三国志11群雄割据刘备3群雄起源城镇承担士兵数是怎么折算的,也就是说一个30000人口的

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【游戏简介】 本游戏按照雄起源1.4UP6修改美化,具体玩法清参考霸王的大陆吧的群雄起源v1.4UP6 游戏说明(精简版)
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【游戏开始】1人征战:单人新开游戏2人征战:双人新开游戏再战沙场:调取存档,继续游戏
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【游戏模式】
【史实】武将有大限战死不能复活,武将出仕城市为原始城池,有武将跟随,下野后出现在下野城附近。复活时属性不变
【涅磐】武将无大限战死可以复活,武将出仕城市为原始城池,有武将跟随,下野后出现在下野城附近;武将战死复活在出仕城附近。复活时间改为次年7月。复活时武将武、智、级复原成游戏初始数值
【幻想】武将无大限战死可以复活,武将出仕城市为随机,下野、战死后出现为随机且只在12月才能找到。复活时,武、智、德、兵种将随机重新赋值;AI间战争不死将(君主除外)。AI势力君主死亡不考虑特定继承人物,只看德的高低
【降龙】武将无大限战死不能复活,武将出仕史实,AI间战争不死将(君主除外),只有君主死亡后会复活。复活时属性不变
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【限控】游戏最初增加“限控”模式选择,“开启”或者“关闭”“控”元素,也可以选择只有玩家间白刃对战才“开启”
【开启限控】白刃战时,限制玩家对操控小兵作战的次数
【关闭限控】白刃战时,不限制玩家操控小兵的次数
【对战限控】玩家间对战时开启限控
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【武将属性】
【体】1、体的上限不能单独增加,而与人物等级有关2、白刃战武将包围时,体越低投降几率越大(与胆有关)3、白刃战时,武将体越低杀伤力越小(直接影响武将攻击力)
【智、武】会随着等级(最高8级)、经验(等级8级后,用经验到集市培养)的升高而升高,上限为99,即武将可以培养成:智99、武99的超级武将
【德】1、玩家城池每***一次,君主德都会下降(下降多少取决于产生的损害,如***只造成土地、产业、人口其中之一损失,则降1点德;若三项都损失则降3点德…)2、开发内政君主涨德,开发次数与君主德挂钩,为君主德/8+4次,即君主德越低,德涨越快;君主德越高德涨越慢
【政】影响内政发展
【统】武将的统兵能力,影响武将带兵数,战时影响小兵乱动频率
【胆】1、胆子越大,被虚兵束缚的回合越少2、AI受挑衅的概率:胆子越大越容易被挑衅进入单挑3、逃跑减体概率:胆子越大,逃跑时减体的概率越小4、白刃战主将被包围后,胆越大投降的几率越小(与体有关)
【忠】1、对君主的忠诚度,忠诚度越低越容易被离间、笼络2、所有出仕武将忠诚在40到70之间的,每月会上升3点忠诚3、下野武将(包括复活武将)再次被找出时,忠诚几乎随机(大概是30-80之间)4、战败方所俘获的俘虏(非计策笼络)将逃回原来势力,忠心统一变为50
【经验】1、经验获得:使用计策后获得的经验与原版相同,即用计策杀掉敌方1000人,获得1000经验;白刃战获得经验为原版2倍,即白刃战杀掉敌方1000人,获得2000经验。单挑砍杀对方后,获取对方经验的一半2、玩家武将升级经验不再清零,而是减去相应级数所需的经验3、武将升级时属性值增加强化:主要针对90+武力,升级时,武力超过90不能再升,会转而增加该人物的智力。智力增加判断的区间为武力判断区间值-20,即提升上限为70,60至69上升2点,50至59上升4点……4、发展内政增加发展者经验,在189、190这两年内发展内政时会有经验加成5、战场经验调整:双重攻方(大战场、白刃战均为攻方)2倍,双重守方0.25倍经验,其余白刃战1倍,计策0.5倍【兵】1、带兵数破1000,根据属性“统”及等级、经验决定,AI带兵数统一为20002、玩家君主最少能带兵2000,若8级后超过2000,则按超过的计算3、玩家被敌势力攻击时,若本城备用兵充足,则太守可根据自身等级在战争初始兵力自动补足上限,1、2、3级上限为2000,之后每升1级上限增加100(之前修改的是统一上限2000),或补完备用兵4、内政、战场,笼络成功后,被笼络武将兵数清零【控】1、开启限控后,每次操控小兵作战时都将扣除相应数值。当该数值为“--”时则不可操控小兵作战,这时小兵作战只受武将统的控制2、关闭限控后,可无限次数操控小兵作战
【气】影响小兵作战时的战斗力
【武器】1、武将99忠后,宝加忠与君主交换武器,用钱加忠与君主交换防具2、取消武器磨损系统
武器、防具都满足则两样可以一起夺取;对话显示“某某夺得敌将装备!”
【高级武器获取途径】
单挑获胜方会夺得敌将装备:分三种情况:1、夺得武器;2、夺得防具;3、夺得装备(全套
一、夺得武器的条件1、本身所持的并非特殊武器2、与敌将武器属于同类(剑、刀、矛、书四类,苏鲁锭属于剑类,乾坤弓属于刀类)3、所持武器劣于敌将武器满足以上条件,单挑获胜可夺得敌将武器,敌将武器清为同类最低;对话显示“某某夺得敌将武器!”
二、夺得防具条件1、本身所穿的并非特殊防具;2、所穿防具劣于敌将防具;满足以上条件,单挑获胜可夺得敌将防具,敌将防具清为兜或者硬皮;对话显示“某某夺得敌将防具!”
三、夺得装备武器、防具都满足则两样可以一起夺取;对话显示“某某夺得敌将装备!”
四、高级装备初始携带者、攻/防、重&&附加作用帝王禅仗&&15 6&&嬴政携带 白兵武将砍小兵时武器威力翻倍湛泸剑& &&&16 7& &岳飞携带 统低于90的直接90七彩葫芦&&17 4& &徐福携带 增加15点体乾坤弓& &&&12 7&&养由基、哲别携带 全弓兵 只能待机,减5点武力因素,使用士气向上时可微操凤翅镏金镋 17 8& & 宇文成都携带&&白兵时加3点战术值禹王神槊 19 10& & 李存孝携带 单挑时对阵所有兵器命中率均为70%帝王戈&&25 8& && &项羽、白起携带 对方不受挑衅,则对手武将当场白兵统下降一定值蜻蜓切&&18 6& && &&&霍去病、马超携带&& 战术值-1,士气向上持续4回合,微操时消耗2点“控”擂鼓瓮金锤 20 10&&李元霸、裴元庆携带 白兵时敌方统下降10,胆下降15降魔杵& &3&&5& &松赞干布携带 加15%用计成功率 白兵时增加6点战术值推背图& &3&&5 袁天罡、李淳风携带 加12%用计成功率 所有用计时都只消耗2点鸳鸯剑 14 8& &李自成、张献忠携带 增加10点统,最高99苏鲁锭 16 9& &铁木真携带 白兵时统上升20点虎符 武/8 11&&岳飞、徐达携带&&佩戴武将做太守时,同城武将带兵数均按该武将统来计算呼雷豹 11 0& &秦琼、霍去病携带 战场移动消耗体减半,单挑提高10%命中率太极道袍 11 3& &诸葛亮、刘伯温携带 根据佩戴者的德来决定计策数量,只有的90+的佩戴者才能全技能帝王铠甲 15 7& &项羽携带&&胆99 单挑时,降低敌方10%命中率
【玉玺】拥有玉玺的势力主城城名边显示玉玺图像
【玉玺的效果】1、势力君主政992、势力所有城池内政收获时不减开发值3、加忠时效果等同于德994、增加一枚指令5、相对容易受到其他AI的攻击【玉玺的夺取】1、单挑杀死拥有玉玺的势力君主2、消灭拥有玉玺的势力
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【城市属性】
1、【统治度】a、城市的民心归向。得民心者得天下。最高为100统治度。低于50时,季节交换时会随机发生民众,会使土地,产业,人口,兵士锐减b、发展内政不再增加统治度,赐予市民金、粮才能增加统治度c、因自然灾害或征兵造成城市人口下降,统治度都将下降
2、【金】a、孔方兄是也。没钱就什么都干不了!每个城市最高金有9999,可在集市商店中换取米b、武将忠99时,用金可与君主换防具
3、【米】粮草。战争必备物资!(在战争模式下1000兵一天消耗粮食4)。每个城市最高米有9999,在商店中交换取金
4、【宝】a、宝物。可提高武将忠诚度或在商店中换取金。每个城市最高宝有99个b、武将忠99时,用宝可与君主交换武器
5、【土地】农业发展程度。影响米的收成。最高999。十月收粮
6、【产业】商业发展程度。影响金的收入。最高999。四月收金
7、【人口】a、城市人口数。影响农业收成、商业收入,人多米多,人多金多;影响集市规模,人口越多集市越发达。最高999900b、所有初始有归属的城池人口15000+,每年一月,所有城池,根据土地产业发展情况,人口都有一定的自动增长
8、【城防】a、预防自然灾害、抵御敌人攻城。自然灾害为夏季水灾,春季旱灾。城防越高损失越少;最高99时城市不受损害,但城防值会下降b、发生自然灾害城防受损会使土地,产业,人口,兵士锐减c、发生战争时,主城被攻击守城武将主动撤退会使城防严重受损
9、【武将】得人才者得天下。每个城市最高有10名10、【兵】a、战争的直接参与者。城池备用兵最高9999b、兵种:平军、山军、水军,在对应地形行军作战有优势
11、【集市】a、满足各种买卖需求的地方。武器装备交易,粮草交易,宝物出售b、任何城池人口发展到51200+,统治度90+,四种店铺齐全;城池人口102400+,最高级装备有售
【内政篇】1、内政开发翻倍效果延伸到全游戏时间段,而不仅仅为开局两年2、人口发展上限与土地产业有关(土地、产业平均值*100),若达到人口上限(理解为土地产业不能养活足够人口),会提示先发展土地产业,当土地产业发展到一定程度时将不受此限制3、玩家收金、收粮后,扣除相应的产业、土地值,若城中有武将政80+就不扣除,若城中无80+政的武将,则根据太守政计算下降值4、内政买卖米的价格按照土地、产业值换算:买米的价格为土地/10+40,封顶90;卖米的价格为产业10+40,封顶90,战场不变5、内政时也会消耗米,每年10月收米时(10月征米时增加显示“并给兵发米”字样),收完后会再根据城中的总兵数(所有武将兵力和+预备兵)/20,扣除相应数量的米,如果不够扣,减成负数(原粮数+新收粮数&总兵数/20),将会减少一定的该城民忠来补零(视为强收来补充军粮),如民忠已经是0了,那将会扣除君主德1点。此修改只对玩家势力起作用6、玩家查看本方城池信息时,若米不足当前城池兵力分配(&总兵力/20),则会显示一个小“!”以示警示
【治国命令】
1、【开发】a、开发土地,智、政越高开发越快b、开发产业,智、政越高开发越快c、发展人口,德、政越高发展越快
2、【移动】武将派遣到己方其他临城,或进入附近空城
3、【巡察】a、寻找在野武将,金,米,宝b、寻找神医,寻得神医恢复体力或巡察失败
4、【城防】城池的防灾、御敌能力,武、政越高城防建设越快
5、【计策】内政状态中,玩家武将被AI离间时,若被离间者正好是智最高者本人,则改由君主亲自出面汇报a、策反策反敌方太守(非君主)带领城中武将自立为王,成为一股新势力;如果已经有13个势力存在,则不能发动b、离间降低敌将忠诚度忠90+的武将玩家无法离间c、说服(笼络)只可笼络相邻城池武将50忠以下才能被说服,内政和战场上的成功率最高50%。策反的判断与此相同
6、【记录】保存游戏进度(存档),并结束当月命令
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【军队命令】a、军事页面时显示人口数(征兵时参照)b、内政军事信息栏显示在野武将数,包括在野和下野武将和,幻想模式显示问号c、空城中的后备兵将在每个势力战略后清除1、【出征】a、攻击敌方城池b、玩家攻打空城时,所携带的金米会有所折损,折损后保留比例为a%(a=主将武力值)c、玩家若想发动战争出兵时,必需足额犒赏士兵现金才可以出征。若城中金不足赏金,则无法出征(点击“可”无反应)。足额犒赏士兵后可以带0金出兵d、出征时会显示双方气势值(空城显示0),玩家再确定是否出征2、【征兵】a、征兵不耗指令b、玩家拥有城池数量越多,征兵价格越贵c、征兵会消耗等额数量人口(征1000兵减1000人口),征兵的人口底线是15000,低于人口15000不能征兵d、征兵一次,统治度下降1点。征0兵(相当于重新编队)不减统治度。征0兵不减民忠e、征0兵时不会出现征兵动画3、【侦查】收集情报4、【任命】a、任命太守,不费指令b、城池委任(被委任城池自动发展内政或发动战争)
【仓库命令】补给页面时显示后备兵数(运输时参照)1、【补给】a、运送物资,可向己方临城运送金、米、宝、兵b、玩家城池间运输金米时,会有所折损,折损后保留比例为b%(b=出发地、目的地两者民忠取低值)2、【给予】a、给予武将提高武将忠诚度,武将99忠后,用金与君主交换防具,用宝与君主交换武器b、给予市民提高城池统治度(增加民忠)【集市命令】1、【武器屋】可购买武器防具2、【书院】培养武将智力的好地方,消耗武将的经验值3、【训练场】锻炼武将武力的绝佳去处,消耗武将的经验值
4、【商店】a、米买卖粮草,每个城池的价格都不尽相同b、宝出售宝物,1宝售价100金
【单挑】a、单挑劝降忠诚40以下才可能成功b、调整单挑中伤害的计算,增加高武武将的单挑优势,大致公式:(武力*5/8+武器攻击)/2-对方防具防御-对方武力/8+(0~10随机),原来为:(武力/2+武器攻击)/2-对方防具防御+(0~10随机),相比起来本方武力占比例提高,并且考虑了被攻击防的武力c、非幻想模式下,吕布单挑固定增加5点基础(暴击)伤害(其余两种情况相应计算)d、玩家、AI武将若不接受单挑(除AI主将)或单挑逃走,当场白刃战武力因素下降5点(即小兵战斗力下降),胆下降20点,结果最低保留1点e、整体下调亡命一击的命中率10点(原版统一为30点,目前根据胆差最高可附加到24点的命中率,整体下降10点算是一个折中)f、单挑时,AI武将也可能下马投降和逃出战场g、单挑说服时,敌将体越低胆越小越容易投降(当体下降到个位数时被说服的几率最大)h、单挑武将投降后,部队方块仍出现在战场上
12、【城战】a、战争开始时,玩家君主或太守默认在城中,在不被用计的情况下,无法移动出城的b、玩家战争初始独将防守时可移动出城,但被虚兵后是无法自动解开,中计可解c、城防若为0时,则攻城时白兵城战变为平地战d、城防小于50时,城墙上会多两个云梯,道路中间的雕像也会消失e、守城武将撤退f、守城方强制全弓g、攻城战,守城武将附加武力因素20点。当攻城者在兵力不足的情况下损失会被放大(玩家AI通用)。玩家、AI君主守城时,守城战武力因数均只附加10点h、攻城战,守城者可根据所在城池的城防值得到战术值的附加,城防越高加成越多,最多可附加12点(武将的战术值加成各不相同)j、玩家攻城若兵力不足,AI发起总攻时,守城的最后两个弓兵将会变为骑兵k、城战武将主动撤退,会造成城防严重受损,城防变化时都配以相应的对白;守城武将撤退后,攻城方结束命令,直接转为守方轮次操作;若攻城方主动撤退则不直接转为守方轮次;当守城武将被攻击进入白刃战,且不是守城地图时(城防为0时),太守撤退,粮草将被清零(以上计算玩家AI通用
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最后登录积分39331精华0帖子
Lv20已臻大成, 经验 39331, 距离下一级还需 669 经验
&这游戏就真的这么难么?&
最后登录积分11260精华0帖子
Lv14渐入佳境, 经验 11260, 距离下一级还需 2340 经验
玩不起么得
&是安装不了,还是安装好了运行不了哦。&
&运行了,没有开始提示&
最后登录积分2563精华0帖子
Lv7略有小成, 经验 2563, 距离下一级还需 437 经验
百年不遇的好帖子,不得不顶 /yifaguojiyulechengzenmetixian/ /bojueyulechang/ /bailigongyulechengyouhuitiaojian/
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Lv3初学乍练, 经验 652, 距离下一级还需 148 经验
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Lv3初学乍练, 经验 652, 距离下一级还需 148 经验
没有去声音!!!
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Lv19炉火纯青, 经验 30245, 距离下一级还需 3755 经验
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Lv19炉火纯青, 经验 30245, 距离下一级还需 3755 经验
&安卓手机下载一个 小鸡模拟器就可以了&
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Lv19炉火纯青, 经验 30245, 距离下一级还需 3755 经验
最后登录积分514精华0帖子
Lv3初学乍练, 经验 514, 距离下一级还需 286 经验
开始游戏后玩的不顺,想重新开始换个角色,但发现模拟器无法重置。请问楼主怎么解决?
每月版主评优分数达到明星版主标准授予(有效期:30天)
参与舞动青春论坛活动获得(有效期:30)
参加部落冲突COC游戏论坛活动获得(有效期:30天)
螺旋境界线
参与螺旋境界线论坛活动获得(有效期:30天)
参与劲舞团论坛活动获得(有效期:30天)
参加秦时明月论坛活动获得(有效期:30天)
每周输出优质内容的版主被公开表扬授予(有效期:30天)
成为版主且参与版主评优,月结优秀获得(有效期:30天)
在龙戒论坛版块参与活动获得(有效期:30天)
生日的友友可以在休闲区活动中申请(有效期:30天)
侠盗猎车手
参与单机游戏侠盗猎车手论坛活动获得(有效期:30天)
成为单机区游戏版主授予,时效永久(辞职取消)
发放给活跃于单机区版块有一定贡献者(有效期:60天)
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苹果平台下载三国志3群雄起源4个模式都是什么意思_百度知道[附][模拟器游戏]三国志2霸王的大陆改版《群雄起源》1.0正式版!童年的经典游戏~~~
14:29:00&&人气 4190&&&&改版说明:特色系统:一、多君主系统:1、除原版7势力外,加入刘表、公孙瓒、袁术、陶谦、刘繇,5个势力;2、加入第13势力为随机,玩家会随机到任意初始在野武将作为君主,并配有任意两名初始在野武将作为副将。此三人将不会在剧本中原出仕地再次被找出或者跟随出现。该随机势力会占领初始空城中的任意一个;3、剧本调整:替换原版人物29人(详见表1),初始城池布局调整(详见游戏),237位人物出仕地点年月、新加人物属性(人物属性来自PS版霸王的大陆)等可用订制demo版2010修改器查看(一并上传在网盘中,感谢东方大哥帮忙制作);跟随人物修改,不在跟随势力,而是跟随武将,共有16人被跟随,30名跟随人物(详见表2);附:跟随武将除年份满足外还有一定附加条件才会出现:(1)、被跟随武将一定要在势力主城(2)、主城中若有两位被跟随人物,则排列顺位在后的武将所跟随的人物不会出现(3)、势力主公的跟随人物只会在1月份出现,错过则要等到第二年1月4、新增加的5个势力君主不掉落装备,原7势力与原版相同;5、取消“同盟”功能,各势力间无法结盟,替换为“策反”:计策实施的条件,游戏中的势力数不能满员,即如果已经总共有13个势力存在了,则不能发动。计策实施对象,敌方太守(非君主)。实施效果,当敌方太守(非君主)忠过低时,有机会使此人带领城中武将自立为王,成为一股新势力。二、养成系统:1、经验显示细化,为原版*100,即显示5位数,满经验为99999(以下关于经验的说明全都按照此方案);2、更改读书方式,成为武将“智”的养成。读书时不再需要城中金钱,而是需要消耗读书者的经验,智越高,需要耗费的经验就越多,且每次读书只能增加1点智力,上限99,执行该命令不减指令数;3、取消原“医”的回血功能,改为武将“武”的养成。同样需要消耗被培养者的经验,消耗的数量与“智”的养成相同,每次也只能上升1点,上限99,执行该命令不减指令数;原“医”的功能改为在巡察中出现,任何不满体的武将被派出巡察时,都有1/4的概率找到神医回满体;4、武将升级时属性值增加强化:主要针对90+武力,升级时,武力超过90不能再升,会转而增加该人物的智力。智力增加判断的区间为武力判断区间值-20,即提升上限为70,60至69上升2点,50至59上升4点……5、体的养成:体的上限不能单独增加,而与人物等级有关。人物等级数作为上限值的十位数,人物原体的十位数作为上限值的个位数,如得出的值小于原体,则仍使用原体作为上限。例:周瑜原体70,若8级,则体上限就为87,;若6级,计算结果为67,小于原体70,故上限还是70。人物原体在88以上的不会改变;6、经验获得加强:使用计策后获得的经验为原版的2倍,白刃战获得经验为原版4倍,即白刃战杀掉地方1000人,获得4000经验。单挑砍杀对方后,会全额获取对方经验;7、经验获得方式增加:取消发展内政时的同时增加统治度,转而增加发展者经验。土地、产业、防灾,增加经验为发展值的10倍,即土地增加40点,发展者增加400点经验;发展人口时,经验增加为发展值的1/10,即增加2000人口,获得200点经验。且更改发展时参考的人物数值:土地、防灾,看人物的武;产业看人物的智;人口看人物的德;8、玩家武将升级,经验清零,即原2级到3级是从经验2000涨到4000,现为从0涨到4000,用以平衡经验加倍导致的升级过快的问题;9、武将装备可与君主装备交换,条件是武将忠诚为99,且需要花费一个宝,用宝加忠的命令实现,配合修改宝加忠无视90+上限,用钱加忠最低能加1点,不会出现0点的情况;10、AI势力人物每月增加100经验,若双人游戏,则会增加200。三、柔性武将使用限制系统:1、柔性独立行动力(内政):(1)、所有出仕武将每月回体15点;(2)、移动、进攻空城、开发、防灾、巡察、策反、离间、说服等操作,执行武将减体10点(巡察找到神医除外);(3)、移动、出征操作,武将若体不满不能执行;(4)、开发、防灾、巡察、策反、离间、说服、养成(加武、加智)等操作,武将体小于等于10点不能执行。2、柔性独立机动力(战场):(1)、所有战场敌我双方武将每日回体,回体数量随日期逐渐减少,如最开始可回16点,到月末30日就只能回2点,基本上每两天回体的数量会减1;(2)、战场所有操作(移动、用计、攻打)除减机动力外会减去执行武将相应数值的体,当某武将体的数值不够下一步行动时,即便机动力还足够也不能操作;(3)、大战场撤退回城,减15点体,若本身低于15点,则直接减为1点体。*所有限制基本只针对玩家,AI不受影响。四、战斗系统调整:1、柔性独立机动力;2、玩家小战场白兵战撤退损失增加:(1)、守城时玩家撤退,本方粮草清零,相当于守城者白兵战撤退等于大战场失利;若玩家攻城撤退,粮草不损失;(2)、其余地形小战场白兵战,玩家任意武将撤退,减粮1/5。3、调整小战场白兵战时小兵砍杀能力(武力因素值)的计算:(1)、武将进入白兵战时体的高低会影响小兵的伤害,短时间内长途行军造成体力下降必定影响小兵战斗力;(2)、山军水军若在符合自己军种的地形中作战,白兵战小兵的战斗能力大幅提升,同等条件下大约能弥补15-20点武力的差距。(3)、以上根据体、武、地形等计算出的小兵白兵战砍杀能力(武力因素值)会被显示在白兵战B键时主将图像的位置(原B键武将体显示的位置),即进入小战场B键就能直观看到敌我双方小兵伤害对比,使用士气向上的第二轮还能看到此值的上升,最高显示100,其实能有一百零几;4、玩家战场用计距离与体挂钩;5、火计/伪击/共杀/乱水/水攻/要击/落石/劫火/连弩 计策造成敌方士兵伤害与本方士兵数、双方智力差、用计距离、本方智力、本方等级相关联;6、白兵战小兵砍武将必破防(起码1点伤害);7、屏蔽AI火箭;8、战争时,若玩家总兵数少于1000,AI军队会向你发起总攻(类似原版AI粮草不够时,但有区别,粮草不够时对方只会扑主将,目前制作的总攻会就近也攻击),且增加此时AI拥有机动力翻倍;9、AI守城主将在一定条件下有几率出城攻击城边敌将;10、修改伪击转杀计策,不再直接减士兵,而是可将敌方守城主将引出城池进行白兵战,但守城敌将若不满兵则一定不会成功;11、大战场行军用计方面AI优化,AI智能提升(此处修改较多,请大家自行体会,但毕竟是AI,总能被钻空子);12、玩家火箭的距离改为1格;13、守城方强制全弓;14、适当平衡AI智将守城过弱,AI守城时战术值翻倍;15、在原有战场机动力基础上,AI会根据己方人数附加机动力;16、调整AI战场行军、用计、攻击等机动力的判断与消耗,用计的同时也不太耽误行军;17、玩家战场武将拥有哪些技能的判断增加附加条件,会根据武将的智力、等级、兵种等综合判断(具体条件见表4);18、森林大树位置外移。五、图像方面修改:1、90%中文汉化(1)、指令菜单、对白全汉化(可能有个别遗漏);(2)、增加重要图像中中文名大字的显示:内政大地图B键本方详细信息、侦查敌城详细信息、武将列表指针武将单独显示大字中文名、大战场B键详细信息等;2、全头像:237名人物全独立头像,无重复,附加君主选择画面随即时的感叹号头像,共238个头像;由此替换了部分内政动画:开发内政动画减少6张,读书、医疗、记录等动画屏蔽;3、13君主城池颜色各异;4、1P 2P战场军队颜色互换。六、模式系统:将原先难度的3个选项改为3种模式,分别为史实模式、涅磐模式、幻想模式,详细区分见表3。七、人物属性增加:1、加入新属性“胆”,显示有两处,玩家己方人物可利用出征时的菜单看到,敌方目前只能通过大战场用计动画时看到,“胆”的作用如下(1)被虚兵时间的长短:胆子越大,被虚兵后不能移动的轮次越少(2)AI受挑衅的概率:胆子越大越容易被挑衅进入单挑,此处还要看武将的体和武(3)双方胆的差值会影响单挑时各种攻击的成功率:胆子大的一方会有一定的攻击成功率加成(4)逃跑减体概率:胆子越大,逃跑时减体的概率越小(5)白兵战主将被包围后可投降的体的上限:胆子大的武将,被包围时,体要低一些才有可能投降(6)投降概率:被包围后,且体已很低,胆子大的人投降的概率低(7)被束缚轮次数:被束缚后,胆子大的人可能1轮就解开了,胆子小的人可能要4、5轮八、其它修改:1、暴乱判断依据改为该城统治度和该城太守德的平均值,此值大于60不会发生2、记录同时完成当月命令3、AI武将每月满兵,AI城池每月钱、粮未满256,则增加2564、设置每月势力顺序有4种,且每月都有可能变化5、刘备、曹操、马腾、董卓复活还能从其身上获取特殊装备,但他们一定要再做君主6、增加内政说服难度,40以下才能被说服。且只有忠在10左右或以下才相当于原版四五十以下的成功率,即吕布开场的30忠其实是能被说服的最高档次,非常困难(均针对玩家,AI未测试),同时,策反的判断与此相同;战场笼络未修改7、AI加忠上限85--------共有5个附件:1.screen_2.jpg(68K)2.screen_4.jpg(147K)<a href="http://8zntx.net/bbs/download.asp?path=0pg8. 唱的不是歌,是寂寞。
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