我玩的一个游戏,两学一做下一步打算是啥

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《特拉之战》的下一步计划是什么 这一切都由你决定
发表时间: 13:24:31|
编辑:九天小浮云
【导读】《特拉之战》由《》之父坂口博信打造的平台RPG游戏。据悉,游戏将包含30章的故事。即使通关了游戏,玩家仍可以继续升级自己的,以同更强大的敌人。游戏的战斗在6×8的格子上进行,你的目标是所有敌人。在玩家的中,你有4秒的时间在格子上移动。作为一款免费游戏,微交易系统当然是必不可少的。玩家可以购买额外的“能量”,能量可以恢复体力。另外,坂口博信还公布了一个依据游戏下载量的安排表:10万下载量:植松伸夫为游戏加入新乐曲。20万下载量:由皆叶英夫创作的新角色登场。30万下载量:家铃木央加入。100万下载量:举办《特拉之战》主题会。140万下载量:发售《特拉之战》手办。200万下载量:开发主机版《特拉之战》。《特拉之战》将于10月本的移动平台。
特拉之战,计划
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这段视频出自于Euclideon,这家澳大利亚软件公司承诺,它的点云搜索算法是革命性的,而且它确实看起来让人印象非常深刻。但是Euclideon此后因为这般大放厥词并且驳斥行业质疑而名声受损,然而在视频发布以来的这5年里,我们还是没有玩到一款用了它所假想的转型技术的游戏。这并不必然意味着,这种假想不会实现,但如果它真的是实时渲染的未来,它确实缺乏证明&&至今为止,Euclideon只演示了基本的光照和动画。
但是实时3D图形技术的未来,可能比Euclideon的炒作视频所预示的更加不可思议。为了弄清楚这些说法以及其他关于未来的想法,我找到了图形技术领域软件和硬件方面的的领军人物:英佩游戏(Epic Games)联合创始人Tim Sweeney,和英伟达(Nvidia)技术营销总监Tom Petersen。我想要一探究竟,看电子游戏图像技术现在到底发展到什么水平,我们离真正模拟出真实世界还有多远,以及甚至可以超越照片级真实感(photorealism)的未来可能会是什么样子&&或者用Sweeney的话说,&人类的下一阶段&。这还真有点恐怖。
现在的游戏看起来还算不错,但它们能如何更好呢?
模拟光照(Simulating light)
相对粗糙的多边形建模短时间内不会被取代,但是非传统渲染的想法也有可取之处。如果显示器的分辨率没有按照它们已有的速率提升,Sweeney说,实时图形处理技术可能已经朝着其它方向发展了。但是事实最终证明,高效率的多边形渲染是跟上分辨率增速的最好方式,而且因为我们在过去10年已经十分善于多边形渲染了,其他的方法将会遇到市场后入的困难时期。别的方法想要胜出,不仅需要比游戏开发者现在使用的工具更好&&包括动画制作、世界搭建工具,流体和布料模拟工具等等&&而且本身处境不利,因为业界和硬件全部是为多边形光栅化进行优化的。
&分析来说,(从最初的皮克斯REYES渲染器的范式开始)抗锯齿微多边形渲染(antialiased micropolygon rendering)是有技术前景的,也是我认为可能全管线替代传统光栅化的唯一选择,&Sweeney在我后来要求详细阐述时如此写道。&如果在一个情境中,头发或者草木之类的细节非常关键,并且GPU(图形处理器)的性能表现已经超越像素密度,这种技术就会胜出。前一个条件现在是存在的,但是后一个条件恰恰相反,现在4K和VR还在要求更高的分辨率。&
换而言之,我们暂时还没有那样的处理能力,以我们试图达到的分辨率,实时渲染出胶片级别的图像,但这并非虚妄。&其他有趣的方式还包括,光线追踪(raytracing)、体素渲染(voxel rendering)、像医学核磁共振成像那样的信号空间立体渲染(volume rendering)、以及点云(point clouds),&Sweeney说道。&我觉得它们中的每一个都可以精于某些特定的使用场景和效果,但是我不相信它们能够取代全部的传统渲染管线。&
&为了呈现出无可争议的现实生活般精确的真实感(photorealism),我认为你将会需要光照模拟。&
&&Tom Petersen
来自英伟达的Petersen,将我们现在的实时渲染能力描述成&花哨的近似&,并把新技术看作未来的一部分,到那时这种近似成为真正的模拟。&为了呈现出无可争议的现实生活般精确的真实感,我认为你将会需要光照模拟。&Petersen说道。&某种程度来说,那将需要不同的技术。&
对于在风格之上追求真实感的游戏,Petersen预想了一个不那么艺术化,而更加技术化的制图方法。比起艺术家选择用笔描绘出纹理,他们则简单地构建一个模型然后说,&嘿,这是一块木头。&木头的属性将从真实样本中捕捉,然后传送到GPU上以转换为图像。
&我认为精确地模拟出物质的物理光感将会变得越来越重要,&Petersen说。&今天的我们与之尚有距离,但那可能是事物发展的方向。我喜欢这种想法:利用物质和物质属性来完成光的模拟,而不是依靠那种艺术化着色的纹理贴图(textures)和简单属性。&
尽管路途尚遥,点云、扫描以及摄影制图(photogrammetry)都已经在电子游戏领域占有一席之地。比如游戏《伊森卡特的消失(The Vanishing of Ethan Carter)》在制作时,就用到了拍摄真实物体、构造点云、然后将云数据转换为多边形和贴图等等。最终的成果运行起来就像其它游戏一样,但是因为细节是真实的,所以看起来更为可信。石头呈现出真实风化的样子,而不是被贴上类似石头的图片,尽管我们没有关注其中的微多边形或点云或信号空间立体渲染,效果已经非常显著。
打破摩尔定律
随着GPU处理能力提高,多边形场景的复杂程度当然会持续增加(不管它们是通过手绘还是扫描建构出来的),并且有些替代性的渲染技术可能会被实现。对于可预见的未来,GPU将会继续变得更好、更快。&GPU仍在以快于摩尔定律的速度在发展,因为显然我们可以并行,而当你并行时,它真的能够极大程度地提高性能,&Petersen说。&因此我预期GPU通过流程的合并以及结构的优化,会以与之相近的速度,继续变得越来越快。&
它最终会逐渐减速吗?&你很难预料,&他说,但通常&水到渠成(life finds a way)。&每次有人说这不可能做到,说没有更多处理空间了,技术总有办法变得更强大。
不过,我们可以渲染的多边形数量并不是事情的全部。更多的多边形可能会让建筑看起来更宏伟,让树木看起来更茂盛,但每当我望向地面时,总会感到失望&&它很明显是用平面形状和纹理贴图做出来的。它不是吸收掉光线的厚土或泥浆,由曾作用于它的每一分力塑成。即使我们如Euclideon的演示视频里那样,能够渲染每一个颗粒,还是有一部分关乎逼真度的东西被漏掉:泥土应当散落在我们的脚下,卷入到风的气流中,而不是牢牢粘在地基上。
表现对于逼真度而言,与多边形数目或纹理分辨率一样重要;用&照片级真实感&来形容我们前进的方向,实在是一个很糟糕的方式,它听起来更像是高清视频,它需要做到更好:比相机镜头拍出的更真实,在动态、变化方面也要表现良好。
水流、泥土,和其它松软、粘稠以及液态的物质都很难模拟,不过GPU正在做的越来越好。它们不再仅仅是多边形光栅化机器,而是能够处理物理和AI仿真的强大的通用计算设备。过去几年的成果已经让人叹为观止&&作为例证,可以看下2014年英伟达的FleX演示视频。
有数个游戏已经充分利用硬件加速来提高物理仿真。例如,《危险高尔夫(Dangerous Golf)》使用Flex技术制作流体画面,《杀戮空间2(Killing Floor 2)》也用它模拟血液飞溅画面。对我来说,教程演示总是比游戏本身看起来更加刺激,毕竟所有演示的使命就是看起来很棒&&游戏开发者比起对着逼真度缺陷垂头丧气,还有更多事情要做。我特地询问了Petersen关于我在意的泥土。游戏里的土什么时候才能像土?
&我们不知道它什么时候能实现,不过显然突破一直在发生,比如说,&哦,我们不是非得模拟出泥土的每一个颗粒,以达到无与伦比的效果,我们可以做出颗粒的模型后再复制,然后把它们撒满地面,&Petersen说。&但我确实觉得,英伟达以及图形技术公司的挑战将会是:你如何在自己所说的方向上得到更多,模拟所有东西,并且能够实时呈现?我想你会一路向其靠近。因为GPU在继续变得越来越快,而我们仍将继续想要把GPU的运算劳动用在关乎视觉呈现的东西上。
&我认为你将看到流媒体技术在接下来几年里显著提高,甚至模糊掉本地与云之间的界限。&
&&Tom Petersen
按照Petersen的说法,我们的桌面将随着 GPU的提升,&迅速趋近照片级真实感的品质&&&仿真也随之实现&&但他对有着更蓝天空的未来预测中,还包括了云计算。&我认为你将看到流媒体技术在接下来几年里显著提高,甚至模糊掉本地与云之间的界限,&他说。尽管VR将需要快速的本地运算以保持与云端同步,Petersen构想了一种混合运算模型,将任务在轻量级设备和远程处理器之间分配进行,从而解放VR头戴设备。
我们自己设备中的流是一回事,预期未来让远程计算机仿真我们的游戏世界则既让人兴奋,又有些令人不愉快。我们过去拥有软件(或者至少有这种假象),现在我们给它授权,而在不久的将来,我们可能甚至不用自己运行它。但是就像Petersen指出的,我们已经逐渐接受了Netflix(在线视频服务提供商)的服务方式,所以想想看年轻一代将选择前进中的流媒体技术,这也没有什么大不了的。好消息是我们的本地硬件到时也会强大得惊人。
遗漏了什么?
对Sweeney来说,最感兴趣的问题是我们现在就能用软件解决的那些,并且如果我们只关注那些问题的话,可能5年前就已经解决了。&我们现在有了非常强大的硬件技术,&Sweeney说,&但我感觉我们仅仅在利用(现在的硬件技术)在人类活动上的全部潜能。&他指出,多人游戏在过去20年里都没有太多变化&&我们在游戏里仍是一群没有感情的角色替身,&与其他人没有任何联系。&
&当你能够通过面向内部的镜头,实时逼真地捕捉到人们身处VR中的面部表情和肢体动作,并且把他们重现为VR环境中的数字化人体(digital humans)时,会发生什么呢?&他问道。Sweeney同样认为开发工具是未来一个至关重要的部分:将更好的世界搭建工具放进虚幻引擎(Unreal Engine)中,包括在VR环境中的创建能力,并且可供非专业游戏开发者使用。他对于未来的想象考虑到了那些,玩《我的世界(Minecraft)》长大,现在能够在空余时间搭建照片级真实环境的一代用户。
&如果我们思考一下10年后游戏可能有的样子,我们不会只是在玩一堆公司动用数千人手、耗费十亿美元做出的预先构建好的单人游戏,&Sweeney说。&它将变成用户驱动。用户将自己搭建东西,他们可以为社交、游戏搭建无缝环境。一切都将是为了给用户赋权,让他们自主实现游戏方式。你将看到数百万个体组成独立社群,为之做贡献,而不是在App Store推出40万个游戏,而大部分都以失败告终。
未来的虚拟世界将变成众包吗?
这引出了一个重要话题:谁去搭建这些极致细节的世界呢?最大的那些工作室已经动用数百或数千人编写游戏,因此看起来游戏行业可能将变得更加注重协作。如Sweeney所说,除了硬件制造商、像微软那样的标准制定者、以及引擎和中间件开发者,用户也可能在这一流程中占据更大分量。黎明游戏(Daybreak Games)公司在它还是索尼在线娱乐(SOE)的时期,曾计划将用户在《无尽的任务Next:里程碑( EverQuest Next Landmark)》中搭建的场景应用到《无尽的任务Next(EverQuest Next)》里,尽管这种想法最后被放弃。
可能这对于当时来说,太超前了。
我还请Sweeney肆意畅想了一下更远一点的未来&&距今20年后&&如果大胆一些来看,他的想法是可信的。&我们将离仿真更近,&他说,在2036年&我们能够把物体渲染得非常完美,以至于你会很难将之与现实区分。&我们口袋里的智能手机也可以渲染出超真实的AR(增强现实)世界,而显示设备不会比太阳镜更笨重。
手机在过去20年经历了极大改变。
想想看20年前,移动电话诺基亚9000Communicator问世,只配备了33MHz处理器和8M存储空间。而今,苹果手机的最新机型iPhone 6s则拥有1.85GHz处理器、2G内存和128G存储空间。再过20年,Sweeney认为手机将会&像是随时随地在用一台你目前不可能买得到的极品电脑,并且具有你今天花百万美元才能得到的更好更拟真的图像显示,即便是以移动设备呈现。&
&唔是的,我认为15年后会有十亿人享受到这种手机,&他说。&而且那真的会带来改变。基本上可以说是,你知道的,人类的下一阶段。它会变成一种超能力。&
目前来看这样恢宏的预言是匪夷所思的。我们觉得当下平淡无奇,是因为现在的成就是在过去缓慢而寻常的进程中积累而来。微芯片、个人电脑、GPU的发明&&一切都是合理的、人们所熟知的,而且基本不会让人联想到超能力。但是如果从时间轴中抽出这些因素,那么近期的历史也会变成一系列不思议:10年前,VR只存在于科幻小说中;20年前,《雷神之锤(Quake)》有我见过的最好的画面;30年前,一台个人电脑和汽车一样昂贵。在宏大的视野中,Euclideon或者其它公司能否如实做到它们宣称的技术,其实真不重要&&最后,总会有什么人以这样或那样的方式,做到仿真世界。
(翻译:李雪)
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0相关文章您至少需输入5个字评论()[转载]游戏美女营销的下一步会是什么?
起个这么深沉的题目,说一个这么有拓展性的话题,不是因为夜深了睡不着,也不是因为今天和某人吵架发现被摧毁了衣架两个,更不是因为北京现在在刮大风时不时在凌晨1点的时候传来各种玻璃破碎的声音,完全是因为近来被一些营销方式刺激的蛋疼。当然,游戏美女营销部分是其中重点中的重点。
某网游上市公司的CEO面前摆着1000万现金为其某款新上市的游戏做宣传的照片我想诸公都应该看过了。我不明白是法律有空子还是真没有人管或者是它堂堂一个上市公司竟然没有一个法律顾问,怎么连RMB不能作为宣传商品的工具出现在公众场合这一条法律法规都不明白呢?这还罢了,其游戏最近搞的美女营销不得不让人拜服该运营团队对于中国文字博大精深的精辟运用,不多说明,直接放图。
我确实不想明说是哪款游戏,我的确也没提你游戏的名字,但要是你自己的宣传图片中带了LOGO我也无能为力了,这总不能怪我啊,是不是?
越恶心越低俗的营销越有人关注。这在N年前就成为一个定理了。这其实就和我们热衷于围观脑残一个效果,你知道的,即使是脑残,我们也是很乐于围观的,一边围观一边惊呼:“脑残嘢!”如果那个脑残还是个美女的话,那么我们在更加兴奋围观的同时也许还会惊呼声:“哇!志残胸坚嘢!”
如此说来,是不是曝出了我题目中的观点,游戏美女营销的下一步会是什么?在于扮脑残吗?
可以说是,也可以说不完全是。因为扮脑残的美女太多了,只有一般脑残凸现不出你的优势了。要脑残,要裸露,还要脑残和裸露的与众不同,让人看见会虎躯一震,跟着菊花一紧。比如说近来某游戏公司营销事件:“复古一下:小女子冰天雪地裸体滚地360°跪求xx帐号。”就让现在职务是游戏公司营销策划的我很叹为观止,自愧不如。
这样已经是裸露和扮脑残到极限了吧?还能做的比这还夸张吗?能,完全能的!
湖南卫视的营销手段一直冠绝业内。去年《快乐女声》节目因为“曾哥”而火,而今年启动的《快乐男声》,又是因为一个“伪娘”刘著的参与让节目的百度指数飞速成长。
对于刘著,现在已经有了百度词条,是这么说的:2010快乐中国 快乐男声”各大地面唱区预选赛正如火如荼地进行。到目前为止,最红的选手人称“著姐”——他原名刘著,四川音乐学院的学生,当然是个男孩子,却因化烟熏妆,穿蓝色丝袜和高跟鞋而引起关注。成都唱区预选赛时,刘著以“伪娘”的姿态出现在舞台上,声音、打扮都极其像女生,评委之一的安妮玫瑰直接当面怀疑道:“是我看错了,还是你参加错了节目?”
知道这事以后,我第一反应只想连叹三声:“我香蕉你个芭垃!我香蕉你个芭垃!我香蕉你个芭垃!”
接着微博上很快有同事跟进:“快男开始了,著姐要火了,游戏厂商们的2B炒作估计也快出来了!”
不愧是做网游市场的!感觉如此敏锐!经验如此丰富!预见性如此强烈!
游戏美女营销的未来在哪里?只有脑残还不是最终进化完成体,身体和脑袋一起残才是王道啊!比裸露?在女性不能露点的政策法规之下,谁能露的比伪娘还多呢?!
等着吧,未来的短时间内肯定有游戏厂商运用到伪娘这种“美女营销”的手段,让我们一起拭目以待。
玩家的审美永无底限!
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。}

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