如何做好一个做游戏策划需要什么

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一名合格的游戏策划是如何炼成的?
&&一名合格的游戏策划是如何炼成的?总结起来只能说“多看,多学,多想,找个团队多实践总结”。
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你可能喜欢怎么才能做一个好的游戏策划
 最近很多朋友都在问怎么才能做一个游戏策划,怎么才能做好一个游戏策划,在网上也有很多方法,说明如何做,如何进入到这个行业来,一朋友整理了这些资料,在此和朋友们分享一下:
  一、对人生,世界洞察能力
  这里想问一下,各位喜欢什么游戏?假如是RPG,你可能扮演的是一个救世英雄,假如是RTS,你可能扮演的一国君王,指挥小兵发展经济,出兵战斗,假如是SLG,你可能会以一个父亲,餐厅经营者的身份出现……不论是正义的化身,还是邪恶的代表,一个成功的作品在给你安排角色的时候,一定会让你在踌躇满志,在你的欲望得到满足的时候,忘记掏腰包的烦恼。所以,首先你要明白人们需要什么,希望获得什么。
  二、对市场的调研能力
  喜欢游戏朋友可能会被其中的剧情打动,可能会对其中精美的画面迷恋,所以很多喜欢玩游戏的朋友准备转行于游戏开发事业时,很容易忘记游戏也是一个商品这一定义。出一款游戏的直接目的和最终目的都是为了为公司赚钱,这是永远都不许忘记的。为了更好的服务大众?笑话,您不如加入学雷锋社团。因此,一个策划必须保证自己的作品能卖出去能赚到钱,否则就很难有再做策划的机会,因为一个游戏作品的开销足以轻松的使国内的一个制作组走上绝路。
  由于游戏产品的时效性问题(制作周期长,销售周期短),策划在决定做一个方案前一定要进行深入的调查研究,并对得到的信息资料进行分析和判断,以确保产品有足够的市场。
  三、对系统工程的操作能力
  一个游戏的开发并不是设定几个数字,想几个道具,编写一段故事这么简单。在你最开始的立项报告书中甚至可以完全不提这些游戏元素,但是市场调研、确定方案、制作、测试、发售、售后服务几个大的步骤,广告宣传、信息反馈、资源获取、技术进步多个体系你却不可省去,如何去正确有组织的调配好各部分之间的关系?如何去获得更好的销售渠道?等这些都是游戏策划必须去考虑的事,所以一个优秀的游戏策划必须拥有一些公关,营销方面的知识。
  四、对程序、美术、音乐的鉴赏能力
  这里只是说鉴赏能力,并不是要求你很深入的学习,那是程序和美工的事情。简单来说,你不需要懂得如何去编写一段碰撞的C语言程序,甚至连看懂也不需要。但是你必须清楚碰撞这个构思是否可行,会不会出现问题,是否可靠,制作起来需要多长时间等这些要素也会令你足够的头疼。美术方面,我不要求你看得懂毕加索的鸽子,郑板桥的竹子和徐悲鸿的马,但是,你必须看的明白美术人员制作出来的图和你的设计理念是否一致,问题出现在哪个地方?音效也是如此,是古典的?流行的?紧张的?缓慢的?欢快的?忧郁的?使用什么乐器表达比较适当?是否占用空间过大?使用什么格式比较好?是否可以重复利用?等等都策划必须想到并且表达出来的事。
  五、对游戏作品的分析能力
  想独断的制作一款完全颠覆以往游戏理念的游戏,恐怕是中国很多游戏玩家的梦想,经常见到某某说自己设计的游戏如何如何新颖,结果拿来一看,还是东拼西凑而成。游戏本身就是借鉴他人的长处而产生,这就是它山之石,可以攻玉。这里我并不是支持大家一味照搬,真正的拿来主义精华就在于拿来别人的长处,加以升华获得自己的特色。别人一个游戏很成功,成功在哪儿?失败的游戏失败点又在哪儿,我们都需要详细的去分析去整理。游戏策划不是游戏玩家,觉得游戏不好了就不玩,作为策划,看到自己最没兴趣的最垃圾的游戏也必须去玩,去发现普通玩家不认真发现的地方---游戏的结构如何,数据是否严谨?通常一款值得研究的游戏玩个十几遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半。
  六、文字、语言的表达能力
  也曾见到过一些朋友的所谓的策划案,洋洋洒洒十来页,一半是道具,一半是剧情……我只能说,这东西交上去肯定100%丢废纸箱里。因为你们不知道策划文档是最什么用的。这里我来说下。当游戏策划者有一个构思之后,首先是创意说明书,说明游戏的特点,大体构架,风格。接着立项报告,里面要有基本的运营方案和利益分析等,争取别人的投资。接着就是策划文挡。策划文档首先是给程序和美工看的,当然其他运营人员也必须看,例如如何去宣传?游戏的特点?画面?针对的用户群?等等。既然是给别人看的,那么你必须把自己的想法全部条理清晰的告诉大家。这里单就一个游戏CG来说,如何让美术设计人员既理解你的意图,又发挥他的想象力,恐怕是一件很费口舌的事情。你告诉他,我做个俩人对打的场面,气势要恢弘,这样不同的美工可能做出的CG截然不同,你没有足够的时间,精力和资金让他们做出海量再进行挑选,所以你脑子中必须构架出一系列画面,并且用文字表达的很清楚,所以你有必要去学习一下摄影相关知识,什么时候镜头拉近,什么时候特写,什么时候反转180度,什么时候使用淡入淡出?持续几秒?场景的角色都是谁?这些都是策划要表达出来的,当然时候可行也必须想好,假如想表示场面恢弘,你就说要在这画面里出现一万个风格不同的士兵,估计美工还没来的及骂死你的时候你已经被开除了。如何去完整的,条理的表达出自己的构思,是策划最重要的一点。附加说一点:一般一个中型单机游戏策划文档约10万字,别拿着几千字的元素表当宝。
  七、部门之间的协调能力
  一个游戏的制作主要有策划、美术、音乐、程序几个大的部门,到后期还有测试、营销等部门的参与。这些部门工作性质各不相同,相互之间既有同一性又有矛盾性。如何让各部门既能服从整体规划又有一定的灵活性以发挥各自的能动性,这就需要策划具有比较强的协调能力。各部分有不理解的部分了,找谁?找自己部分的老大,XX总监,XX总监也不清楚了找谁?找主策划。如何去协调各部分之间的关系是策划很大的头疼问题。假使一个问题出现了,美工说这个跳跃动作是由于程序实现不了,所以美工才加了这么大量的工作去做跳跃的分组图,这时你该怎么办。过一会程序抱怨说,因为美工做不出这个流星的效果,才导致程序要来实现流星滑过的动态结构,你又该怎么办?万一矛盾发生,在处理这类矛盾时,既要公正无私,又要照顾情面。你如何做出最好的判断和调解?
  八、天马行空的思维能力
  一个发散型的思维是策划必须的。你设计一款游戏,有许多玩家在玩,相当于你一个人或者你们制作团队几个人在和大批的玩家在斗智,如何想到他们想不到的,如何给他们更多的惊喜,这是你必须考虑的。总之一句话,别人能想到的,你必须能想到;别人想不到的,你也尽可能的想到。所以,这里很要求你多方面知识的积累。
  九、常用软件的使用能力
  这个是最废话的,也是最好学习见成果的。这里要说明的是,除了策划本身需要懂得的软件使用以外,程序和美工的软件你也应该有个清楚的了解。下面是推荐的一些策划必须了解软件1、MicrosoftOffice系列软件:含Word、Excel、Visio、PowerPoint2、Adobe软件:Photoshop
  其它有必要学习的技能
  1、程序相关语言:C++(选修汇编,选学习软件VC,网络游戏必懂)JAVA(手机游戏必懂,在J2ME平台上)
  2、美术相关软件:3DMAX(选学习软件maya)
  3、高等软件掌握能力(指能迅速上手使用各类软件)
  推荐书籍
  1、神话类书籍:《中国神话传说词典》(袁珂编)、《山海经》、《神仙传》
  2、历史类书籍:《史纪》、《三国志》、《中国人史纲》(柏杨著)(选读《中国上下五千年》、《世界上下五千年》)
  3、文学类书籍:《西游记》、《三国演义》、《水浒传》、《封神演义》、《说唐》(选读《红楼梦》)
  4、武侠类书籍:金庸全集;古龙《陆小凤》、《楚留香传奇》、《武林外史》、《绝代双骄》;温瑞安《四大名捕》系列
  5、奇幻类书籍:龙枪编年史
  6、科幻类书籍:儒勒·凡尔纳三步曲《海底两万里》、《神秘岛》、《格兰特船长的儿女》(选读倪匡《卫斯理》系列)
  推荐电影、动漫
  1、教父系列,魔戒系列,斯皮尔伯格的电影
  2、幽游白书
  3、COWBOY-BEBOP(太空牛仔)
  4、剑风传奇
  5、龙珠
  6、JOJO奇妙冒险
  7、机动战士高达(几个剧场版)
  8、足球小将
  9、花之庆次
  10、孔雀王
  11、福星小子
  电影和动漫尽可能的多看,在不影响学习和工作的前提条件下,之后尽量对其构架规则进行记录分析。
  游戏设计方面的书籍
  《游戏软件设计与开发大揭秘》美:MarcSaltzman著,何健辉应光光陈志远等译,清华大学出版社
  《游戏设计——原理与实践》美:RichardRouseIII,尤晓东等译,电子工业出版社
  《游戏的设计与开发——梦开始的地方》叶展叶丁编著,人民交通出版社,航空工业出版社
  《游戏设计概论》荣钦科技编著,北京科海电子出版社
  这四本中,对于专业游戏设计师来说,可以用来补补课,对于自己哪些还不门儿清的地方有个了解。
  对于新手上路,或者立志入行的朋友,推荐先看叶氏兄弟的《游戏的设计与开发——梦开始的地方》,进阶书籍为《游戏设计——原理与实践》、《游戏设计概论》,参考书目《游戏软件设计与开发大揭秘》
  《软件开发的创新思维》对大多数软件开发皆有用的书,强烈推荐看一下,是针对软件而言,包括对界面、软件操作等内容做了非常直感的分析,尤其对用户的分析,完全可以适用于网络游戏软件。
  来源:搜狐博客
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。史玉柱:我是怎么做游戏策划的
来源:i黑马
如果列玩家的需求,可以列十几二十条甚至更多,但经过筛选和我的体会,及我与小刀、学锋①等人的探讨,我们最终留下了这4条,如果能把这4条做到,从我们目前的水平而言,我们觉得就已经够了。但这4条我们能做到的可能性也不大,尽管只有4条。因此我们要聚焦,将所有的精力都放在这4条上面。能把这4条做好,我们在中国网游业也就能出类拔萃了。
根据马斯洛理论,人有五大追求,从重要程度上来排,第一个追求是生理追求即吃饱饭;第二个是安全;第三个是社交,如亲情、友情、爱情等;第四条是尊重;最后一条是自我实现的需求。
从这个角度来看,来玩游戏的人首先不是为生理需求,也不是为安全需求,社交需求也有,但由于网游的特征,本应该将它列为第一需求,但我没有,我列的是荣耀,这是为什么呢?这就是网游的特征。
一个人从网上找的爱情和现实中找的爱情是有差距的,现实中你看到喜欢的异性会发光,游戏里你会吗?不会。亲情更加谈不上,友情是有的。这和我列的互动是有关系的。
但第一还是荣耀,也就是第四个追求,这也是玩家来游戏里的第一需要。玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。
荣耀到底有多重要,我打个比方,做房产的人经常说的一句话,投资房地产,最重要的第一是地段,第二是地段,第三还是地段。做网游也是这样,满足玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三还是荣耀。
我们应该把荣耀作为玩家的首要需要来满足。
我们在游戏里经常能看到,一个装备很好的玩家被人称呼为偶像的时候,心里其实是非常高兴的。一个平时没什么价值的小号把一个大号救活,大号感谢他的时候,这个小号能高兴十分钟,会觉得自己很重要。
还有打群架的时候,只要国王在,都不打其他人了,专打国王,因为打好国王可以上电视。
还有一种情况就是和盟国的国王在一起的时候,小号经常说,国王,让我杀一次吧,因为我想上电视。这就反映出他内心对荣耀的需求。
在《征途》里,一旦有本国的镖车被劫,那些大号会奋不顾身地去保护那些小号,去救镖。
为什么会去救镖?大号需要自己花钱买竹蜻蜓,救好之后在利益上对自己也没有任何好处。你分析他的心理,其实他就是为了满足他的荣耀,被救的人的一声谢谢就让他很高兴。如果遇到一个识相的小号再刷一下屏,说:&谢谢&&救了我的镖。&他又会开心十分钟。所以到游戏里,不管大号小号,玩家内心最渴望得到的就是荣耀。但我们的策划却缺少这个思想。
如果意识到这一点,我们的策划在做功能的时候,首先想到的就应该是,我目前做的这个功能是否能最大程度地满足玩家对荣耀的需求。如果有了这根弦,我们绝大多数,2/3的功能都能够不同程度地满足玩家对荣耀的需求。这个只要你重视了就完全能够做到的。
之所以我们目前90%的功能没有给玩家带来荣耀的满足,并不是因为做不出来,而是因为我们没有这根弦。
过去我们包括我自己在想到荣耀的时候,总是会首先想到大号,装备好的玩家,国王、当官的这些玩家的荣耀,我们忽视了小号这些玩家的需求。这些小号和大号一样,来游戏的目的都是为了荣耀。
在过去的很长时间,我,包括我们的核心团队都没有注重这一点。一旦小号荣耀得到满足会比大号更加兴奋。
我们中国大多数游戏都不重视小号的荣耀,如果我们做到了,那我们的非人民币玩家,我们的在线人数就会得到大量的增加。因此,在此特意要提出,除了大号,我们今后对小号的荣耀要给予特别的重视。
只要重视了,荣耀问题是能够得到解决的。我们一定要统一思想,把荣耀作为玩家的第一需求。
在这里,我要说个事就是我们的上电视,从它推出到现在,效果一直都非常地不错。当我们的电视单为荣耀服务的时候,我们电视的作用还是很大的。
上电视是很简单的事情,只是在屏幕的地方说一句话,但玩家还是很在乎的。这是我们的一个小小的发明,但它在满足玩家需求的方面远远超过其他很多功能。由此说明荣耀对玩家来说是非常重要的。
我们要把玩家对荣耀的需求作为玩家的首要追求来看,同时要把荣耀作为策划工作的一个重要环节。
任何功能都要过一个荣耀关,尤其是小号的荣耀的满足。
单机游戏和网游一样,都有对目标的要求。
单机游戏中,目标是最为主要的,如果目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的体会会更加深刻。
在我们的策划队伍中,做过单机游戏的人几乎没有,因此我们相对来说,对目标的管理不是很重视。
没有目标管理系统就没有单机游戏,而网络游戏是从单机游戏发展来的,所以单机游戏的基础是必须要保留的。我们现在正是缺少并需要补上这一课的。
目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。
中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能需要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中级目标。而长期目标则可能是升级、装备等等。
对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。
如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了。也许策划会说,我已经给他设定很多目标了。这些目标都是从你策划角度出发的,可能因为策划水平的问题、数值不合理的问题、细节没有优化好的问题、难度太高等问题,从玩家的角度而言就不是他的目标。因此策划是不能代替玩家的。
只有策划做好了,玩家接受了,那玩家才会将你设定的那些作为自己的目标。一旦出现玩家上线感觉没事可做,那离这个玩家走就不远了。因此目标管理也是关系到游戏成败的一个关键。
我讲一个《巨人》去年9月份的一个版本在目标管理方面失败的案例。新手的目标还可以,一个小时之后升到民兵,玩家可以直接到NPC①那边领取游泳、跳舞、开锁等技能。这些东西原本可以在前一个星期作为玩家的中期追求来满足,可是却在一瞬间全给了,而在接下来的一个星期没东西可以给他了。这就是典型的目标管理混乱案例。
正确的应该是怎么样?
作为一个目标是有流程的,第一是应该制造压力,如就包裹而言,就应该让对应级别的爆率上升,让他好东西都放不下,这个时候告诉他,你要去接一个大任务。这个大任务包括十个小任务,把这十个小任务都做完之后,你的包裹就能够增加。压力制造了,让他感觉到压力的价值,然后给他一个中期目标,告诉他你只要再努力几个小时,这个努力的价值就能够得到。在努力的这几个小时内,玩家就不会离开,因为他的目标很明确,因为有一个很有价值的东西在等着他,即使夜深也不睡觉。
在这个阶段中,我们就可以根据价值的大小设置努力的时间,有强烈目标的时候,玩家打怪不会有怨言。一旦目标达成,玩家就有一个压力的释放,就会很开心。最好这个喜悦得到后,不要马上停手,而是让他回味一下,如包裹,他就可以马上把很多不想丢的装备都放进去了。
再比如游泳,如果一上来就告诉他你可以游泳,他不会觉得有什么。如果一开始有一个任务总是需要到河对岸去做,总是需要跑大半个城去到河上的某座桥过去,十次八次之后,你告诉他,你可以学游泳,直接游过去,这个时候游泳技能就会变得对他非常地有价值。
这个时候,你告诉他你要学会游泳,必须去完成一个有10个小任务的大任务,共需要两个小时,玩家也会很开心地去做了。
游泳学会了之后,你在安排下个任务的时候,就要让他继续体验,要他继续到河对岸去做任务,把压力释放,体验到游泳这个技能的价值。
因为,一年之后,玩家可能对游泳这个技能就会变得不在乎了。因此,刚学完之后,要让玩家集中享受一下游泳这个技能的价值。
游戏:战场花木兰沐浴更衣如出水芙蓉
[责任编辑:邢爽]
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如何在简单的交流中了解一个游戏策划的水平?
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我从本身的职业经历角度来聊聊这个题目吧。我本身从业以来口试的策划前后不下百余人。说实话,有专业实行本质的寥寥无几(这寥寥无几的根本都出自于很着名的外资公司或外包公司),有充足产品阅历又有敏锐...
&&&&我从本身的职业经历角度来聊聊这个题目吧。&&&&我本身从业以来口试的策划前后不下百余人。说实话,有专业实行本质的寥寥无几(这寥寥无几的根本都出自于很着名的外资公司或外包公司),有充足产品阅历又有敏锐的用户意识的则更少。两者兼备的我没见过。但话说返来,这两者本质,具备一项就已经很难能难过了,别的一项是可以渐渐引导并作育的。&&&&这么多年下来,我养成了一个风俗,用一套惯用的题目组合一问下来,对方大抵本质怎样便差未几能摸个七七八八。这里我就不吝献丑和各位偕行交换一下:&&&&1:请他出示一份他所做的文档。根本上,文档上可以看出很多细节,体系策划的文档若层次索引明白,阐明脑筋比较复苏;文案策划要是旁征博引文采斐然,阐明有充足享受这份事变的才华;资源策划的文档备注、链接、定名规矩、版本归档、更新信息这些条款严谨有序,阐明是胜任这个职位的;如出身敏捷开辟团队的策划文档简洁,仅突出重点和项目变革轨迹,阐明对敏捷开辟模式明白到位。&&&&PS:这个要领不适于数值策划,一样平常数值我会别的给一套试题。同样我不相识运营策划,这方面不敢多说。&&&&2;问问他最喜好的几款游戏,然后找此中一两个熟习的游戏交换细节。这个关键都不克不及侃侃而谈主导话题的人,不是内向到雷同本领拙劣,便是游戏阅历缺少。&&&&3;问问他有没有在项目中自发做过什么本职事变之外的事变。要是一个热爱游戏,又融于团队的人,这个题目上肯定会给你一些风趣的故事。相反,很多貌似有抱负有本领的人在这个题目上都露了漏洞——他们每每善于抱怨别人不怎么给力,但本身又不主动做点什么,因此你还是不要过于等待他换个环境就能变化。&&&&PS:这个地方很故意思,最受益的人每每是作为提问者的我。&&&&4:;问问他近来玩些什么游戏。这个题目和2的差别在于,你可以看看他是否对市场的新品有相识,大概说是不是故意识地和市场同步。2013了还仅仅只玩2005年游戏的策划,你就别指望他在敏锐方面见长;搞网页游戏的一门心思每天打xbox,你也别抱负他能对这份事变有什么深刻的爱。&&&&PS:要是是移动游戏策划就更大略了,手机拿出来看看有些啥游戏,个人私家意见意义偏向一目明白。那种海表里的重点游戏都有装的,一样平常在游戏见地上不会差。号称要做重度核心向游戏的哥们手机里要是只有猜图小鸟的……还是算了吧。&&&&5:问问他想做什么样的游戏。很大略,一个热爱本行业又常年主动思索的策划,这个话题无疑会打开他的话匣子。要是这个题目上都明显只能通常而谈的话,根本可以阐明此人属于混在行业的状态。真正的策划谈到本身抱负的项目时肯定是大谈种种得意细节的,并且这些细节每每会贯注他本身的业余兴趣,有助于你相识他的range。&&&&大家要是细致看这五个题目,会发明根本着眼点在于本职技能、职业积聚和内驱力。这便是我以为一个策划职业生活中最宝贵的三项本质:技能印证了他的专业程度;积聚决定了他将来是否有厚积薄发的大概;内驱力决定了他在团队中是否具有推进力和影响力。并且,这几个题目都是很难撒谎乃至也无法补课的。要是是口试,这三个方面都不错的话,不要夷由,拿下他吧。&&&&PS:前面有些朋侪的答复大概是针对更高级别的人了,这个题目是问怎样辨识策划而不是制作人吧?产品战略、市场定位、团队办理这些玩意儿去考策划着实有点八竿子打不着,至少跟一个策划在一样平常事变中最须要的本质没有肯定接洽。固然说制作人大多是策划出身,但我以为在当前海内研发职员广泛本质不敷全面不敷专业的环境下,你和我还是不要太高高在上,接点地气吧。
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