WG.unity是什么队伍,求告知函范文

程序写累了,就来玩玩酷跑小游戏吧,嘿嘿。
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#你好Unity3D#避免玩家作弊(来自我的长微博)
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如果你的Unity项目快上线了,我强烈建议你看一下Anti-Cheat这个插件。因为IOS和Android分别越狱和Root后玩家可以使用 @八门神器 @烧饼修改器 等一些列作弊的软件来修改游戏内存,还有游戏的变速齿轮外挂。(点击大图查看详情)
Anti-Cheat 插件有4大功能
1.把内存数值隐藏起来
典型的就是人物的属性,比如攻击力呀 防御力什么的,主要是界面上显示了它的属性,如果不保护这块内存,那么玩家很容易修改的。Anti-Cheat 把int float long 等 典型数据类型又做了一次封装。赋值的时候它做了一次加密,那么内存中记录的就是加密后的数据,当游戏中要使用的时候在进行一次解密,那么这样玩家就找不到修改的内存了。
2.把游戏存档保存起来
一般本地的游戏存档我们用PlayerPrefs写入,但是写入的数据是很容易破解的。所以同样的它帮我们做了一个加密和解密的工作。
3.监听变速齿轮外挂
它可以监听到应用程序变速后的事件,它的原理就是监听应用程序的Tick 如果发现变速就会抛出一个事件出来。但是我遇到了一个问题,就是我发现它抛出的事件不准。我当时使用的是root后的红米来做测试,手机上装了烧饼修改器。我把游戏速度调成了20倍,可是它有时候能监听到,有时候又监听不到,不知道为什么,这里求大神一起来讨论。。。
4.监听游戏中是否使用了非法的dll
一般你的程序编译完以后 代码都会变成dll 。有可能有玩家作弊使用第三方的dll,Anti-Cheat 可以帮你找出来。抛出一个事件,让你自己来处理。
Anti-Cheat
是一个收费的插件,不过网上一大堆破解版,大伙可以下载看来看看。 原理挺简单的。。道高一尺魔高一丈,防君子不防小人吧,呵呵。
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作者:雨松MOMO
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Unity(21)
游戏(19)
在我们的游戏开发过程中,我陆陆续续做了一些防外挂与防破解工作,这里记录总结一下。
随机数校验
为了让玩家的操作体验更好,游戏开发之初,我决定把战斗计算放在前端实现,战斗结束之后,后端校验前端发来的数据。最简单直接的校验方法就是:按照前端的实现方法,后端实现战斗计算,逐条验证前端发来的战报。这种方法简单、直接,非常可靠,缺点一是维护前后端两份代码,比较麻烦,我不想做重复性工作;二是消耗服务器CPU资源。有什么方法不用这么麻烦呢?
对于战斗,玩家可以操作的数据分为可变和固定数据。决定战斗结果关键因素:卡牌上场顺序、技能释放概率和部分伤害值,是随机的,也就是可变数据。要校验这块只需要校验随机数。
为此,我用线性冗余法,自己实现了随机数生成算法,前后端只要随机数种子相同,生成的随机数序列就是一模一样的。前端记录战斗过程中生成的随机数,后端逐个校验,非常简单,解决了可变数据被修改的问题。
内存加密/校验
后来,我们的合作运营提醒我说,他们运营的上一款游戏,战斗也是前端计算的,出现过玩家用外挂修改攻击值/血量值的情况,找来玩家用的工具试了一下,效果非常犀利。可以直接把对方英雄血量改为1,然后一下击毙。这就是修改基础固定数据,防范方法很简单,内存加密或内存校验就可以了。
内存加密的简单方法是把关键数据加密,比如攻击值atk可以这样加密存取:
private int curATK;
private int curAtkK
public int CurATK {
return curATK ^ curAtkK
curAtkKey = Random.Range(0, 0xffff);
curATK = value^curAtkK
这样内存修改工具就无法根据数值来找到修改了。或者也可以做内存校验:
private int curATK;
private int curRealA
private int curAtkK
public int CurATK {
if (curRealAtk != (curATK ^ curAtkKey))
return curATK ^ curAtkK
curRealAtk = value;
curAtkKey = Random.Range(0, 0xffff);
curATK = value^curAtkK
防破解主要是C#脚本加密。Unity3D生成的应用,逻辑脚本都编译到了Assembly-CSharp.dll中。打包时把它按byte加密,然后在应用启动时解密就可以了。
这个有很多种,根据自己的理解选一种就可以了。比如MD5、AES、xtea(cocos2d-x用的这个)、RSA等,都有开源实现。最简单是用mono自带的实现,也就是.net的安全类库实现,在System.Security.Cryptography中。
mono加载dll是在/mono/metadata/image.c中的mono_image_open_from_data_with_name。
MonoImage *
mono_image_open_from_data_with_name (char *data, guint32 data_len, gboolean need_copy, MonoImageOpenStatus *status, gboolean refonly, const char *name)
MonoCLIImageInfo *
MonoImage *
if (!data || !data_len) {
if (status)
*status = MONO_IMAGE_IMAGE_INVALID;
return NULL;
// 我们在这里解密data
// load image from data ...
if (buffer != NULL)
g_free(buffer);
return register_image (image);
1. 下载资源
注意unity mono与mono的不同,unity mono源码在。
我是在linux64位机器编译的,用的是Unity4.6,对应的ndk是r9,下载地址:
下载后解压
/home/night/mono-unity-4.6
/home/night/android-ndk-r9
将krait_signal_handler复制到mono-unity-4.6/external/目录下,并重命名为android_krait_signal_handler。
2. 安装依赖
安装编译工具:gcc、make、automake等
安装依赖包:bison、gettext、libffi-dev、zlib、libtool等
yum -y install xxx
3. 修改设置
进入目录/home/night/mono-unity-4.6
设置环境变量 export ANDROID_NDK_ROOT=/home/night/android-ndk-r9
编辑./external/buildscripts/build_runtime_android.sh
找到这一行,perl ${BUILDSCRIPTSDIR}/PrepareAndroidSDK.pl,确保设置了ndk版本-ndk=r9;我编译的时候提示找不到ndk目录(设置了环境变量),可以在文件开头,export ANDROID_PLATFORM=android-9之后设置export ANDROID_NDK_ROOT=/home/night/android-ndk-r9。
在64位机器上,找到HOST_ENV=linux-x86,改为HOST_ENV=linux-x86_64
找到这一行-fpic -g -funwind-tables,去掉-g(编release版本)。
注释掉这两行,我们不需要ARMv5/v6的so
#clean_build “$CCFLAGS_ARMv5_CPU” “$LDFLAGS_ARMv5″ “$OUTDIR/armv5″
#clean_build “$CCFLAGS_ARMv6_VFP” “$LDFLAGS_ARMv5″ “$OUTDIR/armv6_vfp”
编辑./external/android_krait_signal_handler/build.pl,将#!/usr/bin/env perl –w改为#!/usr/bin/perl –w,因为有设备兼容问题
编辑mono-unity-4.6/external/android_krait_signal_handler/PrepareAndroidSDK.pm
拉到最后,找到sub PrepareNDK,在判断ndk版本号是否相等之前加入移除” (64-bit)”的代码
sub PrepareNDK
my @curr_arr = split(' ', $current);
$current = $curr_arr[0];
if ($ndk eq $current)
执行./external/buildscripts/build_runtime_android.sh
如果出现以下提示,说明编译成功,生成的so在./builds/embedruntimes/android/armv7a/目录下。
Build SUCCESS!
Build failed? Android STATIC/SHARED library cannot be found… Found 4 libs under builds/embedruntimes/ android
如果报错,可以看config.log文件,里面记录了错误的详细原因。
PS. 如果想编译Windows平台的mono.dll,需要用Visual Studio Command Prompt,打开,然后进入./msvc目录,执行msbuild.exe mono.sln /p:Configuration=Release_eglib
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东南亚海选赛:马甲鸽了的队伍White Fries Gaming,成功出线
没图,但有战队成员hyhy, chisbug, kyxy, 290, poloson(kyxy原来离开了Thunder Bolt Gaming&&这个队伍是不是这个名字?)祝STFU and Stay in the TREE 的创始人有个美好的开始(虐)
随后会放制作过程
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挂机一个月得百万,你还蓝瘦香菇么?
换人了吧,之前好像因为中国队员太多不能打东南亚
我的拉娜娅啊 那天你口我的时候对我说了什么?
春季赛的海选怎么连决赛都打不了呢,t了个中国的,投机取巧去东南亚才出的线。呵呵,不看好
甲鱼去年是在预选赛被淘汰的 他有本事过预选赛看看
把除了ch之外的中国人都踢完了终于能打东南亚海选了。
预选再看看
哈哈哈 甲鱼真的蠢
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目前东南亚一线队只有,战绩仅次于的是WG.unity,说实话WFG胜算很渺茫,战绩最近不好也不坏之下很难看出有什么奇招制胜
又有经验书了,你也是闲的蛋疼,别人都退役了,还要带波节奏
意思是一个职业队打赢几只海选的鱼塘队就可以吹了…我感觉nb赢了eg og的时候都不怎么激动…强弱之间的差距就是这么明显。
kyxy原来的队伍是TRG
现在海选出线也能吹了?
然后确定是鸽吗?
摸鸡不打了吗?
对于汉勇来说,我感觉进TI很难。预选赛有FN,RAVE,迷你司机和WG。WFG要力争前三,最好也就拿个外卡名额,然而和其他几个区的外卡队伍比起来,还是难啊。不过也有机会。麻痹,感觉自己说了一堆废话。
你要记得前年马甲遇上的是,去年遇上的是eh和,只能说他命不好
踢了马甲的队伍都起飞了,我看好WFG
所以说为什么要求我?
得先看看对手吧,马甲的对手是谁,再看看这鸟队的对手,层次都不一样
没什么用,出不了线 fn鱼塘霸主不谈了,第二估计也没戏,第三不一定,就算第三了,打的过欧洲区第三 中国区第三? wfg之前国内虐的挺惨的,最多三线与二线之间吧
楼主大傻逼,水尼玛币的经验
他是被ti的吧
上面一群沒人看好我y神,也沒人看好hy,要知道hy是free to play 裡面最後一個還沒拿到ti冠軍的
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这是外挂式的,只要你打开这个工具,之后只要你打开UNITY3D,它就会自动帮你替换授权.
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做一些脚本,比如说获取攻击力和移动速度之类的按钮,如Minecraftpe的js
或者说类似烧饼之类的搜索数值,但是是用脚本搜索的
好像十分麻烦
用你的快速建造不就行了吗
。。你这是要励志破解一切游戏吗。。我看还是去破解网游叭。这是一个即考验技术有考研胆量的活(比如,五星通缉?)
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