新天龙八部宝石转移装备基础属性可以转移吗

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天龙八部装备选择时 需要注意哪些属性
13:01:05 条|来源:网络|作者:一路传奇|
  防具的选择分2种吧,一种是选择星数高的,7星8星的少点属性没什么;另一种是选择深蓝色全属性普通6星7星。(8星全属性的偶然事件暂不讨论,毕竟不是人人都能有,靠人品或者人民币,当然不排除某些理想主义者拥有一全套8星全属性完美装备)
  先从石头的打法说起,一般的打法是,防具每一件必打体力,极限身法(或者抗,这里暂定是身法,如果极限选抗或者其他的也随便),中间2个选一个抗一个闪避(这个没有争议)。只考虑这些石头,也就是说光是石头的选择是体力,身法,闪避,要让石头获得最大的效果,防具就必须带着些属性,那么一般深蓝色7条属性剩下的4条必须加什么呢?
  (1)关于内外防,因为体力石头会加外防,另外有些玩家号选择了体力加点,这样的号全4外防基本都超过3万了,所以优先选内防,外攻门派内防的来源只有装备的内防和定力,而一般1点定力加的内防太少了,还没的1/3,所以这里优先选内防不解释,当然没说外防就可以忽略了,只是外攻门派外防成长真的很高(排第二),而且第四本心法也加外防,都懂;
  (2)关于力量,很多人觉得防具带不带力量差别不大,也就几百点外攻嘛,这里我想说的,防具一个不带差别不大,但是一排都不带力量,那就是很大的差距,全身12件手工都加力量作7星70点力量一起就是800多点,也就是6千的外攻!
  (3)所有属性,这个都知道了,装备星数越高,带来的差距就越大,而且也加在身法上面,带来属性收益是巨大的。
  (4)会心防御,这个或许有人认为不是很重要。大家都很明白,一般的号会防只有100点左右,都说体力加点抗打,都说四孔放弃身法石头换抗石头更抗打,如果不注重会防的号遇到高会心的门派还是有比较大的概率被一连串暴击的,对于打造一个各方面都均衡的号不是一件简单的事,或者说,如果想全体力多点血,又能不想因为本身装备带的身法获得的会防无法满足号的需求,选择防具上的会防来弥补未尝不是一件好事呢?
  (5)灵气(同力量),
  (6)定力,这项属性是加气上限和内防的,这个属性相对来说外攻可以忽略的,但是对于内功门派,对于绝大部分峨嵋和气来说就必须带的属性了,某种情况下和体力属性同等重要,一定情况影响你的持续作战时间=。=
  手工选择一向是很棘手的,尤其是内外攻最大的区别就是技能需要的蓝,内攻门派明显蓝上限明显比外攻门派需要的多的多,所以区分手工选择具体有以下几点给各种玩家一个建议:
  (1)身法外攻型:内外防,闪避,力量,体力,身法,全属性;
  (2)体力外攻型:内防,闪避,力量,体力,身法,会防,全属性;
  (3)身法内功型(除外):外防,闪避,灵气,体力,定力,身法,全属性;
  (4)体力内功型(慕容除外):闪避,灵气,体力,定力,身法,会防,全属性;(很多人说,没内外防不好,这个看看实战,因为均衡起来,自身体力加点,基本够外防了,至于内防嘛,我选了定力,内功门派都懂!)
  (5)内外兼修型(是派吧):天龙一般是选择体力加点的,所以具体为内防,闪避,力量,灵气,体力,身法,会防,全属性(这里8条了,抱歉了,感觉不是很完美额,力量或者灵气去掉一个随意,其他基本完美了)
  (6)身法慕容:内外防2个都要(慕容外防其实很低的。。),闪避,灵气,体力,身法,全属性;
  (7)体力慕容:内防,闪避,灵气,体力,身法,会防,全属性;(规律:凡是体力加点的号必要会防,另外外防基本不用考虑了)
  以上7种对应的不同方案均为比较理想状态下,按照号的均衡打造原则设计的,不同人应该有不同的观点,不足地方希望之出来。
  另外由于是理想设计的,当然不可能每个防具都能选择到这样的,天龙这个游戏设计的比较好的一面就是,不可能给你完美的手工,而且最多只有7条属性,而且7星以上深蓝的少之又少,而且有多少是带体的呢。区里很多大神全换了加体力和全属性的8星防具,很多都是绿色的,就图个100体力放弃深蓝色的极品手工,只是为了真元多点提成.手工有时候就是坑爹啊,8星带体全属性是每个玩家的梦想,手工出极品的概率真心越来越低了,人家全6带7也没嫌弃绿色只有4个属性的,对于大众玩家,对于自己想打造成什么样的号,遇到像自己理想的防具手工,价格又公道的,赶紧抢了吧,真心没必要嫌弃6星全属性的了!
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求大神讲解,天龙的角色装备属性之类的会完全转移到新天龙八部吗
主人公家族的人镇楼不知...
被游戏的测评软件震精
随便发图.新人.专业术语...
全新公益天龙,套装天龙,找tlbb,玩八部,双击千人帮战,每日必刷副本
数据平移。
你可以玩老天龙 和新天龙
公告说的么?可靠么?准备买号了…
快速发表回复...哥自从看了此贴后,久久不能入睡,先天二气环绕在哥的身边久久不曾隐去,双手一辉,天地顿时一暗, 呈现出混沌初开模样,无天无地,无光一片黑暗,双眼一开射出一道金芒,金芒中呈现出古缘字体2字( 顶你),随后便没入黑暗之中久久未曾隐去-----不知过了多久10年?百年?仰或是1千万年?之久,终于 从黑暗之中得到了4字回复(回帖成功)此刻心中踏实下来,往前一踏哥便消失在茫茫黑暗之中!
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「转」天龙八部基础属性调整势在必行?
玩家分析与建议
(欢迎吐槽,欢迎反驳)弱弱的说一声,我不是为了水经验
最近不知谁把我过年时...
全新公益天龙,套装天龙,找tlbb,玩八部,双击千人帮战,每日必刷副本
真的不知道何时何地才能到达十二级呢
黄图哥捏?
好吧好吧 读秒开始
哦啦,不管人来不来了
从日天龙八部公测以来,截止到现在的8年时间里,天龙前后拥有过上千万的玩家,而现在坚持在玩的保守估计也仅仅有几十万最多上百万而已。玩家一批走了一批,新区开了一批又一批,服务器也一批批的合。
天龙坚持了8个年头,在这8年依然占据国产网游界常青树的地位,已经很不容易了。但天龙一次次更新,所带来的问题也层出不穷。网游市场的竞争也越来越激烈,为此,笔者整理了一些较为切合实际的讨论。一、基础属性和基础技能的调整势在必行
长久天龙,每日新区火爆开服,公益天龙发布网
快来人啊~
人都跑哪去啦?
从星套装时代开始,御赐套、古墓套、90门派套、100门派套、战神套、玄昊套等套装层出不穷,其中2008年7月开放102神器及装备第四孔。经历了这套装时代,进入了延续到现在的手工装备年代。值得一提的是手工装备一直都有,只是09年之前出高星的几率极低,一般都是4星以下,09年的某次更新增加了高星装备的产出几率,但并未在官方更新日志中提到。
其后便推出了一系列的装备更新: 2009年3月影子传说版本更新中暗器首现江湖; 同年9月,推出新场景-清源、战斗装备武魂以及修炼系统; 同年12月推出雕纹系统(腰带、项链); 2010年10月推出龙纹系统; 2010年~2012年7月陆续推出了其他装备的雕纹; 日推出真元系统; 日推出宝石琢刻功能。
即止到2015年,又推出了龙纹、子女、豪侠印、神鼎、令牌等等新装备和属性页。更新了如此多的可以增加属性的装备,可基础属性却没有增加。假如说当时基础属性的确定是为3孔时代准备的,那过了6年,增加如此多装备,难道基础属性还能适应时代的需要吗?也许有人看不明白,那我们来算一算。
你的屏幕被挖掘机给挖坏了不信你看;&#x0337;&#x0338;&#x0328;&#x0300;&#x030F;&#x0303;&#x0308;&#x0301;&#x033E;&#x0300;&#x0301;&#x030E;&#x0362;&#x0489;&#x0335;&#x0336;&#x033C;&#x0349;&#x033A;&#x0325;&#x0347;&#x0330;&#x0339;&#x032E;&#x0349;&#x033B;&#x033C;&#x032D;&#x033B;&#x032E;&#x0347;&#x0307;&#x0311;&#x033D;&#x034B;&#x0300;&#x030B;&#x030A;&#x034C;&#x0313;&#x0305;&#x0302;&#x0314;&#x030A;&#x034A;&#x0489;&#x0336;&#x0335;&#x0337;&#x031E;&#x0329;&#x0326;&#x0333;&#x033A;&#x0333;&#x032C;&#x032C;&#x0329;&#x0323;&#x032B;&#x0347;&#x032F;&#x0325;&#x034D;&#x0320;&#x0326;&#x033C;&#x0317;&#x033D;&#x034C;&#x0314;&#x0301;&#x0301;&#x034B;&#x030D;&#x033F;&#x033F;&#x030E;&#x035C;&#x0360; &#x0336;&#x0335;&#x0338;&#x0327;&#x0327;&#x0325;&#x033A;&#x0318;&#x033A;&#x034E;&#x031C;&#x0325;&#x0348;&#x031D;&#x032B;&#x034E;&#x033A;&#x032E;&#x0331;&#x0324;&#x0320;&#x0320;&#x0333;&#x033B;&#x0325;&#x0323;&#x032A;&#x034D;&#x0347;&#x032E;&#x0339;&#x032A;&#x0348;&#x033C;&#x0329;&#x032F;&#x0313;&#x0305;&#x0300;&#x0342;&#x034B;&#x030F;&#x0314;&#x0342;&#x030C;&#x033D;&#x0304;&#x0304;&#x0309;&#x0312;&#x030A;&#x0305;&#x0346;&#x0312;&#x030E;&#x0307;&#x0306;&#x0346;&#x0308;&#x0301;&#x0309;&#x030D;&#x030F;&#x0301;&#x0304;&#x0308;&#x0301;&#x033D;&#x0314;&#x030D;&#x030E;&#x0302;&#x0306;&#x034C;&#x0314;&#x0346;&#x0300;&#x0301;&#x0308;&#x0301;&#x0301;&#x031A;&#x031A;&#x0360;&#x0345; &#x0338;&#x0338;&#x0336;&#x0338;&#x0321;&#x0322;&#x031B;&#x031B;&#x032A;&#x032F;&#x032B;&#x0339;&#x0325;&#x0326;&#x0329;&#x032D;&#x0325;&#x0349;&#x0330;&#x031D;&#x033A;&#x034D;&#x032D;&#x0324;&#x0339;&#x0318;&#x032E;&#x032A;&#x0349;&#x0332;&#x032F;&#x031C;&#x032D;&#x0319;&#x033A;&#x032C;&#x0318;&#x0349;&#x033B;&#x034D;&#x031D;&#x0326;&#x0323;&#x031C;&#x0331;&#x031E;&#x031E;&#x031D;&#x031D;&#x032D;&#x0316;&#x0347;&#x0316;&#x031C;&#x0307;&#x033E;&#x0342;&#x0310;&#x030B;&#x0309;&#x030A;&#x0346;&#x033D;&#x0312;&#x0303;&#x034A;&#x0312;&#x030E;&#x034A;&#x0307;&#x033D;&#x0313;&#x0312;&#x0310;&#x0308;&#x0301;&#x0300;&#x0301;&#x0301;&#x030D;&#x0308;&#x0301;&#x0306;&#x0309;&#x033E;&#x0308;&#x0301;&#x0362;&#x0345;&#x0345;&#x0345; &#x0336;&#x0321;&#x0321;&#x031B;&#x032D;&#x0320;&#x033C;&#x032F;&#x033C;&#x0320;&#x0339;&#x0332;&#x031F;&#x0331;&#x0318;&#x0339;&#x0317;&#x032A;&#x0325;&#x0333;&#x0333;&#x031E;&#x033B;&#x0349;&#x0348;&#x032E;&#x032F;&#x0332;&#x0318;&#x0331;&#x0331;&#x031E;&#x031C;&#x0316;&#x031E;&#x0323;&#x0331;&#x0319;&#x0323;&#x0349;&#x032A;&#x032C;&#x0317;&#x0333;&#x0331;&#x0324;&#x0325;&#x033D;&#x0308;&#x030D;&#x0310;&#x0311;&#x0313;&#x0314;&#x033E;&#x0301;&#x030E;&#x030E;&#x0303;&#x0309;&#x030D;&#x0303;&#x030C;&#x030E;&#x0308;&#x0301;&#x0310;&#x0309;&#x034C;&#x0304;&#x0300;&#x0313;&#x0346;&#x0309;&#x030C;&#x030E;&#x0342;&#x033E;&#x030A;&#x034B;&#x030E;&#x0311;&#x0300;&#x0313;&#x0302;&#x0301;&#x0304;&#x0309;&#x0307;&#x0315;&#x031A;&#x035C;&#x0361; &#x0321;&#x032A;&#x032E;&#x032E;&#x031F;&#x0325;&#x0320;&#x033C;&#x0349;&#x0325;&#x0301;&#x0305;&#x0308;&#x035C;我说的没错吧
通过以上公式,我们可以大体算出内外功伤害与属性伤害的比例0.6-0.7之间,也就假定体力/攻击的比例:体力/属性攻/内外功=1:1:0.7,这个比例也就意味着3孔时代(7个体7个内/外功)血量伤害比例为1:0.7,因为那个时候只有内外功,并未出雕琢。而基础属性也是在那个年代确定的,所以说基础属性的确定是基于血量伤害1:0.7的比例下确定并合理的制定出来的。那么4孔属性时代初期呢,7个体力14个属性石头,也就意味着血量伤害比例为1:2;现在我得到的比例是22:37约等于1:1.68。(10个体力30个属性+真元+雕纹,我们算雕纹是2属性5体力,算真元5属性7体力,)当然算是其他装备包括龙纹的自带属性以及扩展属性这个比例可能更低,大约在1:1.5~1:1.6之间。所以那个4孔初期是秒人的年代,1:2的血量属性比,从1:0.7开始沿用的基础属性,经历了1:2的4孔初期,到现在1:1.5的样子,一直未变过,这是为什么?
暖暖。留下我调皮的小脚印。吼吼哈哈。
基属性调查!!!楼主好样的!
开发团队用了最省力省钱的方法。是用最小的投入来达到平衡:你觉得不平衡是吧,那我就让强的更强,已达到全民去抗死你的做法,比如溪山行旅。
而出了神鼎之后的现在秒人比之前难了,但比3孔时代是容易一些,而因为3孔时代血量普遍偏低,依托技能伤害的效果也是可以的秒的。现在随着宝石等级越来越高,人物的攻击伤害输出普遍高于技能伤害的情况下,技能伤害微乎其微。
那些从天龙一公测开始就一直存在的各门派基础技能,几乎沿用到了现在。副本盛行的年代需要的技能现在也应该考虑调整了?那个按照数值增加属性的技能,102神器打出的2000多点破绽虚弱在现在可以说是微乎其微。
呼,搬砖搬的好累的说
更有甚者,比如:少林:、灭此朝食、调虎离山星宿:笑里藏刀,抽几十点的血和怒气。峨眉:金针渡劫、回天术动辄几十万血的年代、动辄boss能秒的时代,这些技能已经完全不具备时代感,从快捷栏消失很久了。综上所述:基础属性调整、基础技能的调整势在必行。
接下来~就是关于环境的问题
欢迎广大天龙爱好者吐槽关于游戏环境的改善
二、发展到这个阶段应该做减法天龙发展到这个阶段,已经脱离了原著很多。的内容上也越来越复杂,很多老玩家都甚至表示这个游戏玩不懂了。
这个不错 顶个
曾经的剧情呢? 越来越多的却是花时间搞装备
Yb商城的道具越来越多,不熟悉的玩家找个东西都能找很久,很多道具也是完全没用的,可还是经常出现掉落。副本很多,刷副本的难度变高,每天刷副本都能玩的很累。
楼主天天刷FB,刷的一死一死的,不刷FB又没有经济,
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