在游戏中形成自己的虚拟角色和虚拟物品后,这些数据就已经独立于运营商而具有了财产价值,运营商只是为玩家的这些私有财产提供一个寄存的场所,而无权对其作任意的修改或删除。游戏终止运营后,虽然用户的这些数据资料失去了存在的意义,但原运营商仍须承担赔偿的义务。同时,上述法律规定及司法解释亦已明确,侵犯虚拟财产的行为可以盗窃罪、诈欺罪等传统财产罪追究责任。
  另外,中国香港地区的相关刑事判例也明确承认了网络虚拟财产的价值并且加以保护。2002年,香港一法庭即裁定一名骗取他人虚拟武器的18岁青年诈骗罪成立,并判入劳役中心。{6}
  (二)侵犯虚拟财产之刑法规制的域外启示
  比较而言,日本、韩国、瑞士以及中国的台湾、香港地区对于侵犯虚拟财产行为不外乎采取立法、司法两种路径予以刑法规制。就立法而言,即是明确虚拟财产具有独立财产价值,与传统意义的“财产”无异,从而将之纳入传统财产罪的对象范畴;不过,也有国家比如瑞士则顺应社会的发展拓展了传统财产罪的罪名体系,并创设了新的罪名,如非法获取数据罪。就司法而言,则是通过判例、解释等方式,对相关行为以财产罪处理。
  那么,在中国究竟应如何对于侵犯虚拟财产行为给以刑法规制呢?我们认为,可以借鉴上述域外经验,从立法、司法途径寻求规制措施。从立法方面来看,首先要在中国现行法律框架下寻求有效规制;当现行法律对于相关行为存在立法漏洞时,则应当通过完善立法、严密法网而将之纳入调整范畴。而从司法角度来说,则需要在不违背现行立法、遵循罪刑法定原则的前提下,通过最高司法机关对具体应用法律问题进行解释,从而对侵犯虚拟财产的行为给以刑法规制。
  三、侵犯虚拟财产的立法规制
  目前,中国规制计算机、网络犯罪的法律体系由刑法典和专门法规共同构成。其中,相关刑法条文居于核心地位,而专门法规则属于附属刑事立法。具体而言,1997年《刑法》中涉及计算机、网络犯罪的条文主要有:第285条非法侵入计算机信息系统罪、第286条破坏计算机信息系统罪以及第287条利用计算机实施的相关犯罪。而相关专门法规则包括:1994年的《计算机信息系统安全保护条例》、1996年的《计算机信息网络国际联网管理暂行规定》、1997年的《计算机信息网络国际联网管理暂行规定实施办法》、2000年的《关于维护互联网安全的决定》等等。此外,最高人民法院制定的相关司法解释也在打击计算机、网络相关犯罪的过程中发挥了重要作用。{7}然而,上述法律法规都没有对侵犯虚拟财产等相关犯罪作出明确规定。不过,没有明确规定并不意味着现行立法对此便无所作为、束手无策。我们认为,只要在遵循罪刑法定原则之基础上,通过合乎逻辑的法律解释,使该现象能够为现行立法相关条款所包容,就可以在不触及现行法律框架的前提下实现对侵犯虚拟财产行为的有效规制;当然,若现行立法条文根本无法包容,则只能通过完善立法的方式寻求补救。
  (一)现行法律框架下侵犯虚拟财产的规制
  现行刑法中的财产罪,在中国刑法中通称为侵犯财产罪,是侵犯他人财产之犯罪的统称。能否在现行法律框架下实现对侵犯虚拟财产行为的有效规制,关键便在于“虚拟财产”是否属于刑法意义上的“财产”,可否将其纳入传统财产罪之对象范畴。换言之,“虚拟财产”是否具有传统财产罪之所谓“财产”属性,乃是决定能否将侵犯虚拟财产行为以财产罪追究责任的决定性因素。
  关于虚拟财产是否属于刑法意义上的财产问题,目前学界有肯定论和否定论两种针锋相对的观点。肯定论者认为,虚拟财产属于刑法意义上的财产。其主要理由在于:(1)虚拟财产主要通过个人劳动获得,而且存在财产投入;(2)虚拟财产可以通过实际金钱购买方式获得;(3)虚拟财产与现实财产之间存在市场交易。{8}否定论者则认为虚拟财产不是刑法意义上的财产。主要基于以下几点:(1)虚拟财产不具有普遍的价值,对于沉湎于游戏的玩家而言,虚拟财产可以价值千金,但对于局外人来说,价值连城的虚拟财产可能不值一文;(2)虚拟财产是虚拟的,只能在特定游戏环境中存在,本身不具有价值;(3)虚拟财产的财富无法回收,当游戏服务器关闭时,玩家无法将游戏中获得的虚拟财产现实回收。
  我们赞同上述肯定说,认为虚拟财产应该属于刑法意义上的财产,可以对侵犯虚拟财产之犯罪行为以现行刑法中的财产罪予以规制。因为虚拟财产完全具备传统财产罪之所谓“财产”属性。
  1.传统财产罪调整对象之特性
  财产罪的犯罪对象是他人的财产。但对于什么样的财物能够成为财产罪的犯罪对象,刑法学界争议颇多。就财产的含义来讲,有经济学和法学意义上的财产范畴之分,从经济学的角度分析,财产是一种具有价值和使用价值并具有稀缺性的资源。而作为法律意义上尤其是刑法意义上的财产,除了必须具备合法性之外,还应具有如下特性:
  (1)财产必须具有效用性。效用性,就是指财产能够满足人们的物质利益和精神需求的属性。财产的价值不仅仅体现在其物质属性上,还应该表现在能够满足财产所有者精神需求的属性上。
  (2)能为人力所控制,并且具有可流转性。能为人力所控制,即人们能通过一定的方式对其进行支配;可流转性是指不仅可以为一个主体所享有,还可以留转为其他主体所享有,这是财产的一个社会属性。
  (3)财物必须是有价值之物。关于财产罪之物是否必须具有价值,理论中主要有两种观点:一种观点认为,只要是有管理可能性的东西,不论是否有价值都应该视为财物。另有一种观点则认为,财物必须具有价值,无价值的东西不能成为财产罪的对象。{9}26后一种观点为大多数学者所主张。进一步,关于财产罪之物是否必需具有经济价值,又主要有两种不同观点:一是财产标的说,主张“物”只须得为财产权之标的,即为有体物者,当可为财产上犯罪之“物”,不以具有经济上之价值为必要。二是经济价值说,认为“物”必需具有经济价值,可为交易之标的,方能成为财产上犯罪之财物。{10}1079我们认为,财产罪的对象应该是作为价值和使用价值统一体的财物。有价值但无使用价值或虽有使用价值但无价值的“物”都不能成为财产罪的对象。同时,作为财产罪调整对象的财物还应该具有经济价值。
  (4)作为财产罪调整对象的财物不只限于有体物。{11}对此问题,刑法理论上一直存在争议。具体而言,主要有以下两种观点:一是“有体性说”,认为刑法上的财物专指有体物,包括固体物、液体物与气体物。瓦斯、蒸汽等属于有体物;而光、热等则属于无形物。将光、热等无形物解释为财物,属于类推解释,违反了罪刑法定原则。德国的刑法理论与司法实务实际上持此观点。{12}573―574二是“管理可能性说”,认为财物“并不限于有体物,只要有物理管理可能性就是财物”。中国大陆学者一般认为,刑法上的财物不仅应包括有体物,也应包括无体物。电力、煤气、天然气以及代表一定经济价值的货币、有价证券或有价票证,如国库券、公债券、股票、储蓄存折、支票、汇款单、货物托运单、提货单、车船票、信用卡等也属于财物的范围。它们或者可以兑换现金,或者可以提取财物,对其侵犯同样会影响财产所有权的行使。{13}26
  2.虚拟财产符合财产罪调整对象之特性
  由于网络游戏产业仍然处于初级发展阶段,因而对虚拟财产作准确的界定有相当的难度。不过,我们可以通过分析虚拟财产的特征进而掌握其内涵和外延。而通过其内涵与外延的厘清,则可以从中揭示其财产属性。
  (1)虚拟财产具有无形性、真实性。所谓无形性,亦即虚拟性。虽然虚拟财产可以外化为“武器”、“天币”等形式,但最终是以电磁记录为本质存在形态的,在技术上只是一组保存在服务器上的数字信息。与现实的财产相比,虚拟财产只有在时间、空间、环境同时具备的虚拟空间中才能够存在。不过,虚拟财产之“虚拟”并不意味着财产是网络中虚构的财产,也不代表财产的法律性质是虚幻的,而只是表明这种财产是与传统意义上的财产形态有所区别的,是存在于网络虚拟空间当中的财产。虚拟财产虽非现实的,但却是真实的。而根据中国大陆刑法学界的通说,财产罪所调整的对象并不只限于有体物。虚拟财产的无形性,并不妨碍其成为财产罪的对象。由于侵犯虚拟财产的行为,影响了财产所有权的正常行使,因而当然便具有了刑事可罚性。
  (2)虚拟财产具有价值性。按照习惯性思维和传统的财产权观点,游戏玩家在网络游戏中获得的财物、身份等完全是虚拟的,只是在特定游戏中的内容信息,它们如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值但是,应当认识到,网络游戏并非传统意义的比赛那么简单,在网络游戏中玩家在游戏规则范围内通过特定的行为来提高级别、获取虚拟财物,这些虚拟身份和财物已不只是单纯的记录数据,而具备了一定的价值意义。在网络已经渗透到社会生活方方面面的今天,人们可以通过网络进行商务、消费、创作等各种活动,产生的数据普遍被认为是有价值的。那么网络游戏产生的虚拟财物这类数据也当然具有价值。
  首先,从经济学角度分析,虚拟财产是使用价值、交换价值和价值的统一体。这可以体现在如下三个方面:一是虚拟财产具有使用价值。根据政治经济学原理,使用价值是指能够满足人们某种需要的属性,是价值的物质承担者,即物品的有用性。“价值――是孤立的个人的现象而不是社会现象,是人对财物的效用的感觉与评价,而不是财物的客观物质属性。所以整个价值论或者说整个经济理论应从人的需要及满足人的需要的效用出发来研究。”{14}2换言之,各种东西的价值来自于它们的效用,效用具有多个方面,如精神上的快乐、艺术上的欣赏、道德上的满足,等等。虚拟财产正是因为可以满足人的需要才具有价值,才“值钱”,才对人们具有重要性。满足是指真实向往和值得向往的满足。由于人们对于虚拟财物的欲望并不是为了虚拟财物本身,而是为了它们所给予的满足,所以人们只是为了满足才认为它们有价值。而虚拟财产能够满足人的精神需要。在网络虚拟游戏当中,众多游戏玩家不惜以数百小时乃至数千小时的时间、精力、个人智力以及大量“上网费用”作为高昂的成本代价而获取“虚拟财产”,其目的惟有一个,那就是通过支付相应价值而获得“虚拟财产”的使用价值。“虚拟财产”无疑可以满足游戏参与者获得心情愉悦感甚至聊慰虚荣心等诸多需求,体现了对游戏参与者的有用性,这就是它的使用价值。{15}二是虚拟财产具有交换价值。根据政治经济学原理,财产不但应该具有使用价值,而且要有交换价值。在网络游戏当中,玩家可以通过向游戏运营商购买点卡的方式购买游戏中的虚拟财产,虚拟财产可以以现实生活中真实的货币购买。实际上,虚拟财产和真实财产在网络上已经形成并存在着一整套固有的、自发的换算与交易机制。虚拟财产既然可以进行交易,也就说明它不仅具有使用价值,而且具有交换价值。三是虚拟财产也具有经济学意义上的价值。政治经济学经典论著认为,价值由生产该商品的社会必要劳动时间决定。将这一原理应用到虚拟财产上来,虚拟游戏是网络设计者辛苦劳动的结晶,当然可以视作经典经济学意义上的无差别的人类劳动,此时的虚拟游戏的价值则是由游戏开发行业的社会必要劳动时间所决定的。因此,虚拟财产具有经济学意义上的价值。
  其次,虚拟财产的获得主要是个人劳动的结果。个人的劳动以及伴随性财产的投入是获得虚拟财产的最主要方式。网络游戏玩家在游戏中可以通过攻关和解决游戏难题等方式,不断升级虚拟角色的身份,同时根据自己的努力而获得虚拟财物,并以此作为参与游戏的主要目的。网络游戏玩家通过劳动和金钱投入,苦心经营而得到的虚拟财产以及在网络中相应的虚拟地位,本质上与现实社会中通过劳动创造的财富是相同的,其价值以及重要性绝对不亚于实体世界里的真实财产。{16}
  再次,虚拟财产是在真实货币财产投入的基础上获得的财产。因为,虚拟财产不仅可以通过“练级”等劳动方式获得,还可以通过购买点卡等途径获得。例如,QQ币可以通过真实货币进行购买,1Q币需要人民币1元。而且,在上网过程中耗费的金钱也属于现实财产投入。另外,网络游戏开发商在提供在线游戏的同时,还销售网络游戏中使用的“装备”、“武器”等虚拟财产以获得更大利润。所以,对于这一部分通过直接购买方式获得的虚拟财产而言,其真实价值是不言而喻的。
  最后,虚拟财产与
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【注释】 &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
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